Почему вам всем непонятно - почему это находится именно тут? Есть какой-то способ ответить на конкретное сообщение написав его в другой карточке? Очень сомневаюсь. Я продолжил диалог, в котором принимал участие. Тут.
О как удобно, одни допечатывают по старым соглашениям, им можно. Пусть будет так, окей. А другие в 24 году не знают с кем они дела ведут? Серьёзно? А за язык то кто тянул? Заставили извиниться в стиле хамства? Кстати, как там Герои на русском для Украины?
Куча других издателей отменяют свои локи словами «фу-фу-фу иметь дела с русскими»? Буду очень рад примерам.
Ага, а Авакен почему тогда издают официально свои игры в России? Они ведь тоже из Польши. Кто-то Архонов тянул за язык про "методы ведения бизнеса"? Кто-то тянул их за язык, тут же анонсировать издание для Украины, но на русском языке, которая ни в коем случае не окажется в России?
Это история аналогична издетелям компьютерных игр. Это решение внутри компаний, законодательно их никто не обязывал. Devolver Digital продаёт свои игры в России и переводит свои игры на русский. И что-то я не слышал, чтоб их штрафовали за это.
И конечно же хв тут совсем не при чём. Кстати, коммент они мой снесли.
Во-первых, мне важно было признать, что нынешние хоббики действительно своих покупателей за свиней держат. Ну или ещё за кого. А то как-то неловко получилось, я за них ещё заступался, хотя согласился с аргументами выше.
Во-вторых, я только сейчас понял, что "Герои 3", особенно на данной странице, можно понять по-разному. Я имел в виду Heroes of might $ magic 3, разработанные archon studio. Ну и соответственно их отмена локи от Choo Choo, резкие высказывания (высеры) и т.д. Если не в курсе, данной истории (удивительно), гугл в помощь: "archon studio об отмене локализации heroes".
Так, в связи с новыми обстоятельствами, хоббики сами низвергли себя до статуса барыг без чести и достоинства. Везти игры archon'ов после их свинячьего поступка с Героями 3 и словесных высеров, что это решение "соответствует основным ценностям и этичным методам ведения бизнеса компании" - это то что действительно определяет политику хоббиков. Особенно смешно, что брать замки созданные Hota team всё в тех же в "рамках норм ведения бизнеса" архон, но это уже другая тема. А хоббикам позор и презрение. Впредь буду обходить их продукцию стороной.
По-моему УА3 оверхайп. Понятно, что его популярность произрастает из совокупности игр в рамках Лавкрафтовской линейки FFG (да и не только их). Но в недостатке внимания он вряд ли нуждается. Хотя оно очевидно меньше, чем планировали FFG, раз свернули поддержку.
Ну а сама игра скорее ближе к категории «гейтвей». Для фанатов серии стоило делать что-то сложнее, может систему проверок похитрее шестигранных кубов. Насколько помню, тут УА2 и УА3 не отличаются, поэтому старые игроки всё это уже видели, а для других скучно.
Ну, скажем так, в этих интернетиках как раз очень много мнений, что Ведьмак восхитительная игра. В 1000 раз лучше Runebound'a, что даже близко не так. О том что с Ведьмаком "что-то не так" я имел представление, но повторюсь, что-то конкретное, касающейся действительно механик, я впервые увидел в этой статье.
И если не "вилять жопой", то да. Технически я подозревал ещё до первой партии, что это говно (далеко несовершенная игра). И да, я всё же решил попробовать, всё так.
А ты аналогию про говно понял? Мне нужно всё покупать и пробовать самому, игнорировать впечатления других? Я не могу понять, что механика говно - не сыграв в это лично?
Ну и да, этот человек - владелец игры. Просто лежит эта игра у меня.
>И отличается, по мнению людей, отнюдь не в лучшую сторону. Важно - это мнение описывает механики. Мне понятно по мнению людей - почему эти механики паршиво работают.
1. Потому что он за бесплатно итак лежит у меня дома. Фул фарш. Чё бы не попробовать за бесплатно. И да, по крайней мере в видео обзорах примерно бесполезно всё, что говорят об игре. Статья Олега первая (но, вероятно, не единственная в своём роде) где я прочитал о реальных минусах механик, о которых уже сам знал.
2. Да, игра восторга не вызвала у меня лично, но и в игры я играю не один. Кому-то он нравится несмотря на все его недостатки, при этом, по большому счёту, с этими недостатками человек согласен. Я не обломаюсь, если раз в пару месяцев сыграю в Ведьмака, есть режимы игры, которые я ещё не пробовал. И я не хочу лишний раз портить себе впечатление с помощью магов.
3. В игре есть разные типы персонажей: ведьмаки и маги. В общем геймплей похож, но как указано выше не мной, он всё же в деталях довольно сильно отличается. И отличается, по мнению людей, отнюдь не в лучшую сторону. Потому что эти маги, похоже, были докинуты исключительно с целью собрать побольше бабла, люди сами готовы заплатить. Проработать магов на совесть авторы не посчитали нужным. И это всё при учёте, что мне плевать на атмосферу и повествование по большому счёту. Но по факту они никак не вписаны в мир игры, нет отдельной колоды событий для магов, просто колоды для ведьмаков используются для магов. Это говорит об отношении авторов к своей игре.
Вон, ниже Nekron написал, что "опасаться нечего". Но как-то неубедительно, ведь вышеописанных механик его слова никак не опровергают.
Зачем? Человек просто потратил бы время в пустую. Как показал пример предыдущего антитопа - люди просто кидаются на автора за объяснение неудачных механик, которые по мнению автора работают "как-то не так". При этом подкрепить свои слова чем-то фактическим, типа мол: "это механика работает по-другому" или типа того, они не в состоянии. Просто автор не прав+лох+опозорился. О чём и зачем говорить с такими людьми?
P.S. Супер редкие стоящие контраргументы в предыдущей статье всё же были. Один на несколько десятков.
А говно ешь чтобы своё мнение о нём сформировать? Не важно, свежевысранное своё или собачье.
Если ты не заметил, я не в восторге от Ведьмака. И играется он не 1-2 часа. Потратить день, чтобы лично убедиться, что персонажи были добавлены "до кучи", а игра ещё хуже чем я думал? Я лучше почитаю отзывы игроков (любезно предоставленные персонально), которые уже потратили на них время и внятно объяснили что же с ними не так. У меня достаточно не игранного контента в нём и без магов.
Да, я обычно смотрю-читаю какие-то рецензии-обзоры, чтобы иметь представление о МЕХАНИКАХ игры (настольной/компьютерной) перед покупкой. На серьёзных щах рекомендуешь покупать всё "вслепую"?
Ну так ты накинь в обратную сторону. Что же вы за фрики-то такие. Извиняюсь конечно, что перехожу на личности. Но я действительно будто в заведение с имбицилами попал. Ну так ты приведи контраргументы, распиши их. Сиар накинул мнение ни рдного человека явно. Я хочу ещё сыграть в Ведьмака, нне для того, чтобы в очередной раз обплеваться. И если смена персонажей никак не поможет, а только ухудшит ситуацию - зачем мне тратить время? Мне тоже смешно от количества вафель, что неспособны к анализу текста.
Ну-у-у... Конкретные примеры приведённые выше как-то больше доверия внушают. На повествование плевать, оно и при игре за ведьмаков восторга не вызывает. Фидлинг тоже не проблема, я так понимаю, колоды не смешиваются, они отдельные и можно ограничатся сугубо магами. А вот то что авторы могут сделать декбилдинг и механики хуже - в это я охотно верю.
Спасибо. Я конечно, мягко говоря, не в восторге от Ведьмака, но пару партий как минимум ещё планирую сыграть. Остались нетронутыми Легендарная охота, Дикая Охота и Скеллиге. Пожалуй, не стану тратить время на магов, поверю на слово, что они тоже сделаны паршиво. Декбилдинг, это собственно то немногое, почти единственное, что в игре сделано хорошо. Даже не бои целиком. К слову, автор статьи этот плюс тоже отмечает.
Это система с выбором без выбора в игре есть? Есть. Мне по большому счёту всё равно, к какому жанру относить Ведьмака, при большом желании можем устроить полемику.
Эта система будет плоха в любых жанрах. Даже в детективах, но там как правило, тебя хотя бы в кол-ве вариантов не ограничивают и не дают выбор в целом, ты скорее сам решаешь куда пойти, а потом огребаешь от последствий без возможности на это как-то повлиять.
Добавили по просьбе фанатов? Фанаты специально просили сделать такой никчёмный вариант? Ну нате, не обляпайтесь. Это никоим образом не делает игру лучше, напротив. Как и самих авторов.
Прочитав аргумент про "реализм" я поначалу в осадок выпал. С другой стороны, кому-то и в 40 лет всю еду мама готовит и на работу его устраивают родители. Или жена решает примерно всё: начиная от того как будешь одет и заканчивая проведением досуга без права выбора, в ультимативной форме. Жену таким тоже родители выбирают, впрочем. С такой точки зрения очень реалистично.
Как аналогичная система выглядит в хороших играх. Возьмём третий Рунбаунд, тот же жанр. Пришло событие, смотришь два варианта и что требуется для их успешного выполнения. Анализируешь свои характеристики и прикидываешь варианты успеха. Можешь повлиять на рандом путём сброса карт с руки и даже выбрать тем самым заведомо проигрышный вариант. Карт на руке может не быть, если заранее их не добрал отдельным действием, сам дурак.
И при условии наличия тех же карт, непонятно почему нельзя было сделать что-то подобное в Ведьмаке. Напали бандиты, ввязался в драку. Скинь карту на защиту или атаку. Нет карт, получай по башке заслужено. А тут ты охотник на монстров 80 уровня, который вырезает гигантов, но в следующем ходу его досмерти кусают болотные бомжи. Очень реалистично. Очень атмосферно.
Нет, выбор без возможности как-то влиять на результат - это убогая примитивная механика. Дно ленивого безидейного геймдизайна. Может быть хоть как-то уместно в играх-книжках по типу детективов, но точно не в рпг и песочницах. Это даже звучит смешно - ролевая игра без выбора.
Мог бы уже наконец перестать вилять жопой и достать наконец аргументы, и по факту попытаться разобрать в чём же автор прав/не прав. Но раз уж ты не сделал это за 4 поста, вряд ли это удастся в пятый.
С твоим мнением как раз-таки всё ясно. Мысль моя изначально была проста - не следует передёргивать по типу "ему можно говорить, а мне нельзя". Всем всё можно. Просто автор подкрепляет своё мнение какими-то аргументами, сравнениями, примерами и делится общими впечатлениями. А ты в это время просто назвал его мнение говном. И всё. Просто потом не стоит говорить "а чё это мне нельзя?". Всё можно. Просто можно конструктивно по факту разобрать. А можно просто "плаки-плаки".
Да всё же ясно. В мире должно быть по одной игре каждого жанра и каждого сеттинга. Ладно, так и быть, в каждом жанр можно по разу зайти с каждым сеттингом. Но на этом всё, это вам с барского плеча.
Про инди на краундафндинге отлично подмечено. Удивительно как Nemezis сетует на вторичность, но на инди ему абсолютно плевать.
Какой к чёрту реализм. Сам автор удачно описывает далее: " Выбор без выбора, совершенно бессмысленная механика. Как было бы в идеальном мире? Ты бы представлял свои силы, риски, симпатии к одной из конфликтующих сторон, опыт предыдущих встреч с персонажем, будущие последствия и т.п".
В том-то и беда, что напротив, это никакого отношения к реализму это не имеет. В реальной жизни у тебя куча факторов в любой ситуации и вариантов её решения, как правило. И решения ты принимаешь основываясь на чём-то. А это тупой рандом не имеющий ничего общего ни с реализмом, ни с атмосферой. Примитивная убогая механика.
>Во второй части автор недоволен сразу очень многими вещами...
Для понимания автор написал достаточно. Ровно столько, сколько необходимо для описания ненужности этой механики. Я выше рассказал куда подробнее, ещё и третий пункт добавил. Либо мы отталкиваемся от всего этого в совокупности, либо можем не продолжать.
Ах да, и в-третьих про этот грёбаный след. Его ещё нужно активировать после того как взял. И локация выпадает как? Разумеется рандомно и никак не связана с монстром. Может быть на другом конце карты. А может быть рядом с этим местом взятия следа. Где угодно. И вот пока ты мотаешься и тратишь время на "активацию" этого следа, твой враг качается забив болт на этот след. Тупейшая трата времени, никчёмная механика, а главное - не имеет никакого отношения к "следу монстра". Атмосфера примерно нулевая. Скорее похоже на сбор слухов по всему миру, чтобы просто ударить первым в бою конкретного монстра. Бред невероятный.
Ну всё, хватаю за жопу. Погнали на примере Ведьмака, в него я играл.
Автор пишет: "Пользуясь случаем, пожалуюсь на то, что меня уже давненько раздражает как в настольных играх, так и в некоторых компьютерных. Это механика выбора своей судьбы в духе книг-игр. В настолках обычно в виде карт событий, которые ты вытягиваешь. Например, вводные: хулиганы напали на девушку. Вступиться или пройти мимо? .... Причём ты вообще никак не контролируешь это, не можешь повлиять или предугадать, за тебя это предрешено в тексте. Это тупо иллюзия".
Всё так как Описал автор. Никакого контроля и никакого понимания что будет за этим выбором. Убогая примитивная механика. По факту является таковой.
Идём далее: "с расширенными картами монстров предлагается и выслеживать их, и находить слабые точки. На карте случайно выскакивают жетоны, которые можно собирать, чтобы получить первый ход или случайное преимущество над одним из трёх монстров из области контрактов. Это явно антуражное добавление, чтобы всё по понятиям было. По геймплею рандом-рандомыч. Серьёзно высчитывать и готовиться к битве, как к стрессовому взятию города в Рыцаре-маге, я большого резона не увидел. Мне показалось, что лучше это время потратить на раскачку, чтобы грубой силой угнать у соседа монстра, на которого он копил жетоны слабостей."
Опять же, всё так по трём лично сыгранным партиям. Во-первых, след ты берёшь всего лишь в двух точках на поле в верхней и нижней. Это уже убого, потому что между "следом" и монстром может быть сколько угодно локаций. Монстр никак не связан со своим следом. Почему нельзя было сделать "взятие следа" в каких-нибудь смежных локациях, где появился монстр - совершенно неясно. Во-вторых совершенно неясно и то - почему даже при такой тупой механике точек всего две. Минимум три тогда уж, ещё одну куда-нибудь в центр. Но на след этот плевать, просто качаешься до поры, набираешь побольше карт и сносишь любых мобов после без тормозов.
Можешь. Просто это именно впечатление из разряда "плаки-плаки". Никакой конкретики и контраргументов автору. Нулевая ценность. Но говна на автора накинул при этом. На что выше и было указано.
Можешь что хочешь. Просто и твоё впечатление тоже может вызвать реакцию.
Потому что статья полезна и описывает неудачные/плохие механики игр. Ровно как и положительные их моменты, если таковые, по мнение автора, имеются. Но тебе это, очевидно, понять не дано.
Можешь. Просто автор вполне конкретно передал аспекты большинства игр и чем именно они ему не понравились, описав их механики. Или наоборот - что на его взгляд сделано удачно. Непонятно к чему:
>А с Олегом сквозь призму игры смотришь на автора и не понимаешь чем Олег может заинтересовать. Я ведь хотел узнать больше об игре, а не об Олеге.
Что касаемо баланса (да, я прочитал, что спор окончен) я лишь пытался донести, что в базе без хоумрулов Зила отлично играется и какой-то непонятный хейт в неё сторону от множества игроков мне абсолютно непонятен. Да, согласен, можно сыграть "не с тем" набором навыков, когда в колоде не будет + ХП от духа. Сыграть один раз и понять, что так играть нельзя ни на каких персонажах, слишком уж имбовые спелы. Да, те самые потенциальные 5 урона на Зиле будут выпадать не всегда. Но из-за отсутствия жетонов с минусом выживать на Зиле не сложно даже на старте игры. Конечно рандоме могут не выпасть нужные навыки или спелы и будет сложно. Всем персонажам, а не только Зиле. И великан на рандоме может вылезти после тролля.
Касаемо даунтайма в играх, у меня всё просто. Не готов - не играй. Даунтайм и в шахматах может быть бешеный, если вы играете с оппонентом не на время. Примерно бесконечным. В Руне он не уникальный, множество игр имеет большой даунтайм. То с чего я начал - следует учиться играть наперёд, если это никак не ломает игру. Это правило работает, опять же, во многих подобных играх.
Мысль про однораундовую боёвку интересная, но труднореализуемая. А главное, вряд ли поможет. Когда много жетонов - ты дольше думаешь что же сделать перывым, вторым, как ответит оппонент и т.д. Пока у игрока мало жетонов бои весьма скоротечны. По ходу игры у врагов лишь +1 жетон (у боссов ещё +1, но это финал).
Проблем с перемещением не наблюдаю. Понял о чём и такое точно есть, когда выпало не то, и приходится на ходу менять маршрут, что безусловно увеличивает время хода. Но я согласен на это, лишь бы игра оставалась уникальной, пусть будет так. А фиксированое перемещение на 2-3 клетки есть во всех других играх.
Садясь за подобную игру, следует изначально закладывать часы времени без потолка. И опять же, с чего я начал. Если не готов к даунтайму - лучше смени игру. Если уникальность механик добавляет ко времени хода - я согласен, это вообще не проблема. Ни часами тут игроки ходят.
Всё замечательно у Зилы на старте. Потенциально 5 урона за атаку - это может сложить очень много противников на старте в первом раунде. Если им не выпадут щиты, но несложно будет добить во втором. Мало какой персонаж вообще может похвастаться дамагом в 5 урона на стартовых жетонах.
7 ХП вполне хватит пережить ни один и ни два раунда. Так что про один-два раунда - это скорее враньё (пусть и неосознанное, я уверен), нежели аргумент. Да, при неудачном раскладе можно умереть за два-три раунда. ЛЮБЫМ персонажем.
Абилка топ - это минус жетон у врага, а соответственно меньше урона по самой Зиле гарантировано. ХП добираются из колоды на дух (синяя), проблем поднять ХП ей нет. Да, можно найти шмот на силу и также шмот на + ХП. Проблем выживать на Зиле нет, есть жетон тактики для копирования вражеского щита.
Разумеется, если в начале игры вылезет великан, то следует бежать после 1-ого раунда боя. ЛЮБОМУ персонажу, а не только Зиле.
Не играл в Легенды Дикого Запада, но знаю наверняка одно. Есть примерно миллиард игр, где боевая система на картах. Примерно миллиард миллионов, где боевая система на кубах. И нет ни одной, которая хоть частично заимствует механику Руны. Её боевая система остаётся уникальной по сей день и вряд ли мы увидим какие-то аналоги в обозримом будущем. А с учётом обилия возможностей помимо сражений: задания, события, торговля и всякого по-мелочи типа комбинаций вышеперечисленного и той же уникальной системы перемещения или контроля рандома путём сброса карты; всё это возводит Руну в ранг величайших игр со множеством действительно уникальных механик и большим разнообразием действий. Безусловно только при наличии всех допов игры. И даже спустя десяток лет даёт фору сотням игр, что вышли после неё.
Беда третьей Руны - это маркетологи FFG, которые вместо того, чтобы продать качественный продукт, разрубили дойную корову на части серьёзно полагая, что так они получат больше молока. База третьей Руны - жалкий обрубок.
В таком случае проще собрать ультимативную колоду из 60-ти навыков, где все они будут полезные. Так и сделал после примерно 30-ти партий. Главное соблюдать правило, что по 20 навыков должно быть на определённую характеристику. А также важно соблюдать кол-во успехов и провалов. На 10 карт 4 успеха (лишь в одной из 10 или 12-ти стопок их 3 на 10 штук, но можно забыть про это).
К балансу не имеет никакого отношения, ибо имбовые навыки типа амбидекстра или + ХП и предел руки от духа итак всегда были обязательными к замешиванию (если только нет большого желания проиграть картону). А такое кол-во навыков это про маркетинг, а не баланс. При такой ультимативной колоде все навыки полезны, но вы всё также будете вынуждены сбрасывать навыки с руки при прикладывании усилий.
В базе с допами соответственно 60-70% навыков - это мусор, который призван объяснить стоимость коробок, но к балансу отношения не имеет. Баланс - это когда все навыки пусть и не одинаково, но полезны хотя бы при определённых обстоятельствах (разумеется боевые преобладают над остальными в рамках этой игры). Да, по факту такая колода - хоумрул, но имхо, это следует сделать каждому после нескольких десятков партий по классическим правилам. Игра станет только лучше. И куда более сбалансированной.
Ну так это же замечательно, когда игра способна дать отпор игрокам. Я знаю, что это были за уткухи)
"Без хоумрулов, но замешали по особенному". Ну по факту это и есть хоумрул. При стандартном честном замешивании, где шанс выпадения карты сценария 1/3 - пройти невозможно. Даже при невероятной удаче всё заруинит заражение Тамалира. Непроходимо и точка.
Узы не нужны, но Рунбаунд без всех официальных допов не нужен в принципе. Их слишком мало, чтобы ещё что-то там из них выбирать.
А кооп 2.0 от фанатов, конкретно навыки, безусловно лучше тех, что в Узах, но мы всё также играем без этих навыков (пробовали несколько партий с ними). Классы прикольное нововведения в рамках конкретной игры, но по сути делают её проще. В последствии от них тоже отказались. Общие правила коопа тоже слегка изменены, но тут уже сам владелец коробки решает как играть (база/фандоп). В любом случае, хорошо, что этот доп был включён в предзаказ.
Все файлы лежат в открытом доступе, любой желающий может заморочиться и сделать все эти допы для себя. Да, это всё равно сложнее удобного предзаказа по системе фул фарш и вряд ли выйдет дёшево.
Да в этом и суть, что в Звезде нужно уметь прямо во время боя договариваться и сносить друг друга параллельно. Большое кол-во ХП означает лишь то, что такой игрок огребает больше остальных до момента, пока не сравняется в здорвье с остальными. В этом и кайф сценария, бесконечное кол-во ножей в спину каждому в финальном замесе. Разумеется, при условии, что вы играете в 3-4.
Варакеш плох в коопе из-за простого правила, что убивает всех боссов один игрок, а все остальные просто помогают ему в прокачке и выступают в роли таксистов. Это легко балансится умножением ХП боссов на кол-во игроков и правилом, что с боссами сражаетесь все вместе. Каждый по очереди отыгрывает раунд боя. Тогда качаться и сражаться придётся всем.
Утхуки отлично играются, не знаю какие к ним претензии. Про местную чуму писал выше - без хоумрулов вообще неиграбельно никак и не при каких обстоятельствах.
Ну за ноль ОД это перебор, а вот про 1 где-то недавно прочитал и буквально вчера сыграл. Вполне норм, полезный хоумрул что действительно выводит "зелёные задания" по актуальности примерно вровень с остальными (при вытягивании задания из колоды сражений и событий также тратим 2 ОД).
Не знаю чё все жалуются на Зилу, за десятки партий в любых сценариях (именно с ней, наиграно в сумме без неё куда больше) не увидел никаких проблем, а уж тем более желания ребалансить. Жетоны без минусов, способность, которая заставляет убирать врага жетон на следующий раунд. Тот же Нанок куда сложнее (наверное, самый сложный из официальных персонажей) с жетоном на минус и способностью, которая требует приложения усилия, а по сути меняет щиты на урон. Ну и ПВП дворф Корбан неиграбелен нигде кроме ПВП, да и в нём не то чтобы супер силён. Вот он один малоиграбелен.
Если чуть серьёзней ходите "наперёд" до завершения хода другого игрока. Если кто-то сражается и это его последнее действие, следующий игрок уже может тренироваться, кидать кубы на передвижение или квесты, торговать, тянуть карты приключений и в целом совершать любое действие. Главное следите за событиями на трекере времени, особенно где вылетает карта судьбы. В такие моменты стоит притормозить, но это касается хода последнего игрока.
Если кто-то тренируется последним действием и ему нужно скинуть лишние карты до предела руки, то следующий игрок тоже может спокойно ходить, главное смотреть на колоду навыков, в плане "вдруг пришло время её перемешать". Всё вышеперечисленно никакие не хоумрулы, а простое понимание игры, которое приходит с опытом, большим кол-вом партий.
Можно копировать оба жетона. Игрокам нельзя копировать только черепа, а монстрам физ и маг урон. Также тактикой нельзя скопировать умножение.
Обратите внимание, что тактику никогда нельзя тратить в сочетании с другими жетонами, она всегда считается за отдельное боевое действие. Т.е. копировать щиты можно, но тратить одновременно с ними нельзя. Тоже самое касается молний.
Я знал, что найду тебя здесь. В «Падании звезды» можно выбирать цель. Так что ХП не решает, если остальные будут фокусить этого «жирного» игрока. Собственно, лучший сценарий для ПВП.
Никто не запрещает "забыть" про планшеты ИИ и играть в ко-опе без них. Отыгрывать за монстров разумеется надо на совесть.
Ну и сами планшеты хоть и делают врагов тупыми, безусловно, всё дают им "нечестные" бонусы-бафы и дополнительные способности.
Ну и для игры в Рунбаунд нужно всё же покупать всё, что можно купить. Или не покупать вообще. Там нет лишних допов. Там есть очень мало допов из-за дурачков на FFG.
Воу-воу-воу. В «Падании звезды» можно выбирать цель. Так что ХП не решает, если остальные будут фокусить этого «жирного» игрока.
Про «Красную смерть» полностью согласен, он вообще абсолютно непроходим, да к тому же один игрок только и делает, что всю партию переворачивает жетоны заражения. Если в него играть, то оставлять следует не 20, а 10 карт в каждой колоде. Но даже так из-за крты судьбы заражения Тамалира пройти будет оч сложно.
Почему вам всем непонятно - почему это находится именно тут? Есть какой-то способ ответить на конкретное сообщение написав его в другой карточке? Очень сомневаюсь. Я продолжил диалог, в котором принимал участие. Тут.
О как удобно, одни допечатывают по старым соглашениям, им можно. Пусть будет так, окей. А другие в 24 году не знают с кем они дела ведут? Серьёзно? А за язык то кто тянул? Заставили извиниться в стиле хамства? Кстати, как там Герои на русском для Украины?
Куча других издателей отменяют свои локи словами «фу-фу-фу иметь дела с русскими»? Буду очень рад примерам.
Ага, а Авакен почему тогда издают официально свои игры в России? Они ведь тоже из Польши. Кто-то Архонов тянул за язык про "методы ведения бизнеса"? Кто-то тянул их за язык, тут же анонсировать издание для Украины, но на русском языке, которая ни в коем случае не окажется в России?
Это история аналогична издетелям компьютерных игр. Это решение внутри компаний, законодательно их никто не обязывал. Devolver Digital продаёт свои игры в России и переводит свои игры на русский. И что-то я не слышал, чтоб их штрафовали за это.
И конечно же хв тут совсем не при чём. Кстати, коммент они мой снесли.
Откуда-то появились лишние запятые. Это не мои, их мне подкинули.
Почему на Тессере нет возможности редактировать комментарии??
Во-первых, мне важно было признать, что нынешние хоббики действительно своих покупателей за свиней держат. Ну или ещё за кого. А то как-то неловко получилось, я за них ещё заступался, хотя согласился с аргументами выше.
Во-вторых, я только сейчас понял, что "Герои 3", особенно на данной странице, можно понять по-разному. Я имел в виду Heroes of might $ magic 3, разработанные archon studio. Ну и соответственно их отмена локи от Choo Choo, резкие высказывания (высеры) и т.д. Если не в курсе, данной истории (удивительно), гугл в помощь: "archon studio об отмене локализации heroes".
А хоббики сейчас везут их новый старкрафт.
Так, в связи с новыми обстоятельствами, хоббики сами низвергли себя до статуса барыг без чести и достоинства. Везти игры archon'ов после их свинячьего поступка с Героями 3 и словесных высеров, что это решение "соответствует основным ценностям и этичным методам ведения бизнеса компании" - это то что действительно определяет политику хоббиков. Особенно смешно, что брать замки созданные Hota team всё в тех же в "рамках норм ведения бизнеса" архон, но это уже другая тема. А хоббикам позор и презрение. Впредь буду обходить их продукцию стороной.
По-моему УА3 оверхайп. Понятно, что его популярность произрастает из совокупности игр в рамках Лавкрафтовской линейки FFG (да и не только их). Но в недостатке внимания он вряд ли нуждается. Хотя оно очевидно меньше, чем планировали FFG, раз свернули поддержку.
Ну а сама игра скорее ближе к категории «гейтвей». Для фанатов серии стоило делать что-то сложнее, может систему проверок похитрее шестигранных кубов. Насколько помню, тут УА2 и УА3 не отличаются, поэтому старые игроки всё это уже видели, а для других скучно.
Ну, скажем так, в этих интернетиках как раз очень много мнений, что Ведьмак восхитительная игра. В 1000 раз лучше Runebound'a, что даже близко не так. О том что с Ведьмаком "что-то не так" я имел представление, но повторюсь, что-то конкретное, касающейся действительно механик, я впервые увидел в этой статье.
И если не "вилять жопой", то да. Технически я подозревал ещё до первой партии, что это говно (далеко несовершенная игра). И да, я всё же решил попробовать, всё так.
А ты аналогию про говно понял? Мне нужно всё покупать и пробовать самому, игнорировать впечатления других? Я не могу понять, что механика говно - не сыграв в это лично?
Ну и да, этот человек - владелец игры. Просто лежит эта игра у меня.
>И отличается, по мнению людей, отнюдь не в лучшую сторону.
Важно - это мнение описывает механики. Мне понятно по мнению людей - почему эти механики паршиво работают.
1. Потому что он за бесплатно итак лежит у меня дома. Фул фарш. Чё бы не попробовать за бесплатно. И да, по крайней мере в видео обзорах примерно бесполезно всё, что говорят об игре. Статья Олега первая (но, вероятно, не единственная в своём роде) где я прочитал о реальных минусах механик, о которых уже сам знал.
2. Да, игра восторга не вызвала у меня лично, но и в игры я играю не один. Кому-то он нравится несмотря на все его недостатки, при этом, по большому счёту, с этими недостатками человек согласен. Я не обломаюсь, если раз в пару месяцев сыграю в Ведьмака, есть режимы игры, которые я ещё не пробовал. И я не хочу лишний раз портить себе впечатление с помощью магов.
3. В игре есть разные типы персонажей: ведьмаки и маги. В общем геймплей похож, но как указано выше не мной, он всё же в деталях довольно сильно отличается. И отличается, по мнению людей, отнюдь не в лучшую сторону. Потому что эти маги, похоже, были докинуты исключительно с целью собрать побольше бабла, люди сами готовы заплатить. Проработать магов на совесть авторы не посчитали нужным. И это всё при учёте, что мне плевать на атмосферу и повествование по большому счёту. Но по факту они никак не вписаны в мир игры, нет отдельной колоды событий для магов, просто колоды для ведьмаков используются для магов. Это говорит об отношении авторов к своей игре.
Вон, ниже Nekron написал, что "опасаться нечего". Но как-то неубедительно, ведь вышеописанных механик его слова никак не опровергают.
Это неважно. Ему в филеры надо играть, так Greyhound сказал.
Зачем? Человек просто потратил бы время в пустую. Как показал пример предыдущего антитопа - люди просто кидаются на автора за объяснение неудачных механик, которые по мнению автора работают "как-то не так". При этом подкрепить свои слова чем-то фактическим, типа мол: "это механика работает по-другому" или типа того, они не в состоянии. Просто автор не прав+лох+опозорился. О чём и зачем говорить с такими людьми?
P.S. Супер редкие стоящие контраргументы в предыдущей статье всё же были. Один на несколько десятков.
А говно ешь чтобы своё мнение о нём сформировать? Не важно, свежевысранное своё или собачье.
Если ты не заметил, я не в восторге от Ведьмака. И играется он не 1-2 часа. Потратить день, чтобы лично убедиться, что персонажи были добавлены "до кучи", а игра ещё хуже чем я думал? Я лучше почитаю отзывы игроков (любезно предоставленные персонально), которые уже потратили на них время и внятно объяснили что же с ними не так. У меня достаточно не игранного контента в нём и без магов.
Да, я обычно смотрю-читаю какие-то рецензии-обзоры, чтобы иметь представление о МЕХАНИКАХ игры (настольной/компьютерной) перед покупкой. На серьёзных щах рекомендуешь покупать всё "вслепую"?
Ну так ты накинь в обратную сторону. Что же вы за фрики-то такие. Извиняюсь конечно, что перехожу на личности. Но я действительно будто в заведение с имбицилами попал. Ну так ты приведи контраргументы, распиши их. Сиар накинул мнение ни рдного человека явно. Я хочу ещё сыграть в Ведьмака, нне для того, чтобы в очередной раз обплеваться. И если смена персонажей никак не поможет, а только ухудшит ситуацию - зачем мне тратить время? Мне тоже смешно от количества вафель, что неспособны к анализу текста.
Ну-у-у... Конкретные примеры приведённые выше как-то больше доверия внушают. На повествование плевать, оно и при игре за ведьмаков восторга не вызывает. Фидлинг тоже не проблема, я так понимаю, колоды не смешиваются, они отдельные и можно ограничатся сугубо магами. А вот то что авторы могут сделать декбилдинг и механики хуже - в это я охотно верю.
Спасибо. Я конечно, мягко говоря, не в восторге от Ведьмака, но пару партий как минимум ещё планирую сыграть. Остались нетронутыми Легендарная охота, Дикая Охота и Скеллиге. Пожалуй, не стану тратить время на магов, поверю на слово, что они тоже сделаны паршиво. Декбилдинг, это собственно то немногое, почти единственное, что в игре сделано хорошо. Даже не бои целиком. К слову, автор статьи этот плюс тоже отмечает.
А почему маги бестолковые? Ещё не играл, но обязательно попробую. Что с ними не так и чего опасаться?
Это система с выбором без выбора в игре есть? Есть. Мне по большому счёту всё равно, к какому жанру относить Ведьмака, при большом желании можем устроить полемику.
Эта система будет плоха в любых жанрах. Даже в детективах, но там как правило, тебя хотя бы в кол-ве вариантов не ограничивают и не дают выбор в целом, ты скорее сам решаешь куда пойти, а потом огребаешь от последствий без возможности на это как-то повлиять.
Добавили по просьбе фанатов? Фанаты специально просили сделать такой никчёмный вариант? Ну нате, не обляпайтесь. Это никоим образом не делает игру лучше, напротив. Как и самих авторов.
Прочитав аргумент про "реализм" я поначалу в осадок выпал. С другой стороны, кому-то и в 40 лет всю еду мама готовит и на работу его устраивают родители. Или жена решает примерно всё: начиная от того как будешь одет и заканчивая проведением досуга без права выбора, в ультимативной форме. Жену таким тоже родители выбирают, впрочем. С такой точки зрения очень реалистично.
Как аналогичная система выглядит в хороших играх. Возьмём третий Рунбаунд, тот же жанр. Пришло событие, смотришь два варианта и что требуется для их успешного выполнения. Анализируешь свои характеристики и прикидываешь варианты успеха. Можешь повлиять на рандом путём сброса карт с руки и даже выбрать тем самым заведомо проигрышный вариант. Карт на руке может не быть, если заранее их не добрал отдельным действием, сам дурак.
И при условии наличия тех же карт, непонятно почему нельзя было сделать что-то подобное в Ведьмаке. Напали бандиты, ввязался в драку. Скинь карту на защиту или атаку. Нет карт, получай по башке заслужено. А тут ты охотник на монстров 80 уровня, который вырезает гигантов, но в следующем ходу его досмерти кусают болотные бомжи. Очень реалистично. Очень атмосферно.
Нет, выбор без возможности как-то влиять на результат - это убогая примитивная механика. Дно ленивого безидейного геймдизайна. Может быть хоть как-то уместно в играх-книжках по типу детективов, но точно не в рпг и песочницах. Это даже звучит смешно - ролевая игра без выбора.
Мог бы уже наконец перестать вилять жопой и достать наконец аргументы, и по факту попытаться разобрать в чём же автор прав/не прав. Но раз уж ты не сделал это за 4 поста, вряд ли это удастся в пятый.
С твоим мнением как раз-таки всё ясно. Мысль моя изначально была проста - не следует передёргивать по типу "ему можно говорить, а мне нельзя". Всем всё можно. Просто автор подкрепляет своё мнение какими-то аргументами, сравнениями, примерами и делится общими впечатлениями. А ты в это время просто назвал его мнение говном. И всё. Просто потом не стоит говорить "а чё это мне нельзя?". Всё можно. Просто можно конструктивно по факту разобрать. А можно просто "плаки-плаки".
Да всё же ясно. В мире должно быть по одной игре каждого жанра и каждого сеттинга. Ладно, так и быть, в каждом жанр можно по разу зайти с каждым сеттингом. Но на этом всё, это вам с барского плеча.
Про инди на краундафндинге отлично подмечено. Удивительно как Nemezis сетует на вторичность, но на инди ему абсолютно плевать.
>По первому замечанию...
Какой к чёрту реализм. Сам автор удачно описывает далее: " Выбор без выбора, совершенно бессмысленная механика. Как было бы в идеальном мире? Ты бы представлял свои силы, риски, симпатии к одной из конфликтующих сторон, опыт предыдущих встреч с персонажем, будущие последствия и т.п".
В том-то и беда, что напротив, это никакого отношения к реализму это не имеет. В реальной жизни у тебя куча факторов в любой ситуации и вариантов её решения, как правило. И решения ты принимаешь основываясь на чём-то. А это тупой рандом не имеющий ничего общего ни с реализмом, ни с атмосферой. Примитивная убогая механика.
>Во второй части автор недоволен сразу очень многими вещами...
Для понимания автор написал достаточно. Ровно столько, сколько необходимо для описания ненужности этой механики. Я выше рассказал куда подробнее, ещё и третий пункт добавил. Либо мы отталкиваемся от всего этого в совокупности, либо можем не продолжать.
Ах да, и в-третьих про этот грёбаный след. Его ещё нужно активировать после того как взял. И локация выпадает как? Разумеется рандомно и никак не связана с монстром. Может быть на другом конце карты. А может быть рядом с этим местом взятия следа. Где угодно. И вот пока ты мотаешься и тратишь время на "активацию" этого следа, твой враг качается забив болт на этот след. Тупейшая трата времени, никчёмная механика, а главное - не имеет никакого отношения к "следу монстра". Атмосфера примерно нулевая. Скорее похоже на сбор слухов по всему миру, чтобы просто ударить первым в бою конкретного монстра. Бред невероятный.
Ну всё, хватаю за жопу. Погнали на примере Ведьмака, в него я играл.
Автор пишет: "Пользуясь случаем, пожалуюсь на то, что меня уже давненько раздражает как в настольных играх, так и в некоторых компьютерных. Это механика выбора своей судьбы в духе книг-игр. В настолках обычно в виде карт событий, которые ты вытягиваешь. Например, вводные: хулиганы напали на девушку. Вступиться или пройти мимо? ....
Причём ты вообще никак не контролируешь это, не можешь повлиять или предугадать, за тебя это предрешено в тексте. Это тупо иллюзия".
Всё так как Описал автор. Никакого контроля и никакого понимания что будет за этим выбором. Убогая примитивная механика. По факту является таковой.
Идём далее: "с расширенными картами монстров предлагается и выслеживать их, и находить слабые точки. На карте случайно выскакивают жетоны, которые можно собирать, чтобы получить первый ход или случайное преимущество над одним из трёх монстров из области контрактов. Это явно антуражное добавление, чтобы всё по понятиям было. По геймплею рандом-рандомыч. Серьёзно высчитывать и готовиться к битве, как к стрессовому взятию города в Рыцаре-маге, я большого резона не увидел. Мне показалось, что лучше это время потратить на раскачку, чтобы грубой силой угнать у соседа монстра, на которого он копил жетоны слабостей."
Опять же, всё так по трём лично сыгранным партиям.
Во-первых, след ты берёшь всего лишь в двух точках на поле в верхней и нижней. Это уже убого, потому что между "следом" и монстром может быть сколько угодно локаций. Монстр никак не связан со своим следом. Почему нельзя было сделать "взятие следа" в каких-нибудь смежных локациях, где появился монстр - совершенно неясно.
Во-вторых совершенно неясно и то - почему даже при такой тупой механике точек всего две. Минимум три тогда уж, ещё одну куда-нибудь в центр.
Но на след этот плевать, просто качаешься до поры, набираешь побольше карт и сносишь любых мобов после без тормозов.
Ну и в чём автор тут не прав?
Можешь. Просто это именно впечатление из разряда "плаки-плаки". Никакой конкретики и контраргументов автору. Нулевая ценность. Но говна на автора накинул при этом. На что выше и было указано.
Можешь что хочешь. Просто и твоё впечатление тоже может вызвать реакцию.
>А так, хз зачем такой контент нужен
Потому что статья полезна и описывает неудачные/плохие механики игр. Ровно как и положительные их моменты, если таковые, по мнение автора, имеются. Но тебе это, очевидно, понять не дано.
Можешь. Просто автор вполне конкретно передал аспекты большинства игр и чем именно они ему не понравились, описав их механики. Или наоборот - что на его взгляд сделано удачно. Непонятно к чему:
>А с Олегом сквозь призму игры смотришь на автора и не понимаешь чем Олег может заинтересовать. Я ведь хотел узнать больше об игре, а не об Олеге.
Что касаемо баланса (да, я прочитал, что спор окончен) я лишь пытался донести, что в базе без хоумрулов Зила отлично играется и какой-то непонятный хейт в неё сторону от множества игроков мне абсолютно непонятен. Да, согласен, можно сыграть "не с тем" набором навыков, когда в колоде не будет + ХП от духа. Сыграть один раз и понять, что так играть нельзя ни на каких персонажах, слишком уж имбовые спелы. Да, те самые потенциальные 5 урона на Зиле будут выпадать не всегда. Но из-за отсутствия жетонов с минусом выживать на Зиле не сложно даже на старте игры. Конечно рандоме могут не выпасть нужные навыки или спелы и будет сложно. Всем персонажам, а не только Зиле. И великан на рандоме может вылезти после тролля.
Касаемо даунтайма в играх, у меня всё просто. Не готов - не играй. Даунтайм и в шахматах может быть бешеный, если вы играете с оппонентом не на время. Примерно бесконечным. В Руне он не уникальный, множество игр имеет большой даунтайм. То с чего я начал - следует учиться играть наперёд, если это никак не ломает игру. Это правило работает, опять же, во многих подобных играх.
Мысль про однораундовую боёвку интересная, но труднореализуемая. А главное, вряд ли поможет. Когда много жетонов - ты дольше думаешь что же сделать перывым, вторым, как ответит оппонент и т.д. Пока у игрока мало жетонов бои весьма скоротечны. По ходу игры у врагов лишь +1 жетон (у боссов ещё +1, но это финал).
Проблем с перемещением не наблюдаю. Понял о чём и такое точно есть, когда выпало не то, и приходится на ходу менять маршрут, что безусловно увеличивает время хода. Но я согласен на это, лишь бы игра оставалась уникальной, пусть будет так. А фиксированое перемещение на 2-3 клетки есть во всех других играх.
Садясь за подобную игру, следует изначально закладывать часы времени без потолка. И опять же, с чего я начал. Если не готов к даунтайму - лучше смени игру. Если уникальность механик добавляет ко времени хода - я согласен, это вообще не проблема. Ни часами тут игроки ходят.
Всё замечательно у Зилы на старте. Потенциально 5 урона за атаку - это может сложить очень много противников на старте в первом раунде. Если им не выпадут щиты, но несложно будет добить во втором. Мало какой персонаж вообще может похвастаться дамагом в 5 урона на стартовых жетонах.
7 ХП вполне хватит пережить ни один и ни два раунда. Так что про один-два раунда - это скорее враньё (пусть и неосознанное, я уверен), нежели аргумент. Да, при неудачном раскладе можно умереть за два-три раунда. ЛЮБЫМ персонажем.
Абилка топ - это минус жетон у врага, а соответственно меньше урона по самой Зиле гарантировано. ХП добираются из колоды на дух (синяя), проблем поднять ХП ей нет. Да, можно найти шмот на силу и также шмот на + ХП. Проблем выживать на Зиле нет, есть жетон тактики для копирования вражеского щита.
Разумеется, если в начале игры вылезет великан, то следует бежать после 1-ого раунда боя. ЛЮБОМУ персонажу, а не только Зиле.
Не играл в Легенды Дикого Запада, но знаю наверняка одно. Есть примерно миллиард игр, где боевая система на картах. Примерно миллиард миллионов, где боевая система на кубах. И нет ни одной, которая хоть частично заимствует механику Руны. Её боевая система остаётся уникальной по сей день и вряд ли мы увидим какие-то аналоги в обозримом будущем. А с учётом обилия возможностей помимо сражений: задания, события, торговля и всякого по-мелочи типа комбинаций вышеперечисленного и той же уникальной системы перемещения или контроля рандома путём сброса карты; всё это возводит Руну в ранг величайших игр со множеством действительно уникальных механик и большим разнообразием действий. Безусловно только при наличии всех допов игры. И даже спустя десяток лет даёт фору сотням игр, что вышли после неё.
Беда третьей Руны - это маркетологи FFG, которые вместо того, чтобы продать качественный продукт, разрубили дойную корову на части серьёзно полагая, что так они получат больше молока. База третьей Руны - жалкий обрубок.
В таком случае проще собрать ультимативную колоду из 60-ти навыков, где все они будут полезные. Так и сделал после примерно 30-ти партий. Главное соблюдать правило, что по 20 навыков должно быть на определённую характеристику. А также важно соблюдать кол-во успехов и провалов. На 10 карт 4 успеха (лишь в одной из 10 или 12-ти стопок их 3 на 10 штук, но можно забыть про это).
К балансу не имеет никакого отношения, ибо имбовые навыки типа амбидекстра или + ХП и предел руки от духа итак всегда были обязательными к замешиванию (если только нет большого желания проиграть картону). А такое кол-во навыков это про маркетинг, а не баланс. При такой ультимативной колоде все навыки полезны, но вы всё также будете вынуждены сбрасывать навыки с руки при прикладывании усилий.
В базе с допами соответственно 60-70% навыков - это мусор, который призван объяснить стоимость коробок, но к балансу отношения не имеет. Баланс - это когда все навыки пусть и не одинаково, но полезны хотя бы при определённых обстоятельствах (разумеется боевые преобладают над остальными в рамках этой игры). Да, по факту такая колода - хоумрул, но имхо, это следует сделать каждому после нескольких десятков партий по классическим правилам. Игра станет только лучше. И куда более сбалансированной.
Ну так это же замечательно, когда игра способна дать отпор игрокам. Я знаю, что это были за уткухи)
"Без хоумрулов, но замешали по особенному". Ну по факту это и есть хоумрул. При стандартном честном замешивании, где шанс выпадения карты сценария 1/3 - пройти невозможно. Даже при невероятной удаче всё заруинит заражение Тамалира. Непроходимо и точка.
Про Фалаут ничего не знаю, не играл.
Узы не нужны, но Рунбаунд без всех официальных допов не нужен в принципе. Их слишком мало, чтобы ещё что-то там из них выбирать.
А кооп 2.0 от фанатов, конкретно навыки, безусловно лучше тех, что в Узах, но мы всё также играем без этих навыков (пробовали несколько партий с ними). Классы прикольное нововведения в рамках конкретной игры, но по сути делают её проще. В последствии от них тоже отказались. Общие правила коопа тоже слегка изменены, но тут уже сам владелец коробки решает как играть (база/фандоп). В любом случае, хорошо, что этот доп был включён в предзаказ.
Все файлы лежат в открытом доступе, любой желающий может заморочиться и сделать все эти допы для себя. Да, это всё равно сложнее удобного предзаказа по системе фул фарш и вряд ли выйдет дёшево.
Да в этом и суть, что в Звезде нужно уметь прямо во время боя договариваться и сносить друг друга параллельно. Большое кол-во ХП означает лишь то, что такой игрок огребает больше остальных до момента, пока не сравняется в здорвье с остальными. В этом и кайф сценария, бесконечное кол-во ножей в спину каждому в финальном замесе. Разумеется, при условии, что вы играете в 3-4.
Варакеш плох в коопе из-за простого правила, что убивает всех боссов один игрок, а все остальные просто помогают ему в прокачке и выступают в роли таксистов. Это легко балансится умножением ХП боссов на кол-во игроков и правилом, что с боссами сражаетесь все вместе. Каждый по очереди отыгрывает раунд боя. Тогда качаться и сражаться придётся всем.
Утхуки отлично играются, не знаю какие к ним претензии. Про местную чуму писал выше - без хоумрулов вообще неиграбельно никак и не при каких обстоятельствах.
Ну за ноль ОД это перебор, а вот про 1 где-то недавно прочитал и буквально вчера сыграл. Вполне норм, полезный хоумрул что действительно выводит "зелёные задания" по актуальности примерно вровень с остальными (при вытягивании задания из колоды сражений и событий также тратим 2 ОД).
Не знаю чё все жалуются на Зилу, за десятки партий в любых сценариях (именно с ней, наиграно в сумме без неё куда больше) не увидел никаких проблем, а уж тем более желания ребалансить. Жетоны без минусов, способность, которая заставляет убирать врага жетон на следующий раунд. Тот же Нанок куда сложнее (наверное, самый сложный из официальных персонажей) с жетоном на минус и способностью, которая требует приложения усилия, а по сути меняет щиты на урон. Ну и ПВП дворф Корбан неиграбелен нигде кроме ПВП, да и в нём не то чтобы супер силён. Вот он один малоиграбелен.
Попробуйте сменить игру, например, на Bullet.
Если чуть серьёзней ходите "наперёд" до завершения хода другого игрока. Если кто-то сражается и это его последнее действие, следующий игрок уже может тренироваться, кидать кубы на передвижение или квесты, торговать, тянуть карты приключений и в целом совершать любое действие. Главное следите за событиями на трекере времени, особенно где вылетает карта судьбы. В такие моменты стоит притормозить, но это касается хода последнего игрока.
Если кто-то тренируется последним действием и ему нужно скинуть лишние карты до предела руки, то следующий игрок тоже может спокойно ходить, главное смотреть на колоду навыков, в плане "вдруг пришло время её перемешать". Всё вышеперечисленно никакие не хоумрулы, а простое понимание игры, которое приходит с опытом, большим кол-вом партий.
Можно копировать оба жетона. Игрокам нельзя копировать только черепа, а монстрам физ и маг урон. Также тактикой нельзя скопировать умножение.
Обратите внимание, что тактику никогда нельзя тратить в сочетании с другими жетонами, она всегда считается за отдельное боевое действие. Т.е. копировать щиты можно, но тратить одновременно с ними нельзя. Тоже самое касается молний.
Добавить нечего, хороший хоумрул для ПВП. А так, по большому счёту, интересное ПВП только в «Падение тёмной звезды».
Я знал, что найду тебя здесь.
В «Падании звезды» можно выбирать цель. Так что ХП не решает, если остальные будут фокусить этого «жирного» игрока. Собственно, лучший сценарий для ПВП.
Никто не запрещает "забыть" про планшеты ИИ и играть в ко-опе без них. Отыгрывать за монстров разумеется надо на совесть.
Ну и сами планшеты хоть и делают врагов тупыми, безусловно, всё дают им "нечестные" бонусы-бафы и дополнительные способности.
Ну и для игры в Рунбаунд нужно всё же покупать всё, что можно купить. Или не покупать вообще. Там нет лишних допов. Там есть очень мало допов из-за дурачков на FFG.
Воу-воу-воу. В «Падании звезды» можно выбирать цель. Так что ХП не решает, если остальные будут фокусить этого «жирного» игрока.
Про «Красную смерть» полностью согласен, он вообще абсолютно непроходим, да к тому же один игрок только и делает, что всю партию переворачивает жетоны заражения. Если в него играть, то оставлять следует не 20, а 10 карт в каждой колоде. Но даже так из-за крты судьбы заражения Тамалира пройти будет оч сложно.