Привет. Вы неверно разыгрываете эффект этого советника. Он не приносит +2 каждого ресурса за одно действие.
В правилах на стр. 12 как раз описывается как этот эффект работает:
"Если в тексте эффекта ресурсы перечислены через косую черту, это значит, что вы выбираете между несколькими вариантами. Например, активация советника Виктория приносит вам либо 2 еды, либо 2 флота, либо 2 производства, но не всё сразу."
Не, лидеры были еще в самом раннем прототипе, в котором еще миплов на общее поле ставили. Правда раньше игрок мог взять двух лидеров за партию и играть на их комбинации, потом мы одного лидера заменили на расовые свойства.
Возможно я не так выразился, основная мысль была, что ситуация такова, что бигбоксы - это нишевый продукт и по крупным франшизам выходят очень редко. Чаще выходят мелкие игры на популярной механике. Наша игра это компромиссное решение в данной ситуации.
Понятно, что франшиза сама по себе прекрасно проживет и без нашей игры. Ни о каком спасении речи не было
Я зарекался уже вступать в полемику на тесере, но тут наверное нужно вставить ремарку по поводу сеттинга.
Я играл в МОО 2 очень давно, мне на тот момент было лет 12. При работе с настолкой, нужна была более подробная информация о расах, чем давали мои воспоминания. По факту, в МОО 2 все расы довольно условны, в духе: "Bulrathi — большие человекоподобные медведи. Имеют бонус в 10% при наземных атаках и 20% — при атаках кораблями. Вид правительства – диктатура". Все, больше инфы нет. Вообще историю рас стали более менее прописывать только в спорной 3-й части.
Поэтому информацию доставали откуда только было можно: от беты Ориона 2016 года, до книг Лукьяненко. К нему можно как угодно относиться, но расы у него были прописаны неплохо.
По поводу того, почему Орион - это не бигбокс на 6+ часов с тонной минек. Давайте будем честны, игры по франшизам - это массмаркет. Очень показательным был факт развода FFG и Blizzard. FFG создали на франшизе Starcraft одну из лучших игр в жанре, но первое, что сделали близарды, это отдали лицензию харсборо на выпуск риска и монополии.
Текущий вид настольного Ориона - это тот компромисс, который позволил франшизе жить и получить механику отличную от уно или риска.
Базовая коробка нацелена на обычных игроков, по факту - это гейтвей.
Для гиков мы готовим большое дополнение, которое привнесет новые механики, в том числе, контроль над нейтральными планетами и комбо-цепочки. Издадут его или нет, мы пока не знаем, это зависит от издательства и продаж.
Ох, опять двадцать пять. Давай тогда аргументировано обсуждать что-ли?
Для начала поговорим, о том, что считается оригинальным и инновационым, а то до сих пор внятных аргументов не было.
Я уже это писал в другом месте, но видимо нужно скопировать и сюда.
Возьмем к примеру доминион, признанный хит, который положил начало новому жанру. Но его механика была практически целиком реализована в старкрафте, за год до выхода базы доминиона. Rftg - построена на механике ролей, взятых из пуэрто-рико. 7Wonders, ее сердце - закрытый драфт, был придуман игроками в кки, за много лет до выхода коробки от Бозы. Получается, мы можем сделать вывод, что все эти игры являются глубоко вторичными, т.к. разные элементы их механик уже были реализованы в других играх, так?
В МоО используется абсолютно новая модель прямого взаимодействия между игроками через лояльность, такой механики я больше не видел ни в одной игре. Плюс новая идея получения действий, в зависимости от доступных ресурсов. Две этих идеи лежат в основе всей идеологии МоО и, в свою очередь, это дает уникальный игровой опыт не похожий ни на Rtfg, ни на Эру, ни на Поселенцев. Общего в этих играх только то, что у них один жанр - карточное евро.
Потому что это не поселенцы и она не нацелена на бесконечную раскрутку одного и того же движка. Вам всегда нужно думать, какие карты будут активными.
Единственный случай при котором закрытие всех активаций может серьезно ударить по игроку - это если он выстроил кучу карт которые дают очки каждый ход за активацию. Эта стратегия чрезвычайно простая и эффективная, поэтому игрок, который задумал ее использовать, должен всегда иметь ввиду, что соперники могут ему помешать и сделать это жесткой форме. Поэтому нужно либо держать запасной план, либо стараться выкладывать такие карты, в тот момент, когда вы будете ходить раньше потенциального агрессора. В любом случае подобное действие только сбивает темп, а не ломает движок полностью.
В этой игре опыт поселенцев или эры будет только мешать, т.к. она работает на совершенно других принципах.
Паша, ты зря пытаешься найти в Орионе то, что он даже не пытается предлагать. Мы не собирались играть на одном поле с Rftg и New Era. Если нравится собирать длинные комбы из двух десятков карточек, без особого влияния на движок извне, то это, конечно, лучше Эру разложить.
Орион вообще о другом, он про экономику, выбор и взаимодействие.
Но экономика здесь не на уровне: "ага, я получил два кирпича, теперь поменяю его на двух кур, затем двух кур на три бензина, а бензин на 4 ПО", а скорее: "сейчас я вложился в постройку этой карты, она будет приносить мне профит в будущем".
Про выбор: ты постоянно должен думать какие карты тебе заложить как экономический фундамент, а какие оставить на добычу ПО.
И взаимодействие игроков. В разработке это вообще был самый сложный элемент игры. Нужно было, чтобы взаимодействие было активным, но без рукоприкладства. Тестеры из МХ, которые играли в нее больше года говорили мне примерно следующее: "Интереснее всего играть в той компании, которую ты знаешь, с кем уже много партий наиграно. Ты знаешь какие стратегии у человека любимые и уже с первых построенных карт понятно, что он примерно будет делать. А в самой игре достаточно возможностей ему помешать. 4-5 активных карт – это ровно столько, сколько можно спокойно держать в голове и просчитывать ситуацию на поле у каждого соперника. В таком случае всегда нужно смотреть что делают другие, не получается просто отсиживаться в своем углу и постоянно нужно иметь запасной план, потому как "чистых" стратегий не достаточно для победы, лучше всего проявляют себя комбинации из разных веток развития"
Вся агрессия нацелена на то, чтобы двигать атакующего игрока вперед, а не отодвигать назад отстающих. Здесь практически нельзя сломать экономический движок, но можно замедлить его по темпу. Если, например, в rftg раскрутить переработку ресурсов в ПО, то ее уже невозможно остановить, а в Орионе в похожей ситуации всегда нужно помнить, что твоя комба может и забуксовать из-за действий соперников.
Это просто другая игра, скроенная на другом взгляде на карточные игры.
З.Ы.: Если есть вопросы зачем был добавлен какой-то элемент механики, я с удовольствием могу об этом рассказать.
Советники - это отдельный тип карт. Он просто кладется рядом с планшетом игрока и считается рабочей картой, т.е. активируется по общим правилам. В общем случае советник не находится в какой-либо системе, а лежит отдельно и на него нельзя строить другие карты.
Советник Аллювия - исключение из этого правила. Когда вы нанимаете этого советника, он открывает новую, дополнительную систему и является первой картой данной системы (кроме него в эту систему можно построить еще 4 карты). Соответственно, когда вы строите карты в систему, которую открыл Аллювия, вы выкладываете карты поверх карты этого советника.
Партия занимает час-полтора на четверых, в зависимости от разговорчивости игроков.
В мультиплеере используется другая базовая механика. Игра идет не на уничтожение противника, а за контроль над местами силы. Значительное отличие от дуэльки в том, что игроки ходят по очереди в рамках фазы, а не хода и есть две фазы атаки, т.е. за один ход можно атаковать дважды, на это заточены свойства некоторых карт.
Короче говоря, это немного другая игра на том же движке. Много переговоров, много прямой агрессии, блефа и криков в духе: "давай на него все нападем, а то он сейчас каааак выиграет".
Мне нравится больше дуэльки, т.к. позволяет играть собранными колодами много дольше.
Не, у нас есть где-то 10 колод, по одной на каждую фракцию, которые +- сбалансированы друг с другом. Мультиплеер в большей степени зависит от действий игроков, поэтому 10 колод хватает с избытком.
Oranged, а не думал выпускать не такой мощной статьей, а резать по кускам и выкладывать, например, раз в два дня? Так и читать проще и всегда будет свежий контент.
Это все конечно круто и хорошо, но статей в духе "какиздатьнастолочкуврф" уже довольно много и они одно да потому.
Мне было бы куда интереснее читать, если бы ты написал о том, как игра делалась, какие механики и решения применялись и почему. Как проводилась балансировка? Что пришлось менять ради баланса и помогал-ли тебе издатель в балансировке?
В контексте настольных игр, декомпозиция - это разделение игры на отдельные механики.
Это необходимо для того, чтобы понимать из каких элементов собрана игра, как эти элементы взаимосвязаны и какие задачи решают.
Подобный багаж не может мешать разработке.
Куда большая вероятность изобрести заново известный элемент, потому как он решает вашу задачу в сходном контексте и комплектации. При этом, потратив куда больше времени и сил, чем если бы вы знали об аналогичном элементе, который был использован в других играх.
Вы можете придумывать свой рондель, не вопрос, но зачем, если он уже был придуман ранее? Так вы никогда не получите прогресса и будете топтаться на месте.
И, как правило, в комплексных играх есть одна-две новых идеи или композиция из нескольких старых идей, но рассмотренных под другим углом. Но, обычно этого мало, чтобы механика заработала. И тогда очень поможет знание того, как другие авторы решали аналогичные проблемы.
Нужно наверное просто для себя решить: для чего вы делаете игры? Если только для того, чтобы придумать что-то "необычное и оригинальное", но неиграбельное и с удовлетворением убрать это в стол, чтобы взяться за новую идею. Тогда да, опыт предшественников, наверное и не нужен.
Начинают рисовать "дико атмосферную вселенную с упором на логичность и правдоподобность", забивая большой болт на механику.
В результате мы видим красивые картинки, какие-то рассказы в правилах, но в плане механики все очень примитивно. В духе: "брось кубик и пройди проверку на ловкость"
Я тут не согласен. По моим наблюдениям, в плане сеттинга большинство игроков не хотят чего-то принципиально нового. Это можно заметить если посидеть пару часов в магазине натолок=)
Именно по этому хорошо продаются ремейки и игры по брендовым вселенным.
Не указаны еще две очень распространенные проблемы: 1) одержимость псевдо-оригинальностью, изобретение велосипедов. 2) Нежелание учиться на чужом опыте и использовать декомпозицию чужих механик и игр. Аргументируя: "я не буду играть в чужие игры, потому что так я не создам чего-то действительно уникального"
Вы похоже не понимаете разницу между синглплеером (кооперативом), дуэлью и мультиплеером.
Старые автоматы работали на очки, потому что у них было жесткое ограничение по времени на сессию. Сессии - короткие, геймплей - циклический, прогресс сохранить нельзя. Как узнать, что в этот раз ты сыграл лучше чем в прошлый? Только выразить результат через очки.
Компьютерные синглплееры и настольные кооперативы (по сути тот же синглплеер) ограничены сверху сюжетом или общей целью. В этих играх не нужно выяснять лучшего, в них главное выполнить цель и все.
В дуэлях соревновательный момент выражен наиболее ярко. Тут вашей цель: сыграть лучше чем один соперник. Могут быть варианты, но в основном достаточно "уничтожить" противника . Или получить доминирование по какому-то показателю. Который, как правило, выражается в "очках"- хит-поинтах, но маскируется под конкретную цель. Кстати, поэтому прямое взаимодействие присутствует в основном в дуэльных играх.
Но как показать, кто был лучше при игре в мультиплеерной игре, к которым относятся все евро? Не просто объявить: "Вася победил", а выяснить какое место занял каждый из игроков. При этом, все игроки должны участвовать в игре до самого конца, они не должны выбывать. А сама игра при этом должна быть конечной. В этом случае чего-то лучше, чем системы получения очков, еще не придумали. Это относится как к компьютерным играм, так и настольным.
Пример с потолка - Quake 3: туча народа пытается,за отведенное время, набить больше других "фрагов". В этом случае "фраги" являются выражением "нудной системы победных очков".
Обновили правила и pnp до версии, которая была на Игроконе.
Основные изменения: 1)пересмотрена иконографика 2)добавлено 6 рас 3)добавлено взаимодействие с уровнем недовольства населения. Например, некоторые карты нельзя разыгрывать, если уровень недовольства выше определенного порога 4)Игрок, получающий много ресурсов, теперь каждый раунд вынужден увеличивать недовольство населения. 5)переработаны эффекты нескольких карт и лидеров. 6)Переработан механизм атаки и еще несколько мелких правок
В ближайшее время мы планируем выложить новую редакцию. Ту, что была на игроконе. Там добавились расы и поменялись свойства некоторых карт. В частности мы изменили свойство карты "пропаганда". теперь она за активацию и 2 единицы продовольствия уменьшает уровень недовольства на 4.
Старый вариант был слишком сложным для восприятия.
Привет, написал в личку
Привет. Раз в раунд можно потерять одно очко и получить один кубик. Т.е. верным будет второй вариант.
Привет. Вы неверно разыгрываете эффект этого советника. Он не приносит +2 каждого ресурса за одно действие.
В правилах на стр. 12 как раз описывается как этот эффект работает:
"Если в тексте эффекта ресурсы перечислены через косую черту, это значит, что вы выбираете между несколькими вариантами. Например, активация советника Виктория приносит вам либо 2 еды, либо 2 флота, либо 2 производства, но не всё сразу."
Не, лидеры были еще в самом раннем прототипе, в котором еще миплов на общее поле ставили. Правда раньше игрок мог взять двух лидеров за партию и играть на их комбинации, потом мы одного лидера заменили на расовые свойства.
Возможно я не так выразился, основная мысль была, что ситуация такова, что бигбоксы - это нишевый продукт и по крупным франшизам выходят очень редко. Чаще выходят мелкие игры на популярной механике. Наша игра это компромиссное решение в данной ситуации.
Понятно, что франшиза сама по себе прекрасно проживет и без нашей игры. Ни о каком спасении речи не было
Я зарекался уже вступать в полемику на тесере, но тут наверное нужно вставить ремарку по поводу сеттинга.
Я играл в МОО 2 очень давно, мне на тот момент было лет 12. При работе с настолкой, нужна была более подробная информация о расах, чем давали мои воспоминания. По факту, в МОО 2 все расы довольно условны, в духе: "Bulrathi — большие человекоподобные медведи. Имеют бонус в 10% при наземных атаках и 20% — при атаках кораблями. Вид правительства – диктатура". Все, больше инфы нет. Вообще историю рас стали более менее прописывать только в спорной 3-й части.
Поэтому информацию доставали откуда только было можно: от беты Ориона 2016 года, до книг Лукьяненко. К нему можно как угодно относиться, но расы у него были прописаны неплохо.
По поводу того, почему Орион - это не бигбокс на 6+ часов с тонной минек. Давайте будем честны, игры по франшизам - это массмаркет. Очень показательным был факт развода FFG и Blizzard. FFG создали на франшизе Starcraft одну из лучших игр в жанре, но первое, что сделали близарды, это отдали лицензию харсборо на выпуск риска и монополии.
Текущий вид настольного Ориона - это тот компромисс, который позволил франшизе жить и получить механику отличную от уно или риска.
Базовая коробка нацелена на обычных игроков, по факту - это гейтвей.
Для гиков мы готовим большое дополнение, которое привнесет новые механики, в том числе, контроль над нейтральными планетами и комбо-цепочки. Издадут его или нет, мы пока не знаем, это зависит от издательства и продаж.
Спасибо, я тоже был очень рад тебя увидеть.
Только Екатерина - это все-таки Катя, а не Лена.
Ох, опять двадцать пять. Давай тогда аргументировано обсуждать что-ли?
Для начала поговорим, о том, что считается оригинальным и инновационым, а то до сих пор внятных аргументов не было.
Я уже это писал в другом месте, но видимо нужно скопировать и сюда.
Возьмем к примеру доминион, признанный хит, который положил начало новому жанру. Но его механика была практически целиком реализована в старкрафте, за год до выхода базы доминиона. Rftg - построена на механике ролей, взятых из пуэрто-рико. 7Wonders, ее сердце - закрытый драфт, был придуман игроками в кки, за много лет до выхода коробки от Бозы. Получается, мы можем сделать вывод, что все эти игры являются глубоко вторичными, т.к. разные элементы их механик уже были реализованы в других играх, так?
В МоО используется абсолютно новая модель прямого взаимодействия между игроками через лояльность, такой механики я больше не видел ни в одной игре. Плюс новая идея получения действий, в зависимости от доступных ресурсов. Две этих идеи лежат в основе всей идеологии МоО и, в свою очередь, это дает уникальный игровой опыт не похожий ни на Rtfg, ни на Эру, ни на Поселенцев. Общего в этих играх только то, что у них один жанр - карточное евро.
В релизную версию максимум я набирал 69. Самое большое сколько видел - 70
Что?
http://www.zvezda.org.ru/catalog/nastolnye-igry-strategicheskie/8948
Круто, спасибо. Могу только добавить, что вместо флуд-стратегии у тебя есть механика атаки.
Потому что это не поселенцы и она не нацелена на бесконечную раскрутку одного и того же движка. Вам всегда нужно думать, какие карты будут активными.
Единственный случай при котором закрытие всех активаций может серьезно ударить по игроку - это если он выстроил кучу карт которые дают очки каждый ход за активацию. Эта стратегия чрезвычайно простая и эффективная, поэтому игрок, который задумал ее использовать, должен всегда иметь ввиду, что соперники могут ему помешать и сделать это жесткой форме. Поэтому нужно либо держать запасной план, либо стараться выкладывать такие карты, в тот момент, когда вы будете ходить раньше потенциального агрессора. В любом случае подобное действие только сбивает темп, а не ломает движок полностью.
В этой игре опыт поселенцев или эры будет только мешать, т.к. она работает на совершенно других принципах.
Паша, ты зря пытаешься найти в Орионе то, что он даже не пытается предлагать. Мы не собирались играть на одном поле с Rftg и New Era. Если нравится собирать длинные комбы из двух десятков карточек, без особого влияния на движок извне, то это, конечно, лучше Эру разложить.
Орион вообще о другом, он про экономику, выбор и взаимодействие.
Но экономика здесь не на уровне: "ага, я получил два кирпича, теперь поменяю его на двух кур, затем двух кур на три бензина, а бензин на 4 ПО", а скорее: "сейчас я вложился в постройку этой карты, она будет приносить мне профит в будущем".
Про выбор: ты постоянно должен думать какие карты тебе заложить как экономический фундамент, а какие оставить на добычу ПО.
И взаимодействие игроков. В разработке это вообще был самый сложный элемент игры. Нужно было, чтобы взаимодействие было активным, но без рукоприкладства. Тестеры из МХ, которые играли в нее больше года говорили мне примерно следующее:
"Интереснее всего играть в той компании, которую ты знаешь, с кем уже много партий наиграно.
Ты знаешь какие стратегии у человека любимые и уже с первых построенных карт понятно, что он примерно будет делать. А в самой игре достаточно возможностей ему помешать. 4-5 активных карт – это ровно столько, сколько можно спокойно держать в голове и просчитывать ситуацию на поле у каждого соперника. В таком случае всегда нужно смотреть что делают другие, не получается просто отсиживаться в своем углу и постоянно нужно иметь запасной план, потому как "чистых" стратегий не достаточно для победы, лучше всего проявляют себя комбинации из разных веток развития"
Вся агрессия нацелена на то, чтобы двигать атакующего игрока вперед, а не отодвигать назад отстающих. Здесь практически нельзя сломать экономический движок, но можно замедлить его по темпу. Если, например, в rftg раскрутить переработку ресурсов в ПО, то ее уже невозможно остановить, а в Орионе в похожей ситуации всегда нужно помнить, что твоя комба может и забуксовать из-за действий соперников.
Это просто другая игра, скроенная на другом взгляде на карточные игры.
З.Ы.: Если есть вопросы зачем был добавлен какой-то элемент механики, я с удовольствием могу об этом рассказать.
Мдааа, странно, что вы вообще партию в Орион до конца доиграли, это же адская жесть ждать пока каждый все свои жетоны потратит.
Да ладно вам, переверните коробку, должны быть там имена.
Привет.
Советники - это отдельный тип карт. Он просто кладется рядом с планшетом игрока и считается рабочей картой, т.е. активируется по общим правилам. В общем случае советник не находится в какой-либо системе, а лежит отдельно и на него нельзя строить другие карты.
Советник Аллювия - исключение из этого правила. Когда вы нанимаете этого советника, он открывает новую, дополнительную систему и является первой картой данной системы (кроме него в эту систему можно построить еще 4 карты). Соответственно, когда вы строите карты в систему, которую открыл Аллювия, вы выкладываете карты поверх карты этого советника.
Ну, в нашем случае баланс достигался опытом.
На сайте FFG есть FAQ, там почти все разжевано.
Партия занимает час-полтора на четверых, в зависимости от разговорчивости игроков.
В мультиплеере используется другая базовая механика. Игра идет не на уничтожение противника, а за контроль над местами силы.
Значительное отличие от дуэльки в том, что игроки ходят по очереди в рамках фазы, а не хода и есть две фазы атаки, т.е. за один ход можно атаковать дважды, на это заточены свойства некоторых карт.
Короче говоря, это немного другая игра на том же движке. Много переговоров, много прямой агрессии, блефа и криков в духе: "давай на него все нападем, а то он сейчас каааак выиграет".
Мне нравится больше дуэльки, т.к. позволяет играть собранными колодами много дольше.
Не, у нас есть где-то 10 колод, по одной на каждую фракцию, которые +- сбалансированы друг с другом. Мультиплеер в большей степени зависит от действий игроков, поэтому 10 колод хватает с избытком.
В этой игре еще есть интересный мультиплеер. Последнее время играем только в него, забросив дуэли.
Спасибо, очень крутая подборка.
Oranged, а не думал выпускать не такой мощной статьей, а резать по кускам и выкладывать, например, раз в два дня? Так и читать проще и всегда будет свежий контент.
Спасибо, отличная статья.
Это все конечно круто и хорошо, но статей в духе "какиздатьнастолочкуврф" уже довольно много и они одно да потому.
Мне было бы куда интереснее читать, если бы ты написал о том, как игра делалась, какие механики и решения применялись и почему. Как проводилась балансировка? Что пришлось менять ради баланса и помогал-ли тебе издатель в балансировке?
Разве на турнирах по x-wing допустимы конверсии?
Клево, ты играл в 3.3.0?
Хорошее видео, хорошая дикция. Спасибо
Угу. В далекой-далекой галактике...=)
нет
Крутая штука, работа проделана огромная. Где вы столько минек таев берете для этой кампании?
В контексте настольных игр, декомпозиция - это разделение игры на отдельные механики.
Это необходимо для того, чтобы понимать из каких элементов собрана игра, как эти элементы взаимосвязаны и какие задачи решают.
Подобный багаж не может мешать разработке.
Куда большая вероятность изобрести заново известный элемент, потому как он решает вашу задачу в сходном контексте и комплектации.
При этом, потратив куда больше времени и сил, чем если бы вы знали об аналогичном элементе, который был использован в других играх.
Вы можете придумывать свой рондель, не вопрос, но зачем, если он уже был придуман ранее? Так вы никогда не получите прогресса и будете топтаться на месте.
И, как правило, в комплексных играх есть одна-две новых идеи или композиция из нескольких старых идей, но рассмотренных под другим углом. Но, обычно этого мало, чтобы механика заработала. И тогда очень поможет знание того, как другие авторы решали аналогичные проблемы.
Нужно наверное просто для себя решить: для чего вы делаете игры? Если только для того, чтобы придумать что-то "необычное и оригинальное", но неиграбельное и с удовлетворением убрать это в стол, чтобы взяться за новую идею. Тогда да, опыт предшественников, наверное и не нужен.
Начинают рисовать "дико атмосферную вселенную с упором на логичность и правдоподобность", забивая большой болт на механику.
В результате мы видим красивые картинки, какие-то рассказы в правилах, но в плане механики все очень примитивно. В духе: "брось кубик и пройди проверку на ловкость"
Я тут не согласен. По моим наблюдениям, в плане сеттинга большинство игроков не хотят чего-то принципиально нового. Это можно заметить если посидеть пару часов в магазине натолок=)
Именно по этому хорошо продаются ремейки и игры по брендовым вселенным.
Но гики ноют, да. Гикам вообще свойственно ныть.
Не указаны еще две очень распространенные проблемы:
1) одержимость псевдо-оригинальностью, изобретение велосипедов.
2) Нежелание учиться на чужом опыте и использовать декомпозицию чужих механик и игр. Аргументируя: "я не буду играть в чужие игры, потому что так я не создам чего-то действительно уникального"
У вас забавные сравнения: все, что с картами, то - магия, или поселенцы.
Ну и рассуждения об устаревших механиках вызвали улыбку=)
Вы хорошо пишете, прочитал с удовольствием.
Потому что эта игра не про бои. Ну и для "бегунов" есть хомрул со львом.
А зачем? Для печати такой вариант плохо подходит.
Вы похоже не понимаете разницу между синглплеером (кооперативом), дуэлью и мультиплеером.
Старые автоматы работали на очки, потому что у них было жесткое ограничение по времени на сессию. Сессии - короткие, геймплей - циклический, прогресс сохранить нельзя. Как узнать, что в этот раз ты сыграл лучше чем в прошлый? Только выразить результат через очки.
Компьютерные синглплееры и настольные кооперативы (по сути тот же синглплеер) ограничены сверху сюжетом или общей целью. В этих играх не нужно выяснять лучшего, в них главное выполнить цель и все.
В дуэлях соревновательный момент выражен наиболее ярко. Тут вашей цель: сыграть лучше чем один соперник. Могут быть варианты, но в основном достаточно "уничтожить" противника . Или получить доминирование по какому-то показателю. Который, как правило, выражается в "очках"- хит-поинтах, но маскируется под конкретную цель. Кстати, поэтому прямое взаимодействие присутствует в основном в дуэльных играх.
Но как показать, кто был лучше при игре в мультиплеерной игре, к которым относятся все евро? Не просто объявить: "Вася победил", а выяснить какое место занял каждый из игроков. При этом, все игроки должны участвовать в игре до самого конца, они не должны выбывать. А сама игра при этом должна быть конечной. В этом случае чего-то лучше, чем системы получения очков, еще не придумали. Это относится как к компьютерным играм, так и настольным.
Пример с потолка - Quake 3: туча народа пытается,за отведенное время, набить больше других "фрагов". В этом случае "фраги" являются выражением "нудной системы победных очков".
Играл на планшете. Занятная механика, но очень маленький пул карт.
Обновили правила и pnp до версии, которая была на Игроконе.
Основные изменения:
1)пересмотрена иконографика
2)добавлено 6 рас
3)добавлено взаимодействие с уровнем недовольства населения. Например, некоторые карты нельзя разыгрывать, если уровень недовольства выше определенного порога
4)Игрок, получающий много ресурсов, теперь каждый раунд вынужден увеличивать недовольство населения.
5)переработаны эффекты нескольких карт и лидеров.
6)Переработан механизм атаки
и еще несколько мелких правок
В ближайшее время мы планируем выложить новую редакцию. Ту, что была на игроконе. Там добавились расы и поменялись свойства некоторых карт. В частности мы изменили свойство карты "пропаганда". теперь она за активацию и 2 единицы продовольствия уменьшает уровень недовольства на 4.
Старый вариант был слишком сложным для восприятия.
А масштаб минек какой? 1/72?