-AdRiver-
Slim_Slam_Snaga написал полторы минуты назад к статье Евро-игра мертва. Да здравствует евро-игра!: # Ждали-ждали, одну минуточку! Сейчас второй патрон достану и попрошу ва...
amberLord написал 2 минуты назад к статье Евро-игра мертва. Да здравствует евро-игра!: # Серп - патигейм же, не?)
Geschaft написал 3 минуты назад к новости «Киклады». Предзаказ на CG: # А какие игры стоили по 1000-1500р? Я 5-6 лет назад покупал Memoir'44 и...
axci написал 4 минуты назад к игре Troyes: # а где конкретно?
andrew_kr написал 16 минут назад к игре Настольные игрища №4: # Играем в Торговцев и мародеров. Партия 6+ норма. И совсем не скучно
«Киклады». Предзаказ на CG
На этот раз CG предлагает вам погрузиться в золотой век Древней Греции.
С миру по нитке [18.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки интернет-...
Открыт предзаказ на «По щелчку! Мёртвый сезон»
Настала пора готовиться к новому зомби-апокалипсису. Разминайте пальцы, они вам ...
Портал в мир приключений [17.05.2018]
Что сейчас происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуск...
С миру по нитке [17.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда»: в прода...

oranged

Master of Orion: за кулисами

08 декабря 2016

Информация

добавить
игры Master of Orion: Настольная игра
персоны Екатерина Горн
Игорь Склюев
компании Hobby World
Дата: 08 декабря 2016
Оценка пользователей
9.3863
-

Предлагаем вашему вниманию интервью с авторами настольной игры Master of Orion.

 

Авторы игры и Таша Тележкина, без которой «Кеплер» вышел бы ещё не скоро

 

— Когда и как возникла идея игры?

 

(Игорь Склюев [И]:) — Разработка игры началась в ноябре 2013 года. На тот момент мы очень много играли в карточные игры, в том числе Race for the Galaxy и Warhammer: Invasion. По последней мы долго играли на турнирном уровне, что дало необходимый опыт и понимание, как нужно использовать различные карточные механики. Тогда же и появилась идея сделать свою игру, с общей колодой, экономическим движком и возможностью атаковать соперников. Вообще, на тот момент у нас уже был относительно успешный опыт в разработке игр: моя первая игра «Древний портал» выиграла конкурс «КОРНИ», а Катя занималась графикой и эргономикой этой игры.

 

Перед глазами маячила RftG, но основная её проблема была в высоком пороге вхождения. Нам нужно было что-то проще и понятнее. В голове сформировался образ игры, где у каждого игрока имеется свой трек ресурсов, а от количества этих ресурсов зависели игровые возможности. А также игроки должны были разыгрывать карты одну на другую, но эффект давала только верхняя карта. Эти две идеи и стали базисом для всего остального.

 

— Кто какой вклад внёс? (Идеи, механики…)

 

(Екатерина Горн [E]:) — Была мысль сделать свою собственную (с блекджеком и девицами :) ) карточную игру, которая вобрала бы в себя простоту геймплея RftG, но была бы более лёгкой в освоении, и глубину игрового процесса Warhammer: Invasion. Как ни странно, одним из идейных вдохновителей послужил также простенький «Ордонанс» с его стопками из карт, которые кладутся одна на другую, оставляя не закрытой только верхнюю часть карт.  Далее, от идеи мы шли к общей проработке механики. Это происходило следующим образом: мы собирались вдвоём (в основном вечером после работы) и устраивали мозговой штурм, обсуждая имеющийся материал и предложение новых идей.

 

Всё началось со стеков карт, которых обязательно должно быть ограниченное число, что вносило некий момент кризисности. Далее мы прорабатывали идеи для самих карт (вначале это были простые постройки в духе «возьми 2 карты»). Некоторые карты прошли весь путь от прототипа до релиза почти неизменными. После мы начинали вводить определённые механики по зарабатыванию очков и взаимодействию между игроками. Многие идеи отсеивались уже в процессе обсуждения, другие в процессе тестирования. В этом плане очень удобно делать игру вдвоём, т.к. многие моменты сложно оценить в одиночку, можно что-то упустить.

 

(И:) — После выкидывания тонны листов А4 с первоначальными набросками мы переходили к более детальной проработки ПНП, когда поняли, что идея в принципе жизнеспособна и с ней можно работать дальше. Катя приняла на себя визуальную составляющую. Были создан общий дизайн-концепт в стиле мрачного космоса с постоянной нехваткой ресурсов, грязной гонкой фракций в попытках господствовать над планетой Кеплер. Кстати, название тоже выбрано было не случайно, Катя в то время увлекалась космологией и прочитала в некой статье, что недавно открыли экзопланету в ближайшей к нам галактике и названа она была Кеплер-186f.

 

На заднем плане sputnik1818 ищет жёванные жетоны

 

— Как долог был путь игры от идеи до появления в продаже?

 

(Е:) — Всего разработка заняла у нас около 3 лет. Фундаментально игра претерпела только одно изменение, примерно через полтора года от начала разработки. Это было перед «Игроконом-2015». Тогда у нас были сложности с эргономикой игры, игра казалась не в меру громоздкой, а некоторые моменты были излишни. Тогда пришла идея заменить миплплейсмент на более изящную и гибкую систему действий. Буквально за два выходных мы переделали все карты и планшеты. Заодно мы переделали дизайн прототипа и он стал лёгким и ярким.

 

— Как вы нашли издателя? (Или он вас.)

 

(И:) — У меня была командировка в Москву и я решил заодно показать наработки возможным издателям, основная ставка делалась на «Портал». Откликнулись только HW.

 

После демо-игры «Портал» был разгромлен критикой — и, уже особо ни на что не надеясь, я стал показывать остальные прототипы. Внезапный интерес был проявлен к «Кеплеру», его прототип меня попросили оставить в издательстве.

 

— Как строился процесс девелопмента игры с Hobby World? Много ли тестировщиков участвовало в шлифовке проекта?

 

(И:) — Как я понял, работа с «Кеплером» была приурочена к созданию внутри HW нового отдела, который занимается девелопментом игр. Возглавил этот отдел Пётр Тюленев, дальнейшая работа была уже через него. Мы отправляли свои варианты правил и PnP, Пётр со своими тестерами проверяли новые варианты и возвращали подробный фидбек и статистику по партиям. На основании этого фидбека мы вносили правки. Сразу скажу, мы не заметили какой-то тирании или навязывания нам своего мнения со стороны издательства. Все изменения проходили через нас. Работать с Петром было легко и приятно, спасибо ему за это.

 

(Е:) — К тестированию ребята подошли очень серьёзно. Было проведено около 150 тестов с разным количеством участников. Велась обширная статистика, каждая карта и советник были записаны в таблицу частоты розыгрышей. Велась запись всех раундов, а также статистика по выигрышам. Велись также дневники самих тестировщиков с их впечатлениями от игры, отдельных карт и механик. Отдельно Игорь вёл таблицы с формулами расчётов, сколько та или иная карта должна стоить при постройке, приносить очков и какой эффект по силе иметь. Сейчас, оглядываясь назад, ощущаешь сколько работы было проделано.

 

— Что игра приобрела вместе с именем Master of Orion? Какие части пришлось поменять?

 

(И:) — Игра приобрела расы и историю. Изначально мы не планировали деление на расы, все игроки были в симметричных условиях. Когда стал понятен сеттинг, мы стали пилить расы. Мы нашли описание всех рас из старого Master of Orion 2, и я перечитал книги Лукьяненко, оттуда тоже удалось почерпнуть кое-какую информацию. И уже опираясь на это, создавались расы. Но так как игра всё ещё была на публичных тестах, а сеттинг на тот момент разглашать было нельзя, пришлось заменить имена всех рас, так псилоны были учёными, а дарлоки шпионами. Всё остальное и так укладывалось в концепт «Кеплера».

 

Презентация игры на фестивале настольных игр «Игрокон-2016»

 

— Много ли было версий игры? Какие механики и механизмы остались в финальной версии из изначальных?

 

(И:) — Много. Игра пережила один большой апдейт, когда мы перерабатывали центральную механику действий.

 

(Е:) — Но в плане общей концепции и игрового движка — всё осталось почти в том виде, как был изначально.

 

Мы долго думали над тем, каким образом должны совершаться действия игроков. Вначале у нас была общая плашка, куда игроки отправляют свои фишки, занимая тем самым области строительства, атаки, переработки ресурсов в ПО и пр., мешая другим игрокам их занимать. Был механизм планирования, когда все игроки по очереди сначала расставляют свои фишки на эти области, а затем, также по очереди, их снимают. Но всё это было неоправданно сложно и создавало жуткий даунтайм, к тому же с таким планированием было сложно предугадать свои действия на будущее, т.к. тебе могут просто заблокировать нужное действие. Как раз от этого куска механики мы и отказались, заменив на действия, которые каждый может совершать почти неограниченно. Поначалу, конечно, это решение давалось трудно, уж очень много партий было оттестировано именно так, и психологически сложно выкидывать большие куски, пусть даже они и неповоротливы. Но поняв, что надо идти по пути упрощения, мы переделали этот момент. В начальных версиях у нас были эффекты разрушения построек как своих, так и чужих. До финальной версии игры это не дожило. Мы посчитали, что лучше от этой идеи отказаться, т.к. эта механика ломает экономику оппоненту, что вносит, с одной стороны, резкий дисбаланс в сторону агрессора, а с другой, создаёт неприятный психологический момент, когда тебе напрямую ломают игру (не каждый столь лоялен, чтобы после отдельных случаев садиться за партию тем же составом).

 

В первоначальных версиях треки с ресурсами обозначали не уровень мобилизации, как сейчас, а то, какую карту в каком стеке игрок сможет вообще активировать. Всего стеков было 3, а карты, лежащие в них, можно было активировать, только если ресурс на треке был в том же секторе. Это создавало излишнюю сложность в манёврах и побуждало игроков специально копить ресурсы — и мы отказались от этой идеи.

 

Были другие механики, которые либо были убраны за ненадобностью, либо перекочевали в финальную версию под другим видом (например, эффект карты «колонизаторский корабль», которое за активацию позволяет строить карту поверх этой со скидкой в два ресурса, раньше работало при разрушении этой постройки).

 

— Какие подводные камни / сложности встретились во время разработки? Как их обошли / решили?

 

(И:) — Одним из самых сложных моментов была проработка механики атаки. Концептуально мы хотели сделать игру, где каждый игрок тратил бы как можно меньше времени на ход, а сами действия были бы простыми и интуитивными. А сложная боёвка сильно просаживает динамику: пока двое дерутся, остальные сидят и скучают. Поэтому был придуман очень простой механизм атаки, который позволял цеплять к нему разные «свистелки». Как мне кажется, прорывом для нас стало использование трека лояльности, который позволил сделать атаку не обидной и не ломающей экономику, но в то же время довольно значимой частью игры.

 

Вообще, мы много играем в конфликтные игры, где каждый может бить каждого, типа «Игры престолов», «Старкрафта», «Спартака» и различных варгеймов. В таких играх есть очень скользкий момент: они требуют балансировки процесса самими игроками, когда все игроки должны до самого финиша идти ноздря в ноздрю, постоянно осаживая зарвавшихся. Если этого не происходит, то где-то в середине партии может появиться отстающий игрок, который не может претендовать на победу, но из-за механики прямого взаимодействия именно он, а не лидеры, будет решать, кто победит в этой партии. Всего этого мы хотели избежать, именно поэтому атака имеет косвенное влияние: вы можете пропустить одну-две атаки и  просто пожать плечами, но вскоре вы заметите, что вы не можете строить или активировать нужные карты, а атакующий убегает всё дальше по очкам. И «агрессивные» эффекты на картах действуют на всех соперников, а не на кого-то выборочно.

 

(Е:) — Ещё одна большая сложность заключалась в том, что игроки по первости забывали подвигать кубик действий и возникал вопрос, кто на что потратил действия и нет ли лишних в запасе. Мы обошлись малой кровью: Пётр предложил выносить все действия на отдельные места на планшетах игроков. Конечно, это не решило до конца проблему, но это пока самое простое решение из имеющихся. Также нельзя было делать это просто общим пулом использованных жетонов, т.к иначе вообще невозможно отследить, на что были потрачены кубы. Конечно, в итоге это сказалось на дизайне (планшет игрока кажется загруженным информацией).

 



Автограф-сессия на «Игроконе-2016»

 

— Есть ли смешной, забавный или просто любопытный случай, связанный с разработкой?

 

(Е:) — То, как мы придумывали названия картам и советникам «Кеплера». Оказалось, это довольно-таки нетривиальная задача, особенно когда тебе надо придумать названия, подходящие под смысл эффектам карт. А с именами лидеров нам помог онлайн-генератор имён Sci-Fi RPG.

 

(И:) — Забавно было потом читать, как тестировщики переиначивали их имена. Например, у нас был лидер Дженни Херикс, с лёгкой руки одного из тестеров она стала Джимми Хендриксом, а генерал Гиллион стал адмиралом Гальюном.

 

— Как вас встретили с игрой на «Игроконе-2016»?

 

(Е:) — У нас был свой стенд и своя косплейщица, мы были очень обрадованы этим фактом, всё выглядело очень хорошо. В самом начале нам поставили только два стола, но этого оказалось мало. Желающих поиграть было достаточно, было так, что люди только вставали из-за стола и за него сразу же садились новые. Пару раз даже возникали очереди желающих поиграть. Приятно, что многие после первой партии шли, покупали игру и возвращались к нам уже за автографом.

 

— Можете назвать «товарок» своего проекта и то, чем он выделяется на их фоне?

 

(И:) — На данный момент сформировался целый жанр карточных евро-игр. Всем играм в этом жанре присущи, по сути, одни и те же черты: вы манипулируете с рукой карт и какими-то ресурсами, чтобы выложить карты на стол и воспользоваться их эффектом. За примерами далеко ходить не нужно: Race for the Galaxy, Seasons, «Сан-Хуан», кипа игр от пана Тшевичека, построенных на одной и той же механике (New Era, «Поселенцы» и «51-й штат. Мастер-сет») и многие другие. Базисом для всех этих игр служат различные ККИ, которых в своё время было выпущено огромное количество — и в них были перепробованы все возможные манипуляции с картами.

 

В Master of Orion вам точно так же, как и во всех играх этого жанра, нужно управлять ресурсами, разыгрывать карты на стол, строить экономику и с её помощью идти к победе. Но в ней намного проще правила — несмотря на её комплексность, — чем во всех её «товарках», процесс интуитивно понятен и не провисает благодаря быстрым действиям. Здесь есть прямые атаки и атаки «по площадям», но сделаны они «мягко» и не обидно, так, чтобы никто не остался без ужина после партии. Но на самом деле эта мягкость — лишь видимость. Механизм лояльности и агрессивные эффекты в руках опытного игрока становятся грозным оружием, которое постоянно будет мешать вашим планам, а те 7–8 очков, которых вы не досчитались из-за низкой лояльности, могут стать решающими. Взаимодействие между игроками есть и это взаимодействие может быть очень жёстким, но для того чтобы им умело пользоваться, нужен опыт. «Орион» хорошо сбалансирован и для многих может стать гейтвеем в мир настольных игр и приобщить к этому классному хобби.

 

— Есть ли идеи для дополнений? Какие?

 

(Е:) — Да, мы уже думаем над дополнением. Есть несколько идей, которые расширят игру и сделают её ещё глубже по игровому процессу. Обязательно добавим больше взаимодействия между игроками и, как минимум, ещё одну механику для получения очков.

 

(И:) — Первое дополнение мы бы хотели сделать ориентированным на гиков. Не просто добавить рас, технологий и лидеров, а добавить новую для этой игры механику. На данный момент самым перспективным видится идея галактического сената, где игроки могли бы принимать законы, влияющие на всех игроков, и использовать эффекты особых карт дипломатии. Но пока это всё на уровне идей и концептов — и тут многое зависит от издателя и правообладателей.

 

— Мы уже может ждать другую игру от вас? Какую?

 

— Мы не стоим на месте и в данный момент у нас в разработке ещё две игры средней тяжести, обе с большим полем и кучей компонентов. Надеемся, что сможем показать их на следующем «Граниконе».

 

«Игрокон-2016»: интервью

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Galahed написал год назад: # скрыть ответы

Раз авторы читают эту ветку, обращусь тут
Надеюсь Вы сделаете не доп, а более "тяжелый" спин-офф который приблизится к МОО2 по механике

Суть в развитии и 4х, за основу можно взять что угодно - от Бургундии или Orlean до Historia
Главное - это ощущение от игры

Посмотрите на Civilizaiton 2010г, Starcraft - эти игры очень не похожи на свои компьютерные аналоги, однако дух передан на 100%. В одной идет технологическое развитие и расширение, а также движение по культурным событиям. В другой - мясные завалы и апгрейды зданий, которые меняют баланс несколько раз за игру

Жаль что основная, базовая МОО теперь такая, а нет какой-то приставки к названию мол лайт. Но раз так, то значит спин-офу можно придумать хорошую приставку.

Очень хочется в новой игре ощутить:
- разную игру за разные расы
- ощущение хорошего такого эксплора космоса
- роста в технологиях по веткам (монеты, население, производство, технологии, военная мощь, шпионаж)
- колонизации и адаптации, развития планет
- ощущение границ и линии фронта
- влияния технологий на столкновения, боевки
- сражения альянсов
- возможность мирной победы, без столкновений

как это все уместить в 200 карт и 2 часа игрового времени? наверное убрать повторяющиеся карты и неподходящие фиддл-механики. Ну, например, общая колода зданий - не слишком подходящее решение для серьезного 4х, можно было заменить на планшет а-ля Кингсбурга, освободив место для колоды событий, например

GingerBreadMan написал год назад: # скрыть ответы

Для этого есть Twilight Imperium, Eclipse) зачем изобретать велосипед?)

Galahed написал год назад: # скрыть ответы

затем что велосипедов много
а не только тот у которого переднее колесо огромное

GingerBreadMan написал год назад: #

МХ, владеющая правами, не даст добро на такую игру по МоО, так что ваши надежды несбыточны.

kruzhalovv написал год назад: # скрыть ответы

В статье написано, что сеттинг притянут за уши и прятянул их сам Wargaming, владеющий новой версией Ориона.Потому что настолка нужна была, к релизу.
Играйте в Эклипс и берегите буквы.

MakGrou написал год назад: #

Внимание мужчины, для смеха нет причины,
Сегодня в каждом доме нам Орион под стать,
А мы по доброй воле хотим побольше боли,
Коль так пойдет и дальше, мы можем и отстать:
Зная наши слабости, нас потчивают гадостью,
Периметр Деревянный нам предлагают взять.
Но играться в это вы лучше не беритесь
И хвалить вслепую его не торопитесь,
На сюжет потрачены впустую были буквы,
Игровой процесс - скучнее нету брюквы,
На имя не ведитесь...
Берегите буквы, берегите буквы,
Цифер - берегитесь!

Ifikl написал год назад: #

Это будет уже совсеееем другая игра.

Priceless написал год назад: # скрыть ответы

Во-первых, в России такую игру никто не издаст.
Во-вторых, лицензия МоО принадлежит "Миру Хобби", а не авторам игры.

Galahed написал год назад: #

им проще договориться, один раз уже было

Slim_Slam_Snaga написал год назад: # скрыть ответы

А давайте нахрен выкинем всю игру и придумаем новую )))))

Galahed написал год назад: #

да

Aganov написал год назад: # скрыть ответы

Кирилл?

Slim_Slam_Snaga написал год назад: # скрыть ответы

Караваны?

Vitezslav написал год назад: #

"Корованы" же!

Michael написал год назад: # скрыть ответы

Человек джва года ждет, что вы набросились? :)

Slim_Slam_Snaga написал год назад: #

Некоторые 18 лет ждали

Gorthauers написал год назад: # скрыть ответы

Давайте честно, МоО это не тот бренд, который будет прямо сам продавать игру, это ни разу не Цива и не Старкрафт. Имя тут нужно было большей частью, чтобы о игре узнали, всё.

Galahed написал год назад: # скрыть ответы

да ладно, продал же? сам причем
или тут гениальность механики сыграла роль? не думаю

Gorthauers написал год назад: # скрыть ответы

Ну точно, Криптозоики так и подумали: "Ого! Настолка по отличной компьютерной игре 20-летней давности! Да у нас ее просто с полок сметут, берём не глядя!"
При текущей степени популярности МоО название на коробке нужно лишь для первичного привлечения внимания. А продается сама игра, не гениальная, но ладно скроенная и хорошая.

sputnik1818 написал год назад: # скрыть ответы

О компьютерной игре узнал, потому что настольную так назвали... Не самая культовая игра, чтобы велись на одно это имя.

Galahed написал год назад: #

Поверьте, самая культовая
Просто Вам в свое время не попалась
А так в ней было то, до чего и нынешней 6 части цивилизации еще далеко
И это еще под досом
И до сих пор есть люди, и их много, которые считают что такая игра заслуживает отличного игрового воплощения. И если взглянуть на историю Твилайт Империум, то с удивлением понимаешь что она берет истоки именно от МОО2 (могу ошибаться, но по-моему так)

Но основной козырь МОО2 в том что она интересна, выглядит отлично и играется хорошо и по сей день. Ее просто можно рекомендовать даже сейчас

Ifikl написал год назад: #

На Циву или Старкрафт у МХ не хватило бы денег, да и не стали бы они прикручивать их к недорогой игре, там рублей 500 с коробки за брэнд ушло бы.

Desert_witch написал год назад: # скрыть ответы

Не согласен. Это как раз такой бренд, что продает - в принципе даже, почти любая франшиза из 90-ых которая была на слуху может продавать, если ее даже просто упомянуть. Вон, например на Adrenaline многие остановили взгляд при волшебных словах "Quake Arena". =3

Gorthauers написал год назад: # скрыть ответы

Ну вы сравнили одну из самых популярных и известных серий игр Quake, которые гремели по всему миру с 96 года по середину 2000х вплоть до включения в WCG, и в которые почти каждый играл, и MoO - представитель очень узкого специфического и достаточно непопулярного (в сравнении с другими) жанра.

Desert_witch написал год назад: #

Ну тем не менее - основную часть хайпа создало как раз название же.
Не жеванные жетоны, в конце концов. x3

Desert_witch написал год назад: #

Я лично уже смирился, что MoO на компьютере мертв, а его настольное воплощение далеко от 4X.
Лучше сыграйте в Stellaris. =3

amoiseenko написал год назад: # скрыть ответы

Мне как поклоннику вселенной МОО, конечно, грустно видеть как бизнесмены предложили создать мезальянс хорошей механики и не подходящего к этой механике сеттинга, а авторы это предложение осуществили, будучи знакомыми с МОО лишь поверхностно (ремарка про Лукьяненко вообще как топором по голове). Легенды такого отношения к себе, конечно, не заслуживают, но бизнес, видимо, есть бизнес.

Но игра получилась отличная. Если не обращать внимание на сеттинг, конечно.

Maestro_skl написал год назад: # скрыть ответы

Я зарекался уже вступать в полемику на тесере, но тут наверное нужно вставить ремарку по поводу сеттинга.

Я играл в МОО 2 очень давно, мне на тот момент было лет 12. При работе с настолкой, нужна была более подробная информация о расах, чем давали мои воспоминания. По факту, в МОО 2 все расы довольно условны, в духе: "Bulrathi — большие человекоподобные медведи. Имеют бонус в 10% при наземных атаках и 20% — при атаках кораблями. Вид правительства – диктатура". Все, больше инфы нет. Вообще историю рас стали более менее прописывать только в спорной 3-й части.

Поэтому информацию доставали откуда только было можно: от беты Ориона 2016 года, до книг Лукьяненко. К нему можно как угодно относиться, но расы у него были прописаны неплохо.

По поводу того, почему Орион - это не бигбокс на 6+ часов с тонной минек. Давайте будем честны, игры по франшизам - это массмаркет. Очень показательным был факт развода FFG и Blizzard. FFG создали на франшизе Starcraft одну из лучших игр в жанре, но первое, что сделали близарды, это отдали лицензию харсборо на выпуск риска и монополии.

Текущий вид настольного Ориона - это тот компромисс, который позволил франшизе жить и получить механику отличную от уно или риска.

Базовая коробка нацелена на обычных игроков, по факту - это гейтвей.

Для гиков мы готовим большое дополнение, которое привнесет новые механики, в том числе, контроль над нейтральными планетами и комбо-цепочки. Издадут его или нет, мы пока не знаем, это зависит от издательства и продаж.

Ifikl написал год назад: # скрыть ответы

ну, с прописанными расами в Императорах Иллюзий а согласен - хороший вариант.
Но вот фраза "Текущий вид настольного Ориона - это тот компромисс, который позволил франшизе жить и получить механику отличную от уно или риска. "
Эммм... То есть - это не франшиза, которая должна добавлять популярности проудкту, а, судя по вашей фразе - спасение самой франшизы МоО путем приклеивания ее к и без того хорошей игре? Это что - кто-то купил франшизу, вложил деньги, а потом стал искать - куда прилепить чтоли?

Maestro_skl написал год назад: #

Возможно я не так выразился, основная мысль была, что ситуация такова, что бигбоксы - это нишевый продукт и по крупным франшизам выходят очень редко. Чаще выходят мелкие игры на популярной механике. Наша игра это компромиссное решение в данной ситуации.

Понятно, что франшиза сама по себе прекрасно проживет и без нашей игры. Ни о каком спасении речи не было

Desert_witch написал год назад: # скрыть ответы

>То есть - это не франшиза, которая должна добавлять популярности проудкту, а, судя по вашей фразе - спасение самой франшизы МоО
Да. Ее определенно надо спасать, если даже электронный вариант Eclipse чувствуется более глубоким и интересным (причем без допов). Вы последнюю игру пробовали? :|

>хорошей игре
Без издевательств, попытки что-то разжечь или еще чего-то в подобном духе, но я просто уточняю - речь ведь про новый MoO, который висел в Early Access?

Ifikl написал год назад: # скрыть ответы

Мы на тесере, про новый компьютерный МоМ можно поговорить на ЗоГе)

Desert_witch написал год назад: # скрыть ответы

Вот как раз про MoM надо говорить на Тесере. ^,.....,~

Ifikl написал год назад: #

Ну перепутал я аббревиатуру, а тут сообщения не редактируются.

Desert_witch написал год назад: #

Ну.
Про Лукьяненко и расы, я бы сделал такое замечание: в 4X стратегиях, которые не стремятся к историчности (то есть это справедливо даже к Civilization), в общем-то всегда дается именно такая "сферическая в вакууме" раса, чтобы игрок смог слепить из нее что сам захочет. Хочет - будут ему силикоиды злобными милитаристами, закидывающими планеты биологическим оружием с орбиты, а захочет - запилит утонченное звездное королевство, где живые булыжники будут пить чаек, отставив мизинец.

amoiseenko написал год назад: # скрыть ответы

Да нет, Вы меня неверно поняли - все понимают, что сеттинг натягивали на готовую игру, а не игру разрабатывали под сеттинг. Поэтому бигбокса-то никто и не ждал. Игра замечательная, ей было бы замечательно оставаться собой, не пытаясь мимикрировать. Но бизнесмены решили, что продаваться будет лучше с чужим лицом, даже если это будет чудовищно нелепо - об этом и сожаления

Свойства рас - дело десятое и даже тридцатое. Нужно играть в компьютерный МОО, чтобы понимать это. Проблема в зданиях. В МОО было как и в любой другой 4x четкое понимание того, какие линии развития есть при постройке зданий, предопределенное дерево научных исследований. Кто-то плясал от науки, чтобы потом "выстрелить", кто-то сразу же шел агрессивным путем на расширение. В настольной игре всего этого нет - выходят карты с колоды как бог на душу положит - вот и вся наука. Планетарный суперкомпьютер строим раньше автоматической лаборатории? Ничего страшного - логика не нужна. Построим звездную крепость самым первым зданием да еще и получим еду? Окей ... Для того, кто наиграл сотни часов в МОО это выглядит как сюрреализм

Есть сейчас такие классные вещи - китайские приставки-новоделы. Покупаешь денди+сега в одном корпусе, но на картонной коробке изображены Пираты карибского моря. Которые вообще никак не связаны с приставкой, с играми на денди, или сега. Вот настольный МОО - это та же самая история, простите. Внутри классная штука, но на нее самым нелепым образом натянута чужая картинка. Чтобы завлечь потребителя

Slim_Slam_Snaga написал год назад: # скрыть ответы

Какие сволочи эти режиссёры, что снимают фильмы не буква в букву, а как им, панимаш, видится. Ай-ай.

amoiseenko написал год назад: # скрыть ответы

Ваш сарказм лишь подчеркивает отсутствие компетенции в обсуждаемом вопросе. Называть авторским прочтением настольный МОО, который не имеет ничего общего кроме картинок с оригинальной франшизой - это второй перл после изучения МОО по книгам Лукьяненко.

Slim_Slam_Snaga написал год назад: # скрыть ответы

Ваш комментарий лишь подчёркивает ваше феерическое занудство.

GloomyBear написал год назад: # скрыть ответы

занудство лучше глупости

Slim_Slam_Snaga написал год назад: #

Можно вспомнить, что молчание - золото ;))

slflycat написал год назад: # скрыть ответы

Лично я могу назвать только пару-тройку фильмов (а-ля "Сталкера" Тарковского), которым крутое "режиссерское переосмысливание" пошло на пользу.

Slim_Slam_Snaga написал год назад: # скрыть ответы

Могу чуть больше, но не предмет обсуждения.

slflycat написал год назад: #

Мой комментарий был к тому, что не очень тематичное сравнение. Продюссеры были бы больше в тему.

ivan111 написал год назад: # скрыть ответы

Кино досмотреть не смог - очень медленно и занудно. За книгу принимался с опаской, но прочёл быстро. Было это курсе на 1-2-м.

Обратная попытка посмотреть фильм "Солярис" после прочтения книги тоже была неудачной.

С тех пор всё не соберусь посмотреть "Андрей Рублёв".

Gorthauers написал год назад: # скрыть ответы

Солярис прекрасный же)

igelkott написал год назад: # скрыть ответы

То, что он прекрасный не значит же, что он должен всем нравиться. Тарковский почти весь прекрасен, но любителям фантастики он обычно не нравится, потому как о другом.

Gorthauers написал год назад: # скрыть ответы

Не любителям фантастики, а любителям Лема, я бы уточнил)

igelkott написал год назад: # скрыть ответы

Я сужу по людям, с которыми общался, у них не было такой тонкой специализации:))
Кстати, вот не знаю, как любители Лема относятся к Ари Фольману с его "Конгрессом", кажется мне, что должны теплее, чем к Тарковскому.

Gorthauers написал год назад: # скрыть ответы

Они, мне кажется, ко всему теплее относятся, чем к Тарковскому))
Похоже, мы общались с разными людьми :)

igelkott написал год назад: #

Что не странно, я дальше Урала не забирался:)

XZidan написал год назад: # скрыть ответы

Понимаю ваше разочарование, но настольная игра должна быть настольной игрой, а не распечаткой фиксированного дерева исследований из компьютерной игры.

amoiseenko написал год назад: # скрыть ответы

И в этом я Вас поддерживаю полностью. Глупо ожидать полноценного переноса МОО в формат карточной игры.

Речь о том, почему побоялись оставить Кеплер Кеплером. Но это вопрос риторический - бизнес есть бизнес.

GingerBreadMan написал год назад: # скрыть ответы

Реализация МоО в настольном мире уже давно есть, называется Twilight Imperium.

amoiseenko написал год назад: # скрыть ответы

Не понял к чему этот комментарий ;) Ремарка по Twilight Imperium - это пример успешного переноса MOO в формат _карточной_ игры, или ответ на вопрос почему Кеплер нельзя было оставить Кеплером?

GingerBreadMan написал год назад: #

Кеплер - это фиг знает что, игра рассчитана на массового потребителя, массовый потребитель прошел бы мимо игры с названием Кеплер 400 что-то там, а МоО хоть как-то известен, и у него больше шансов продаться, вот и все.

Ifikl написал год назад: #

Кому-то из МХ пришла в голову идея, что на волне выхода долгожданного ремейка МоО можно купить права на имя и получить больше денег за настолку с таким названием. Проверить и сравнить нам не удастся. Еслиб Кеплер вышел раньше, а потом был бы редизайн - это еще куда ни шло, но наоборот никто делать уже не будет...

slflycat написал год назад: #

"Но бизнесмены решили, что продаваться будет лучше с чужим лицом, даже если это будет чудовищно нелепо..."

Но ведь верно решили то :) С танками уже такое очень даже прокатило. Не все же перед покупкой читают обзоры, что игра про МоО только названием и местом действия (космос). Да и по большому счету ничего нелепого нет. Да, это не 4X стратегия, что могли бы ожидать настольщики, игравшие в компьютерный оригинал, но НЕнастольщики, которые играли в оригинал вполне могут оправдать свои ожидания. Космос есть? Есть. Развитие своей "расы" есть? Есть. Освоение планет и получение за это рессурсов есть? Есть. Зависимость доходов от морали? - пожалуйста! Даже, пусть и рудиментарные, но бои между игроками присутствуют. Так что все на месте :)

Kazma написал год назад: #

Спасибо за игру и успехов с допом.
Можно же и через краудфайдинг его издать, если есть риски, что не выпустят.

GeniusGray написал год назад: # скрыть ответы

Я один прочитал в интервью, что необходимость переноса сеттинга в мир Ориона подарила игре ассиметричность? Причем не только в расах, но и в лидерах.
Это ведь отличное приобретение для геймплея! ИМХО, за подобное можно бы и закрыть глаза за не столь абсолютную чистоту реализации первоисточника..

Maestro_skl написал год назад: #

Не, лидеры были еще в самом раннем прототипе, в котором еще миплов на общее поле ставили. Правда раньше игрок мог взять двух лидеров за партию и играть на их комбинации, потом мы одного лидера заменили на расовые свойства.

MakVlad написал год назад: # скрыть ответы

А тем временем "Кеплер" выходит в свет: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/198190/kepler-3042
И, кстати, более похож на реинкарнацию компьютерного МоО.
Это не в пику авторам, конечно, российский МоО мне нравится, мы в него уже 8 раз сыграли. Но ощущения компьютерного МоО там нет.

KittenLS написал год назад: #

выглядит более привлекательно, есть эксплор и развитие, возможно и боевка

GingerBreadMan написал год назад: #

Лол))) Кеплер вышел как 4х с полем и миньками, а МоО вышел как карточное евро) Вселенная что-то перепутала местами по ходу)

Ifikl написал год назад: #

Да как так-то? Авторы что, продали брэнд и механикиКеплера дабы купить брэнд МоО?

Nelud написал год назад: #

Лично для меня самой приятной новостью стало, то что в HW появился мощный отдел тестирования. Особенно шикарно это выглядело на фоне первоначальной страшилки для гиков "мы вдвоём (!) создавали игру". =)

KittenLS написал год назад: # скрыть ответы

очень жалко что упразднили мипл плейсмент, я так понимаю игру сдвинули просто на уровень ниже в простые. Еще интересная идея борьба за планету кеплер. Это вот гораздо лучше чем сейчас. Расы да получились постольку поскольку.
Потом сразу понятно ограничение стопок как изначальная механика и там вряд ли это были системы. Что то мне заочно кеплер больше нравиться.

Galahed написал год назад: # скрыть ответы

ну в космических 4х выборы ролей утомили уже
и вообще толкание локтями за действия смотрятся странно. Я вот торгую, а другая космическая Империя - не может, ну по убеждениям, других причин нет

GingerBreadMan написал год назад: # скрыть ответы

Да, согласен. В ТИ не нравится фишка с выборами карт стратегий, онадовольно нелепо выглядит, типа, если никто не взял карту технологии, никто не может исследовать технологии? Как это объяснить тематически? Типа приборы и ученые перестают работать без этой карты?

KittenLS написал год назад: #

Если кто то исследует тебе исследовать дороже например или у тебя есть много действий и все они полезные т е ты всегда можешь сделать действие которое будет вести тебя к победе за тобой лишь выбор последовательности.
Также появляется смысл бороться за очередность выбора.
Про ученых, если привязывать тематику то это будет звучать так, ваши ученые не могу сделать прорыва т е не могу достичь каких то особенных результатов, открытие это же не деталь сделать, надо чтобы звезды сложились. И вот когда выбирается роль исследования это как раз то событие.
Так же можно и с другими придумать. Вот никого не смущает что в мертвом сезоне найденная вещь ложиться в общий рюкзак и может быть отдана любому персонажу т е телепорт, а потом чтобы ее отдать надо быть в одной локации, тоже же придумывают почему так. И это в любой игре так.
Я воспринимаю игру как набор механик как зарядку для ума, математическую модель если хотите. Любая самая тематичная игра имеет кучу не состыковок и можно их не видеть если совсем уж не думать только.

Slim_Slam_Snaga написал год назад: # скрыть ответы

По сути, воркерплейсмент остался

KittenLS написал год назад: #

формально да, но его так даже назвать язык не поворачиваеться

Gorthauers написал год назад: # скрыть ответы

Но на деле Action Point allowance system.

Slim_Slam_Snaga написал год назад: # скрыть ответы

Выбор action fields и их активация для получения результата?

Gorthauers написал год назад: # скрыть ответы

Это критично только для полей с ограничением. Без этого можно было бы просто куб сбрасывать из персонального пула и говорить мол торгую, добираю карты, строю.

Slim_Slam_Snaga написал год назад: # скрыть ответы

Согласен и снималась бы проблема с постоянным "ой, я забыл куб поставить на стройку", но в нынешнем виде это именно активация

Раньше так и было: сбросил кубик, выполнил действие. Но стабильно забывали сбрасывать. Потому что, в отличие от воркер-плейсмента, это контринтуитивно: до меня дошёл ход, я добираю карты из колоды или там здание строю, зачем мне ещё и кубик сбрасывать?