При переходе на новое столкновение в рамках сценария - карты на руке остаются; новый сценарий - подготавливается с нуля, однако с учетом приобретенных навыков/предметов/карт в процессе кампании.
Это участок-испытание. Все герои должны хотя бы раз пройти тест атрибута, чтобы ступить на тайл, и тогда откроется проход дальше. Как награда - перемещение назад по шкале судьбы. Или же один из героев в результате тестов повержен - тогда проход открывается, но маркер судьбы не двигается (что повышает вероятность общего проигрыша).
2. Технически даже если расценивать активацию монстра на ходу десантников достаточным условием для срабатывания "Засады", то полученные бонусы игрок в засаде все равно сможет использовать только на своем ходу. Опять же, технически, приказ висит до наступления хода конкретного игрока, так что в теории его можно использовать. Мы с товарищами этот момент решили так: приказ засады висит до наступления следующего хода десантникОВ.
5. В приведенном примере снайпер не может провести ЛоС к второму монстру - он не может видеть сквозь стены, только через препятствия (которые можно убрать соответствующей картой захватчика) и фигурки. Рассеивание работает полностью как вторая атака со всеми вытекающими (т.е. с постройкой ЛоС, пробросом дальности, тратой патрона, поломкой оружия при промахе и т.д.). 3. Еще разведчик может без вреда зайти в клетку с монстром с бдительностью - бдительность работает только на соседние клетки :).
Вы про какие правила, и про какую кампанию? Миссии из сезона 2 и "токсичного центра" играются по отдельности, без переноса чего-либо. В доп. кампаниях с сайта разработчиков, как и из "Игроночных" наборов, правила перехода к следующей миссии четко прописаны и зависят от кампании.
1) ничего - она просто позволяет одновременно атаковать одинаковым оружием в руках, даже если изначально оно не является парным. 2) и щит, и дубинка должны быть в руках. Щит позволяет проигнорировать одно ранение, при следующем щит нужно сбросить для игнора. Дубинка при сбросе защитит еще от одного. 3) Навык "Прирожденный лидер" - игрок с таким может раз в ход выдать дополнительное действие другому игроку, которое обозначается этим жетоном. 4) игнорирует одно ранение от одного зомби. т.е. при атаке бегуна, стоящего в той же зоне, и активировавшегося, тот нанесет одну рану вместо двух. Два бегуна в такой ситуации нанесут три ранения вместо четырех. 5) Да 6) за каждую шестерку при атаке докидывается еще один кубик в эту же атаку 7) Да 8) Да, но начиная с 7. Т.е. 7 игроков - +1 точка, 9 игроков - +2 и т.д. 9) Да, если зомби не видят другую более шумную группу, иначе пойдут туда 10) количество зомби сбалансировано количеством карт. Стандартные зомби обычно заканчиваются чаще всего. Однако это вполне можно контролировать - когда количество фигурок в коробке близится к нулю, можно просто сконцентрироваться на убиении данного типа, а затем продолжить выполнение задания.
Бдительность срабатывает только один раз после вхождения в клетку. Если после этого десантник не двигается, то бдительность по нему больше не срабатывает, что бы он ни делал.
Легально. Если навешивать заклинанием на другого, уже походившего, героя, то неважно, что он делал в этом раунде.
так и будет )
в Магазине CoolMini, например
нет там никакого нового запрета. Как было прописано в миссиях количество-минимум игроков так и осталось. Обычно это 4+ или 6+
точнее, в феврале-марте. Когда все допечатается и запакуется.
Будут особые некроманты-герои - Кабалы. Вот они будут с абилками.
Нельзя. Но со специальным навыком - можно :)
Иными словами, на этапе 2 фазы кампании "все следы пройденного приключения стираются".
При переходе на новое столкновение в рамках сценария - карты на руке остаются;
новый сценарий - подготавливается с нуля, однако с учетом приобретенных навыков/предметов/карт в процессе кампании.
Это участок-испытание. Все герои должны хотя бы раз пройти тест атрибута, чтобы ступить на тайл, и тогда откроется проход дальше. Как награда - перемещение назад по шкале судьбы.
Или же один из героев в результате тестов повержен - тогда проход открывается, но маркер судьбы не двигается (что повышает вероятность общего проигрыша).
Механики "броня" я пока в Зомбициде не встречал. Так что новое что-то таки будет
Сейчас идет Kickstarter кампания по этой игре.
Качество минек обещает быть очень высоким.
Геймплей тоже достаточно интригует.
2. Технически даже если расценивать активацию монстра на ходу десантников достаточным условием для срабатывания "Засады", то полученные бонусы игрок в засаде все равно сможет использовать только на своем ходу.
Опять же, технически, приказ висит до наступления хода конкретного игрока, так что в теории его можно использовать.
Мы с товарищами этот момент решили так: приказ засады висит до наступления следующего хода десантникОВ.
5. В приведенном примере снайпер не может провести ЛоС к второму монстру - он не может видеть сквозь стены, только через препятствия (которые можно убрать соответствующей картой захватчика) и фигурки.
Рассеивание работает полностью как вторая атака со всеми вытекающими (т.е. с постройкой ЛоС, пробросом дальности, тратой патрона, поломкой оружия при промахе и т.д.).
3. Еще разведчик может без вреда зайти в клетку с монстром с бдительностью - бдительность работает только на соседние клетки :).
скан+принт вам в помощь. потом в протектор. :)
Вы про какие правила, и про какую кампанию?
Миссии из сезона 2 и "токсичного центра" играются по отдельности, без переноса чего-либо.
В доп. кампаниях с сайта разработчиков, как и из "Игроночных" наборов, правила перехода к следующей миссии четко прописаны и зависят от кампании.
1) ничего - она просто позволяет одновременно атаковать одинаковым оружием в руках, даже если изначально оно не является парным.
2) и щит, и дубинка должны быть в руках. Щит позволяет проигнорировать одно ранение, при следующем щит нужно сбросить для игнора. Дубинка при сбросе защитит еще от одного.
3) Навык "Прирожденный лидер" - игрок с таким может раз в ход выдать дополнительное действие другому игроку, которое обозначается этим жетоном.
4) игнорирует одно ранение от одного зомби. т.е. при атаке бегуна, стоящего в той же зоне, и активировавшегося, тот нанесет одну рану вместо двух. Два бегуна в такой ситуации нанесут три ранения вместо четырех.
5) Да
6) за каждую шестерку при атаке докидывается еще один кубик в эту же атаку
7) Да
8) Да, но начиная с 7. Т.е. 7 игроков - +1 точка, 9 игроков - +2 и т.д.
9) Да, если зомби не видят другую более шумную группу, иначе пойдут туда
10) количество зомби сбалансировано количеством карт. Стандартные зомби обычно заканчиваются чаще всего. Однако это вполне можно контролировать - когда количество фигурок в коробке близится к нулю, можно просто сконцентрироваться на убиении данного типа, а затем продолжить выполнение задания.
Клон второй редакции "Талисмана", но с небольшими отличиями.
Если вы про "монстры+герои" паки, то да, квесты из них можно вводить как слухи в кампанию.Так же как и из "маленьких коробок" в статье
Бдительность срабатывает только один раз после вхождения в клетку. Если после этого десантник не двигается, то бдительность по нему больше не срабатывает, что бы он ни делал.