PapaKarlo

Вадим

PapaKarlo написал 4 года назад к статье Обзор игры Core Space: #
Прокачка

> Прокачка небыстрая — мы ИЛИ разучиваем первый или не-первый уровень какого-либо навыка персонажа, либо заполняем одну единицу «Карьеры».

Тут, кажись, ошибка. Выживший трейдер всегда получает 1 единицу карьеры (2, если убил живчика) и тут же получает уровень скилла дополнительно. По правилам в пдфочке перепроверил.

PapaKarlo написал 5 лет назад к игре The Hunters A.D.2114: #

Звучит похоже на то, что у меня в Blackstone Fortress с гвардейцами было. В коробке их 14, в бою однажды было 3 группы: 5-5-2 или как-то так. Спавнятся все своими группками, определять легко. Но как только начинают бегать и спавнить подкрепления - могут оказаться рядом и их уже не разделить.
Я решал это тем, что клал цветные кубики от Пандемии на ребят одной группы (обычно хватало выделить одну) и как бы всё. Есть красный кубик - группа А. Нет кубика - Б. Раны кидались рядом с фигуркой, там ваще никак не положить на подставку, но благо все там не очень живучие.

Однако пока я этим занимался, мне стало остро казться, что дизайнеры этим не озаботились банально потому что не сильно важно. Типа самое страшное, что можно напутать, это лишнюю атаку провести или вместо одной фигурки другую подвигать. Всё в рамках того, что настольщики регулярно делают и не замечают и сами.

По вашему описанию (8 бандитов на 3 типа) звучит, что набора по 4 подставки вполне хватит. А оглядываясь на Глумхэйвен и Дип Мэднесс, мне думается, что ничего удобного для ран не придумать. Только токены/каунтеры, только хардкор.

PapaKarlo написал 5 лет назад к игре The Hunters A.D.2114: #

А что надо было?
Я сколько отзывов не читал, про проблемы с опознованием врагов упоминали редко. Т.е. проблемка, наверняка, есть, но не существенная.

PapaKarlo написал 5 лет назад к игре "Подлодка". Прорыв в Атлантику.: #
Утомление

Про утомление в интернете уже есть официальные корректировки. ЕМНИП они буквально снимают ограничение на усталость моряков, ценой потери общей морали. Сам еще не играл, но звучало неплохо.
Так же мы напрочь забыли про боевую тревогу или как ее там, которая позволяет обновить доступные приказы в случае необходимости.

Однако в силу всего этого не могу согласится, что "не надо думать". Как раз из-за таких жестких ограничений надо продумывать наперед основные действия, чтобы оставить себе запас на будущее. Не нападать на цель сразу, а дождаться пересменки, чтобы экипаж был отдохнувший. Заранее расставить их по своим местам (чтобы после пересменки это не делать).

PapaKarlo написал 7 лет назад к игре The 7th Continent: #

Не первый раз вижу негативный отзыв с упоминанием "скуки в свой ход".
Я читал только правила второй редакции, поэтому уточню - в первой вообще есть понятие "хода игрока"?

Я читал, что так называемый "ход" начинается с того, что игроки ВЫБИРАЮТ активного персонажа или персонажей и делают действия, выбранной командой.
Фактически, ваша игра представляет собой совместное изучение и планирование действий. Мне это показалось настолько динамичным и кооперативным, что никакой сюжет не нужен.

PapaKarlo написал 7 лет назад к статье Не будьте таким игроком: #

Что-то как-то перегнули, по-моему.
Весь список на каждого из друзей-гостей нацепил, при чем по несколько ролей сразу.
И на себя тоже, при чем с растягиванием по времени - вот два года назад я такой был, а год назад такой и такой.
И ничего как-то, регулярно играем, все рады.

Все таки, хоть все описанные грехи и плохи, но уж точно не катастрофичны. После каждого можно приписать "Так делать можно, но не перегибайте, смотрите, чтобы всем было весело".
Да и ни одна из этих ролей не является шоу-стоппером, тут разве что прямой саботаж только опасен.

А возможно, статье не хватает роли Мистер "Ищу недостатки в каждом игроке". =)

Вопросы после первой партии

Отвечаю сам себе: потому что в листке-памятке написано как раз "у цели, которая остановилась или начала свой ход на ней" -_-
Играли в тейблтоп симуляторе - туда эту бумажку забыли положить)

Вопросы после первой партии

3. Почему только остановившись? В правилах написано что-то в духе "когда робот заходит". Т.е. если мины взрываются, когда робот проходит сквозь них, то и модули должны остывать, при проходе через воду. Друго дело, когда "блохой" перепрыгиваешь этот тайл - тогда робот в него не заходил.

PapaKarlo написал 8 лет назад к игре Dark Souls: The Board Game: #
Первая партия

Знаете, как на коробках с настолками пишут время игры? На моей памяти, если там написано не "15-20 минут", то там всегда написана грязная ложь.
Например, сегодня мы играли Dark Souls The Board Game, на ней написано 90-120 минут. Играли мы пять часов. Допустим с разложением игры, объяснением и уточнением правил, переигрываним и т.д, можно примерно сказать, что в два часа могли бы уложится... Только доиграли мы лишь до середины.

На деле я не жалуюсь: от игры в восторге. Необходимый, как мне кажется, для любого настольщика навык не стесняться бросать игру на полпути здесь нашёл прекрасный отголосок в самом формате игры.
После убийства первого босса, игра фактически собирается заново, с более сложными карточками столкновений и новым боссом.
Именно победой над первым боссом наша первая игра и закончилась: мы бросили кубики, расстроились, вспомнили про последний токен переброса, перебросили тютелька-в-тютельку сколько надо, напугали девушку Ильи победными криками и разбежались.
Бросать игру жуть как не хотелось, но всё же пять часов в одну неполную партию - это перебор. В следующий раз дело пойдёт быстрее, а пока лучше остановиться на хорошей ноте. А победа над боссом, пусть и промежуточным, - нота прекрасная.

Структура игры достойна похвалы на многих этапах:

Каждая комната - отдельный замкнутый в себе челлендж, пройдя который, вы залечиваете все раны и в следующую комнату идёте снова свеженькими, как с конвейера. Но и адище, ожидающее вас в новой комнате, имеет все шансы отправить вас на спавн, что поддерживает в напряжении всю партию. Удачные броски в первой комнате никак не улучшают ваши шансы в следующей. Ну почти... Есть у каждого игрока разовые абилки/лечилки, но если их придется потратить до босса, то последний скорее всего встанет костью в горле.

К слову о спавне. Ценность каждого игрока - бесконечна. Убитый соратник - вайп пати. Несколько вайпов - геймовер. Между вайпами, при этом, игра остается целёхонькой: все карточки на месте, абилочки восстановленны, монстрики тоже вернулись на исходные, но и их поведение уже известно и предсказуемо - никакого рандома. "Давайте, ребята, ещё раз. Заодно и опыта наберётесь". Тут-то кооператив включается на полную: всех защитить, всех оптимально расположить, всех равномерно прокачать. А если счетчик возможных возрождений уже на нуле, то сердце замирает от каждого броска кубиков: теперь всё серьёзно, больше никаких дополнительных попыток. Это давит. Это прекрасно.

Ну и хоть в нашей игре мы прокачку запороли, она порадовала меня бесконечно. Уже после первой комнаты можно начать тащить новые карты и планировать будущую прокачку. Пусть на первый взгляд и не кажутся большим улучшением, без них никуда. Вся эта возня прямо во время партии делает игру заметно живее.

Я стараюсь одёргивать себя от категоричных заявлений, однако:
Игры = эмоции. И если после игры не появляется ощущения, что ты только что поиграл в лучшую игру в мире, то значит игра тебе не подошла.
Сегодня Dark Souls The Board Game - моя любимая игра.

PapaKarlo написал 8 лет назад к игре Dark Souls: The Board Game: #
В защиту

Играли вчера впервые. Поддерживаю слово в слово.