Майские игротеки. 06-07 мая 2017 г. Часть 2.
В этот раз костяк моей настольной компании собрался сразу и вовремя, не хватало только Даниила. Но пробел в его отсутствии быстро заполнился приходом на игротеку парня по имени Максим, который увидев красочную коробку с Survive Escape from Atlantis! без лишних уговоров присоединился к нам.
1. Survive escape from Atlantis! C нее и решили начать. Легкая по правилам. Не сильно долгая и мозголомная, но очень конфликтная и необычная игра. Она очень правдоподобно притворяется семейной игрушкой, но это не так. Чуть ниже, будет ясно почему.
Что мы имеем? Тонущий остров, кучку горе – исследователей которые взывают о помощи (с немым криком: ,,спасите наши задницы,,), несколько лодок и кучу недружелюбно настроенных морских обитателей, готовых в любой момент потопить лодки и съесть на обед пластмассовых миплов. А, чуть не забыл. Ещё его величество - рандом. Куда ж без него. Он присутствует, но вполне управляем.
Перед самым началом партии.
Цель игры – перегнать миплов с острова на участки суши изображенные по углам карты и…и в общем то всё. Как? И это всё? Ну как всё, дьявол то в деталях.
Во-первых, спасать те самые мипловские задницы есть за что, так как на них отображается, как клеймо на бурёнке, определенное число.
Оно варьируется от 1 (по видимому так обозначается носильщик или студент-практикант) до 6 (а это скорее всего заслуженный член географического общества, а может и сам Чарлз Дарвин). Значит, в первую очередь, стоит побеспокоиться о миплах 4,5 и 6. Ведь эти числа и есть победные очки (куда ж без них родимых).
Во-вторых, морская фауна здесь не такая уж однообразная и у каждого вида есть свои виды на лодки и людей.
Здесь водятся киты (могут топить только лодки)
, акулы (могут поедать миплов – пловцов)
и даже морские чудовища, поедающие вообще всё (привет Несси из Лох – Несса).
Ну и в этой партии, до кучи еще затесались кракены,
которые хватают своими щупальцами зазевавшихся исследователей, прямо с берега острова или лодки. В-третьих, сами миплы и лодки передвигаются на три очка движения (пловцы на одно), а всей этой грозной живностью и затоплением острова по очереди управляют сами игроки. С помощью кубика и удаления в сброс или в руку тайлов острова. Тут то и кроется сердце игры.
Под каждым тайлом острова прячется; или очередной морской обитатель, или что-то спасительное, вроде дополнительного передвижения пловца или лодки, или возможность переставить морскую зверюгу, или вообще от нее избавиться когда она атакует. Вариантов хватает. На словах сухо, а на лбу мокро. От напряжения и азарта.
Собственно, почему остров тонет? Дело в том, что на нём пробуждается некая огнедышащая гора, и как только по ходу игры вскроется тайл с изображенным под его рубашкой вулканом, то все ребятки – game over. Извержение!
Все кто не успел высадиться на берег, бесславно погибают от лавы огненной в пучине морской. Но волноваться раньше времени не стоит. Остров тонет медленно и не как попало. Сначала убираются желтые тайлы с пляжем, затем зеленые тайлы с джунглями, и под занавес, перед выходом из-за кулис вулкана, убираются серые тайлы гор. И, вот там и притаился game over. Так что, времени порулить лодками, человечками и морской фауной хватает.
Однако отвлеклись от нашей партии.
Стартовая позиция. Миплы к пожиранию готовы!)
Собственно описывать особо и нечего. Мы старались изо всех сил спасти наших Сенкевичей и Конюховых, благополучно позабыв у кого из них какой номер. Ну и чего греха таить, натравливали друг на друга животинок. Ох и дюже жадные до человеческой и деревянной плоти эти звери, скажу я вам. Кошмар.
Всем привет! Я кракен, и сейчас я буду всех есть. Но вы не бойтесь. Я буду есть вас по одному. Хе-хе-хе...
Что же именно делали игроки? Саша забывала применять спасительные тайлы, из-за чего всю игру страдала и нервничала, нервничала и страдала. Забегая вперед и разбрасывая по пути спойлер скажу, что ей ужасно не повезло когда удалось довести всего трех своих миплов до берега. Казалось бы, в чем невезение, наоборот же, люди спасены. Аллилуйя, они живы! Ан нет. В конце, при подсчете очков, мы с удивлением и смехом обнаружили на всех трёх жопках предательскую цифру ,,1,,. Засада и партизанщина от студентов – носильщиков, не иначе.
Где то ближе к концу партии. спасение и пожирание в самом разгаре.
Наде же повезло куда больше. Она смогла перевезти троих в лодке (не считая собаки), при чем все сплошь важные персоны с 4-5 очками, хотя некоторым другим её исследователям повезло куда меньше. Покойтесь с миром братья. Аминь!
Максим переживал за то, как неумолимо гибнут один за другим его зеленые человечки и отчаянно старался помочь выжить остальным. Увы, но нервное постукивание костяшками пальцев по столу в этом деле нисколько не помогло.
А я оказался в этой партии самым коварным и кровожадным. Ещё в начале игры мне удалось вывести прямо в центре острова кракена. Вскоре, он, при помощи кого-то из игроков съел кита, который появился одновременно с ним на соседней клетке с морским чудовищем (змием)(так по правилам). Потом, я даже пару раз поуправлял этим голодным до всего осьминогом, чуть ли не сделав своим домашним питомцем, прикармливая чужими человечками. Ближе к концу партии был момент, когда появился второй кракен и им, мне удалось стянуть с лодки одного чужого мипла. Но вскоре в тех краях появился водоворот и засосал и кракена и лодку с оставшимися людишками. Ужас что творится в этой игре!
А вот и вулкан проснулся, как всегда не вовремя. Всё, баста. Сушите вёсла. Приплыли!
По итогам: Надя (красный) – 19 очков – 1 место
Я (синий) – 13 очков – 2 место
Максим (зеленый) – 11 очков – 3 место
Саша –(желтый) – 3 очка – 4 место
Впечатления и мысли вслух: Что тут сказать? Беспощадная игра. Это первое что приходит в голову. Беспощадная, жестокая, бессердечная, но чёрт побери, при этом такая милая, по хорошему коварная, красивая и необычная. Игра – противоречие. Вот есть в ней своя изюминка. Все, кроме Нади, игру оценили весьма положительно. Прежде всего за оформление, необычную механику и геймплей, что ставит Побег из Атлантиды несколько особняком от остальных игр. При соответствующей компании безумно азартна, непредсказуема и бесшабашно весела. Фан есть, но садить за нее обидчивых и остро реагирующих на конфликтность я бы не советовал. Этакий волк в овечьей шкуре косящий под семейную игру. Далеко не каждая семья или игровая ячейка будет готова в неё играть.
То что нужно для затравочки перед большими играми.
После того как мы увернулись от пасти акул и проскочили потоки лавы, все (вру, не все. Максим нас временно покинул) решили сыграть во что-то более спокойное и созидательное. Выбор пал на Русские железные дороги.
2. Русские железные дороги. Нас осталось трое. Бывших отважных исследователей загадочной и опасной Атлантиды, в одночасье превратившихся в суровых русских железнодорожников. Судя по миплам, облаченных в шапки-ушанки.
Уголь загружен, цистерны с водой заправлены, ждем свистка!
Так – с , что тут у нас? Ага, рельсы – рельсы, шпалы – шпалы, Транссиб, инженеры, паровозы, ту-ту и всё такое. Клёво же! Будем строить железные дороги и катать по ним паровозики. Ага, фиг вам, а не паровозики. Это евро на выставление рабочих. Никаких там ту-ту и паровозиков, что за глупости вообще? Хотите железнодорожный фетиш – антураж, включайте воображение. А еще лучше подкиньте по больше сигналов вашим нейронам через аксоны, и пусть ваши дендриты заставят расшевелить мозг. Мы едем зарабатывать победные очки и только.
Первый раунд. Держитесь за свои болты и гайки. По-о-о-еехалиииииии!!! ту - туу!!!
Справедливости ради стоит сказать, что всё-таки мы будем прокладывать рельсы и подгонять их вперед картинками с изображенными на них паровозами. Но, с таким же успехом эти рельсы можно заменить например на условных тараканов, подгоняемых карточками движений, окрестив игру ,,тараканьи бега,,. От перестановки мест слагаемых, сумма ведь не изменяется. Ну да ладно придираться, вернемся к партии.
А-ай, да ну их к черту эти объяснения правил, чай не маленькие и пришли мы сюда за впечатлениями и запахом креозота игровыми ситуёвинами.
Где то на пол пути к победному финишу
Начнём с Саши. С самого начала партии она, что называется взяла с места в карьер и ударилась головой мыслями в постройку локомотивов. Да так этим увлеклась, что ни она, ни остальные ,,железнодорожники,, не заметили как эти локомотивы – паровозы ударными темпами выставлялись по две штуки на каждую ветку, что естественно правилами запрещено (исключение только для Транссибирской магистрали). В общем, давала Саша пятилетку в четыре года. Иосиф Виссарионович одобрил бы сей стахановский порыв. И только на третьем году, ой ходу, заметили досадную ошибку. Мде уж, вот что значит копошение в своём планшете. Конечно, лишние паровозы были раскулачены и переданы в общее депо, но чувство неловкого смятения осталось у всех на долго. К середине игры Саша вдруг резко изменила стратегию и вместо дальнейшей постройки локомотивов и прокачки железнодорожных путей, ушла в индустриализацию. Таким образом ей удалось построить все пять заводов и загнать маркер индустриализации (слушайте, как же мощно звучит это слово – ИНДУСТРИАЛИЗАЦИЯ)) в самый край. За инженерами она особо не ухлёстывала и ей достался только один, но зато свой.
Планшет Саши на финише
У Нади картина была похожа, но с некоторыми важными отличиями. Индустриализация у нее в этой партии скорее была побочной стратегией развития. Важной составляющей стала Транссибирская магистраль, с почти полностью выложенными на ней жетонами удвоений и всеми разновидностями рельс + она успела подбросить жетон позволяющий увеличить очки за эти самые рельсы. В итоге к концу игры вся эта комбинация приносила стабильно по 50-70 очков за ход. Также ей удалось выложить на все ячейки бонусные жетоны отлично помогающие в развитии по разным направлениям. Из инженеров, как и у Саши, был куплен только один.
Планшет Нади на финише
А что у меня? У меня в отличии от девчонок, с самого начала внутренний голос командовал: ,,иди в индустриализацию, иди в индустриализацию,,. Ну я и пошел, целенаправленно двигаясь в этом направлении. Выставил два маркера и оба почти прогнал до конца, попутно прикупая инженеров. К финалу, благодаря заводам умножающим очки за инженеров, проделал двумя маркерами четыре подсчета, что дало в сумме дополнительных 100 очков. Тандем ,,инженеры – заводы,, сработал на отлично. Был конечно и минус. Я практически не строил локомотивов и довольно слабо двигал рельсы. Но двойные срабатывания эффектов от заводов благодаря двум маркерам индустриализации, сделали своё дело и я победил!
ну и собственно мой планшет на финише
По итогам: Я (синий) – 398 очков – 1 место
Надя (красный) – 354 очков – 2 место
Саша (желтый) – 246 очков – 3 место
Впечатления: Довольно приятная партия, но ожидал большего от индустриализации. Я бы и получил всё то что хотел от неё, но ведь и другие игроки занимали необходимые для этого ячейки. Поэтому я так до конца и не продвинул свои маркеры. Это немного смазало впечатление от партии, но в целом сама игра продолжает радовать.
Мысли вслух: Честно говоря я не понимаю, почему РЖД не оценили по достоинству наши отечественные настольщики. Тем более с таким близким нам названием. Осмелюсь заявить, что к ней в целом предвзятое отношение, при чём именно у нас в России. Ведь судя по рейтингам на boardgamegeek.com у неё замечательные оценки, а значит за рубежом, она вполне себе успешна. У нас же её как правило принято ругать. Но ведь хороший же еврогейм на выставление рабочих. Конечно не Агрикола и не Lords Of Waterdeep, но вполне на уровне. И качество локализации отличное, не придраться. Не понимаю. Часто слышу в её адрес: ,,очень сухая,, или ,,абстрактная и не тематическая,,. Да бросьте. Такими ярлыками можно обвесить любой еврогейм, но от этого сам еврогейм хуже не станет. Я думаю, тут сработал некий антихайп. Кто-то поругал игру, второй поддакнул, третий подхватил и понеслось. В игре есть интересный на мой взгляд момент в механике определения очередности ходов, есть несколько разных путей развития и их гибриды. Возможность прокручивать комбинированные действия за счет бонусных жетонов и срабатывания эффектов заводов. Есть азарт и напряжение когда отбираешь нужное сопернику действие или когда тоже - самое делает он по отношению к тебе. Азарт также присутствует в борьбе за очередность хода, которая в этой игре очень важна. Действия на ячейках далеко не равнозначны, а значит кто ходит первым у того есть определенное преимущество. Например, первым можно забрать инженера, или две монеты, или двух дополнительных рабочих на раунд что дает ощутимый прирост в действиях. Наверняка среди недовольных игрой есть такие которым как раз этот момент не пришелся по вкусу. А мне нравится. Это же борьба. Тем более что последний (ие) игрок (и) получает (ют) компенсацию в виде ПО и стартовых плюшек. В общем игрой я доволен. )
3. Tzol’kin: Календарь Майя. Ох какой же все-таки чудесный мир настольных игр. Не успели мы построить железнодорожные пути где-то в заснеженной Сибири, как тут же очутились в древние времена в Центральной Америке. Снимаем шапки – ушанки, надеваем головные уборы из перьев. Юю-ху, мы теперь племена Майя. Отлично! Что тут у нас? Вауу, шестерёнкииии! Здорово, погнали!
Лепотааа!!!
Хотел вот взять и написать про игру в целом, но нет, сдержусь. В конце концов это не обзор, а отчет о сыгранных партиях. Поэтому все интересующиеся правилами и нюансами по игре товарищи, могут идти джунглями зайти в карточку игры. Или почитать замечательные обзоры разных авторов, выложенные здесь же на тесере. А я тем временем покопаюсь в особенностях конкретной партии.
Пока мы раскладывали поле и компоненты, к нам снова присоединился Максим и так получилось, что все уже играли ранее в эту игру и правил пересказывать не пришлось. Итого, нас было четверо готовых крутить колеса судьбы племен Майя.
Первый ход
Партию начали довольно уверено и по началу все плотненьким строем шли друг за другом. Равномерно прокачивались в храмах, неспешно двигали маркеры технологий. Уже ближе к первой кормёжке и бонусам ресурсов стали проглядываться очертания стратегий игроков. Саша выбрала самую очевидную стратегию выставления черепов в Чичен – Ице. Надя стала задабривать местных богов путем постройки зданий, дающих продвижения по ступенькам храмов этих самих богов. Максим старался двигаться по немногу во всех направлениях, игнорируя при этом постройку зданий. Я же как всегда включил архитектора Мендисабаля (не все поймут, немногие вспомнят)) и ушёл в свою излюбленную стратегию строительства зданий и монументов.
3/4 игры уже позади, но победитель еще пока не известен
Ближе к середине партии Саша и Максим выставили первые черепа и ушли далеко вперед по очкам, но не надолго. Я довольно быстро прокачал архитектурную и ресурсную технологию и стал получать победные очки за строительство зданий, шлепая их со скоростью стрельбы пулемета MG-42.
Монументы и стартовые здания 1 эпохи
Уже к началу последней четверти игры я построил монумент, дающий в конце игры по 2 очка за каждое построенное здание и монумент. Этим фактом был весьма доволен, ибо зданий у меня скопилось с десяток. Ещё в самом конце игры, довольно точно рассчитав время и ресурсы, я успел соорудить ещё один монумент, который принёс мне на финише еще 20 очков за максимальное прокачивание на двух треках технологий. Отлично! Что до остальных, то Саша несколько раз ошибалась в расчётах и тем самым сбивалась с темпа выставления – снятия рабочих и пару раз не кормила всех рабочих. В этой игре голод наказывается весьма сурово. Ещё ей пришлось один раз вымаливать еду у богов, чтобы хоть как-то сделать ход. А это минус на одну ступеньку в храме.
Финальный трек технологий и храмов.
Максим к концу игры резко рванул в желтом храме, что впоследствии принесло ему дополнительные 15 очков, а Надя успела приложить руку череп в Чичен – ице помимо продвижений в храмах. Она также как и Максим, развивалась по разным направлениям.
Финал. Всё, приехали. Конечная.
По итогам: Я (синий) – 79 очков – 1 место
Максим (зеленый) – 52 очка – 2 место
Надя (красный) – 48 очков – 3 место
Саша (желтый) – 32 очка – 4 место
Впечатления: как и предыдущие эта партия в Цолькин очень понравилась. Играть было легко и приятно. Никто особо не мешал мне развиваться в архитектуре. Пока все катались в Чичен – ице, я потирая ручки и ехидно ухмыляясь, строил здания. Остальным партия тоже пришлась по душе, хотя Саша была всё-таки малость расстроена тем, что не просчитала как следует время выставления – снятия рабочих. Но в целом, игрой все остались довольны.
Мысли вслух: Скажу по честному. Эта игра на данный момент является самой любимой из всех что я играл. Мне здесь нравится всё. Нравится необычная механика выставления рабочих, изящно выполненная в виде шестеренок (хоть сам по себе worker placement довольно избит как тема в играх) и дающая не только очки и ресурсы за действия, но и вводит в игровой процесс такой элемент как время. Это привносит тактическое разнообразие в игру. Нравится как в целом продуман баланс: каждая ступень в храме, каждая ячейка на треке технологий, каждое действие на шестерёнках. Всё это математически вылизано и прилизано до мелочей и при этом игра не забалансирована, её тяжело просчитать и нет какой-то ярко выраженной выигрышной стратегии. Нет каких-то лёгких путей, к которым можно прибегать от партии к партии.
Да, новичков привлекает выставление черепов в Чичен – Ице, им кажется что это очевидно, легко и просто, но это не совсем так. Нравится как реализованы храмы. Они вроде и похожи друг на друга, но в тоже время, разные по степени начисления очков за них. При всём при этом, у каждого храма своя особенная черта в бонусах. В каком-то храме лучше продвигаться в начале игры, а в каком-то в конце. Отлично реализованы сами бонусы. В зависимости от эпохи, игроки получают или ресурсы или очки. Ну круто ведь.
Много пищи для тактических уловок и комбинаций. В игре есть всё. И некая борьба, и стимул становиться первым игроком, и добыча ресурсов и еды, и беспокойство за своё племя как же всех прокормить, и оформление, и отличная атмосфера, в которую погружаешься без остатка, и логичность действий. Здесь или ставишь или снимаешь рабочих, другого не дано. Механика игры простая как 2+2. Нравится некий задел на будущий вектор развития, реализованный в виде стартовых бонусов на выбранных двух плашках из четырех.
Ещё мне нравится как в игре реализована постройка зданий и монументов. Монументы это вообще та самая вишенка на торте, за которую я так люблю игру. Строить их достаточно тяжело, это да. Для постройки необходимо много ресурсов, но как же кайфово когда ты на последнем ходу снимаешь рабочего с 4 ячейки в Тикале и строишь монумент который приносит 20-24 очка. Этот момент не передать словами, его надо испытать и прочувствовать. Perfect! Браво авторам!!!
P. S. Как-то пробовал проанализировать Цолькин на выискивание минусов, но так их и не нашел. Вот ни одного минуса лично для себя не нашел. Идеальная игра). Конечно можно со мной поспорить на счет того, что, Календарь Майя далеко не проста для новичков и порог вхождения высоковат, и что для некоторых суховата (да есть и такие, которые так утверждают). А более искушённым игрокам здесь может не хватить кризисности и ассиметрии (дополение Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies этот момент как раз исправляет). Что в конце концов Цолькин всё-таки еврогейм, а это значит, что понравится только еврогеймерам и всё такое. Не буду спорить, я лишь высказался за себя и свое личное ни к чему не претендующее мнение.
Итак, партия закончилась, игротека тоже подошла к концу. Мы подвели итоги и уставшие но довольные разошлись по домам!)
Всем всех благ, удачи и пока!
Про первую не знаю но ржд и тцолкин отличные игры. Правда ржд почему то давно не играли но он крепкий середнячек. Тцолкин взял доп но в итоге не знаю на сколько он хорош раньше без него не играл но последние игры и в базе отлично пошли я вообщем в раздумьях нужен доп или нет))
Доп к Цолькину хоть немного и привносит разнообразия ,но и кризисности добавляет не мало.
Соглашусь, доп добавляет кризисы (пророчества). Но и ПО за их преодоление. Кроме того, асимметрию вносит. У каждого племени небольшая но своя способность.
Кому кризисность и асимметрия по вкусу доп обязателен. Мне зашёл.
а мне как раз первая "злая семейка" очень нравится. Но в компании не зашла и пылится на полке. А вот Цолкин наоборот не зашел от слово совсем. По опыту первой партии: каждый, буквально каждый, ход я был неудовлетворен результатом: все то место, на которое нацелился перехватят, то шестерню не вовремя провернут... а при подсчете выиграл. Удивился и потерял всякий интерес к этой игре. Даже не спасла моя любовь к необычным механикам.
может первый блин вышел комом?)
В мире слишком много настолок, чтобы успевать давать второй шанс играм, который сразу не понравились. Черт, да их даже у меня слишком много: число пока неигранных игр в коллекции стремится к двум десяткам.
не в антихайпе РЖД мне кажется дело.
я например очень люблю железнодорожную тематику и много раз пытался присмотреться к РЖД. И каждый раз отвращало от нее все: и оформление, и правила которые можно с бОльшим успехом натянуть на "тараканьи бега", и отсутствие того самого запаха креозота, атмосферы тобишь. Уже смешно то, что каждый строит свой Транссиб.
Видимо игра про поезда должна быть более тематичной, чем про абстрактный средневековый город, чтобы зайти.
тогда вам к Railways of the World или Steam )
Да ,скорее всего с вами соглашусь, что в РЖД отсутствует атмосфера ,но вот лично мне в ней как ни странно нравится эта ее ,,безыдейность, сухость, не тематичность,,в общем некая абстракция натянутая на железную дорогу. есть в ней какой то ,,математический крючок,, который цепляет мой мозг)
С покрашенными шестеренками цолкин, конечно, совсем по-другому смотрится!
Атлантида смотрится всё интереснее и интереснее. Нужно будет поучаствовать при случае.