А больше всего меня в прошлом году расстроила игра Покорение Марса. Вот как-то прям за все было обидно, и что повелся на хайп, и что потратил на нее время (целых 3 партии по 3 часа), и что она на 3-ем месте на BGG. Есть же прекрасная, цельная, стройная игра Rftg, и играется 30 минут (т.е. 15 партий бы сгоняли на 4). Не стал писать об этом в статье, фанатический гнев она бы не выдержала.
В дуэльном формате я играю только на boardgamearena. А в компании играем обычно на 4-х или 5-х, скорее в качестве развлекухи. Серьезной стратегии от такого формата ждать не приходится (как впрочем и от Покорения Марса), только играется живенько. Не обуздал хаос в этот раз, можешь попытаться заново через 20-30 мин.
Только в Rftg поля нет, только карты, что впрочем не умаляет ее достоинства, но заменить Марс она не может. А точнее может, но только в том случае, что хочется сыграть не 4 партии за 9 часов, а 15. Плюс Марс хорош и стратегичен и на четверых, а RftG на 4ых лютый лакфест.
После 3-х партий мне показалось, что и Марсу поле не очень то и нужно. Возможно, я ошибаюсь, но проверять желания нет. 3 часа можно провести в компании с более глубокой игрой.
После проведенных под сотню партий скажу, что поле очень как нужно, и вас любой опытный игрок просто задавит, если не будете обращать внимание собственно на марс. В этом собственно и ошибка людей, которые считают, что Марс - это просто затянутое подобие RtfG. Совсем другое дело, что собственно такое сочетание карточных механик и механик с тайлами может быть вам просто не по вкусу, но говорить, что Марс не глубокая игра, это несколько не верно.
И по времени: это на старте партии по три часа, потом достаточно быстро переходят в 30-40 минут на человека, т.е. три часа остаются только для партий на 5ых (впрочем, такое количество игроков я бы просто не рекомендовал).
Ну не должна такая простая игра, как Марс занимать 40 минут на человека. 40 минут на человека мы даже в Dominant Species укладывались. В Агриколу втроем вообще за час можно справиться, а в Пуэрто Рико за 40 минут. Вот Марс по сложности очень близок к Puerto Rico (а по попугаям BGG даже проще).
Не такая уж она простая, во-вторых, да, можно было бы игру сократить в два раза, тупо порезав цели, убрав/скорректировать половину карт и т.д., только вот заданная продолжительность, во-первых, снижает существенно влияние карточного рандома, во-вторых, соответствует тематике игры. Извините, но я здесь марс терроформирую (а это не быстрое занятие), а не просто картишки раскидываю и до ночи еще бы пять партеек сыграть.
А по-первому пункту насчет снижения влияния карточного рандома можете дать такой же ёмкий комментарий? Ведь те же Сквозь Века тоже можно ускорить в два раза, только от этого игра станет другой, и потеряет значительную часть своей аудитории.
После 3-х партий мне трудно давать какие-либо комментарии по балансу, в Сквозь Века я не играл, имею только Nations, которые мне также в целом не понравились. Особого какого-то развития в Марсе не заметил, по сути к концу ресурсов становится просто больше, можно купить карточку дороже, а действия все такие же. Такое количество разных ресурсов тоже, наверное, играет какой-то смысл, но я его не постиг. Особенно весело, когда на планшет что-нибудь роняешь. Пришлось приклеить узкие полоски двустороннего скотча.
ну вот явно указывает на то, что у вас поле Марса недооценено, потому что во второй половине игры, акцент, как правило, все больше начинает смещаться к выкладыванию тайлов, порой переходя в весьма такой серьезный контроль территорий.
ладно, спрошу прямо, вот на BGG есть показатель Weigth, для себя еще много лет назад решил не покупать игры меньше 3.5 по этому показателю. На Марсе отступил от этого правила. Считаете, что для этой игры он ошибочен, и реальная ее сложность выше, чем указано на BGG?
Я считаю, что этот показатель слишком расплывчат и в руках пользователей, в итоге он как правило бессмыслен. Я вот допустим считаю, что стоит только продраться сквозь правила и логику игры Сквозь века, так уровень и сложность принятия решений в ней становится не больше, чем в том же Марсе. И вот этот вот дополнительный балл у Сквозь века из-за ее продолжительности, комлпексности правил (но не геймплея) и высокого порога вхождения (не все нюансы сразу ясны).
Мне трудно что-то возразить, я понял, что вы очень любите эту игру. Всем бы играм таких почитателей. Я вот на bgg уже почти 10 лет, как зарегестрирован, а еще ни одной игре оценку не поставил, так что в том, что Марс в топе, а Агрикола в другом месте, винить некого.
Просто у людей разные вкусы. Мне вот допустим не нравится Серп и совершенно не нравится Сумеречная борьба, но я признаю, что с точки зрения дизайна это всё хорошо сделанные игры.
Это рейтинг не глубины игры, а сложности правил. Как правило сложность правил ведут к интересности процесса и большей глубине. Но не обязательно. Я играю чаще в то что 3+ потому что при меньшей сложности правил хорошую и глубокую игру трудно построить. Марс по правилам достаточно простой по сравнению с другими евро но глубина у него хорошая.
Хотел узнать, как у вас обычно под конец партии застроены планшеты? Просто у нас обычно очень редко бывает, чтобы было пустое место. Так же интересует сколько бывает штрафов? Опять же по своему опыту, хотя бы по одному животному всегда за партию удается взять, ну и зерно/овощи само собой, соответственно штрафы так же редкость. Из за чего кажется, что агрикола слишком уж усредненная в плане стратегии. Т.е. разиваешься везде по чуть чуть (чтобы не было штрафов) и какое то одно направление основное на очки (будь то куча животных или постройки). Даже хижины у нас всегда каменные под конец (редко бывает, но иногда удается подрезать кого то на постройке, и тогда тот игрок заканчивает с глинянными и скорее всего проигрывает)
Единичные штрафы бывают. В игре на 3-х обычно либо из-за отсутствия какого-либо животного, либо из-за пустой клетки усадьбы. В том то и дело, что Агрикола - это игра на максимальную оптимизацию действий. Действие в ней главный ресурс. Во многих играх достаточно просто определить курс-стратегию и двигаться в ее направлении примерно оценивая каждый ход. В Агриколе оценивать нельзя, только считать. Кто способен точно рассчитать очковый эффект от действия, тот и выигрывает. При этом стратегия наоборот может быть намечена пунктиром - сначала строю комнату, потом размножаюсь, потом поля и не является основой для победы. Также на стратегию (последовательность развития) сильно влияют карточки на руках. Выиграть вполне можно и 2 родичами в хижине. Более правильный вопрос, удается ли вам так сыграть, чтобы в каждой категории было максимум очков (по 4)? В последней сессии мне это практически удалось, только коров и свиней на 3 очка собрал, все остальное по 4.
Все верно, из за чего игра внезапно начинает играться по одному и тому же оптимуму из партии в партию. Обязательно как можно раньше получить родича ибо чем раньше родич, тем больше дополнительных действий он принесет до конца игра (потому я с трудом представляю, как можно только на двух родичах выиграть у равных по силе оппонентов, тем более если они пойдут за родичами. Тут и выдумывать ничего не надо, простая математика. У вас два родича у оппонента 3 = у оппонента в полтора раз больше действий/ресурсов/ПО за игру. с двумя родичами выиграть можно только если оппоненты так же страдают фигней). Из за этого, расширение дома до 4 комнат опять же становится обязательным (иначе некуда сажать новых родичей). Кроме того больше комнат и родичей (помимо действий) = больше ПО в конце за сам факт наличия. Дальше конфигурация изгороди из 14 брусков на 4 загона, через несколько партий становится просто стандартом т.к. это оптимальное соотношение количества дерева/места на планшете/количества загонов. Это и есть то, что я называю "усредненной" стратегией. Карты разбавляют этот стандарт, иначе игра бы совсем унылой стала. И к сожалению попытки отойти от стандарта приводят к провальной партии, а конкретно в цифрах меньше 30 очков в конце. Но если, например, взять Каверну, то там как раз таки вариантов развития из за большого количества комнат куда больше. Именно различных векторов больше, чем в агриколе.
По большей части я согласен с вашей оценкой, небольшой перекос в размножение есть. Особенно, если построил быструю комнату, а прибавление вышло в 5-м раунде. Если изгороди строить в конце, то размножить животных просто невозможно, строить много изгородей в начале тоже не получается, так как дерево расходуется на комнаты. Я не люблю играть в быстрое размножение, это излюбленная тактика моей жены. Конкретно в последней игре набрал 50 очков, имея 2 комнаты (каменных), 2 родичей в доме и одного на тростниковой хижине, 7 полей (2 из них в зачет не пошли) и 15 изгородей. 9 зерен, 4 овоща, 4 коровы, 8 овец и 6 свиней. И 18 очков на карточках (колодец, тростниковая хижина, пруд с утками, пруд с лебедями, пивоварня и книжная полка - ими и кормил всю игру. У обоих соперников были по 5 родичей и по 5 каменных комнат. Я не разыграл ни одной печи, не съел ни одного животного и ни один овощ. За счет пивоварни и еды от улучшений и занятий я вообще не тратил действия на прокорм. Также я вообще не тратил действия на первого игрока, так как не конкурировал с другими за комнаты, перестройки и размножения. Меньше 30 очков в нашей компании вообще никто не набирает, меньше 35 очков бывает редко.
Как вы строите 4 выпаса из 14 брусков? Я строю обычно из 15 - выпасы занимают 6 клеток (10 брусков на внешнюю ограду), 6 клеток разделены по 2 (еще 4 бруска), одна двойная разделена еще на 2.
Илья, держитесь. Черная полоса сменится белой. Похожая ситуация была и у меня, когда, как казалось, вечные игровые партнеры остывали к настолкам. А с разными противниками играть интересно, ведь каждый мыслит по-своему, тогда как постоянный оппонент может из раза в раз реализовывать излюбленную стратегию.
По-моему, это первое, что стоит знать об Агриколе - игра не является "песочницей" (как более поздние "фермы" от Уве, типа Каверны) и требует вполне конкретного результата в каждой сфере хозяйствования. То, за что любят эту игру, кроется как раз в этих картах, которые игрок и должен заставить работать на себя, чтобы достигнуть лучшего результата в каждой "дисциплине". Как он это исхитрится сделает - "мякоть" геймплея, дающая каждый раз уникальный опыт, что и обеспечивает реиграбельность. Поэтому так много дополнений с новыми колодами вышло и выходит.
Тут нечего добавить. Причем коробочное дополнение к Агриколе вышло провальным, асилили в него только одну партию. Могу подарить его без сожаления, если кому нужно.
Коробочный доп - фермеры болот? Провальные? Нууу.. это только для вас. Не обобщайте. По мне отличный доп. С ним и застройка планшета интереснее из за препядствий в виде лесов и болот. И мульён карт подвезли. Лошадки. Единственное - новые большие улучшения, типа музея торфа, сомнительные. И акцент с поля на карты совсем съезжает. Вот это может оттолкнуть
Боюсь, так сильно вырасти мне не по силам. Да и жена не одобрит. Хотя в Эклипс я играл за Драко которыми выиграть практически нереально, зато кубики вволю покидал, получил некоторое удовольствие от полного уничтожения флота Механимы.
это вы не подумали так писать, может не доросли до евро еще?Имхо все таки в классическое амери могут играть почти все, евро же где то золотая середина между амери и варгеймами, но вы же со мной не согласитесь))
Я половину партий провел со спящим 5-ти месячным сыном на руках. Маленьким детям особенно сильно передается возбуждение родителей, в это время в кроватках они спать отказываются.
Однажды мы засели с женой и старшими играть в "Агриколу", младший (тогда было 4 года) попросил себе 5-й планшет и построил такое: https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/_QWZI0C5Q0brqFf_fwut0IGdO7w=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic3696689.jpg
С трудом представляю двукратную разницу в Каверне за счёт пары карточек, там мало что даёт больше 10 очков, при итоговом счёте около 100. С походами ещё проще - занял ячейку, пока ход дошёл, решил, что надо из трофеев.
С двукратной разницей я, пожалуй, погорячился, последний раз играли несколько лет назад. Да и то, судя по листикам подсчета, завершили только около 10 партий. Но я хорошо помню, как один раз мой соперник собрал 20 комплектов овощ/зерно и получил суммарно 116 очков (все остальные от 80 до 90). В другой партии я собрал больше 30 алмазов и также выиграл с разницей больше 20 очков. Наверное, в процентном отношении это сравнимо с разрывом очков в Агриколе.
А больше всего меня в прошлом году расстроила игра Покорение Марса. Вот как-то прям за все было обидно, и что повелся на хайп, и что потратил на нее время (целых 3 партии по 3 часа), и что она на 3-ем месте на BGG. Есть же прекрасная, цельная, стройная игра Rftg, и играется 30 минут (т.е. 15 партий бы сгоняли на 4). Не стал писать об этом в статье, фанатический гнев она бы не выдержала.
Впервые слышу, чтобы кто-то превозносил Rftg не в дуэльном формате
Мне тоже гораздо больше нравится не в дуэльке, на самом деле. :|
И мне!
В дуэльном формате я играю только на boardgamearena. А в компании играем обычно на 4-х или 5-х, скорее в качестве развлекухи. Серьезной стратегии от такого формата ждать не приходится (как впрочем и от Покорения Марса), только играется живенько. Не обуздал хаос в этот раз, можешь попытаться заново через 20-30 мин.
Только в Rftg поля нет, только карты, что впрочем не умаляет ее достоинства, но заменить Марс она не может. А точнее может, но только в том случае, что хочется сыграть не 4 партии за 9 часов, а 15. Плюс Марс хорош и стратегичен и на четверых, а RftG на 4ых лютый лакфест.
После 3-х партий мне показалось, что и Марсу поле не очень то и нужно. Возможно, я ошибаюсь, но проверять желания нет. 3 часа можно провести в компании с более глубокой игрой.
После проведенных под сотню партий скажу, что поле очень как нужно, и вас любой опытный игрок просто задавит, если не будете обращать внимание собственно на марс. В этом собственно и ошибка людей, которые считают, что Марс - это просто затянутое подобие RtfG. Совсем другое дело, что собственно такое сочетание карточных механик и механик с тайлами может быть вам просто не по вкусу, но говорить, что Марс не глубокая игра, это несколько не верно.
И по времени: это на старте партии по три часа, потом достаточно быстро переходят в 30-40 минут на человека, т.е. три часа остаются только для партий на 5ых (впрочем, такое количество игроков я бы просто не рекомендовал).
Ну не должна такая простая игра, как Марс занимать 40 минут на человека. 40 минут на человека мы даже в Dominant Species укладывались. В Агриколу втроем вообще за час можно справиться, а в Пуэрто Рико за 40 минут. Вот Марс по сложности очень близок к Puerto Rico (а по попугаям BGG даже проще).
Не такая уж она простая, во-вторых, да, можно было бы игру сократить в два раза, тупо порезав цели, убрав/скорректировать половину карт и т.д., только вот заданная продолжительность, во-первых, снижает существенно влияние карточного рандома, во-вторых, соответствует тематике игры. Извините, но я здесь марс терроформирую (а это не быстрое занятие), а не просто картишки раскидываю и до ночи еще бы пять партеек сыграть.
Успехов вам на этом нелегком пути.
А по-первому пункту насчет снижения влияния карточного рандома можете дать такой же ёмкий комментарий? Ведь те же Сквозь Века тоже можно ускорить в два раза, только от этого игра станет другой, и потеряет значительную часть своей аудитории.
После 3-х партий мне трудно давать какие-либо комментарии по балансу, в Сквозь Века я не играл, имею только Nations, которые мне также в целом не понравились. Особого какого-то развития в Марсе не заметил, по сути к концу ресурсов становится просто больше, можно купить карточку дороже, а действия все такие же. Такое количество разных ресурсов тоже, наверное, играет какой-то смысл, но я его не постиг. Особенно весело, когда на планшет что-нибудь роняешь. Пришлось приклеить узкие полоски двустороннего скотча.
ну вот явно указывает на то, что у вас поле Марса недооценено, потому что во второй половине игры, акцент, как правило, все больше начинает смещаться к выкладыванию тайлов, порой переходя в весьма такой серьезный контроль территорий.
ладно, спрошу прямо, вот на BGG есть показатель Weigth, для себя еще много лет назад решил не покупать игры меньше 3.5 по этому показателю. На Марсе отступил от этого правила. Считаете, что для этой игры он ошибочен, и реальная ее сложность выше, чем указано на BGG?
Я считаю, что этот показатель слишком расплывчат и в руках пользователей, в итоге он как правило бессмыслен. Я вот допустим считаю, что стоит только продраться сквозь правила и логику игры Сквозь века, так уровень и сложность принятия решений в ней становится не больше, чем в том же Марсе. И вот этот вот дополнительный балл у Сквозь века из-за ее продолжительности, комлпексности правил (но не геймплея) и высокого порога вхождения (не все нюансы сразу ясны).
Мне трудно что-то возразить, я понял, что вы очень любите эту игру. Всем бы играм таких почитателей. Я вот на bgg уже почти 10 лет, как зарегестрирован, а еще ни одной игре оценку не поставил, так что в том, что Марс в топе, а Агрикола в другом месте, винить некого.
Просто у людей разные вкусы. Мне вот допустим не нравится Серп и совершенно не нравится Сумеречная борьба, но я признаю, что с точки зрения дизайна это всё хорошо сделанные игры.
Это рейтинг не глубины игры, а сложности правил. Как правило сложность правил ведут к интересности процесса и большей глубине. Но не обязательно. Я играю чаще в то что 3+ потому что при меньшей сложности правил хорошую и глубокую игру трудно построить. Марс по правилам достаточно простой по сравнению с другими евро но глубина у него хорошая.
Keyflower еще по сложности сравним, и тоже играется 45 минут.
Хотел узнать, как у вас обычно под конец партии застроены планшеты? Просто у нас обычно очень редко бывает, чтобы было пустое место. Так же интересует сколько бывает штрафов? Опять же по своему опыту, хотя бы по одному животному всегда за партию удается взять, ну и зерно/овощи само собой, соответственно штрафы так же редкость.
Из за чего кажется, что агрикола слишком уж усредненная в плане стратегии. Т.е. разиваешься везде по чуть чуть (чтобы не было штрафов) и какое то одно направление основное на очки (будь то куча животных или постройки). Даже хижины у нас всегда каменные под конец (редко бывает, но иногда удается подрезать кого то на постройке, и тогда тот игрок заканчивает с глинянными и скорее всего проигрывает)
Единичные штрафы бывают. В игре на 3-х обычно либо из-за отсутствия какого-либо животного, либо из-за пустой клетки усадьбы.
В том то и дело, что Агрикола - это игра на максимальную оптимизацию действий. Действие в ней главный ресурс. Во многих играх достаточно просто определить курс-стратегию и двигаться в ее направлении примерно оценивая каждый ход. В Агриколе оценивать нельзя, только считать. Кто способен точно рассчитать очковый эффект от действия, тот и выигрывает. При этом стратегия наоборот может быть намечена пунктиром - сначала строю комнату, потом размножаюсь, потом поля и не является основой для победы. Также на стратегию (последовательность развития) сильно влияют карточки на руках. Выиграть вполне можно и 2 родичами в хижине.
Более правильный вопрос, удается ли вам так сыграть, чтобы в каждой категории было максимум очков (по 4)? В последней сессии мне это практически удалось, только коров и свиней на 3 очка собрал, все остальное по 4.
Все верно, из за чего игра внезапно начинает играться по одному и тому же оптимуму из партии в партию.
Обязательно как можно раньше получить родича ибо чем раньше родич, тем больше дополнительных действий он принесет до конца игра (потому я с трудом представляю, как можно только на двух родичах выиграть у равных по силе оппонентов, тем более если они пойдут за родичами. Тут и выдумывать ничего не надо, простая математика. У вас два родича у оппонента 3 = у оппонента в полтора раз больше действий/ресурсов/ПО за игру. с двумя родичами выиграть можно только если оппоненты так же страдают фигней). Из за этого, расширение дома до 4 комнат опять же становится обязательным (иначе некуда сажать новых родичей). Кроме того больше комнат и родичей (помимо действий) = больше ПО в конце за сам факт наличия.
Дальше конфигурация изгороди из 14 брусков на 4 загона, через несколько партий становится просто стандартом т.к. это оптимальное соотношение количества дерева/места на планшете/количества загонов.
Это и есть то, что я называю "усредненной" стратегией. Карты разбавляют этот стандарт, иначе игра бы совсем унылой стала. И к сожалению попытки отойти от стандарта приводят к провальной партии, а конкретно в цифрах меньше 30 очков в конце.
Но если, например, взять Каверну, то там как раз таки вариантов развития из за большого количества комнат куда больше. Именно различных векторов больше, чем в агриколе.
По большей части я согласен с вашей оценкой, небольшой перекос в размножение есть. Особенно, если построил быструю комнату, а прибавление вышло в 5-м раунде. Если изгороди строить в конце, то размножить животных просто невозможно, строить много изгородей в начале тоже не получается, так как дерево расходуется на комнаты. Я не люблю играть в быстрое размножение, это излюбленная тактика моей жены.
Конкретно в последней игре набрал 50 очков, имея 2 комнаты (каменных), 2 родичей в доме и одного на тростниковой хижине, 7 полей (2 из них в зачет не пошли) и 15 изгородей. 9 зерен, 4 овоща, 4 коровы, 8 овец и 6 свиней. И 18 очков на карточках (колодец, тростниковая хижина, пруд с утками, пруд с лебедями, пивоварня и книжная полка - ими и кормил всю игру. У обоих соперников были по 5 родичей и по 5 каменных комнат. Я не разыграл ни одной печи, не съел ни одного животного и ни один овощ. За счет пивоварни и еды от улучшений и занятий я вообще не тратил действия на прокорм. Также я вообще не тратил действия на первого игрока, так как не конкурировал с другими за комнаты, перестройки и размножения. Меньше 30 очков в нашей компании вообще никто не набирает, меньше 35 очков бывает редко.
Как вы строите 4 выпаса из 14 брусков? Я строю обычно из 15 - выпасы занимают 6 клеток (10 брусков на внешнюю ограду), 6 клеток разделены по 2 (еще 4 бруска), одна двойная разделена еще на 2.
Да, ошибся не из 14 а из 15
А вообще было бы интересно сыграть не в своей, но обязательно в сильной компании. На каком-нибудь чемпионате по Агриколе. Эх, мечты-мечты.
Илья, держитесь. Черная полоса сменится белой. Похожая ситуация была и у меня, когда, как казалось, вечные игровые партнеры остывали к настолкам. А с разными противниками играть интересно, ведь каждый мыслит по-своему, тогда как постоянный оппонент может из раза в раз реализовывать излюбленную стратегию.
По-моему, это первое, что стоит знать об Агриколе - игра не является "песочницей" (как более поздние "фермы" от Уве, типа Каверны) и требует вполне конкретного результата в каждой сфере хозяйствования. То, за что любят эту игру, кроется как раз в этих картах, которые игрок и должен заставить работать на себя, чтобы достигнуть лучшего результата в каждой "дисциплине". Как он это исхитрится сделает - "мякоть" геймплея, дающая каждый раз уникальный опыт, что и обеспечивает реиграбельность. Поэтому так много дополнений с новыми колодами вышло и выходит.
Тут нечего добавить. Причем коробочное дополнение к Агриколе вышло провальным, асилили в него только одну партию. Могу подарить его без сожаления, если кому нужно.
Кстати говоря. У вас какая версия Агриколы? А то, возможно, мы просто в разные версии играем.
Версия у меня обычная, Агрикола, 2007 года, локализованная в 2012.
Коробочный доп - фермеры болот?
Провальные? Нууу.. это только для вас. Не обобщайте. По мне отличный доп. С ним и застройка планшета интереснее из за препядствий в виде лесов и болот. И мульён карт подвезли. Лошадки. Единственное - новые большие улучшения, типа музея торфа, сомнительные. И акцент с поля на карты совсем съезжает. Вот это может оттолкнуть
Я их купил за 8 евро в Германии в свалке с последней ценой. Все также готов подарить кому-нибудь, кто будет играть.
Так может вам тоже на амери или Ваху перейти, раз большинство знакомых выросли из евро?
Боюсь, так сильно вырасти мне не по силам. Да и жена не одобрит. Хотя в Эклипс я играл за Драко которыми выиграть практически нереально, зато кубики вволю покидал, получил некоторое удовольствие от полного уничтожения флота Механимы.
это вы не подумали так писать, может не доросли до евро еще?Имхо все таки в классическое амери могут играть почти все, евро же где то золотая середина между амери и варгеймами, но вы же со мной не согласитесь))
устанавливает в комментах плакаты "Руки прочь от евро!" и "Янки гоу хоум!"
Читаю как многодетный папа играет в "Агриколу" с многодетной мамой (прямо как мы) - ставлю "лайк"!
Я половину партий провел со спящим 5-ти месячным сыном на руках. Маленьким детям особенно сильно передается возбуждение родителей, в это время в кроватках они спать отказываются.
Однажды мы засели с женой и старшими играть в "Агриколу", младший (тогда было 4 года) попросил себе 5-й планшет и построил такое: https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/_QWZI0C5Q0brqFf_fwut0IGdO7w=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic3696689.jpg
можно рейтинга статье поднять прикрепив пару тематичных картинок)
Я, если честно, фотографировать не люблю, хотя 50-ти очковую ферму с 7-ю полями и только 2-мя каменными комнатами можно было бы снять.
С трудом представляю двукратную разницу в Каверне за счёт пары карточек, там мало что даёт больше 10 очков, при итоговом счёте около 100. С походами ещё проще - занял ячейку, пока ход дошёл, решил, что надо из трофеев.
С двукратной разницей я, пожалуй, погорячился, последний раз играли несколько лет назад. Да и то, судя по листикам подсчета, завершили только около 10 партий. Но я хорошо помню, как один раз мой соперник собрал 20 комплектов овощ/зерно и получил суммарно 116 очков (все остальные от 80 до 90). В другой партии я собрал больше 30 алмазов и также выиграл с разницей больше 20 очков. Наверное, в процентном отношении это сравнимо с разрывом очков в Агриколе.