Добрый вечер! В описанном ходе допущена одна важная ошибка на этапе 4. Ресурсы с глубин, пропущенных при помощи действия подъема, конечно, использовать нельзя. Поднимаете локацию = ускоряете возможность заскорить ее, но пускаете на ветер ресурсы, которые "проскакиваете".
В остальном: 1) Да, ресурсы с нескольких акваторий и скатов можно спокойно суммировать 2) Нет. Покупка акватории и наём существа - это разные действия, которые легализуются розыгрышем разных существ. 3) Да, конечно. Точно также - сколько угодно. 4) До этапа № 4 всё хорошо. 5) Эффекты-действия можно использовать сколько душе угодно за ход (но каждый один раз, разумеется, потому что используя эффект, вы заодно поднимаете акваторию с ним). Эффекты-ресурсы можно использовать только для поддержки основного действия по разыгранной карте. 6) Нет. Потому что такая карта не просто дает трезубцы, но и разрешает действие ЗАВОЕВАНИЕ. А монеты на поддержку завоевания никак не работают. 7) Можно.
Я не иногда. Я стараюсь всегда. Другое дело, что могу неспециально что-то пропустить.
В отсутствии нового FAQ кроме того что вшит в правила благодаря вопросам после эссенского тиража, виноват отчасти я (а вшитого оказалось недостаточно). Собрав вопросы отсюда и с БГГ понял, что проще уже самому с нуля переписать правила, чем латать это штопанное одеялко. Но защита докторской через неделю внесла свои коррективы в намерение сделать это осенью, поэтому уповаю на новогодние каникулы.
Вы можете переплатить, если сгорающий при этом остаток не пришел целиком с одного источника. Т.е. если вам надо заплатить 3 трезубца/монеты, то использовать пузыри на дву картах каждый на +2 можно свободно. А вот если у вас есть пузырь на +3, то докинуть впустую еще что-нибудь на +1 нельзя.
Действительно, смысл действия Матроны заключается в том, что она возвращает все карты одного игрока из персонального сброса (справа над планшетом) обратно вам в руку. Мне очень жаль, что плохо проработанная инфографика испортила вам вечер =(
Я считаю и не так, и не так. Алексей в чем-то неправильно истолковал правила, потому что с любыми вероятностями игровой ситуации вы не можете истощить колоду существ или локаций за 2 хода, как то было описано в его видео. Я предполагаю возможным, что они разыгрывали больше 1 существа в ход или завоевывали/покупали локации сколько душе угодно -были бы трезубцы/монеты.
Безусловно, вина за кривые правила лежит на мне и издательстве, мы работаем над их переработкой. В слабое (очень слабое) оправдание могу заметить лишь, что написание хороших правил - это особый навык, который нарабатывается далеко не сразу.
Есть разница между защитой собственной игры от мнений и предостережение читающей публики о сравнениях по принципу огурцы vs ноктюрны Шопена в духе "А чо? И то, и другое длинное и лично для меня пахнет зеленым". Всю критику я принимаю.
Что вы, вы нисколько меня не задели! Наоборот, мне даже стало тепло на душе, когда вы ответили, потому что большего вклада в гибель Титаника было пронести не внести ;)
1. Окей. Пусть не 2, пусть 3-4. Показать, что произошло с жетонами в игре Орлеан за 3 партии? А ведь я их там даже не флипал жирными пальцами постоянно - так, встряхивал в мешочке, доставал и выкладывал.
2. И вновь сравнения с Доминионом. Это ТААААААК мило! Вы бы еще написали, Акватика копирует Доминион, потому что в ней есть карты, которые надо разыгрывать с руки. В Доминионе КОЛОДОстрой и игра с вероятностями прихода сочетания карт в 1 момент времени. В Акватике этого нет и в помине. В Доминионе у вас базовый ход: разыграть сколько угодно карт с руки, потом МОЖНО сделать 1 покупку, МОЖНО сделать 1 действие. А в Акватике вы разыгрываете с руки 1 карту. Все. Вы ДОЛЖНЫ сделать то, что говорит эта карта. И у вас базово по правилам разрешено сколько угодно дополнительных действий.
3. Итак, вы реально считаете, что в сравнении вариабельности игры, у которой 6 допов и базовой игры все в порядке? Еще, пожалуйста, еще мне таких сравнений! Потому что я сейчас реально горд тем, что БАЗОВАЯ Акватика удостоилась чести вообще оказаться где-то в одном ментальном пространстве РфтГ С ДОПАМИ.
4. Хорошие расчеты, жаль, что в корне неверные. Так что в Акватике 2 больших страты и куча мелких. И да, страты на монеты и трезубцы отличаются. Потому что вам нужны разные существа в руке под них. Потому что вы хотите отдавать предпочтения разным локациям. Более того, там еще и есть страты адаптировать руку к локациям и выжимать локации досуха или заточить руку под скоростной подъем и прогонять локации, скипая большую часть свойств, побыстрее в скоринг.
5. Тикет ту Райд как пример "нет ощущения оверпродакшена". Спасибо, у меня всё. Игра с пластиковыми паровозами вместо картонных жетонов, которые даже не надо флипать. Дальше происходит очередное странное сравнение. Больше 1 проработанной механики или больше 1 инновационной механики? Механика хэндменеджмента в Акватике отлично проработана. Просто вы упорно сравниваете ее зачем-то Доминионом, хотя нет вообще никаких общих моментов. Назовите, пожалуйста, более 1 инновационной механики в ТтР? Какие претензии к составу игроков вообще? Акватика крута и полноценна в любом составе.
6. И наконец-то финал. Спасибо, что вы открыто написали "А я сравниваю даже не по меркам какого-то российского "рынка", это чисто субъективные ощущения, которые и могут, и должны выходить за подобные рамки". Не забывайте, пожалуйста, это писать перед каждым обзором, а то люди могут подумать, что вы пытаетесь обзор писать, а не свое субъективное "Я обзорщик, я так вижу" =)
Хорошего вам вечера! Продолжайте выяснять, в чем больше вкусовых оттенков - в салате оливье или отварной картошке, в чем больше оверпродакшена - в шаурме или донёре. Это всё очень интересно! Жжжжжжжутко интересно! =)
Нет, контент на месте кроме 1 жетона целей. В Эссенской версии было 3 копии каждой карты существ в колоде океана и 3 манты на скоринг. Поскольку они вызывали споры примерно как удильщица, то когда встал вопрос не порезать ли чего - мы их порезали. Плюсом к этому в версии Эссена на поле были чуть более сложные цели, которые делали игру с базовыми целями чуть более долгой, но... но вы могли выстрелить с одной из этих целей себе в ногу. Так что эти перемены были к лучшему, а не худшему.
А много, реально много допконтента есть в допе. Мы его не отрезали от базовой игры, как частенько говорят, мы даже не знали будет ли у игры доп. Хотя я, конечно, надеялся. Просто у игры оказался гигантский дизайнспейс (прости за сленг), в который логично вписываются все новые и новые механики и эффекты.
Если держать удильщицу на голодном пайке - она очень грустит и с тоской смотрит в пустой дискард =) Мы тестировали этот момент очень хорошо. Я согласен с вами в том, что это СИЛЬНАЯ карта. Я согласен с тем, что если игроку с удильщицей удалось манипуляциями, хитростью и эффективным розыгрышем своих карт засетапить ситуацию для нее, а остальные игроки зевали как рыцарь в анекдоте про ведьму - то всем звездец. Но все же она не поломана. За время тестов я видел как люди ТАКОЕ вытворяли при помощи Ловкача или Манталидера, что Удильщица нервно скуривала свой фонарик в сторонке. Всё упирается в подготовку ситуации и рандом. С рандомом ничего не сделать. Он есть, Акватика - не Проект Гайя. Успешный сетап ситуации на 100% зависит от того как реагируют другие игроки. Если не реагируют - им хана XD
1. Я бы с удовльствием, но я уже больше года не работаю в Cosmodrome Games. А влияние автора на процессы материальной подготовки чаще всего минимально. 2. Кажется, со стола было бы еще неудобнее. Потому что там все равно лежал бы трек целей, а слева тогда - стремный трек рынка локаций, а снизу - трек рынка существ. В итоге 3 картонных трека все равно необходимы, а на столе - хаос и разруха =) Но у меня нет опыта длинных ногтей, конечно XD. Однако в любом случае спасибо, я сохранил себе. Надеюсь, когда-нибудь базу ждет второе издание и тогда я попытаюсь внести эти правки с ребятами из издательства. Как минимум сделать больше пространства для взятия карт
Когда играете удильщицу - смотрите на здоровье, это ее право. А вот насчет написано - да, один из многочисленных косяков редактуры =((( Занимаюсь сейчас тотальной переделкой правил, к новому году закончу.
Обычно я улыбаюсь на любую критику Акватику. Потому что раз игроку не понравилось, значит критика заслужена. В крайнем случае пытаюсь объяснить, почему полом не полом, а имбаланс королей - важен и нужен. Но есть несколько моментов в вашем обзоре, которые с моей точки зрения неправильны, вводят игроков в заблуждение и создают неправильное впечатление. Вы написали честный обзор - спасибо! Но честному обзору - честный ответ.
1. Мант нельзя сделать картонными жетончиками. 2 партии и им п...ц. Проверяли. То же самое касается остального "оверпродакшена". Без трехслойных планшетов механика подъема Акваторий не красива визуально и добавляет игроку кучи фидлинга и мороки с постоянным выравниванием карт. Планшеты задают максимальный размер карт и минимальный - икоробки. Размер коробки задает ожидания игроков, поэтому пришлось добавить поле, которое организовало игровое пространство. Так что в итоге единственный реально оверпродакшн-элемент - это пластиковый трей в коробке (кстати, тут соглашусь с большинством критиков, что он неудобный).
2. В игре нет элементов Доминиона. Я бы еще принял упрек в копировании элементов Ascension (хотя бы торговый ряд есть) или Конкордии. Но Доминион, серьезно? Назовите, мне любопытно! Самое главное, в игре и декбилдинга как такового нет, есть хэндменеджмент. При этом у вас игра ни разу не упирается в карты существ, поэтому размывать впечатление от игры с акваториями тем, что навешать кучу сложностей и нюансов на декбилдинг - ну такое. Можно, но мы сочли это вредным. Лучше сконцентрироваться на центральной механике и извлечь из нее максимум. Вам не зашло? Окей, жаль.
3. Какие пути к победе в базе RftG кроме военного раша и движка производство-потребление? В "Акватике" 2 пути - раш на цели и выстраивание движка существа+манты+локи, который позволит вам легко захватывать или покупать локации, быстро их поднимать и массово скорить. Ой. По факту это уже 3 пути, а не 2, потому что на трезубцы и монеты придется выстраивать 2 принципиально разных движка.
Но да, Акватика не дотягивает до РфтГ по вариабельности. И глубине. Но ведь она даже и не пытается, потому что это в первую очередь семейная игра (по меркам уже даже российского рынка), а не влажные сны задрота (меня, например) как РфтГ. Так что ваша претензия выглядит, простите, как сравнение в 1997 году "Гарри Поттера и философского камня", только что вышедшего в никому не известном мелком британском издательстве, и "Властелина колец" (к тому же под последним подразумевая вообще весь "Легендариум Толкиена"). Не нашел менее пафосной, но более наглядной аналогии.
1. Нужно. Драфт в очереди обратной основному порядку хода компенсирует позицию 3-4 игроков. Поэтому да, он может (и должен) скомбить цели, уже известную инфу о картах и короля. 2. Хорошая идея. Я подумаю с девелоперами, но, скорее всего, это применимо только как опциональное правило - потому что добавляет в сетап элемент, который нужен и важен только условным pro-геймерам, а для обычного игрока ненужным образом усложняет старт игры.
1. Нет. Эффект должен быть выполнен хотя бы частично, чтобы сработал. И вы выполняете эффект настолько, насколько можете, а не настолько, насколько хотите (чащего всего это касается подъемов и скоринга).
2. Открытой? Верхние карты сброса локаций и персональных сбросов существ игроков. Рынок локаций. Рынок существ. Карты на планшетах игроков. Скаты. Если вы про возможность в любое время просматривать чужие сбросы существ или общий сброс локаций, то ее нет.
Вероятно, это не английское, а Эссеновское издание. Там всего было немножко побольше. Но издатели-партнеры запросили снижения цены и мы подрезали нескольких скатов, карт и жетонов. Рынок. Увы.
Кажется? Нет, далеко не только вам. Является поломом? Нет.
Смотрите, какая история. "Акватика" вообще во многом про игру на мизере. И играть от хода к ходу, не следя за тем, что делает оппонент - нельзя (можно, но потом становится резко больно). Удильщица не является, но СТАНОВИТСЯ имбой, только ЕСЛИ в сбросе много вкусных карт. В "Акватике" же вообще не выгодно часто разыгрывать Морского коня, хотя бы потому что вы в первую очередь делаете вкусно не себе, а следующим за вами игрокам. Чтобы отправить хотя бы 4 карты в сброс без помощи других участников, игроку надо сделать минимум 2 разведки. А это означает - сыграть как минимум 2 раза Морского коня (слабое действие, помогающее противнкиам) и 1 раз Матрону (по факту пропустить ход, обновив свою ресурсную базу). Поверьте, это ОЧЕНЬ много действий для сетапа эффекта одной единственной карты. Если компания бездумно накидала карт в сброс - да, удильщица превращается в имбу. Ну так НЕ КОРМИТЕ удильщицу. Никогда. Вообще никогда. Period.
Точно также превращаются в имбу и многие другие персонажи, если оппоненты не следят за тем, что есть у игрока и что он делает. В "Акватике" очень плотное косвенное взаимодействие, да и прямого хватает. Поэтому играть "в свой огород" получается только если все договорились так играть.
Первые впечатления по мотивам одной сыгранной партии:
1. В этой коробке НАМНОГО больше контента, обеспечивающего разнообразие и реиграбельность, чем в базовом Kingdom Builder.
2. Некоторые моменты базовой игры (получение специальных способностей) были сильно переработаны. В том числе в сторону того, что ты можешь посмотреть на полученные в начале партии карты способностей и принять стратегически важное решение, в какой последовательности будешь ПОКУПАТЬ эти абилки (да-да, они тут получаются не занятием ключевых точек на поле, а покупкой за монеты, а монеты ты получаешь... занятием ключевых точек на поле по особой карте "экономике").
3. + идут карты особых условий, которые чуть-чуть меняют правила из рулбука каждую партию.
4. Некоторые базовые вещи стали работать интереснее. Например, замки теперь дадут 3 очка не любому присоседившемуся к ним игроку, а только тому, у кого мажорити по числу домиков рядом.
Теперь о минусах. -1. Игра стала сильно менее элегантной. Глубже? Может быть. Надо играть еще перед тем как разбрасываться такими словами. Но и разделять свое внимание придется между большим числом вещей: 1) 3 карты скоринга 2) мажорити за замки 3) 2 базовых способности (выставить 3 домика и пройти через тунель) + 5 дополнительных двухуровневых способностей, которые еще надо купить. 4) Особое правило на данную партию 5) Правило зарабатывания монет для покупки и апгрейда карт специальных способностей (в оригинальной игре - тайлов поселений или как они там назывались).
-2. Специальных возможностей МНОГА. ОЧЕНЬМНОГА. Многие выглядят чистым извращением. Некоторые очевидно сильнее других (это было бичом и оригинальной игры)
-3. Пространства по ощущениям стало сильно больше. Оригинальная игра была очень стратегичной, острой и злой в дуэли. Здесь ощущение, что 2 игрока вообще могут не сталкиваться лбами.
-4. Оригинальная игра генерила очень интересные пространственно-ландшафтные задачи и пути их решения/преодоления. Поле Зимнего королевства в любой конфигурации выглядит на 100% проницаемым для игрока - уж слишком легко обойти льды и горы.
Итоги.
Kingdom Builder был одним из моих любимых абстрактов (слегка прикидывающихся евро). Научить можно за пару минут, море простора для совершенствования в этой игре (даже несмотря на рандом приходящих карт ландшафтов).
В Winter Kingdom рандом карт ландшафтов пофиксили разнообразием абилок и механикой их получения, но он точно не столь дружелюбен к новичкам.
Я рад, что купил в Эссене коробку, но в следующий раз куплю себе и оригинал (наиграл в него партий под 400-500 на телефоне и все еще не наигрался))))
На верхнюю часть поля, где трек целей располагается накладка. На нее перед началом партии выкладывается 8 карт Северных племен - по 4 карты 1 и 2 типов. 1й тип дает в конце игры некоторое фиксированное количество ПО, но зато постоянно действующий в течение партии бонус (например, +2 монеты каждый ход или возможность сделать разведку локаций до своего основного действия). 2й тип дает мгновенное дополнительное действие, но зато некоторое динамическое условие, по которому игрок получит ПО в конце игры. Например, +2 ПО за любую локацию стоимостью 3 и менее ПО в вашей сокровищнице в конце игры. Или 2 ПО за каждое существо со свойством "Завоюй" в вашей руке и сбросе в конце игры.
Пригласить племя на службу можно, разыграв действие "Нанять" (базово - "агент открытого моря"). Стоимость найма высокая, но ее можно платить как в монетах, так и сбрасывая локации из своей сокровищницы (и это регулярно имеет смысл). После этого вы размещаете там одну из своих базовых мант и получаете все положенные бонусы. Для всех остальных игроков наем этого племени теперь становится дороже на 1 монету/ПО.
Всего за партию вы можете нанять, таким образом, 4 племени (по числу базовых мант) из 8. Ну а в коробке 20 карт племен - по 10 каждого из типов, так что довольно хорошая реиграбельность обеспечена.
Игра теперь заканчивается только по окончанию колоды локаций или существ, поэтому длится ощутимо дольше, но не так, чтобы напрягать игроков.
Плюсом к этому идут новые локации - Холодные воды, на которых есть 2 новых интересных дополнительных действия. Ну а некоторые из новых существ Океана и королев и королей получили дополнительное свойство, которое срабатывает, когда они лежат верхней картой в сбросе, т.е. разыгрывая их вы одновременно усиливаете свой следующий ход, если сыграете существо, комбящееся с этим.
Добрый день! Не совсем понял предлагаемое комбо. Вы можете просто для атаки использовать первую и третью локации из приведенного списка. Или заранее, до розыгрыша карты как-то поднять вторую на 1 уровень, пропустив эффект "Подъем на 1", чтобы открыть там Атаку на 3.
В любом случае: 1. Атака НЕ КОПИТСЯ в течение хода. Она расходуется (и соответственно уровни с ней поднимаются) в момент розыгрыша карты и выполнения действия завоевания. Но вы можете расходовать ее хоть со всех пяти локаций и кучи скатов, если на локациях открыты соответствующие уровни. 2. Прерывать расходование трезубцев (или монет) подъемами - нельзя. Вы не можете разрывать основное действие карты персонажа дополнительными действиями с карт локаций или скатов.
Для игры из 9 карт невероятно обыграна тема. Свой собственный низкобюджетный "День Независимости" я, считай, снял за партию.
Механически, конечно, просто головоломка на расстановку случайных значений кубов с одновременными позитивными и негативными последствиями. Но то, как отдельные элементы и их результаты привязаны к теме - заслуживает аплодисментов.
P.S. Пока прошел только на базовой сложности, но теперь точно буду добивать до финального уровня. Давно меня так соло-игры не цепляли
Доброго дня! Игра заканчивается когда заканчивается КОЛОДА, т.е. карты в стопке. На рынке существ или локаций после этого могут еще оставаться (и чаще всего действительно остаются) карты
Не совсем так. Это два разных случая Пример 1: нужно 4 силы на захват; 3 с карты жителя + 2 с уровня глубины, вместо доступного ската с +1 силы? Это нормально, вы не тратите что-то целиком лишнее, вы переплачиваете Пример 2: 7 силы нужно; 3 с карты + 1 с глубины +1 с глубины +3 с глубины? В данном случае одна цельная трата абсолютно лишняя и так поступать нельзя.
У нас издателем был установлен порог "семейки+". Поэтому, например, разнообразием персонажей пришлось пожертвовать, даже в существующем виде она довольно сильно когнитивно нагружает игроков. В дополнении это действительно исправлено и разнообразие будет увеличиваться и во втором допе
Что именно я загнул и в чем навесил ярлык? Автор призывает отказаться от ненужных иностранных слов, заменив их уместными по мнению автора многословными выражениями. Ник автора - Динамит. Это заимствованное слово, которое всего-то лишь означает "взрывчатую смесь на основе [подберите русский аналог к нитроглицерину]. То, что автор не замечает этого противоречия - это очень хороший пример "слепого пятна". Максимализм автора в отношении к заимствованиям и призывам покаяться *зачеркнуто* очистится мне представляется не уместным (как и любой максимализм вообще). В самой статье этот максимализм приводит как минимум к нескольким ошибкам понятий и суждений. Например, некорректному определению того, что такое лор или к неуместной замене вакуума пустотой (а они отнюдь не равнозначны, да?) Поэтому вопрос не в навешивании ярлыков, а лишь в том, что человек должен распространять правила, которые он предлагает другим, на себя самого. И тут мы возвращаемся к моему первоначальному тезису.
P.S. Дитмар Эльяшевич Розенталь просил своих учеников произнести гордо звучащую фразу: "Я - студент филологического факультета Санкт-Петербургского университета". Догадаетесь сколько в этой фразе русских слов? =)
Какой потрясающе демонстративный случай, когда человек с ником из заимствованного калькированного слова учит тебя не употреблять заимствованные слова, а подыскивать им хорошие русские аналоги. Сохранил в закладки на случай, если придется объяснять сыну, что такое "слепое пятно в отношении когнитивных искажений".
А я предположил этот способ убийства, рассмотрев кое-какие визуальные детали. Но мои компаньоны по партии сказали мне, что я больной и так нормальные убийства не совершаются. В итоге - 9 из 10 баллов в ответах на вопросы и дикий ОР, когда вскрылся способ убийства.
Добрый вечер!
В описанном ходе допущена одна важная ошибка на этапе 4. Ресурсы с глубин, пропущенных при помощи действия подъема, конечно, использовать нельзя. Поднимаете локацию = ускоряете возможность заскорить ее, но пускаете на ветер ресурсы, которые "проскакиваете".
В остальном:
1) Да, ресурсы с нескольких акваторий и скатов можно спокойно суммировать
2) Нет. Покупка акватории и наём существа - это разные действия, которые легализуются розыгрышем разных существ.
3) Да, конечно. Точно также - сколько угодно.
4) До этапа № 4 всё хорошо.
5) Эффекты-действия можно использовать сколько душе угодно за ход (но каждый один раз, разумеется, потому что используя эффект, вы заодно поднимаете акваторию с ним). Эффекты-ресурсы можно использовать только для поддержки основного действия по разыгранной карте.
6) Нет. Потому что такая карта не просто дает трезубцы, но и разрешает действие ЗАВОЕВАНИЕ. А монеты на поддержку завоевания никак не работают.
7) Можно.
Я не иногда. Я стараюсь всегда. Другое дело, что могу неспециально что-то пропустить.
В отсутствии нового FAQ кроме того что вшит в правила благодаря вопросам после эссенского тиража, виноват отчасти я (а вшитого оказалось недостаточно).
Собрав вопросы отсюда и с БГГ понял, что проще уже самому с нуля переписать правила, чем латать это штопанное одеялко. Но защита докторской через неделю внесла свои коррективы в намерение сделать это осенью, поэтому уповаю на новогодние каникулы.
Вы можете переплатить, если сгорающий при этом остаток не пришел целиком с одного источника.
Т.е. если вам надо заплатить 3 трезубца/монеты, то использовать пузыри на дву картах каждый на +2 можно свободно. А вот если у вас есть пузырь на +3, то докинуть впустую еще что-нибудь на +1 нельзя.
Действительно, смысл действия Матроны заключается в том, что она возвращает все карты одного игрока из персонального сброса (справа над планшетом) обратно вам в руку.
Мне очень жаль, что плохо проработанная инфографика испортила вам вечер =(
Доброго дня!
Я считаю и не так, и не так. Алексей в чем-то неправильно истолковал правила, потому что с любыми вероятностями игровой ситуации вы не можете истощить колоду существ или локаций за 2 хода, как то было описано в его видео. Я предполагаю возможным, что они разыгрывали больше 1 существа в ход или завоевывали/покупали локации сколько душе угодно -были бы трезубцы/монеты.
Безусловно, вина за кривые правила лежит на мне и издательстве, мы работаем над их переработкой.
В слабое (очень слабое) оправдание могу заметить лишь, что написание хороших правил - это особый навык, который нарабатывается далеко не сразу.
Хорошего вечера!
Давайте! Не скатывайтесь, пожалуйста, до такого =)
Спасибо, в любом случае подумаю, что тут можно еще сделать
Равно как и не вам меня.
извините, Шура, но я не подписывал вашу Сухаревскую конвенцию. "Это даже не эпизод, а так, чистая случайность".
Есть разница между защитой собственной игры от мнений и предостережение читающей публики о сравнениях по принципу огурцы vs ноктюрны Шопена в духе "А чо? И то, и другое длинное и лично для меня пахнет зеленым".
Всю критику я принимаю.
Что вы, вы нисколько меня не задели! Наоборот, мне даже стало тепло на душе, когда вы ответили, потому что большего вклада в гибель Титаника было пронести не внести ;)
1. Окей. Пусть не 2, пусть 3-4. Показать, что произошло с жетонами в игре Орлеан за 3 партии? А ведь я их там даже не флипал жирными пальцами постоянно - так, встряхивал в мешочке, доставал и выкладывал.
2. И вновь сравнения с Доминионом. Это ТААААААК мило! Вы бы еще написали, Акватика копирует Доминион, потому что в ней есть карты, которые надо разыгрывать с руки. В Доминионе КОЛОДОстрой и игра с вероятностями прихода сочетания карт в 1 момент времени. В Акватике этого нет и в помине. В Доминионе у вас базовый ход: разыграть сколько угодно карт с руки, потом МОЖНО сделать 1 покупку, МОЖНО сделать 1 действие. А в Акватике вы разыгрываете с руки 1 карту. Все. Вы ДОЛЖНЫ сделать то, что говорит эта карта. И у вас базово по правилам разрешено сколько угодно дополнительных действий.
3. Итак, вы реально считаете, что в сравнении вариабельности игры, у которой 6 допов и базовой игры все в порядке? Еще, пожалуйста, еще мне таких сравнений! Потому что я сейчас реально горд тем, что БАЗОВАЯ Акватика удостоилась чести вообще оказаться где-то в одном ментальном пространстве РфтГ С ДОПАМИ.
4. Хорошие расчеты, жаль, что в корне неверные. Так что в Акватике 2 больших страты и куча мелких. И да, страты на монеты и трезубцы отличаются. Потому что вам нужны разные существа в руке под них. Потому что вы хотите отдавать предпочтения разным локациям. Более того, там еще и есть страты адаптировать руку к локациям и выжимать локации досуха или заточить руку под скоростной подъем и прогонять локации, скипая большую часть свойств, побыстрее в скоринг.
5. Тикет ту Райд как пример "нет ощущения оверпродакшена". Спасибо, у меня всё. Игра с пластиковыми паровозами вместо картонных жетонов, которые даже не надо флипать.
Дальше происходит очередное странное сравнение. Больше 1 проработанной механики или больше 1 инновационной механики? Механика хэндменеджмента в Акватике отлично проработана. Просто вы упорно сравниваете ее зачем-то Доминионом, хотя нет вообще никаких общих моментов. Назовите, пожалуйста, более 1 инновационной механики в ТтР?
Какие претензии к составу игроков вообще? Акватика крута и полноценна в любом составе.
6. И наконец-то финал. Спасибо, что вы открыто написали "А я сравниваю даже не по меркам какого-то российского "рынка", это чисто субъективные ощущения, которые и могут, и должны выходить за подобные рамки". Не забывайте, пожалуйста, это писать перед каждым обзором, а то люди могут подумать, что вы пытаетесь обзор писать, а не свое субъективное "Я обзорщик, я так вижу" =)
Хорошего вам вечера! Продолжайте выяснять, в чем больше вкусовых оттенков - в салате оливье или отварной картошке, в чем больше оверпродакшена - в шаурме или донёре. Это всё очень интересно! Жжжжжжжутко интересно! =)
Нет, контент на месте кроме 1 жетона целей. В Эссенской версии было 3 копии каждой карты существ в колоде океана и 3 манты на скоринг.
Поскольку они вызывали споры примерно как удильщица, то когда встал вопрос не порезать ли чего - мы их порезали.
Плюсом к этому в версии Эссена на поле были чуть более сложные цели, которые делали игру с базовыми целями чуть более долгой, но... но вы могли выстрелить с одной из этих целей себе в ногу.
Так что эти перемены были к лучшему, а не худшему.
А много, реально много допконтента есть в допе. Мы его не отрезали от базовой игры, как частенько говорят, мы даже не знали будет ли у игры доп. Хотя я, конечно, надеялся. Просто у игры оказался гигантский дизайнспейс (прости за сленг), в который логично вписываются все новые и новые механики и эффекты.
Если держать удильщицу на голодном пайке - она очень грустит и с тоской смотрит в пустой дискард =)
Мы тестировали этот момент очень хорошо. Я согласен с вами в том, что это СИЛЬНАЯ карта. Я согласен с тем, что если игроку с удильщицей удалось манипуляциями, хитростью и эффективным розыгрышем своих карт засетапить ситуацию для нее, а остальные игроки зевали как рыцарь в анекдоте про ведьму - то всем звездец.
Но все же она не поломана. За время тестов я видел как люди ТАКОЕ вытворяли при помощи Ловкача или Манталидера, что Удильщица нервно скуривала свой фонарик в сторонке. Всё упирается в подготовку ситуации и рандом. С рандомом ничего не сделать. Он есть, Акватика - не Проект Гайя. Успешный сетап ситуации на 100% зависит от того как реагируют другие игроки. Если не реагируют - им хана XD
1. Я бы с удовльствием, но я уже больше года не работаю в Cosmodrome Games. А влияние автора на процессы материальной подготовки чаще всего минимально.
2. Кажется, со стола было бы еще неудобнее.
Потому что там все равно лежал бы трек целей, а слева тогда - стремный трек рынка локаций, а снизу - трек рынка существ.
В итоге 3 картонных трека все равно необходимы, а на столе - хаос и разруха =)
Но у меня нет опыта длинных ногтей, конечно XD.
Однако в любом случае спасибо, я сохранил себе. Надеюсь, когда-нибудь базу ждет второе издание и тогда я попытаюсь внести эти правки с ребятами из издательства. Как минимум сделать больше пространства для взятия карт
Когда играете удильщицу - смотрите на здоровье, это ее право.
А вот насчет написано - да, один из многочисленных косяков редактуры =(((
Занимаюсь сейчас тотальной переделкой правил, к новому году закончу.
Обычно я улыбаюсь на любую критику Акватику. Потому что раз игроку не понравилось, значит критика заслужена. В крайнем случае пытаюсь объяснить, почему полом не полом, а имбаланс королей - важен и нужен.
Но есть несколько моментов в вашем обзоре, которые с моей точки зрения неправильны, вводят игроков в заблуждение и создают неправильное впечатление. Вы написали честный обзор - спасибо! Но честному обзору - честный ответ.
1. Мант нельзя сделать картонными жетончиками. 2 партии и им п...ц. Проверяли.
То же самое касается остального "оверпродакшена". Без трехслойных планшетов механика подъема Акваторий не красива визуально и добавляет игроку кучи фидлинга и мороки с постоянным выравниванием карт. Планшеты задают максимальный размер карт и минимальный - икоробки. Размер коробки задает ожидания игроков, поэтому пришлось добавить поле, которое организовало игровое пространство. Так что в итоге единственный реально оверпродакшн-элемент - это пластиковый трей в коробке (кстати, тут соглашусь с большинством критиков, что он неудобный).
2. В игре нет элементов Доминиона. Я бы еще принял упрек в копировании элементов Ascension (хотя бы торговый ряд есть) или Конкордии. Но Доминион, серьезно? Назовите, мне любопытно!
Самое главное, в игре и декбилдинга как такового нет, есть хэндменеджмент. При этом у вас игра ни разу не упирается в карты существ, поэтому размывать впечатление от игры с акваториями тем, что навешать кучу сложностей и нюансов на декбилдинг - ну такое. Можно, но мы сочли это вредным. Лучше сконцентрироваться на центральной механике и извлечь из нее максимум. Вам не зашло? Окей, жаль.
3. Какие пути к победе в базе RftG кроме военного раша и движка производство-потребление? В "Акватике" 2 пути - раш на цели и выстраивание движка существа+манты+локи, который позволит вам легко захватывать или покупать локации, быстро их поднимать и массово скорить. Ой. По факту это уже 3 пути, а не 2, потому что на трезубцы и монеты придется выстраивать 2 принципиально разных движка.
Но да, Акватика не дотягивает до РфтГ по вариабельности. И глубине. Но ведь она даже и не пытается, потому что это в первую очередь семейная игра (по меркам уже даже российского рынка), а не влажные сны задрота (меня, например) как РфтГ. Так что ваша претензия выглядит, простите, как сравнение в 1997 году "Гарри Поттера и философского камня", только что вышедшего в никому не известном мелком британском издательстве, и "Властелина колец" (к тому же под последним подразумевая вообще весь "Легендариум Толкиена").
Не нашел менее пафосной, но более наглядной аналогии.
1. Нужно. Драфт в очереди обратной основному порядку хода компенсирует позицию 3-4 игроков. Поэтому да, он может (и должен) скомбить цели, уже известную инфу о картах и короля.
2. Хорошая идея. Я подумаю с девелоперами, но, скорее всего, это применимо только как опциональное правило - потому что добавляет в сетап элемент, который нужен и важен только условным pro-геймерам, а для обычного игрока ненужным образом усложняет старт игры.
1. Нет. Эффект должен быть выполнен хотя бы частично, чтобы сработал. И вы выполняете эффект настолько, насколько можете, а не настолько, насколько хотите (чащего всего это касается подъемов и скоринга).
2. Открытой? Верхние карты сброса локаций и персональных сбросов существ игроков.
Рынок локаций. Рынок существ. Карты на планшетах игроков. Скаты.
Если вы про возможность в любое время просматривать чужие сбросы существ или общий сброс локаций, то ее нет.
Вероятно, это не английское, а Эссеновское издание. Там всего было немножко побольше. Но издатели-партнеры запросили снижения цены и мы подрезали нескольких скатов, карт и жетонов.
Рынок. Увы.
Кажется? Нет, далеко не только вам.
Является поломом? Нет.
Смотрите, какая история. "Акватика" вообще во многом про игру на мизере. И играть от хода к ходу, не следя за тем, что делает оппонент - нельзя (можно, но потом становится резко больно).
Удильщица не является, но СТАНОВИТСЯ имбой, только ЕСЛИ в сбросе много вкусных карт. В "Акватике" же вообще не выгодно часто разыгрывать Морского коня, хотя бы потому что вы в первую очередь делаете вкусно не себе, а следующим за вами игрокам.
Чтобы отправить хотя бы 4 карты в сброс без помощи других участников, игроку надо сделать минимум 2 разведки. А это означает - сыграть как минимум 2 раза Морского коня (слабое действие, помогающее противнкиам) и 1 раз Матрону (по факту пропустить ход, обновив свою ресурсную базу). Поверьте, это ОЧЕНЬ много действий для сетапа эффекта одной единственной карты.
Если компания бездумно накидала карт в сброс - да, удильщица превращается в имбу. Ну так НЕ КОРМИТЕ удильщицу. Никогда. Вообще никогда. Period.
Точно также превращаются в имбу и многие другие персонажи, если оппоненты не следят за тем, что есть у игрока и что он делает. В "Акватике" очень плотное косвенное взаимодействие, да и прямого хватает. Поэтому играть "в свой огород" получается только если все договорились так играть.
Первые впечатления по мотивам одной сыгранной партии:
1. В этой коробке НАМНОГО больше контента, обеспечивающего разнообразие и реиграбельность, чем в базовом Kingdom Builder.
2. Некоторые моменты базовой игры (получение специальных способностей) были сильно переработаны. В том числе в сторону того, что ты можешь посмотреть на полученные в начале партии карты способностей и принять стратегически важное решение, в какой последовательности будешь ПОКУПАТЬ эти абилки (да-да, они тут получаются не занятием ключевых точек на поле, а покупкой за монеты, а монеты ты получаешь... занятием ключевых точек на поле по особой карте "экономике").
3. + идут карты особых условий, которые чуть-чуть меняют правила из рулбука каждую партию.
4. Некоторые базовые вещи стали работать интереснее. Например, замки теперь дадут 3 очка не любому присоседившемуся к ним игроку, а только тому, у кого мажорити по числу домиков рядом.
Теперь о минусах.
-1. Игра стала сильно менее элегантной. Глубже? Может быть. Надо играть еще перед тем как разбрасываться такими словами. Но и разделять свое внимание придется между большим числом вещей:
1) 3 карты скоринга
2) мажорити за замки
3) 2 базовых способности (выставить 3 домика и пройти через тунель) + 5 дополнительных двухуровневых способностей, которые еще надо купить.
4) Особое правило на данную партию
5) Правило зарабатывания монет для покупки и апгрейда карт специальных способностей (в оригинальной игре - тайлов поселений или как они там назывались).
-2. Специальных возможностей МНОГА. ОЧЕНЬМНОГА. Многие выглядят чистым извращением. Некоторые очевидно сильнее других (это было бичом и оригинальной игры)
-3. Пространства по ощущениям стало сильно больше. Оригинальная игра была очень стратегичной, острой и злой в дуэли. Здесь ощущение, что 2 игрока вообще могут не сталкиваться лбами.
-4. Оригинальная игра генерила очень интересные пространственно-ландшафтные задачи и пути их решения/преодоления. Поле Зимнего королевства в любой конфигурации выглядит на 100% проницаемым для игрока - уж слишком легко обойти льды и горы.
Итоги.
Kingdom Builder был одним из моих любимых абстрактов (слегка прикидывающихся евро). Научить можно за пару минут, море простора для совершенствования в этой игре (даже несмотря на рандом приходящих карт ландшафтов).
В Winter Kingdom рандом карт ландшафтов пофиксили разнообразием абилок и механикой их получения, но он точно не столь дружелюбен к новичкам.
Я рад, что купил в Эссене коробку, но в следующий раз куплю себе и оригинал (наиграл в него партий под 400-500 на телефоне и все еще не наигрался))))
Строитель королевства в премии 2021 года.
Пойду накачу...
На верхнюю часть поля, где трек целей располагается накладка. На нее перед началом партии выкладывается 8 карт Северных племен - по 4 карты 1 и 2 типов.
1й тип дает в конце игры некоторое фиксированное количество ПО, но зато постоянно действующий в течение партии бонус (например, +2 монеты каждый ход или возможность сделать разведку локаций до своего основного действия).
2й тип дает мгновенное дополнительное действие, но зато некоторое динамическое условие, по которому игрок получит ПО в конце игры. Например, +2 ПО за любую локацию стоимостью 3 и менее ПО в вашей сокровищнице в конце игры. Или 2 ПО за каждое существо со свойством "Завоюй" в вашей руке и сбросе в конце игры.
Пригласить племя на службу можно, разыграв действие "Нанять" (базово - "агент открытого моря"). Стоимость найма высокая, но ее можно платить как в монетах, так и сбрасывая локации из своей сокровищницы (и это регулярно имеет смысл). После этого вы размещаете там одну из своих базовых мант и получаете все положенные бонусы. Для всех остальных игроков наем этого племени теперь становится дороже на 1 монету/ПО.
Всего за партию вы можете нанять, таким образом, 4 племени (по числу базовых мант) из 8. Ну а в коробке 20 карт племен - по 10 каждого из типов, так что довольно хорошая реиграбельность обеспечена.
Игра теперь заканчивается только по окончанию колоды локаций или существ, поэтому длится ощутимо дольше, но не так, чтобы напрягать игроков.
Плюсом к этому идут новые локации - Холодные воды, на которых есть 2 новых интересных дополнительных действия.
Ну а некоторые из новых существ Океана и королев и королей получили дополнительное свойство, которое срабатывает, когда они лежат верхней картой в сбросе, т.е. разыгрывая их вы одновременно усиливаете свой следующий ход, если сыграете существо, комбящееся с этим.
Или более детский вариант со взрослым дном - "Плямастер"
ОАО "Огнепром", очевидно же, ну...
Добрый день! Не совсем понял предлагаемое комбо.
Вы можете просто для атаки использовать первую и третью локации из приведенного списка.
Или заранее, до розыгрыша карты как-то поднять вторую на 1 уровень, пропустив эффект "Подъем на 1", чтобы открыть там Атаку на 3.
В любом случае:
1. Атака НЕ КОПИТСЯ в течение хода. Она расходуется (и соответственно уровни с ней поднимаются) в момент розыгрыша карты и выполнения действия завоевания. Но вы можете расходовать ее хоть со всех пяти локаций и кучи скатов, если на локациях открыты соответствующие уровни.
2. Прерывать расходование трезубцев (или монет) подъемами - нельзя. Вы не можете разрывать основное действие карты персонажа дополнительными действиями с карт локаций или скатов.
Для игры из 9 карт невероятно обыграна тема. Свой собственный низкобюджетный "День Независимости" я, считай, снял за партию.
Механически, конечно, просто головоломка на расстановку случайных значений кубов с одновременными позитивными и негативными последствиями. Но то, как отдельные элементы и их результаты привязаны к теме - заслуживает аплодисментов.
P.S. Пока прошел только на базовой сложности, но теперь точно буду добивать до финального уровня. Давно меня так соло-игры не цепляли
Доброго дня!
Игра заканчивается когда заканчивается КОЛОДА, т.е. карты в стопке. На рынке существ или локаций после этого могут еще оставаться (и чаще всего действительно остаются) карты
Второй в работе
Не совсем так. Это два разных случая
Пример 1: нужно 4 силы на захват; 3 с карты жителя + 2 с уровня глубины, вместо доступного ската с +1 силы? Это нормально, вы не тратите что-то целиком лишнее, вы переплачиваете
Пример 2: 7 силы нужно; 3 с карты + 1 с глубины +1 с глубины +3 с глубины?
В данном случае одна цельная трата абсолютно лишняя и так поступать нельзя.
У нас издателем был установлен порог "семейки+". Поэтому, например, разнообразием персонажей пришлось пожертвовать, даже в существующем виде она довольно сильно когнитивно нагружает игроков.
В дополнении это действительно исправлено и разнообразие будет увеличиваться и во втором допе
Да, можно.
Что именно я загнул и в чем навесил ярлык?
Автор призывает отказаться от ненужных иностранных слов, заменив их уместными по мнению автора многословными выражениями. Ник автора - Динамит. Это заимствованное слово, которое всего-то лишь означает "взрывчатую смесь на основе [подберите русский аналог к нитроглицерину]. То, что автор не замечает этого противоречия - это очень хороший пример "слепого пятна".
Максимализм автора в отношении к заимствованиям и призывам покаяться *зачеркнуто* очистится мне представляется не уместным (как и любой максимализм вообще). В самой статье этот максимализм приводит как минимум к нескольким ошибкам понятий и суждений. Например, некорректному определению того, что такое лор или к неуместной замене вакуума пустотой (а они отнюдь не равнозначны, да?)
Поэтому вопрос не в навешивании ярлыков, а лишь в том, что человек должен распространять правила, которые он предлагает другим, на себя самого. И тут мы возвращаемся к моему первоначальному тезису.
P.S. Дитмар Эльяшевич Розенталь просил своих учеников произнести гордо звучащую фразу: "Я - студент филологического факультета Санкт-Петербургского университета". Догадаетесь сколько в этой фразе русских слов? =)
Какой потрясающе демонстративный случай, когда человек с ником из заимствованного калькированного слова учит тебя не употреблять заимствованные слова, а подыскивать им хорошие русские аналоги.
Сохранил в закладки на случай, если придется объяснять сыну, что такое "слепое пятно в отношении когнитивных искажений".
Простите, а что это за персонаж, который дает силу и возможность КУПИТЬ акваторию? О_о
Да, вы правы. Недосмотр. Писать правила - также требует опыта, который приобретается только с выходом игр =(
А я предположил этот способ убийства, рассмотрев кое-какие визуальные детали. Но мои компаньоны по партии сказали мне, что я больной и так нормальные убийства не совершаются.
В итоге - 9 из 10 баллов в ответах на вопросы и дикий ОР, когда вскрылся способ убийства.
У вас на планшете есть слот для сброса карт. Играя карту - вы отправляете ее туда, вот и всё. Это точно в правилах оговорено ;)
Нельзя.
Но само по себе интересно желание полностью задвинуть уже полностью задвинутую карту =)