Сейчас у меня несколько человек, с которыми мы обычно играем в тяжёлые игры уехали, кто в отпуск, кто в командировку, поэтому так получилось, что образовалось время поиграть в новую коробку - Voidfall.
Для меня, поклонника игр на космическую тематику и контроль территорий, был шок-эффект, что такая большая коробка в этой теме чуть не прошла мимо меня. Узнал о ней совершенно случайно благодаря короткой заметке в интернете. Я сразу отметил крутой дизайн и продакшен и решил познакомиться поближе. После прочтения правил я не колеблясь заказал себе ритейловую версию, а после первой партии я сразу купил себе трёхслойные планшеты домов. А после третьей понял, что напишу рецензию по этой игре.
Но пока, я еще не совсем готов, всё потому что мы не раскатали эту довольно заковыристую игру как следует. У меня в активе всего 6 партий, я не проплаченный блоггер и не стремлюсь сыграть во всё на свете. Поэтому пока просто отчёт о последней катке и немного впечатлений.
Как я говорил, полного состава на 4-ых пока никак не получается (в этом случае мы бы стали играть в другую игру на букву R), то выбор пал на Пустопад. Сразу скажу, что коробка отлично играется на троих, в отличие от типичных контролов, где тройка, это гарантированный путь к махровому кингмейкингу.
Выбрали простой компактный, но очень злой сценарий
Я в него уже играл и тоже на троих и хотел посмотреть, как будет отличаться новая партия в таком же составе (сразу скажу забегая вперёд - значительно)
Немного пояснений.
Карта очень тесная. Рядом с каждым домом есть червоточина, которая ведёт к любой другой червоточине, точнее, к другой её стороне. То есть вжик, - и ваш флот в гостях у друга. А в центре пройти друг к другу можно только через специальный тайл - Новархонский дворец. Спец тайлов в Войде много, есть даже промо-тайлы, но в этом сценарии он один такой.
Дворец этот непростой, остался от предыдущих великих Новархов. Говорят, про него даже фильм-расследование есть.
Господи, я умею это читать! Это же та самая страшная инфографика из Войдфолла, которой пугают детей настольщиков перед сном!
Так вот, дворец даёт нехилый такой буст своему владельцу. Из-за него в предыдущей партии была война на вынос флотов друг друга.
Памятуя эту резню, я взял себе великий дом Шивеусов, которые по местному лору сумасшедшие джихадисты, они объявили священную войну Пустоте и поклялись что не остановятся пока она не будет истреблена. Абилки у них так себе - у них нету карты Искушение, она заменена картой Джи... Священная Война, которая позволяет собирать флоты и тут же бить сектора с нечистью и захватив их тут же снимать Заражение
ещё, эти ребята, если выбрать путь А, единственные на старте в этом сценарии имеют дредноуты. Дредноуты в этой игре - это ультимативная сила.
Они круто танкуют урон и имеют большую инициативу. Но изначально их флот может состоять только из одного корабля (а значит, максимум два на сектор), что резко ограничивает их оперативные возможности. Но Шивеусы единственные в этой партии, которые хоть в первом цикле могут это поправить и сделать себе продвинутые флоты дредноутов из трёх кораблей (6 на сектор). Об этом позже.
Также, Шивеусов очень взаимно не любит и Пустота, и поэтому тенкаклевые плохиши не скупятся отправлять к Шивеусам дополнительный корвет на разборки в конце каждого цикла. Но фанатики всегда получают 2 очка ПО если успешно отбились
Мои же оппоненты взяли дома Крадморов и Зеноров, благоразумно отказавшись от очень сложных Фенраксов.
Крадморы, это такие мирные санитары (мы их называем "слоники"), промышляющие на ниве антиковидных мер, и за любое снятие Заражения, они получают, то энергию, то науку,
Дезинсекторы в противогазах
а Зеноры довольно агрессивные ребятки, имеющие с самого начала эсминцы (уникальные для этого сценария), которые послабее дредов, но их можно строить сразу и много, а во-вторых прокачать, плюсом у Зеноров мощные бонусы за развитие науки имеются.
Страшные иероглифы на планшетах домов - треки экономики, политики и общества. Важнейшая штука. Они во-первых дают разные разовые бонусы, за продвижение, а во-вторых разблокируют доступ к улучшенным (золотым) технологиям. В-третьих, очень сильно влияют на получение очков при взятии карт замыслов (стратегии). Хочешь побеждать в Пустопаде, то треки надо качать обязательно. Ближайший аналог, это треки кланов в BloodRage (как и там, в конце ты получаешь дофига ПО), но в отличие о КиЯ, у 10 из 14 домов треки уникальные и создают свой рисунок стратегии дома, а это требует глубокого понимая, как управлять конкретным домом. Асимметрия очень глубокая, причём она лежит не изменении механик дома, а в том, что при одинаковых механиках действовать надо каждый раз по-разному.
Пустопад был бы не настоящей стратегией про космос если бы тут не было технологий. Здесь они представлены не деревом, как оно обычно бывает в космооперных 4х со времён МоО, а в виде двухуровневых опций - обычная технология и её продвинутый (золотой аналог). Причём, в каждом сценарии пул доступных технологий свой. Что формирует мету, конкретной карты. Где-то вас будут накачивать оружием, а где-то порежут всё, кроме экономики. Технологии, это ядро Пустопада. Самое важное, что могу сказать, что здесь ВООБЩЕ нету бесполезных технологий. Это болезнь старых 4Х АК, что напридумывают всякого для галочки, а это никто не использует. Например, в Runewars, в дебильном Banners of War, половина технологий, это просто бесполезный шлак, потому что профита от них в сравнении с другими технологиями никакого. Ну кто, позвольте спросить, будет брать крестьян, для Лордов Дакана, которые контролируют гексы без войск? Ни разу такого не видел, идиотов-то нету. Я бы там половину технологий просто выкинул и никто бы это не заметил.
В Пустопаде, каждая технология это определённая стратегия и они ещё могут образовывать комбы. А так как их всего по два экземпляра, то в партиях на 4х, грызня за них это чуть ли ядро движка. Это к вопросу о взаимодействии. Не взял вовремя технологию - пролетаешь. Не поднял единственную золотую - свободен.
Я отвлёкся. На данном сценарии авторы предлагают нам:
Здесь к чисто экономическим можно отнести только Кибернетику, Торговый узел и Сторожевые корабли (охранят жирные сектора), ну и Военный транспорт, тоже можно с натяжкой назвать экономической технологией, он позволяет людей туда-сюда перевозить, а в промежутке они могут и повоевать. Всё остальное, это такая "мягкая сила". Воюй, но не сильно. Вообще нету апгрейдов для корветов - основной боевой силы в Войде.
Я перед игрой сразу положил глаз на гипердвигатель, потому что без него флоты становятся деревянными, а воевать нам предлагают на два фронта. Но мыслей дальше не возникло.
Партия началась. В моём распоряжении дредноут и три корвета.
Начальной идеей было, пользуясь огневым превосходством дредноута забить на всё, и сделать глубокий прорыв и отжать в два хода дворец Новархов. Тем более, воевать в Войде крайне выгодно - собираешь лут с секторов и постоянно скоришь ПО, причём ПО с каждым боем растут. Но в выпал ивент - "Сбор гильдий", по которому нам пообещали, что если мы построим в трёх секторах по Гильдии банкиров, то нам дадут возможность взять технологию.
Стартовый план был прям как "Барбаросса"
Войд это игра про планы, поэтому мы минут десять сидели и думали, что делать со старта. И мне в голову закралась мысль, что я могу сделать больше.
И вот почему. Во-первых я бы построил в секторе павшего дома гильдию банкиров, а во-вторых забрал бы у павшего дома (это такие NPC в местном балагане) технологию Автономные дроны.
Я очень сильно в предыдущих партиях оценил эту технологию. Автономные дроны, если ты имеешь жетон торговли позволяют тебе автоматом отбивать атаки Пустоты за сброс жетона торговли и дают серьёзные плюшки в обычном бою. Весьма тематично - ты торгуешь, закупаешь дроны для фронта.
А ведь дом Шивеусов изначально сильно подвержен атакам Пустоты, и взяв Дворец, я абсолютно точно теряю один сектор, потому что не могу отбиться от атаки Пустоты в конце цикла.
Хочу сказать, что в отличие от других АК в Войде приращивать земли вообще не всегда имеет смысл. Это очень подводит ареконтрольщиков старой школы. Подчеркну - в Voidfall захватывать сектора и присоединять их к "материковой" части зачастую не только не нужно, но и вредно. Не портите себе игру.
Итак, я мог бы потерять сектор. Но я решил повременить с потерей Дворца, а вместо этого получить Автономные дроны, которые мне очень сильно пригодятся в битвах за центр и для отбития нарастающих атак мобов.
В итоге, после пары сражений дом Маркалосов пал, а я получил свои дроны.
Как видим, Крадморы не сильно продвинулись к центру, а вот Зеноры снизу взяли эсминцами сектор вплотную к Дворцу и сразу его укрепили двумя защитными системами, и поставили Верфь.
Первый цикл был весьма коротким, и я выполнил задачу - построил три гильдии банкиров и взял технологию Торговый узел.
Торговый узел при любом сбросе Жетона торговли даёт бонус торговли. Это прекрасно комбится с Автономными дронами - они тратят торговлю, а Торговый узел даёт тебе ресурсы. В целом, это меня как-то держало по ресурсам на плаву. Потому что Священная война отнимала кучу ресурсов и не позволяла мне строить что-то для моей экономики. Жили всю игру за счёт Торгового узла и немногочисленного лута.
А так как я заточился на развитие торговли, то мне посчастливолось поднять карту Политика Сдерживания
Я её взял потому мне критически нужны были жетоны торговли. Плюсом я теперь начал качать очки за количество флота и системы защиты в секторах.
Но ситуация ожидаемо осложнилась. Зеноры не сидели сложа руки и быстро рванули своим флотом к центральному сектору. Да ещё взяли технологию Ракеты для открытого космоса, которые позволяют наносить по атакуемому сектору упреждающий урон.
Три эсминца врага уже на пороге Дворца
Я посчитал и прослезился. Понял, время упущено - если я возьму дворец, то ответный удар вынесет меня, и я останусь и без дворца, и без флота.
Тут хочу сказать, что в начале безрандомные бои в Пустопаде вводят в фрустрацию. Но через пару партий начинаешь понимать, почему авторы не стали вводить всякие рандомные элементы вроде карт перевеса. Потому что игра очень короткая и одно поражение может тебя просто выкинуть до конца партии. Это есть в Форбидден Старс, это есть в великих Сквозь Века. Единственная игра , которая это как-то контрит и даёт шанс на камбэк это Runewars. В Войде, слить свой флот "за просто так", крайне нежелательно. Вот поэтому я решил не рисковать своим флотом и не вторгаться в дворец. Зенор тоже понимал, что если он понесёт потери при штурме Дворца, то мои дредноуты поставят точку в этом конфликте. Мы оба решили подкопить сил для решающего удара, тем более, идеи у меня были. Этим воспользовался Крадмор, который очень успешно развивался и догнал меня по очкам.
Во втором цикле повисла пауза. Надо было что-то делать. Я говорил, что у меня не было производств, и всё держалось на военной машине. Ресурсы были почти на нуле. Я жил только за счёт движения треков и подъёма разовых бонусов с карт технологий. Я с трудом поднял пару карт стратегий. Потому что ты можешь быть чертовски успешным, но если нету подходящих стратегий, то ты в пролёте.
Я практически забил на остальные треки и яростно качал только Политику, открывая технологии и вкачивая ПО.
Зато удалось изучить пять технологий. Остался только один слот - павшего дома
Прокачал до золотого уровня Торговый узел. Взял военный транспорт чтоб хоть как-то восполнять флоты. И самое главное - обрёл мобильность флота за счёт Гипердвигателей.
Теперь можно было уже что-то придумать. Денег и ресурсов вообще нет, бонусы технологий закончились, бонусы треков получить сложно, зато есть мобильный флот. Автономные дроны могут выручить в трудный момент. Есть все слагаемые военного успеха. Если сейчас пропустить момент, то всё, это будет поражением.
Так получилось, что второй цикл был направлен на стабилизацию положения и подготовку. Например, пришлось потратить целых три приказа, чтобы просто восполнить минимальные запасы ресурсов.
Начало третьего цикла. Я открываю золотую технологию дредов. Всё готово - мои дредноуты могут объединяться в крупные флотилии.
Мои противники уверены, что дредноуты сейчас прыгнут во Дворец, но зачем он мне? Я в одно комбо открываю последний свой слот технологии Боевые репликаторы, которые дают возможность сохранить системы защиты врага после боя
и прыгаю в червоточину к Крадморам. И мой мощный флот из четырёх дредноутов разрезает все системы защиты врага!
При этом репликаторы сохраняют мощную линию оборы противника, и теперь она работает на меня. Сектор конечно пустой, но он не заражён и у него есть три системы защиты, как раз для скоринга двух моих карт стратегии. Крадмор не знает, что делать. Если бы не Репликаторы, то его флот нахлобучил бы моих ребят в контратаке, а теперь тройную систему защиты не пробить.
Тут события начинают развиваться очень быстро. Я думал, что Крадмор атакует мой пограничный сектор возле чёрной дыры и даже смирился с его потерей пожалев, что оставил там два дредноута.
Эта группировка не выдержит удар, если у противника будет небольшой дозаказ.
И он прыгает, но на другой конец карты к Зенору и выносит того из сектора.
У Зенора остаётся рассредоточенный флот.
Общий вид северной части карты
У меня остаётся последний военный приказ, я кое-как нашёл в предыдущем ходе один кредит беру жетон торговли с бонусом в один кредит и тут же его трачу на атаку
разделяю свой флот и бью в постовой сектор Крадморов
Принимай гостей!
Итог сражения
Начинается схватка за второе место и Зенор выбивает Крадмора из своего сектора. Чтобы вы понимали, бои шли за цели и ПО именно от сражений.
Увы, это не помогает Зенору.
Начинаем считать очки за выполненные задачи.
Шивеусы - 262
Крадморы - 217
Зеноры - 176
Отличная партия, все остались очень довольны)
Что хочется сказать в завершение, подводя итоги.
Меня в этой партии выручила связка - Автономные дроны-Торговый узел, что позволило фармить ресурсы не из секторов, а за счёт торговли. Золотые дредноуты и гипердрайв против не очень опытных игроков - очень сильная штука.
Второе. Крадморы бы победили, если бы я не отжал их сектора в конце. Считаю, что Крадмор Володя неверно оценил, что в последних ходах я сделаю комбо - Грейд ноутов-гипердрайв-Боевые репликаторы.
Зенор же игра слишком пассивно и не должен был взять более учданые скоринговые карты чтобы победить. Так же он очень поздно поднял грейды для своих эсминцев и получилось, что он вообще не реализовал свою стартовую технологию. Разрыв получился великоват, но тут я спишу на опыт. В партиях с более опытными игроками разрыв по ПО меньше.
Что ещё.
В прошлой партии на этой же карте драка была за Дворец и победил игрок за Крадморов, я отстал от него на 15 очков.
Voidfall это игра с очень плотным взаимодействием, которое происходит через табло технологий, положение на карте и через оценку карт стратегий. Это не аутичное евро, как его представили в блогосфере сыграв один раз.Но ярлыки я навешивать не буду, "евро-не евро", скажу, лишь что мордобитие у нас происходит постоянно и никто не уходит разочарованным, мы приходим в клуб потому что "нам нравится бить людей "(с). В эту игру надо уметь играть, считать, видеть все окна возможностей. Радует огромное количество решений.
Если сидеть по своим углам, то это будет аутичное евро, а если грамотно реализовывать свои цели будет зарубный ареаконтроль. Радует, что в игре есть возможность играть от экономики и в равной степени от военной стратегии, и это первая на моей памяти стратегия почти защищённая картами агенды от бессмысленного кингмейкинства. У нас был уже случай, когда забитый в два сектора игрок просто начисто всех обнёс по очкам (за счёт технологии Ковчеги, если кому интересно). Но надо понимать, что эта игра, скорее не эпическая стратегия, а оперативно-стратегический ареконтроль. Впечатлений как от ТИ или Руневарс она не даёт - слишком короткая и масштаб поменьше.
Думаю, что напишу ещё рецензию на неё. Такие коробки в жанре появляются раз в десять лет и она этого достойна.
На фотке "Политики сдерживания" ошибка - не по 5 за каждые 3 орбитальные конструкции, а единожды 5, если есть хотя бы 3.
Супер-отчет. Надо брать Опустошение. Прям чувствую, что моя игра.
Если упростить. То представьте себе микс Кровь и Ярость со Сквозь Века. Вот это будет Опустошение +/-
Иначе просто никак не получается описать игровой процесс. Коробка уникальная и в неё надо "разыграться". Это абсолютно точно не игра на 1-2 раза.
Добавлю, что в Опустошение в отличие от СВ и КиЯ есть мощный фактор географии, пространства, что кардинально меняет жанровую принадлежность и отсылает уже к классическим ареаконтролам.
я бы давно взял бы, если бы было с кем играть. А как соло-игра, говорят, не самый лучший вариант (хотя я люблю соло игры).
Меня смущает, главным образом, что это игра в стиле поинт-салад, которые я не люблю всей душой. У меня поэтому с евро-играми love-hate отношения. Я очень, очень люблю игры с навороченными механиками, выстраиванием цепочек, сложными взаимодействиями, оптимизацией и тд. Но только если результат - победа или поражение. Например Mage Knight - взятие городов- победа, нет - поражение. Очки это экспа, ок, я готов такое принять. Spirit Island - защитились, или нет, соло режим в Great Wall, Frostpunk, Cloudspire - все прекрасные игры, потому что там очков там нет, или очки не самоцель. При этом все игры сложные, с минимум рандома.
Вот если бы в Опустошении вместо очков (или как-то вместе с ними) нужно было "проходить" сценарии для достижения каких-то целей - брал бы сразу не задумываясь.
>А как соло-игра, говорят, не самый лучший вариант (хотя я люблю соло игры).
Разве? Вот позитивные соло обзоры
https://tesera.ru/article/soloo_voidfall/
https://tesera.ru/article/voidfall_review/
Не, как соло-игра это отличное решение задачки сложной. Но да, это поинт-салат, где надо грести очки за всё. Если для вас набрать условных 250 очков - не равно цели, то тогда Voidfall действительно мимо, к сожалению.
Очки, на самом деле, нигде не самоцель. Очки — это лишь один из способов измерить успешность действий игрока. Цель — это совершение оптимальных действий, лучших ходов, которые приведут к победе. Если количество игроков больше трёх, и между ними в основном непрямое взаимодействие, то обойтись без очков или какого-то их аналога будет непросто. В большинстве игр очки так или иначе зашиты внутрь, даже если не представлены в явном виде. Да, в Mage Knight в соло/коопе победное условие — это захват городов/победа над Волькаром и т.д. Но подсчёт ПО там тоже есть. В соревновательном режиме именно ПО определяют победителя, а в соло/коопе они определяют, насколько хороши были игроки. Да, конечно, можно забить на очки и просто накручивать сложность сценария, но где-то внутри они всё равно будут.
Что касается поинт салата, то тут, как и со многими настольными терминами, надо уточнять, что вы имеете ввиду. Да, в Voidfall очки можно получить за всё через карты стратегий (цели), но именно что можно. По факту в зависимости от сценария, фракции и стиля игры у вас будет своя специализация, и очки вы в основном будете получать за что-то конкретное, а не за всё подряд. И в соло/коопе у вас будет победное условие, хоть оно и выражено в победных очках. Вы либо побеждаете Пустоту, набрав больше очков, чем она, либо Пустота побеждает вас. А способы это сделать и связанные с ними цели возникают в процессе игры.
Пишу не с целью переубедить, у каждого своё восприятие. Просто альтернативная точка зрения.
Обожаю эту игру, но для стороннего наблюдателя очень сложно воспринимается ситуация на столе, так как игра больше похожа на "эксель таблицу" с очень чёткими и понятными обозначениями на карте для играющего/секущего фишку (но всё равно в виде "маркеров"), однако человеку вне темы понять вообще невозможно, что твориться на карте.
Согласен что подобное выходит раз в десять лет. Как и условная TTA, круто, мощно, эпично, но не для всех: слишком уж большой перегруз и некоторая механистичность для среднестатистического настольщика. Но если вы большой любитель стратегий на планирование и расчёт, то Voidfall великолепна. Причём оба режима: соревновательный и коопный.
P.S. "Политика сдерживание" не даёт 5 очков за КАЖДЫЕ три системы защиты, она даёт 5 очков 1 раз.
Согласен, игра великолепна. Но если брать условное русское сообщество настольщиков, то у нас сейчас уже третье-четвёртое поколение подрастает и честно говоря, уже надоело, что 15 лет мы извиняемся, что хардкорные игры хардкорны)
Лично я в Войде особой какой-то запредельной сложности не наблюдаю. Сами правила довольно внятные, инфографика сильно выручает, в правила заглядываем редко в отличие от хардкоров старой школы, где надо под рукой держать правила, ФАК и форумы BGG.
Я уже обучил даже двух подростков 15 лет играть в неё, и молодёжи игра тоже нравится. Главная проблема игры - это скорее, что она поощряет знающих её мету, а не правила. И поэтому если посмотреть летсплеи в рунете, то это просто уныние и отчаяние. Сейчас научимся играть и может быть, выложу еще примеры партий.
Кооп и соло пока не пробовали.
РС. Да в политике сдерживания я опечатался, спасибо, за уточнение. Хотя я не сомневаюсь, что мы где-то накосячили, но тут вопрос навыков.
Тут ещё какой нюанс, вот вы говорите отличная иконографика, я полностью согласен, она великолепна. Но нюанс в том, что существует условно два типа людей (что подтверждается годами опыта):
а) которые хорошо воспринимают иконографику типа RftG (к коему типу я отношу и иконки Voidfall-а) и
б) которым сие нагромождение знаков кажется именно нагромождением.
Это просто разное восприятие, которое... ну, вот такое. И, к сожалению, людям второго типа вряд ли комфортно играть в подобное. К сожалению, это отпугнёт достаточно большую часть аудитории. Может, я неправ, но опыт с RftG у меня именно такой: многие не хотят играть из-за иконографики. Парадокс в том, что она гениальна и проста (как эффекты можно изобразить ещё лучше просто в голову не приходит), при этом совершенно не воспринимается некоторыми. Босюь, Voidfall по этой же причине потеряет часть аудитории.
А кооп обязательно пробуйте: шикарная совместная борьба с рандомными событиями, валящимися на головы игроков. По факту каждый старается сам по себе выдать свой лучший результат, но при этом можно взаимодействовать как на карте (прикрывая тылы), так и посредством некоторых карт, обмениваясь иногда ресурсами.
Да, меня вот изобилие иконок в Tiny Epic Dungeons и Conan порядком выбесило. Одна из причин почему обе игры не понравились.
Я не фанат инфографики. Но тут в Войде её сделали просто на топовом уровне. Мало того, что в кой-то веке она не портит, а дополняет дизайн игры, так видно, что над ней очень долго работали - разбивали на группы, добивались разведения по форме и цвету, формировали единую логику. И после третьей партии ты начинаешь ей просто наслаждаться, потому что информация усваивается мгновенно.
Я больше скажу, что без инфографики движок Опустошения просто невозможен. Там одних приказов 27 штук! Если каждый раз читать их в виде текста в глоссарии, ты просто реально устаёшь - текста слишком много.
Поэтому авторы пошли по пути героев известного мультика - "лучше целый день потерять, потом за пять минут долететь".
Есть момент с восприятием. Видимо, у каких-то людей визуальные образы воспринимаются плохо. Когда я работал в Китае, то через пару месяцев сносно мог читать вывески магазинов и указатели. А со мной работали люди, которые за пару лет не могли прочитать на китайском вообще ничего.
Так же и в Пустопаде у нас есть один товарищ, который просто по приказам себе текстовую памятку напечатал и играет только по ней, хотя другие въезжали в значки с первого раза.
Там ведь главное, только иконки на приказах выучить и на треках домов и можно комфортно играть. Стратегии и в глоссарии можно посмотреть спокойно.
Кооператив затестим конечно, но это не точно. Мы очень любим агрессивную борьбу и сапог на лице товарища))
ну не знай, я тут посмотрел на поле и планшет игрока буйство красок куча всего понакидали хотя в ртфг все достаточно понятно. Вот в ФС все ок там карту посмотрел и все понятно кто кого доминирует. В ТТА тоже все сильно понятнее. Тут как будто игра от Ласерды в которой иконграфику всю зазумили раза в три и везде разместили где только можно)
Я бы перед первой партией так же бы написал)
На самом деле, всё намного проще. Есть группы символов по темам и группы символов по действиям. После первой партии всё врезается в подкорку навсегда. Остаются только проблемы с картами стратегий, но их можно глянуть в глоссарии. Всё это плохо для игры, в которую вы собираетесь играть 1-2 партии. Опустошение, так не работает, даже если бы вас научили иконкам в детском саду. Тут просто разобраться, это раза три сыграть. Впрочем, о чём я говорю, на Тесере на третьем месте по популярности Каркассон)
да любая более менее сложная игра перед партией выглядит как о боже мой ничего не понятно) Ну и да пару партий просто понять как все работает и что нужно делать
Кстати, вот по поводу отсутствия факов и всего прочего под рукой для игры это действительно так.
Видел мнение, что правила Войда преподнесены сложнее, чем на самом игра в своей основе является, но думаю тут комментаторы лукавят, ведь игра действительно масштабная, но после освоения всё в ней кажется прям очень стройным и каким-то удобным что ли.
Да так и есть. Игра очень простая в плане правил. Действительно такой современный подход - всё очень стримлайново, логично, нету мутных мест. По сути все правила игры изложены на центральном планшете. Просто берёшь и играешь.
Эх, пора переставать покупать настолки... Я сабж с предзаказа даже из пленки не вынул...
И правильно ли я понимаю, что в связи с общей безрандомностью в Корее это почти Остров духов?
Про Остров Духов я думаю, что должно быть похоже в кооперативном режиме похож.
Но если искать близкие аналогии, то Опустошение я после первых партий описал бы как Сквозь Века с полем.
Но после 5 партий я поменял свою точку зрения. Сейчас я считаю, что игра больше похожа на классические ареаконтролы, из каждого понемногу, что образует свой уникальный рисунок.
Но ещё раз подчеркну, что Опустошение обманывает игрока только в одном - она пытается выдать себя за эпическую стратегию. Там даже где-то говорится, что один приказ, это чуть ли не 10 лет в игровом мире. Но фактически оказывается, что перед нами оперативный ареаконтрол, который рассказывает нам лишь маленький эпизод войны в космосе. Эдакий оперативный этюд. Это сбивает с толку настольщиков, которые ожидают драматических битв космических империй.
Игра-то очень средняя по длительности - 50 минут на человека, если резину не тянуть. Короче чем Сквозь Века
Лияно мне по вайбу дествительно Остров духов напомнило
Игра в моем топ-3, играли на 3-х - показалось затянуто. На двоих или в соло - идеально!