Автор игры неправ в одном: у нас воровали не только при коммунизме, а всегда. И до коммунизма, и во время, и после, и при царях, и при императорах, и при генсеках.
Да ради бога, я лишь высказал своё мнение. Мне больше нравится оформление Медведа, потому что оно продуманнее, на мой взгляд. "Скопирована механика" не значит "скопирована игра", а "наглый образ" это для красивого словца добавили. Можно было бы написать "под покровом ночи" :))
Про русскую душу не знаю, я не особо берёзки люблю. Но факт в том, что для меня арт Медведа гораздо забавнее и гораздо больше соответствует механике игры и стилю весёлой дружеской вечеринки, чем абстрактный Jungle Speed. Забавный арт - ещё один элемент игры, до которого авторы Jungle Speed не додумались, и поэтому, знаете, мне Медвед представляется не таким уж и плагиатом. Заимствована механика - да, можно сказать даже, скопирована. Но картинки на картах - чистая абстракция, никак не привязаны к теме игры, хотя тема заявлена - джунгли, тотем. А в Медведе рисунки на картах служат не только для различия, но и соответствуют (а вернее даже во многом и создают) сеттинг игры: лес, ягоды, пчёлы, медведь. Так что в игре появляется ещё одно измерение, которого не было в Jungle Speed.
А, ну тогда простите, теперь я вас не правильно понял :) А какие у них ТТХ? Я находил цифры 250 кг и 400, то есть соотношение 1,6. А в игре 8-12, то есть 1,5. По-моему, довольно близко. Что до карт, то даже в описанном вами варианте, то и в нём проблемы остаются: если в колоде только две карты иммельмана, то как бы игрок ни старался, три или четыре он не вытащит, независимо от того, раздельные колоды в игре или общие.
Девелопер - это доработчик. Его задача взять от дизайнера-автора сырой продукт и доработать его: выловить косяки в игровом процессе, возможно, заменить какие-то второстепенные механики, если нужно. А продюсер, это тот, кто решает, издавать игру или нет, и если издавать, надо ли её дорабатывать. Это моё видение, как непрофессионала.
Теперь по поводу того, что я хотел сказать в принципе. Нет, я не считаю, что на недостатки надо закрывать глаза. Я не считаю цену игры (такую, какая она есть) недостатком. Я считаю, что игру, являющуюся по сути историческим варгеймом, пусть и очень лёгким, некорректно сравнивать по цене с неисторическими играми. Варгеймы - это отдельная ниша, и цены игр в ней, как правило, выше, чем цены на "семейные" настолки. Причин, по-моему, две: меньшие тиражи (узкая ниша) и повышенная стоимость разработки (не только отладка движка, но и привязка его к конкретным событиям, параметрам). Вы считаете, что если снизить цену, то ниша автоматически расширится и доходы от продаж компенсируют снижение цены. Я в этом сомневаюсь. Кроме того, это никак не повлияет на стоимость разработки, поэтому издатель всегда будет получать от этой игры прибыли меньше, чем с обычной настолки, а значит будет повышать на неё цену. Впрочем, если вы так уверены в магии низких цен, можете попробовать доказать это на деле: свяжитесь с разработчиком, договоритесь о локализации и продавайте игру в России по цене, скажем, 300 рублей. Посмотрим, насколько успешны будут продажи.
Нет, вы меня не правильно поняли, я постараюсь объяснить точнее, но вначале о частностях. Карты были изобретены не автором DiF, претензии по поводу изменения вероятности вытягивания карт можно адресовать любой карточной игре, начиная с "Дурака". По поводу историчности, что же вы не придрались к тому, что у Ил-2, например, в реальности скорость 400 км/ч, а в игре "1"? Наверное, потому, что очевидно, что это игровые параметры, а не ТТХ самолётов. Но основаны они именно на ТТХ, а не взяты с потолка. Так же и с бомбами, скорее всего это нормированный эквивалент бомбовой нагрузки, который может и не совпадать с реальным числом бомб, тем более, что их число в реальности менялось: по необходимости к самолёту могли подцепить одну большую или несколько маленьких бомб. Да, это игровая условность, но условность не отменяет историчности.
Её туда загоняет не цена, а продуманность и высокая для карточной игры историчность. Это не какие-то c потолка взятые "гоблин силой 1, орк силой 2, тролль силой 3". Более полудюжины параметров для каждого самолёта тщательно подобраны, а для этого требовалось не только многократное тестирование, но и работа c историческими и техническими документами.
Она не напоминает точную копию Paths of Glory, она напоминает саму Paths of Glory и довольно сильно. Да, действительно, и движок карточный и боёвка похожа. Но, во-первых, это всё-таки Вторая мировая, война моторов, здесь есть возможность прорыва после боя на полную дистанцию движения, чего не встретишь в PoG c её стабильными фронтами. Во-вторых, здесь один главный фронт (а в PoG несколько), сложности распределения ресурсов между фронтами практически отпадают. Ну и в третьих, это же CDG, в ней половину индивидуальности даёт колода событий, которые, разумеется, совершенно отличаются от событий PoG. В целом, игра попроще и покороче, чем PoG.
Старая (GMT-шная) версия игры (фанаты называют её классической) была менее динамичной, но более реалистичной в части кампаний (правила проведения кампаний занимали 22 страницы). В новой версии (DVG) кампании сильно упрощены, упор и интерес перенесён непосредственно на воздушные бои. Ещё одной претензией до недавнего времени было отсутствие в новой версии боёв 2 на 2 (парами ведущий-ведомый), но c выходом расширения "Wingmen Expansion" эта проблема решена.
Записал.
Отзыв надо спрашивать у тех кто играл. Про крайней мере у тех, кто играл в игры этой фирмы, например в Молот шотландцев, Юлий Цезарь, Ричард III.
А по–моему, отзыв как раз положительный – автору больше нравится новое, четвертое издание, чем третье.
Потому и коробит, что с коробки списано :)
Поздравляю сначала маму, потом папу, а потом и новорожденного!
Да, действительно, что странного?
А я только c работы пришёл, всё пропустил.
Это смотря какие предки. Мои, например, не были пьяными русскими инженерами.
Совершенно согласен. Стыдно за таких "квасных" патриотов.
Всецело поддерживаю! Не надо обижаться и грозить "вот сделаю, вот сделаю". Возьми и сделай. А там посмотрим, чья игра интереснее будет.
Автор игры неправ в одном: у нас воровали не только при коммунизме, а всегда. И до коммунизма, и во время, и после, и при царях, и при императорах, и при генсеках.
I completely agree with Scorpios.
-1
Я объяснил свое мнение, но вы это, похоже решили проигнорировать. Ваше право.
Да ради бога, я лишь высказал своё мнение. Мне больше нравится оформление Медведа, потому что оно продуманнее, на мой взгляд. "Скопирована механика" не значит "скопирована игра", а "наглый образ" это для красивого словца добавили. Можно было бы написать "под покровом ночи" :))
Про русскую душу не знаю, я не особо берёзки люблю. Но факт в том, что для меня арт Медведа гораздо забавнее и гораздо больше соответствует механике игры и стилю весёлой дружеской вечеринки, чем абстрактный Jungle Speed.
Забавный арт - ещё один элемент игры, до которого авторы Jungle Speed не додумались, и поэтому, знаете, мне Медвед представляется не таким уж и плагиатом. Заимствована механика - да, можно сказать даже, скопирована. Но картинки на картах - чистая абстракция, никак не привязаны к теме игры, хотя тема заявлена - джунгли, тотем. А в Медведе рисунки на картах служат не только для различия, но и соответствуют (а вернее даже во многом и создают) сеттинг игры: лес, ягоды, пчёлы, медведь. Так что в игре появляется ещё одно измерение, которого не было в Jungle Speed.
Да ничего, просто думал, что я что-то упустил. А оказывается, речь ни о какой черно-белой печати не идёт.
Не знаю, как вы, но я отчётливо вижу на картах текст красного цвета (или скорее бурого) и фон цвета слоновой кости c полутонами "a la мятая бумага".
А где у DVG чёрно-белые карты?
Не только. Ещё есть серия "Leader" про действия самолётов и вертолётов.
А я думал, ты знаешь о существовании варгеймерского форума :) http://boardwars.forum24.ru
При чём здесь Slim_slim? Я не на его комментарий отвечал.
В том числе в женском исполнении.
По-вашему, надо назвать его "Тесера: путеводитель по трёпу и флуду", тогда он на 95% будет соответствовать своему названию? :)
А я считаю, что этим не следует злоупотреблять, но тем не менее, минусы нужны.
А, ну тогда простите, теперь я вас не правильно понял :) А какие у них ТТХ? Я находил цифры 250 кг и 400, то есть соотношение 1,6. А в игре 8-12, то есть 1,5. По-моему, довольно близко.
Что до карт, то даже в описанном вами варианте, то и в нём проблемы остаются: если в колоде только две карты иммельмана, то как бы игрок ни старался, три или четыре он не вытащит, независимо от того, раздельные колоды в игре или общие.
Девелопер - это доработчик. Его задача взять от дизайнера-автора сырой продукт и доработать его: выловить косяки в игровом процессе, возможно, заменить какие-то второстепенные механики, если нужно.
А продюсер, это тот, кто решает, издавать игру или нет, и если издавать, надо ли её дорабатывать.
Это моё видение, как непрофессионала.
Давайте я помогу вам сформулировать ваш вопрос до конца: "Вы можете сами написать правила к моей игре?" :)
Спасибо, очень интересная статистика!
Интересно узнать, были ли среди варгеймов так называемые классические (гексовое поле, фишки, историческая тема)?
Теперь по поводу того, что я хотел сказать в принципе. Нет, я не считаю, что на недостатки надо закрывать глаза. Я не считаю цену игры (такую, какая она есть) недостатком. Я считаю, что игру, являющуюся по сути историческим варгеймом, пусть и очень лёгким, некорректно сравнивать по цене с неисторическими играми. Варгеймы - это отдельная ниша, и цены игр в ней, как правило, выше, чем цены на "семейные" настолки. Причин, по-моему, две: меньшие тиражи (узкая ниша) и повышенная стоимость разработки (не только отладка движка, но и привязка его к конкретным событиям, параметрам). Вы считаете, что если снизить цену, то ниша автоматически расширится и доходы от продаж компенсируют снижение цены. Я в этом сомневаюсь. Кроме того, это никак не повлияет на стоимость разработки, поэтому издатель всегда будет получать от этой игры прибыли меньше, чем с обычной настолки, а значит будет повышать на неё цену. Впрочем, если вы так уверены в магии низких цен, можете попробовать доказать это на деле: свяжитесь с разработчиком, договоритесь о локализации и продавайте игру в России по цене, скажем, 300 рублей. Посмотрим, насколько успешны будут продажи.
Нет, вы меня не правильно поняли, я постараюсь объяснить точнее, но вначале о частностях. Карты были изобретены не автором DiF, претензии по поводу изменения вероятности вытягивания карт можно адресовать любой карточной игре, начиная с "Дурака".
По поводу историчности, что же вы не придрались к тому, что у Ил-2, например, в реальности скорость 400 км/ч, а в игре "1"? Наверное, потому, что очевидно, что это игровые параметры, а не ТТХ самолётов. Но основаны они именно на ТТХ, а не взяты с потолка. Так же и с бомбами, скорее всего это нормированный эквивалент бомбовой нагрузки, который может и не совпадать с реальным числом бомб, тем более, что их число в реальности менялось: по необходимости к самолёту могли подцепить одну большую или несколько маленьких бомб. Да, это игровая условность, но условность не отменяет историчности.
Её туда загоняет не цена, а продуманность и высокая для карточной игры историчность. Это не какие-то c потолка взятые "гоблин силой 1, орк силой 2, тролль силой 3". Более полудюжины параметров для каждого самолёта тщательно подобраны, а для этого требовалось не только многократное тестирование, но и работа c историческими и техническими документами.
Она не напоминает точную копию Paths of Glory, она напоминает саму Paths of Glory и довольно сильно. Да, действительно, и движок карточный и боёвка похожа. Но, во-первых, это всё-таки Вторая мировая, война моторов, здесь есть возможность прорыва после боя на полную дистанцию движения, чего не встретишь в PoG c её стабильными фронтами. Во-вторых, здесь один главный фронт (а в PoG несколько), сложности распределения ресурсов между фронтами практически отпадают. Ну и в третьих, это же CDG, в ней половину индивидуальности даёт колода событий, которые, разумеется, совершенно отличаются от событий PoG. В целом, игра попроще и покороче, чем PoG.
Кому более интересная, а кому и менее.
В расширении 160 карт самолётов-ведомых и специальные правила, не один абзац, как в базовой версии, но и не много: всего полторы странички.
А что за книга, если не секрет?
"Ну, вот например, положил ли РИСК начало варгеймам?"
RISK появился в 1957 году, Tactics - в 1954.
http://boardgamegeek.com/geeklist/97878/item/1963294#item1963294
Старая (GMT-шная) версия игры (фанаты называют её классической) была менее динамичной, но более реалистичной в части кампаний (правила проведения кампаний занимали 22 страницы). В новой версии (DVG) кампании сильно упрощены, упор и интерес перенесён непосредственно на воздушные бои. Ещё одной претензией до недавнего времени было отсутствие в новой версии боёв 2 на 2 (парами ведущий-ведомый), но c выходом расширения "Wingmen Expansion" эта проблема решена.
Игра является достаточно историчным карточным варгеймом. Вы считаете, что игры такого типа должны стоить на порядок меньше? Сможете обосновать?