Оценка пользователей
9.5062
Оценить:
-
-AdRiver-

Кодекс: метагейм и разница между фракциями

 

 

Часто спрашивают об особенностях каждой из фракций, балансе и метагейме. Хотя эта тема заслуживает большой статьи или даже цикла статей, попробую сжато дать представление об этих вопросах.


Для начала стоит отметить, что каждая фракция в Кодексе может придерживаться любой из классических стратегий, которые принято примерять на карточные игры — агро, контроля, темпа, эффективности и медленного накопления преимуществ. Разве что комбо-эндшпили доступны не всем. Например, хоть ниже я и пишу, что красные лучше всех реализовывают агрессивную игру с первых же ходов, в принципе в раш может пойти любая фракция — однако исполнение раша разными фракциями будет сильно отличаться.

 

Мы все знаем про полезность пирога.
Мы все знаем про полезность пирога.


Тем не менее, у фракций есть слабые и сильные места. Кому-то проще делать какие-то вещи, они раньше и более доступны; у других эти инструменты доступны позже или сложнее в исполнении. Аналогично со "слабыми местами" — фракции сбалансированы так, что у каждой есть ответ на всё, однако у одних лучше с доступными реакциями на те или иные атаки оппонента, чем у других.


Надо обратить внимание на специфику "ответов". Благодаря тому, что для розыгрыша сильных карт нужно либо подходящее техздание, либо соответствующий герой — напомним, что в Кодексе игрок сам выбирает, на кого нападают его атакующие существа и герои — сильное присутствие на столе даёт возможность контролировать течение игры без специальных заклинаний-ответов. Достаточно устранить своей армией эти самые проблемные техздания и героев.



Аое (англ. Area of Effect) - карты, бьющие по нескольким существам противника
Ремувал (англ. Removal) - карта, целенаправленно устраняющая одну карту противника

 

Заодно, кстати, отвечу на ещё один из популярных вопросов: "какие герои лучше?" (он же "какую фракцию посоветуте" или наоборот, "каких героев не стоит брать") так вот, плохих героев нет вообще, они все отличны. Вопрос скорее в том, как ваш стиль игры будет сочетаться с ними.


Итак, держа это всё в уме, попробуем кратенько описать стиль фракций, их сильные и слабые места, их подход к контролю и к агрессии.

 

 

Красные - кровожадный сброд пиратов и бандитов капитана Зейна.

 

У Анархистов есть много способов нанести прямой точечный урон — и заклинания, и способности существ. Красные богаты на источники внезапного урона с пустого стола — существ, способных атаковать сразу после появления на столе. У них есть подтема "альтернативной экономики", завязанной на агрессию и дающей способы добывать деньги без рабочих, нередко воруя их у оппонента. Много карт, эксплуатирующих суицидальные механики — как правило, нанесение урона при гибели существ. Их существа в основном небольшого и среднего размера, но они довольно эффективны. Хоть у них и есть неплохие ответы на героев и больших существ — в целом красный "контроль" больше про грубую силу, применённую точно в нужном месте.


О слабых местах. У Анархистов нет больших существ — даже их финишёры сравнительно невелики. Их ремувал хоть и точный, но неэффективный. Туго с аое. Часто вынуждены полагаться на ситуативные заклинания, хотя и обладают неплохим ассортиментом оных. Плохо играют "снизу".



Стражи — дикие существа и герои, тесно связанные с природой и лесами.

 

Их сильные стороны: большие и ОЧЕНЬ большие существа. Даже их маленькие существа с помощью баффов быстро превращаются в больших и опасных. Зелёные любят свои баффы — у них есть и большие, и маленькие, и точечные и массовые. Умеют бодро генерировать токены. Лучшее в игре прямое ускорение экономики. Есть твёрдые ответы на апгрейды и здания.


К сожалению, их источники урона предсказуемы — нет практически ничего, что способно внезапно выпрыгнуть из руки и атаковать в тот же ход. Их баффы бесполезны, если у них пуст стол и некого баффать. Нет массового ремувала, а точечный редок и ситуативен. Нет прямых ответов на героев.

В целом, стиль Стражей — постоянно наполнять стол бесконечным потоком существ всех мастей и размеров, снова и снова и снова, пока, наконец, противник не устанет их убивать — и тогда резко наказать его с помощью усиливающих заклинаний. Даже один маленький безобидный зелёный огонёк потенциально может стать носителем злого баффа и смести оппоненту ценного героя.




Черная Длань - некроманты, демонологи и злые алхимики, распространяющие болезни и отравы.

 

Пройдусь по знаковым механикам чёрных специализаций. У некромантии — обильная генерация токенов (скелетов) и характерная "племенная" механика поддержки этих скелетов. У демонологии — крутые дешевые существа, которым даже зелёные порой завидуют, но с "ценой могущества" в виде разных неприятных эффектов к примеру, регулярное жертвоприношение собственных существ или очков жизни базы. Алхимики и их монстры щедро рассыпают ослабляющие дебаффы, делая существ и героев оппонента лёгкой добычей.


В арсенале чёрных точечный ремувал разной степени мощи и доступности, всяческие сорта массового ремувала, принудительный сброс карт оппонента, и Эдикт-эффекты, заставляющие оппонента жертвовать его существ.


У Чёрной Длани, однако, почти нет своих собственных сломанных комб, которые выигрывают игру. Их обычный план — ставить палки в колёса оппоненту и выигрывать за счёт эффективности своих карт. Туго с прямыми ответами на апгрейды и здания. Уязвимы к непредсказуемым источникам урона и краже карт.



Синие - столичные чиновники и военные под знаменем Доминиона
(Валентина Majo очень любит лор этой фракции).

 

Флавор синих отсылает к "1984" Оруэлла со всеми этими намеками, где "Мир" по уши милитаризирован, "Правда" играет иллюзиями, а, например, заклинание сайленса называется "Свобода слова" и временно запрещает героям противника разыгрывать заклинания ;)


Но вернемся к механикам это самая неясная для новичков фракция (поспорить за это звание могут разве что фиолетовые). Основная сложность в том, что для полного раскрытия возможностей Доминиона надо знать возможности и карты оппонента, и очень хорошо понимать, против чего играешь. В их ассортименте временный ремувал, массовый временный ремувал, очистка стола, временное лишение героев способностей, различные баффы и племенная синергия вокруг иллюзий, кража и копирование карт, разведка чужой руки, заполнение стола дешёвыми существами и контроль путём запрета розыгрыша определённых карт. Синие теоретически способны поставить что-то похожее на блок игры оппоненту.


Минусы: урон синих тоже предсказуем, расторопностью их обделили. Ситуативный и временный ремувал — нет жёсткого и прямого. Туго с прямыми ответами на апгрейды и здания. Проблема с чужими летунами. Синий контроль сложен в исполнении, поскольку их основной способ контроля сводится к предотвращению розыгрыша проблемных карт с помощью ассортимента разных трюков. Эти инструменты очень дороги и все имеют лишь временный эффект. Обычно приходится выбирать из двух зол меньшее, поскольку запретить всё и сразу не получится. Хороший противник способен найти лазейку и весь этот план развалить.

 


Белые — Орден монахов, живущих в храме на горе с друзьями-ниндзя и миленькими питомцами.

 

У Ордена физически сильные герои с ситуативными боевыми заклинаниями. У них есть небольшой ассортимент дешёвых баффов, многие из которых остаются в игре надолго. Племенные механики белых сконцентрированы в ветке Ниндзюцу. Орден знаменит своей способностью избавляться от враждебных героев. Белым также доступны много разных способов усилить и защитить своих героев, и у них есть немного ситуативного и слабого аое.


Слабости: ремувал больших существ ситуативен, уязвимы к прямым ответам на героев, из-за слабого аое испытывают сложности с средними существами. Урон, как правило, предсказуем, хотя в эндшпиле это меняется. В целом, белый очень гибкий цвет, который умеет «всего понемножку», но похуже, чем специалисты.



Конклав - коварные путешественники во времени, учёные, историки и инженеры.

 

Фиолетовых я не склонен рекомендовать новичкам из-за сложноватой для восприятия механики. Неофита могут утомить все эти жетончики-руны, которые надо то снимать, то добавлять, всё время считать и планировать на несколько ходов вперёд.


Это фракция, богатая на внутренние синергии и на нечестные комбо, способные выиграть игру на месте. Они могут играть сильными существами с отсрочкой появления в игре, у них есть эффективные и недорогие существа с временным присутствием на столе, точечные и массовые возвращения существ в руку, немного временного ремувала, прямой ответ на апгрейды и здания, дорогие мощные юниты с хитрыми способностями. Есть доступ и к внезапному урону.


Герои Конклава с ситуативными и реакционными заклинаниями довольно слабы - они играют скорее роль поддержки при армии. Дорогие существа в небольшом количестве уязвимы к ремувалу, особенно Эдикт-эффектам у Конклава нет источников дешёвого пушечного мяса. Их план часто подразумевает рискованную игру и долгую подготовку к победной комбо, из-за чего фиолетовые нередко вынуждены играть "снизу". К счастью, у них есть способы перехватить инициативу, хоть они и довольно дороги и доступны не сразу. Фиолетовая фракция наименее прочих приспособлена к агрессивному дебюту — в первую очередь из-за отсутствия героя-бойца.



Наёмники и фрилансеры, готовые помочь кому угодно за разумную плату.

 

Нейтральная фракция Ренегатов стоит несколько особняком, потому что у неё нет своей отдельной колоды. Их судьба — встраиваться в чужие. Большой бык Трок даст вашей колоде этакий швейцарский нож — у него есть пара гибких дебютных трюков и целый спектр самых разнообразных угроз, которые помогут заткнуть дыры в вашей слишком специализированной связке. Фехтовальщица Ривер Монтойя дополнит вашу колоду непредсказуемым уроном и аое, а её ветка откроет племенную механику Виртуозов — эффективных ребят среднего размера с весьма крутым эндшпилем. Впрочем, если вам не хочется возиться с Виртуозами, у неё есть и просто хорошие существа как защитного, так и агрессивного характера.

 

Хотелось бы отметить, что, хотя выше описан характер именно фракций, в действительности единицей "колоды" является герой, которых трое в каждой фракции. Фракции сдизайнены так, что в их моноцветной колоде нет явных "дыр", но герои даже внутри своего цвета имеют доступ к различным наборам инструментов. Сбор колоды из героев разного цвета открывает массу новых интересных синергий, но может оказаться так, что в вашей сборке окажется мало ответов на что-то конкретное (например, летающих существ, или героев). Впрочем, составить совсем неиграбельную и плохую колоду в Кодексе в принципе невозможно. На худой конец защищаться всегда можно "стандартными" способами — контролируя стол существами и своевременно атакуя техздания и героев. Тем не менее, оппонент постарается найти и использовать бреши вашей сборки, и лучше бы вам быть к этому готовым.

 


Хочу играть Тиранозаврами - но не хочу, чтоб они приходили мне в первый ход, когда у меня нет на них денег!

 

Что касается "метагейма"... Он специфичен. В многих других популярных ККИ сбор колоды происходит до игры, дома на уютной кухоньке. Метагейм в такой ККИ именно знания о текущей "мете", о колодах, популярных в вашем клубе или на ближайшем турнире.

 

Вы можете, к примеру, дома, на кухне, взять и угадать, что на турнир все придут с колодами на Гоблинах. Вы положите в свою колоду тонну карт, где написано "Убей и сожри всех гоблинов и их младенцев и отправь оппонента домой плакать в подушку от никчёмности его колоды". Вы придёте на турнир... А там никто не играет Гоблинами, все принесли колоды на Эльфах. Ваша колода, заточенная против Гоблинов, полностью бесполезна. Вы проиграли турнир в тот момент, когда зарегистрировались на него. Не сыграв ни единой партии. Впрочем, если бы все действительно пришли с Гоблинами выиграли бы в момент регистрации. Всё ещё не сыграв ни единой партии.


Слил турнир в момент регистрации... Интересная игра!

 

Кому-то, быть может, такой метагейм нравится. Но мне — не очень. В Кодексе такого метагейма нет. Поскольку колода составляется на лету из альбома, метагейм Кодекса происходит за столом, в рамках партии. Он заключается в знании привычек конкретного оппонента и "модных" на сегодня вариантах дебюта. Например, я могу, сидя за столом во время партии, вспомнить, что мой оппонент Антон любит рано класть в свою колоду дешёвых летунов. Я тогда попытаюсь положить что-то против них — и тут уж кто кого перехитрит. Ведь Антон, догадываясь об этом, тоже может изменить своей привычке.


В Кодексе никогда не бывает турниров, проигранных и выигранных дома на кухне накануне из-за плохого или удачного выбора колоды. Всё решается непосредственно за столом, с конкретным противником. Такое мне куда более по душе.



Надеюсь, я смог вам немножко обрисовать, почему я так люблю эту игру. И почему вам тоже стоит бросить эту вашу Ма... кхм. И играть в Кодекс. Ведь что может быть лучше честной дуэли хитрости и проницательности?



Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Dilnok написал 2 года назад: # скрыть ответы

Все не могу понять, почему эту игру "из коробки" сравнивают с ККИ, почему забыли про другие карточные игры "из коробки", почему то каждый отмечает в достоинствах сравнение сбора колоды с заранее собранной. Формат разный, как их вообще можно сравнивать? Есть много игр "из коробки" в которых колода составляется на ходу, разве что оппонент видит что добавлено в колоду.

Sandy написал 2 года назад: #

сравнивать их можно, т.к. в непосредственном игровом процессе достаточно параллелей с мотыгой и ей подобными.

Metalize написал 2 года назад: # скрыть ответы

Я из вашего комментария не понял, с чем вы хотите сравнивать Кодекс.

С Доминионом? У Кодекса с ним почти ничего общего. Кроме модели распространения. "Декбилдинг" очень разный.

Статья не про модель распространения.

Статья про геймплей и механики. Геймплей и механики похожи на Мтг, Хартстоун и прочие Шэдоуверсы с Эпиками. Это популярные, известные игры, которые можно использовать в качестве референса. Кодекс с ними в одном жанре. Поэтому с ними и сравнивают.

Я мог бы сравнивать Кодекс и с Монополией - а чо, обе из коробки, в обеих есть карточки, поля, деньги и игроки!!!!11 Смысла, однако, в таком словоблудии было бы чуть менее, чем ноль.

Desert_witch написал 2 года назад: # скрыть ответы

На самом деле я могу в какой-то мере понять эту мысль - если начинать сравнивать с ККИ и тем более MtG, то налетает толпа мотыжников чтобы доказать, что "кручи магеи ничо нетуть!". Когда информации по игре не было, так вообще каждый раз происходило. :|
Неосознанно, но с тех пор я эту аналогию стараюсь не использовать чтобы никого не провоцировать.

Ну и отбрасывать форму распространения на самом деле тоже не стоит - на мой взгляд наоборот, на нее надо прям напирать.
То, что Кодекс примерно как Ascension (купил, сразу сел играть и при этом скилл в итоге решает) - это большое преимущество не только перед ККИ, но даже перед ЖКИ. Когда нужно затариться всего одной коробкой и автор сам говорит "больше ничо не буит, ребята, живите и рубитесь спокойно" - это еще один весомый плюс.

Majo написала 2 года назад: #

Это-то плюс, безусловно, (хотя тоже как посмотреть, некоторые любят частые обновления) но при этом геймплей Ascension ощутимо отличается - это ж игра совсем о другом, даром, что тоже карточная.
На мой взгляд, Dilnok задал очень разумный вопрос с точки зрения человека, который пока не знаком с игрой - почему, мол, ее постоянно сравнивают с ККИ, если она не коллекционная?
Но про игры "из коробки" не забыли, просто с большинством из них и сравнивать толком нечего - там все по-другому; кое с чем таки сравнивают (Mage Wars, например), ну и наверняка какие-то игры остались неохваченными просто в силу того, что любители Кодекса с ними незнакомы - ведь целевая аудитория в значительной степени состоит из бывших или настоящих ККИ-шников.

Majo написала 2 года назад: # скрыть ответы

Присоединяюсь к Sandy - действительно, Кодекс сравнивают с известными ККИ типа MtG и Hearthstone, потому что по механике (т.н. "creature combat") он ближе всего к ним. Если под "колода составляется на ходу, разве что оппонент видит что добавлено в колоду" имеются в виду декбилдеры типа Доминиона и его потомков - то по ощущениям у них довольно мало общего. Там нет прямой конфронтации, нет важных нюансов типа оценки эффективности разменов, по-другому реализовано "преимущество в картах" и т.д.
Ну и в конце концов, самим автором заявлено (может, и смело, но тем не менее), что Кодекс был призван оставить все, что есть хорошего в Магии, убрав все ее недостатки. Формат, конечно, из-за этого несколько изменился, но не настолько, чтобы нельзя было сравнивать. А вот например с тем же Нетраннером сравнивать уже сложно - там в принципе нет creature combat и все по-другому.

Leks написал полтора года назад: # скрыть ответы

Вроде корректно сравнивать Кодекс с Войной Магов - подбор колоды такой же, плюм-минус такой же розыгрыш.

Mathias написал полтора года назад: #

Ничего общего ни в подборе колоды, ни в геймплее. Совершенно разные игры.

Misha_Mikheev написал 2 года назад: # скрыть ответы

Кстати, а по сравнению с "Замесом" - есть у кого опыт того и другого?

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: # скрыть ответы

Вместо Замеса надо играть в карточный БладБоул.
Кодекс совсем другой

Desert_witch написал 2 года назад: #

*Показывает большой палец откуда-то из-за угла*
Дело грит.

ignis написал полтора года назад: #

) Точно!

Lysyy написал 2 года назад: # скрыть ответы

Хорошая статья. Спасибо!
Лично я Кодекс брать не стал. У меня лежит Blue Moon Legends, мёртвая ЛЦГ, по сравнению с тем же Кодекс просто филлер, правда очень изящный и интеллектуальный. Тоже нет и не будет новых выпусков. Имеющихся карт для колодостроя на две жизни хватит. Ну и что. Реально ситуация такая, что кроме моего ближайшего окружения играть не с кем. После определённого момента ты начинаешь обыгрывать новичков с полпинка, а значит тебе нужны опытные игроки. Где их брать? Негде. В итоге мы уже пару лет периодически играем в Blue Moon Legends только предсобранными колодами, причём стартовыми выпусками, ни у кого руки не доходят разбираться с навороченным колодстроём, хотя это и есть сама соль игры, её главное удовольствие. Поэтому в провинции всех обладателей Кодекса ждёт эта же судьба.
Крутость МТГ в том, что у неё есть среда, это карточный спорт, чтобы там не говорили про потных неформалов, лотерею, наркоманию, барыг, шулеров, кривые карты и т.п. И второй такой игры просто не будет. И все попытки мутить на этом поле на мой взгляд пока обречены на провал. И мы знаем где в итоге оказались крутейшие Blue Moon, Android Netrunner, Игра Престолов, Войны Магов и там же очутится ваш Кодекс. Через пару лет про него никто здесь даже не вспомнит, разве что на Игроведе будут сливать с 30% дисконтом.

Ifikl написал 2 года назад: #

Согласен, у самого лежит в районе 1000 карт вархаммера...

Scorpion написал 2 года назад: #

Два года это не так мало. Почему бы и не поиграть эти два года как следует вдоволь?
Сыграть пару сотен партий - это более чем неплохо для одной игры.

SadSido написал 2 года назад: # скрыть ответы

Кодекс, кодекс... Присматривался я к нему давно. Читал большое количество обзоров. И заметил одну закономерность - все обзоры строятся по одной и той же схеме:

- это не Magic
- это не Magic, только не подумайте
- это лучше Magic
- потому что земель нет
- а карты прямо из биндера
- и не надо покупать бустера
- так что, это не Magic

А знаете, почему все обзоры Кодекса настойчиво отмечают, что это не Magic? Да потому что это Magic. Вернее, подделка под Magic, где все ключевые слова переименовали (а про deathtouch почему-то забыли). А навороты относительно игры-прародителя по меньшей мере спорные. Ну, кроме земель/рабочих, разумеется, тут у Кодекса 100% попадание :) Поэтому, после долгих раздумий, от Кодекса я воздержусь. Довольно с меня "Эпика"...

Автору за обзор фракций, кстати, спасибо. Отличный обзор! Жаль только, что даже в обзор фракций просочилось немного "не Magic". (У чёрных ремувал, дискард и эдикты, у зелёных бивни, у красных дэмедж. При чём тут Мэджик?) Ну зачем вам дался этот пассаж про гоблинов и метагейм? Не удержались? Ладно бы про манафлуд и мулиганы, тут у Magic объективные проблемы. Но с метагеймом-то что не так?

Metalize написал 2 года назад: #

Э, как ниже комментируют, сам дизайнер Кодекса создавал его с целью "взять всё хорошее из Magic и убрать всё плохое".

Ну и плюс немало русскоязычных материалов написаны не без моего участия. А у меня колокольня человека, который играл много в Magic в своё время. Естественно, я их буду сравнивать.

Конечно, это creature combat, как и все Magic-клоны. Конечно, это "дуэль магов, спиши оппоненту 20 хитов с лица чтоб выиграть". Конечно, дизайн карт и цветов очень много почерпнул из Магии.

Но знаете что? Вот вам ссылка на публикацию самого Марка Роузвотера на эту тему.

https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/piggybacking-2012-08-16

МаРо в своей речи на GDC 2016 ( https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/twenty-years-twenty-lessons-part-1-2016-05-30 ) среди своих "20 лет, 20 уроков геймдизайна" прямо рекомендует дизайнерам использовать имеющиеся у их целевых игроков знания в новых играх.

Вкратце, идея МаРо в том, что если игрок-мтгшник твоя целевая аудитория - не будь идиотом, не делай Зелёных фракцией про бурн и агрессию. Не делай Белых фракцией про дискарды, сакрифайсы и контрспеллы. Чем БОЛЬШЕ ты сможешь в своей игре использовать то, что твой целевой игрок уже знает - тем ЛУЧШЕ.

Сирлин, благодаря сходству всех creature combat игр, смог не то что портировать философию фракций - он даже некоторые сигнатурные карты смог взять непосредственно из Магии. Это круто. Новые игроки сходу въезжают, о чём игра и что тут надо делать. Они могут применять уже доступные им понятия из Magic о темпе, о Card Advantage, оценивать мощь существ "на глаз" - и это им _нравится_.

И именно люди, которые играли в Магию, лучше всех способны оценить нововведения Сирлина - отсутствие стека, инстантов, асинхронный геймплей, философию декбилдинга за столом из "сайдборда", отсутствие земель, механики техзданий и героев, хорошо контролируемый Draw RNG.

Epic, кстати, я тоже играл и тестил. Меня после Кодекса он вообще не впечатлил :)

Мне очень нравится ваш цикл статей про историю Магии. Я серьёзно думаю, что вам стоит дать Кодексу шанс. Я был бы рад вас однажды увидеть в облюбованном нами Старбаксе в какое-нибудь воскресенье. У нас ненапряжная атмосфера, и достаточно карточек - свой набор не нужен. Приходите попить кофеёк и приятно провести время =Р

Priceless написал 2 года назад: #

Досадно слышать такое от автора классных статей на тему Magic, в которых адекватно разбираются недостатки и устаревшие механики этой игры. Даже Гарфилд говорил, что в MtG есть проблемные места, которые он (пусть и безуспешно) старался исправить в последующих своих играх.
Всем понятно, что корни карточных игр на принципах "поставь существо, поверни его, чтобы вдарить по врагу" растут из Magic, поэтому меня ничуть не удивляют особенности фракций - в любой такой игре будет фракция на бивнях, фракция на уроне и т.п. Было бы вам легче, если бы красный заменили на желтый, а черный на бирюзовый, например? Уверен, вы бы еще больше распалились и кричали "Вор-вор! Взял красную фракцию из МТГ и просто цвет поменял!".
Взрослые люди вроде бы, чтобы понимать, что главное для игрока это отличия в механиках. И здесь Кодекс на голову выше, так как исправляет все основные проблемы прародительницы - плохую механику экономики, устарелый механизм добора карт, стек заклинаний. А чтобы не заводить многостраничную дискуссию о спорных наворотах - лучше один раз сыграть. К покупке не призываю - уверен, в СПб есть игроки в Кодекс.

Majo написала 2 года назад: #

Вы какие-то не те обзоры читали ;)
Мне все больше попадались, где написано "это Магия, только лучше, чем сама Магия, потому что минусы убрали, а мякотку оставили".
И как справедливо Priceless заметил, чего читать-то, достаточно один раз сыграть, чтобы составить представление. Со своей стороны, правда, могу предложить только партию в ТТС )

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: #

Играть интересно, но это та самая МТГ, что не МТГ

Fenix314 написал 2 года назад: #

Полезно. Содержательно. Кратко. Спасибо!