Я так и не понял к чему ты писал этот длинющий пост, к моим соображениям он мало относится. Я лишь сказал, что уже давно предпочитаю не тратить время на выращивание настольщиков, а формировать связи с уже состоявшимися.
Почему два - один. Если побитый ходит раньше нападавшего - то он свой ход на момент побития уже сделал, и теряет свой следующий ход на восстановление. Если он ходит после нападавшего - то в этот же раунд в свой ход и восстанавливается, а следующий раунд уже ходит как обычно. Да, жёстко, но работает. :) Нападавший после боя тоже, как правило, не может сразу продолжать, как ни в чём не бывало, так что временные потери более менее сопоставимы. Но фана такая схема приносит много. Если, конечно, кровожадность происходящего вопринимается спокойно игроками ;)
Верно, по этому получаются кренделя, как у тебя. И по этому у нас побитый не сразу ходит, а сначала залечивается, теряя на этом свой ход, и у побившего есть возможность свалить и подлечиться.
Если коротко и прямо, то троллизма удостаиваются ̶и̶д̶и̶о̶т̶ы̶ самоуверенно пишущие идиотские посты ;) На этом сею ветку пресекаю, ибо здесь срач не неуместен.
Тот кого побили начинает ходить только в следующем раунде, тратя текущий на зализывание ран (типа как в Дисе). Так что у победившего есть в запасе ещё один ход - может подлечиться или свалить подальше.
Про сётб и юмор - это отличный хомрул, причём не на конкретную игру, а на сам подход к делу. С этим подходом у нас идёт на ура даже такой трешак, как Dungeon Quest. Удовольствий и веселья море.
Да, и ещё - мы яросно мочим друг друга! Это чуть ли не вторая по значимости цель. Это ведёт к дополнительному стратегическому пласту, когда ты, например, не просто стараешься завладеть артефактом, а ещё потом стараешься его сохранить, в то время как другие не только по городам ходят, а ещё и охотятся на обвешанных сотоварищей. Вряд ли это ведёт к ускорению, но добавляет кучу офигенного фана.
Разделение и выкладывание всяких разных карт во все города - так нивелируется стратегическая составляющая, потому что сглаживается разница между городами, стратегия перемещения по карте уходит на самый дальний план (типа не важно в какой город идти, в любом можно затариться).
У нас только однажды партия заняла 4 часа, обычно мы укладываемся в 3, а то и меньше. Причём мне сложно чётко пояснить причины, но у нас давно уже мешанина со всякими дополнениями, привычками, приёмами, хомрулами, процесс протекает быстрее в результате некой комбинаций этих элементов, и пропрции этой комбинации сложились со временем сами собой, в начале мы много экспериментировали, интуитивно отбрасывая лишнее, а годной оседало. Нужно проанализировать, разложить комбинацию на составляющие и т.д, по этому мне трудно вот так с ходу просто перечислить пункты.
Могу посоветовать тоже экспериментировать по всякому, шлифуя игровой процесс.
Когда был наивным зелёным неофитом, испытывающим щенячий восторг от настолочек - тоже пытался привлекать новичков, нести прекрасное в массы и т.д. Сейчас давно уже окстился. Пустое это и практически бесполезное. Большая часть настоящих игроков сами приходят к настолкам. А притянутые, в массе своей остаются пассивными ведомыми, которых впреть нужно выпасывать. Я давно предпочитаю бородатых тру-настольщиков, таких же как я, с которыми не нужно нянчиться, а просто играешь в своё удовольствие, в полную силу, в то что тебе нравится, на победу.
п.с. а Х-крыло тем временем ещё волну херачит. Хацу такую хрень: https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/0e/1c/0e1c20f2-8c14-41c5-99ba-446b7a1549a7/swx31-hounds-tooth-layout.png
Я всё жду когда кто-то годно опишет сам процесс игры, впечатления, сравнения, соображения, но пока кроме рассказов о конструкторе голяк. Лан, подожду ещё, торописа некуда.
Давно живёт в голове идея запилить свой вариант HQ, со всеми своими материалами, хомрулами и т.д. Но времени на это действо пока не находится, особенно учитывая камерность сего увлечения. Как то влом упражняться для полтора человека, которых, вероятно это всё заинтересует ;)
Добавлю тебе исторический нюансик: в момент ваших разборок с Уразоидом я тоже с ним общался на тему его ПНП материалов - я собирался изготовить качественные материалы на основе сканов своей коробки, включая поле, свой редизайн карт и т.д, но как то всё заглохло, вероятно потому что я не был достаточно заинтересован в материале на русском языке.
Статья интересная, прочитал с удовольствием, сам в своё время много с этого сайта взял, ну и самостоятельно по всякому допиливал игру.
Пример моего редизайна карточки героев: https://cf.geekdo-images.com/images/pic2016428.jpg https://cf.geekdo-images.com/images/pic2016032.jpg
Вот, я эти предположения высказал несколько месяцев назад, когда возникли слухи о TI4. И, боюсь, имено в качестве полноценного продолжения серии, TI4 не будет вообще. Скорее всего попробуют ещё в будушем срубить бабла на сеттинге и имени, но это будет другая игра, с планшетом, скорее всего. А я вот прусь среди прочего как раз от тяжеловесности TI. А тяжеловесы, как класс отмирают у FFG. FS, походу, обозначит новую планку тяжеловесности на сегодня.
Я вот на счёт кикстартера настроен скептически, в такие крутые веши как Старик, TI нужно вливать большие ресурсы и по определённым схемам, платформа кикстартера для этого не очень подходит в данный момент. Максимум что можно с неё выжать - это Бримстоун.
Если будет, то скорее всего ты прав. Мои ощущения, что четвёрки просто не будет, пока (или вообще). Я вот не представляю, куда можно ещё продвинуть тройку, кроме как на облегчение и на аппликатизирование.
А тем временем FFG подогнало репринт TI3 с дополнениями. Если кто созрел - приобщайтеся! http://www.coolstuffinc.com/main_search.php?pa=searchOnName&page=1&resultsPerPage=25&q=twilight+imperium
Мы с кентами возобновили TI встречи. Удивительно - но каждый раз, возвращаясь к игре после перерыва, я наслаждаюсь с той же силой, как и в самый первый раз. Это очень хорошо, когда удовольствие от игры не ослабевает со временем. Такой режим оказался на редкость эффективным: поигрались плотно с пол годика, потом на другие пол годика отложили в сторону.
Ещё по крайней мере две эпичные игры, которые имеют схожее свойство: Runewars (большая коробка) и Starcraft. Вот эти три монстра круговоротят у нас, и дай бог что б продолжали. Всё таки олдскул - это сила. Немного жаль что мейнстимизация отрасли часто имеет побочку в виде вытеснение с рынка хардкора, загоняя его в полутёмные ниши. Я лично скучаю по гробам и хардкору 2000-ых.
п.с. - репринт TI3 наряду с анонсом Forbidden Stars дают косвенные намёки на счёт TI4.
Забавно, что яростным обличанием конспиролохов ты занимаешься в промежутках собственных выхлюпов махровой конспирологии про жидомассонскую администрацию тесеры с ZOG-аксакалами во главе.
Ой, блин, только не это.. Ты прировнял суслика к "проблеме айснайна", в то время как в данном контексте это принципиально разное. Это всё, не понять - забей.
А по поводу ресурса - я сказал социальный ресурс. Админ здесь, внезапно, адекватный и активный, делает для ресурса всё что можно в его положении делать, и даже больше.
Блеснул. Только вместо искр выплеснулись брызги. Поясняю: суслик - это объект, существует вне какой-либо связи с человечешкой. "Проблема Айснайна" - это отношение субъекта к объекту и существует в голове субъекта как следствие связи субъекта с объектом.
Социальный ресурс делает социум. Тесера от БГГ отличается упомянутым тут менталитетом, и совсем не в пользу тесеры. В техническом плане оба ресурса громоздки, но структура БГГ на порядок еффективнее будет, а материал ввиду премодерации основных разделов и масштабности ресурса на порядок качественнее и глубже. А вот социум... Обитатели БГГ в массе своей - это зрелый состаявшийся народ, обсуждающий игры и околоигровый темы. Обитатели тесеры в массе своей - это разношёрстная школота, обсуждающая тесеру, комментарии, пользователей, их знание языка и этикета, и иногда, между делом игры. Есть на тесере и годные пользователи, генерирующие годный, местами даже уникальный контент, и когда это происходит - тесера озаряется лучиком света. Но лучики эти редки, и между ними сверепствует мракобесие невежества и бурление ущербного ЧСВ.
Жизнь на Земле должна была быть мирной, счастливой и беззаботной.
Ну как же? Сапожные гвозди в Уганде дешевеют.
О, если ты упал духовно ниже плинтуса везде, то можешь сжечь ВСЁ!
Я комп игры начал с Елиты (была такая космическая игра на спектруме), потом вульф кингс баунти и тд )
Разница между лурком и вот этим примерно такая же, как между Холмсом и Лестрейдом.
Я так и не понял к чему ты писал этот длинющий пост, к моим соображениям он мало относится.
Я лишь сказал, что уже давно предпочитаю не тратить время на выращивание настольщиков, а формировать связи с уже состоявшимися.
Почему два - один. Если побитый ходит раньше нападавшего - то он свой ход на момент побития уже сделал, и теряет свой следующий ход на восстановление.
Если он ходит после нападавшего - то в этот же раунд в свой ход и восстанавливается, а следующий раунд уже ходит как обычно.
Да, жёстко, но работает. :) Нападавший после боя тоже, как правило, не может сразу продолжать, как ни в чём не бывало, так что временные потери более менее сопоставимы. Но фана такая схема приносит много. Если, конечно, кровожадность происходящего вопринимается спокойно игроками ;)
Верно, по этому получаются кренделя, как у тебя. И по этому у нас побитый не сразу ходит, а сначала залечивается, теряя на этом свой ход, и у побившего есть возможность свалить и подлечиться.
Если коротко и прямо, то троллизма удостаиваются ̶и̶д̶и̶о̶т̶ы̶ самоуверенно пишущие идиотские посты ;)
На этом сею ветку пресекаю, ибо здесь срач не неуместен.
За побитие сотоварища получаем опыт, а это всё же работает на приближение конца.
Да, как-нибудь соберусь описать, как мы играем.
Тот кого побили начинает ходить только в следующем раунде, тратя текущий на зализывание ран (типа как в Дисе). Так что у победившего есть в запасе ещё один ход - может подлечиться или свалить подальше.
Про сётб и юмор - это отличный хомрул, причём не на конкретную игру, а на сам подход к делу.
С этим подходом у нас идёт на ура даже такой трешак, как Dungeon Quest. Удовольствий и веселья море.
Да, и ещё - мы яросно мочим друг друга! Это чуть ли не вторая по значимости цель. Это ведёт к дополнительному стратегическому пласту, когда ты, например, не просто стараешься завладеть артефактом, а ещё потом стараешься его сохранить, в то время как другие не только по городам ходят, а ещё и охотятся на обвешанных сотоварищей. Вряд ли это ведёт к ускорению, но добавляет кучу офигенного фана.
+1 про хомрульность. Это некий, во многом индивидуальный процесс.
Общие рекомендации - побольше допов и вариаций в качестве исходных данных.
+1 за рунбонд!
Я понмю чо обещал статью, помню :)
Нам трек не понравился. Ощущением неизбежности :)
Разделение и выкладывание всяких разных карт во все города - так нивелируется стратегическая составляющая, потому что сглаживается разница между городами, стратегия перемещения по карте уходит на самый дальний план (типа не важно в какой город идти, в любом можно затариться).
У нас только однажды партия заняла 4 часа, обычно мы укладываемся в 3, а то и меньше. Причём мне сложно чётко пояснить причины, но у нас давно уже мешанина со всякими дополнениями, привычками, приёмами, хомрулами, процесс протекает быстрее в результате некой комбинаций этих элементов, и пропрции этой комбинации сложились со временем сами собой, в начале мы много экспериментировали, интуитивно отбрасывая лишнее, а годной оседало. Нужно проанализировать, разложить комбинацию на составляющие и т.д, по этому мне трудно вот так с ходу просто перечислить пункты.
Могу посоветовать тоже экспериментировать по всякому, шлифуя игровой процесс.
чёт меня от слова "лучшая" за последние пару дней уже колбасить стало.
Когда был наивным зелёным неофитом, испытывающим щенячий восторг от настолочек - тоже пытался привлекать новичков, нести прекрасное в массы и т.д.
Сейчас давно уже окстился. Пустое это и практически бесполезное. Большая часть настоящих игроков сами приходят к настолкам. А притянутые, в массе своей остаются пассивными ведомыми, которых впреть нужно выпасывать.
Я давно предпочитаю бородатых тру-настольщиков, таких же как я, с которыми не нужно нянчиться, а просто играешь в своё удовольствие, в полную силу, в то что тебе нравится, на победу.
Ogro и SSS не всегда троллят, если ты не заметил. В данном случае я высказал своё истинное отношение к вопросу, совпавшее с отношением SSS.
Толкнуть с обрыва в реку. Выплывет - будет плавать хорошо и всю жизнь. Потонет - плаванье не для него.
п.с. а Х-крыло тем временем ещё волну херачит.
Хацу такую хрень:
https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/0e/1c/0e1c20f2-8c14-41c5-99ba-446b7a1549a7/swx31-hounds-tooth-layout.png
Я всё жду когда кто-то годно опишет сам процесс игры, впечатления, сравнения, соображения, но пока кроме рассказов о конструкторе голяк.
Лан, подожду ещё, торописа некуда.
Давно живёт в голове идея запилить свой вариант HQ, со всеми своими материалами, хомрулами и т.д. Но времени на это действо пока не находится, особенно учитывая камерность сего увлечения. Как то влом упражняться для полтора человека, которых, вероятно это всё заинтересует ;)
п.с. карточки моснтров:
https://cf.geekdo-images.com/images/pic2496202.jpg
https://cf.geekdo-images.com/images/pic2496203.jpg
Добавлю тебе исторический нюансик: в момент ваших разборок с Уразоидом я тоже с ним общался на тему его ПНП материалов - я собирался изготовить качественные материалы на основе сканов своей коробки, включая поле, свой редизайн карт и т.д, но как то всё заглохло, вероятно потому что я не был достаточно заинтересован в материале на русском языке.
Статья интересная, прочитал с удовольствием, сам в своё время много с этого сайта взял, ну и самостоятельно по всякому допиливал игру.
Пример моего редизайна карточки героев:
https://cf.geekdo-images.com/images/pic2016428.jpg
https://cf.geekdo-images.com/images/pic2016032.jpg
Внезапно наткнулся на свою коробочку на сайте онлайн сервеса по созданию 3д моделей и вывода их на печать.
https://www.tinkercad.com/things/kcqeDDHLP1D-twilight-imperium-unit-box
Надо бы ещё Старик прикупить, про запас, пока не исчез вовсе.. ;)
Вот, я эти предположения высказал несколько месяцев назад, когда возникли слухи о TI4.
И, боюсь, имено в качестве полноценного продолжения серии, TI4 не будет вообще. Скорее всего попробуют ещё в будушем срубить бабла на сеттинге и имени, но это будет другая игра, с планшетом, скорее всего.
А я вот прусь среди прочего как раз от тяжеловесности TI. А тяжеловесы, как класс отмирают у FFG. FS, походу, обозначит новую планку тяжеловесности на сегодня.
Что делать - прежде всего не относиться так серьёзно к моим шуточным постам ;)
Я вот на счёт кикстартера настроен скептически, в такие крутые веши как Старик, TI нужно вливать большие ресурсы и по определённым схемам, платформа кикстартера для этого не очень подходит в данный момент. Максимум что можно с неё выжать - это Бримстоун.
Оптимизм - это недостаток информации ;)
Если будет, то скорее всего ты прав.
Мои ощущения, что четвёрки просто не будет, пока (или вообще). Я вот не представляю, куда можно ещё продвинуть тройку, кроме как на облегчение и на аппликатизирование.
А тем временем FFG подогнало репринт TI3 с дополнениями. Если кто созрел - приобщайтеся!
http://www.coolstuffinc.com/main_search.php?pa=searchOnName&page=1&resultsPerPage=25&q=twilight+imperium
Мы с кентами возобновили TI встречи. Удивительно - но каждый раз, возвращаясь к игре после перерыва, я наслаждаюсь с той же силой, как и в самый первый раз. Это очень хорошо, когда удовольствие от игры не ослабевает со временем. Такой режим оказался на редкость эффективным: поигрались плотно с пол годика, потом на другие пол годика отложили в сторону.
Ещё по крайней мере две эпичные игры, которые имеют схожее свойство: Runewars (большая коробка) и Starcraft. Вот эти три монстра круговоротят у нас, и дай бог что б продолжали. Всё таки олдскул - это сила. Немного жаль что мейнстимизация отрасли часто имеет побочку в виде вытеснение с рынка хардкора, загоняя его в полутёмные ниши. Я лично скучаю по гробам и хардкору 2000-ых.
п.с. - репринт TI3 наряду с анонсом Forbidden Stars дают косвенные намёки на счёт TI4.
Забавно, что яростным обличанием конспиролохов ты занимаешься в промежутках собственных выхлюпов махровой конспирологии про жидомассонскую администрацию тесеры с ZOG-аксакалами во главе.
Вот тут люто, бешено плюсую.
Жди и у себя кровавый град.
Ой, блин, только не это..
Ты прировнял суслика к "проблеме айснайна", в то время как в данном контексте это принципиально разное.
Это всё, не понять - забей.
А по поводу ресурса - я сказал социальный ресурс. Админ здесь, внезапно, адекватный и активный, делает для ресурса всё что можно в его положении делать, и даже больше.
> начинаю чувствовать себя Христом
Преображение правдоруб-мученик-Христос входит в завершающую стадию. Пристегните ремни, айснайн припустил семимильными скачками.
Блеснул. Только вместо искр выплеснулись брызги.
Поясняю: суслик - это объект, существует вне какой-либо связи с человечешкой.
"Проблема Айснайна" - это отношение субъекта к объекту и существует в голове субъекта как следствие связи субъекта с объектом.
Блестун.
Хнык-хнык, нихачу-нибуду, мааамааа, он нам мешает в ведёрочки играть!
Это пять.
Социальный ресурс делает социум. Тесера от БГГ отличается упомянутым тут менталитетом, и совсем не в пользу тесеры. В техническом плане оба ресурса громоздки, но структура БГГ на порядок еффективнее будет, а материал ввиду премодерации основных разделов и масштабности ресурса на порядок качественнее и глубже.
А вот социум... Обитатели БГГ в массе своей - это зрелый состаявшийся народ, обсуждающий игры и околоигровый темы.
Обитатели тесеры в массе своей - это разношёрстная школота, обсуждающая тесеру, комментарии, пользователей, их знание языка и этикета, и иногда, между делом игры.
Есть на тесере и годные пользователи, генерирующие годный, местами даже уникальный контент, и когда это происходит - тесера озаряется лучиком света. Но лучики эти редки, и между ними сверепствует мракобесие невежества и бурление ущербного ЧСВ.
Социум формирует ресурс, а не наоборот.