Но ведь даже по полным правилам в какую бы то ни было взрослую игру ты не будешь играть с 9-ти летним ребенком в полную силу, размазывая его по стенам и беспощадно карая за любые промахи, не так ли? ;)
Задачи при игре с ребенком несколько иные, и в их рамках не сложно несложно упростить и подогнать правила даже сложной стратегии под текущую ситуацию.
> Что на Ваш взгляд больше подойдет для указанного возраста?
Ничего. Ребёнку 9-10-11 лет больше подойдут атмосферные и незамысловатые приключения по известным медиафраншизам, ну или в другом ярком сеттинге.
Желательно что бы были понятные действия, хорошо заметные в игре. Несколько более заметные, чем перекладывание деревянных кубиков или жетончиков туда-сюда или раскладывания возле себя карт.
Для двоих искать среди дуэлек, так как у большинства игр с припиской 2-5 режим на двоих убог и скучен, присутствует для галочки.
Конкретные игры советовать не буду т.к. не знаю интересов ребёнка и родителей, могу лишь написать что пользовалось успехом у меня:
Батлор ЗВ Рибелион Нексус опс Small World Роборалли (на двоих не так интересно, но всё же) War of the Ring
Ты действительно думаешь, что компания с немалым штатом работников, собственнымм производственнымм комплексами, складами, торговыми точками и сетью дистрибуции будет заниматься спекуляцией единичных коробок с целью наварить на каждой пару десятков бакосв?? :D :D
Лично я там в начале поддел вовсе не глум, не дополнение это, и не автора. С какой стати? Автор - молодец, сделал заметную и качественную игру. Не моё, ну и что с того-то? Мало ли что мне не нравится.
Дополнение - ништяк, хорошая вещь получает продолжение, это по любому отлично.
А вот кого я поддел там в начале (и powered_by_sith, судя по всему тоже), так это некоторых обитателей тесеры, которые ранее в других ветках размазывались тут по древу инсинуациями, с общим смыслом "вот честная игра и честный автор! Не то что эти гниды!"
Вот исключительно эти возгласы (особенно вторая часть приведёной фразы) спровоцировали в данном случае вышележащее обсуждение, в качестве ответки. Не будь их - вряд ли кто-то бы сейчас так завёлся по поводу выхода допчика.
Так что - это скорее наши внутренние тёрки, в своей основе никакого отношения к автору и к игре не имеют :D
В каких то критериях фастфуд всё же качественее ресторанной еды, иначе он не был бы столь популярен.
Так же как и игра с живым ОЛ-ом может объективно оказаться качественнее игры с ИИ
Твой аргумент про спрос ничего в этом плане не проясняет, и что бы это было лучше видно - я облачил его в другие понятия, не изменив в сути аргумента ничего. В таком виде и ты заметил, что аргумент так себе. Чего я и добивался :P
Однако, полно уже ковыряться в этой сущей словесной ерунде, тем более ветка постов уже превратилась в свитки.
Давай смотреть не на разногласие, а на то что нас объединяет. Descent forever!
Я канеш извиняюсь, но тот пост, на который я ответил, едва ли носит "дисскутивный характер". Там ты достаточно безапелляционно, поучительным тоном декламируешь "игры можно просто привозить продавать в соседний с вами магазин..." и дальше по тексту. Что тебе на такое ответить? Пускаться в долгие обхяснения с сомнительными результатами? Видно, что ты не просто хочешь узнать и спрашиваешь, а довольно агрессивно и настойчиво продавливаешь свои убеждения на сей счёт. Значит объяснения и дискуссия обещает быть нескончаемой.
В качестве альтернативного варианта я предложил тебе просто попробовать. Это могло бы сэкономить кучу слов, а эввективность в нахождении истины в этом методе на несколько порядков выше.
Но нет, пробовать ты не хочешь, и даже самостоятельно искать инфу не хочешь, а хочешь ничего не делать, и что б тебе тут всё рассказали, объяснили, доказали, развеяли заблуждения. А ты, так и быть, прочтёшь это.
Ну ок, тут я сливаюсь. Еслиу кого-то есть время и желание заниматься этим - наздоровье.
Просто нужно мотивы локализаторов представлять себе более трезво. Это не благодетели, имеющие планы благодетелства, не меценаты, снедаемые альтруистичными идеями облагораживания настольной среды на родине-матушке.
В первую очередь - это бизнес. Организация проектов с целью извлечения материальной выгоды. И если данный конкретный локализатор видит возможность заработать на определённой игре - то он будет работать с этой игрой не взирая на то, что некоторым выбор данной игры непонятен.
Вообще, ситуация, когда один что-то делает, а прохожие, двигаясь мимо, не замедляя шага изрекают "а нахрена ты это так делаешь?" - классика жанра.
Слух, а как на счёт подкрепить свои соображения делом, а? Открыть дело, завезти игры оттуда, распространить их по магазинам. И локализовать исключительно "хорошие "многотекстовые" игры", а?
Пока жи сообществу, как надо, и первый сниму шляпу и громко, вовсеуслышанье скажу: Да, PituSW, ты был абсолютно прав, честь и хвала!"
Не, так не годится? Ну тогда пиши коммент про "подвалили аргументы "спервадобейся", после чего можно будет с достоинством выйти из дискуссии "не уронив лица" - популярный приём тесерских экспертов.
На самом деле система в глуме действительно значительно более навороченная, нежели в Дисенте.
Другое дело - достигается это утяжелением и раздутием подсистем модификаторов и увеличением количества оперируемых данных, так что лично для меня (!) система громоздка, тяжела и уныла. Совсем не то что мне нужно от ненапряжной приключалки с драконами.
Однако, полно людей, которые любят такие системы.
Дисент и Глум нацелены на разные аудитории и отвечают разным потребностям игроков, и ничего удивительно, что особь из одной аудитории не чувствует экстаза от игры другой аудитории, особенно если эта особь обитает не в приграничных зонах :D
Быть того не может. Никакой осмысленности, всего лишь хорошо заскриптованная детерменированность, создающая видимость "сложного" поведения, но никак по сути не способная учитывать текущее положение вещей.
1. Слабенькая попытка неуклюже тролльнуть в стиле "земля налетит на небесную ось! Кто этого не видит - идиот"
2. Куча текста, представляющего собой отсебятину и субьективно-параноидальный взгляд на происходящее. Прочтение оного, как верно подметил Иван, оставляет тягостное впечатление дремучей суеверщины в стиле "Гр. Щин просверлил в моей стене отверстие и пускает скрозь него отравляющих газов".
Ответить на такой поток не т что бы влом, а просто нечего. Можно только развести руками и сказать "как знаешь".
В качестве уклонения от темы? Ну рассказывай шутку свою, чивоужтам. Даже можно и не про баланс от FFG, а вовсе про сапожные гвозди в Уганде - один фиг :D
Не-не-не, это никоим образом не коробочка с доп контентом за доп денежку, как у этих клятых буржуев из FFG и иже с ними. Тут у нас просто "добавка исключительно для тех, кто хочет ещё контента и успел освоить всё".
Это же совсем разные вещи, ну что вы, в самом деле.
"move up to your speed" - пройди 0-n клеток, где n = your speed "perform a move Action" - соверши действие "движение" по всем правилам оного действия. Это значит что в последнем случае будут действовать все модификаторы, ограничения тирейна вроде "вода" и т.п., тогда как в первых двух случаях они не действуют (при этом, проходить через стены или препятствия по прежнему нельзя, т.к. тут вступает в силу правила подсчёта клеток)
По моему всё понятно, и следует из самих фраз и правил рулбука :D
Что то очень надуманно, никакой конкретики. Как по мне - система перемещения в д2 достаточно ровная и понятная. Даже пресловутое сжимание монстров вполно доступно определено и разжёвано для того что б один раз уяснить нюансы и играть не напрягаясь.
Про прерывание движения - если карта относится к "мув экшн", то на движение за усталость она НЕ срабатывает.
На картах же типа "пит треп" тригер срабатывает при перемещении на пустую клетку вне зависимости от природы движения.
Если ты про это, то там всё чётко и предельно ясно, ниразу проблем не было.
Вообще я заметил что много жалоб на кривые\непонятные\спорные правила на самом деле происходят из-за невнимательности игроков. Подавляющее большинство нюансов раскрыто и понятно изложено на картах и в рулбуке, а те немногие специфические ситуации, когда действительно неясно, разложены в официальном факе.
Ну а то что БГГ переполнено вопросами "как, чёрт побрать, тут играть??" - для меня это свидетельство не кривости правил, а, пардон, тугодумности игроков :D
1. Ну уже говорили тут, Д2, вобщем-то, не про битьё монстров, это не глумхевн, и вообще не совсем данженкравлик. Элементы оного имеются, но игра - тактическая приключался с открытой инфой. Почти никогда прямой цели "бить монстров" не наблюдается, и лично я какого-то дискомфорта от отсутствия первостепенной пользы банального выкашивания живности не испытывал.
Ну и про то что убитый монстр чаще всего на круг-другой выходит из игры уже говорили.
Я уж не говорю что далеко не в каждом квесте вот так просто можно реинфорсить кого угодно.
2. Чёт я не понял - ты хотел бы что б рука ОЛ-а полнилась картами из серии "убить всех нахрен"? :D ИМХО - вполне себе нормально ОЛ оснащён, в совокупности - карты, монстры и их абилки, агент+колода. Достаточно простора для тактических комбинаций, и достаточно сил что бы героям пришлось потеть и стонать.
4. Дело вкуса. По мне так середина и так вполне золотая.
6. Без агентов я вообще больше не играю. Ну и ты всё ж утрируешь. Эдак можно и про героев сказать - что навыки, что шмотьё - +1 к чему-то ;)
6. Некоторые "слабенькие" карты могут реально решить ход партии. А ещё можно эти "слабенькие" связывать в комбо - тогда вообще героям точно мало не будет.
ИМХО, тут зависит как ОЛ изначально относится к картам.
Либо как к важному стратегическо-тактическому элементу - и тогда он думает, расчитывает, заготавливает различные комбинации в зависимости от прихода и развития событий;
Либо как к неважной, второстепенной хрени - есть что-то - сыграю, нет - ну и хрен с ним. В таком случае лишняя какая-то карта в пул, конечно, никакой погоды ОЛ-у не сделает
Похоже, дисент попросту перестал тебя радовать и перешёл в разряд "гавно-игра". При таком раскладе - яснодело, бесит и раздражает каждая мелочь и каждая условность.
Чего ты при этом по прежнему ходишь в темы, читаешь, интересуешься и... нервничаешь? ;)
1. На мой взгляд - преувеличиваешь, убийство монстра в подавляющем большинстве случаев убирает его с пути, что позволяет героям продвигать другие задачи, монстр реинфорсицца не там же где упал, а зачастую далеко от этого места, что кардинально меняет дислокацию, а она в дисенте часто играет ключевую роль.
Наконец, далеко не всегда стоит ставить самого большого монстра. Часто по ситуации может быть важнее маленький быстрый юнит, либо определённые спецсвойства определённого юнита, дистанционность\милишность атаки и т.п., таким образом выбор далеко не всегда ограничивается размером\толщиной монстра.
Что же касается подкрепления в IA, то там, ежесекундно выпадающие горы юнитов прямо с потолка узкого коридора меня раздражали гораздо больше.
2. Картина заметно меняется при игре с агентами. И ОЛ всё ж не "одну карту" получает, а очки опыта, артефакты, преимущества в последующих квестах и т.п. Цели ОЛ-а - глобальны, надо видеть картину целиком. Это не герои-расхитители, измеряющие свои достижения сеюминутным лутом ;)
3. Это если сравнивать с Д1, где один квест - это по сути кампания. А если не сравнивать - то вполне себе нормальная динамика, а иначе кажное столкновение в Д2 длилось бы часами. Если ты обратил внимание - карты в IA в целом раза в два компактнее карт Д2
4. Прокомментировал в другом посте. "Встал-пошёл" - преувеличение.
5. Вот тут я как не странно согласен. Но не потому что сокращается пул. Прокачанный пул атаки достаточно большой.
Однако, полный уход от атаки по причине удачи защищающегося - эмоционально для игры гораздо более позитивно, нежели тотальный факап нападающего. То есть - такое решение более благоприятно для общего эмоцианального фона встречи.
Не то что бы он прям так "встал и пошёл как ни в чём не бывало", если ОЛ интенсивно теснит героев, то упавший герой рискует войти в цикл "лечь-встать", при этом ОЛ за каждый "лечь" получате жетон угрозы (если играет с агентами).
Кроме того, система IA лишь слегка сглаживает этот момент - то что там перс упав дважды типа дохнет, а к следующему квесту как ни в чём не бывало бежит за новыми приключениями - глаза не вырывает? ;)
Подводя черту под своими инсинуациями - когда я поиграл в IA, я тоже подумал "О, ништяк, столько клосных улучшений!! Надо срочно Дисент допилить в соответствии!"
Но по мере изучения системы IA я обнаружил, что в ней своих "прелестей" хватает, а показавшиеся "на голову выше" элементы довольно быстро ореол гениальности утратили, а решения системы дисента перестали казаться прям такими убогими по сравнению.
Обе игры - приключения с изрядной долей условностей, и в этих рамках обе системы справляются с задачей формирования игрового процесса на одинаковом уровне, и кое где мне система Дисента даже нравится больше. Нет в ней этой чрезмерной гонки и надрыва IA, так же как и нет излишней прямолинейности, при которой ОЛ тупо пытается максимально эффективно валить героев, редко отвлекаясь на что-то другое.
В системе Дисента как то легче дышется, мышцы не так ноют, а лапа неизбежного поражения из-за любой промашки или мешканья не сжимает горло так неумолимо, как в IA.
В оригинале их практически нет, потому что квесты тестировались под оригинал.
Более того - я бы не назвал систему IA идеальной, и большая часть изменений - это лишь вариации, а не явные улучшения. Поэтому попытки внедрить элементы системы IA в среду Дисента часто носят характер замены шила на мыло.
Отдай девочку папочке (если он тоже настольщик) - через неделю будет резать гоблинов и жечь повстанческое отребье плазменными разрядами.
Разуеется, разумеется, я описал лишь свой личный опыт, он не единственно верный и не универсальный.
В Рибелион мы играли уже лет в 11, а там ребёнок уже вполне способен осилить основной стержень правил с миссиями.
Ну и многое зависит от родителя, который играет с ребёнком. Он в данном случае будет вести игру, даже в дуэльном противостоянии.
Но ведь даже по полным правилам в какую бы то ни было взрослую игру ты не будешь играть с 9-ти летним ребенком в полную силу, размазывая его по стенам и беспощадно карая за любые промахи, не так ли? ;)
Задачи при игре с ребенком несколько иные, и в их рамках не сложно несложно упростить и подогнать правила даже сложной стратегии под текущую ситуацию.
> Что на Ваш взгляд больше подойдет для указанного возраста?
Ничего.
Ребёнку 9-10-11 лет больше подойдут атмосферные и незамысловатые приключения по известным медиафраншизам, ну или в другом ярком сеттинге.
Желательно что бы были понятные действия, хорошо заметные в игре. Несколько более заметные, чем перекладывание деревянных кубиков или жетончиков туда-сюда или раскладывания возле себя карт.
Для двоих искать среди дуэлек, так как у большинства игр с припиской 2-5 режим на двоих убог и скучен, присутствует для галочки.
Конкретные игры советовать не буду т.к. не знаю интересов ребёнка и родителей, могу лишь написать что пользовалось успехом у меня:
Батлор
ЗВ Рибелион
Нексус опс
Small World
Роборалли (на двоих не так интересно, но всё же)
War of the Ring
Всё вышесказанное, разумеется, ИМХО
ЧТо случилось?
Грм.
Настоящему ОЛ-у, по призванию который - все эти инструкции никчему.
А косплеющему ОЛ-а- тем более :D
Чувак, это просто картонки.
Бедный.
Ты действительно думаешь, что компания с немалым штатом работников, собственнымм производственнымм комплексами, складами, торговыми точками и сетью дистрибуции будет заниматься спекуляцией единичных коробок с целью наварить на каждой пару десятков бакосв?? :D :D
Ай, маладца!
Ууу, брат, ты похоже ничего не понимаешь в публичном хейтерстве :D
А че в дневник? Это в статьи надо. Да не просто, а в конкурсныую юбмлейную рубрику. Избранные. Золотой фонд редакции.
А что написано прямо в базовых правилах про щиты, кратко и чётко?
Ты слегка не уловил суть этого бурления.
Лично я там в начале поддел вовсе не глум, не дополнение это, и не автора. С какой стати? Автор - молодец, сделал заметную и качественную игру. Не моё, ну и что с того-то? Мало ли что мне не нравится.
Дополнение - ништяк, хорошая вещь получает продолжение, это по любому отлично.
А вот кого я поддел там в начале (и powered_by_sith, судя по всему тоже), так это некоторых обитателей тесеры, которые ранее в других ветках размазывались тут по древу инсинуациями, с общим смыслом "вот честная игра и честный автор! Не то что эти гниды!"
Вот исключительно эти возгласы (особенно вторая часть приведёной фразы) спровоцировали в данном случае вышележащее обсуждение, в качестве ответки. Не будь их - вряд ли кто-то бы сейчас так завёлся по поводу выхода допчика.
Так что - это скорее наши внутренние тёрки, в своей основе никакого отношения к автору и к игре не имеют :D
Возможно.
А возможно и нет.
В каких то критериях фастфуд всё же качественее ресторанной еды, иначе он не был бы столь популярен.
Так же как и игра с живым ОЛ-ом может объективно оказаться качественнее игры с ИИ
Твой аргумент про спрос ничего в этом плане не проясняет, и что бы это было лучше видно - я облачил его в другие понятия, не изменив в сути аргумента ничего. В таком виде и ты заметил, что аргумент так себе. Чего я и добивался :P
Однако, полно уже ковыряться в этой сущей словесной ерунде, тем более ветка постов уже превратилась в свитки.
Давай смотреть не на разногласие, а на то что нас объединяет. Descent forever!
Свечку держал?
И да, кто кому из них продался на самом деле?
Вопрос с подвохом
Да где? В чём отличие, то?
Да нет, ничего я не низводил, всего лишь вопроизвёл твой же аргумент, не меняя ничего в его сути, но подставив другие перемнные.
Может аргумент этот так себе? ;)
Ога, общее количество посетителей макдональдса супротив Osteria francescana явно показывает, какая еда пользуется большим спросом .. :D
Монстры сами по себе ничего не значат, ни там ни там. Все дело в том, кто ими управляет.
Скрипт, будь он хоть трижды хотровывернутый - это все равно предопределенный балванище. В лучшем случае - хитрая ловушка.
А вот человек - это совсем другое. Если он не болван, конечно.
По этому, если выбирать между серией ловушек и живым противником - мой выбор очевиден.
Но если сравнить болванчика из глума и болванчика из диса кооп режимов, то болванчик из глума менее болванистый на сколько я смог увидеть.
Я канеш извиняюсь, но тот пост, на который я ответил, едва ли носит "дисскутивный характер". Там ты достаточно безапелляционно, поучительным тоном декламируешь "игры можно просто привозить продавать в соседний с вами магазин..." и дальше по тексту. Что тебе на такое ответить? Пускаться в долгие обхяснения с сомнительными результатами? Видно, что ты не просто хочешь узнать и спрашиваешь, а довольно агрессивно и настойчиво продавливаешь свои убеждения на сей счёт. Значит объяснения и дискуссия обещает быть нескончаемой.
В качестве альтернативного варианта я предложил тебе просто попробовать. Это могло бы сэкономить кучу слов, а эввективность в нахождении истины в этом методе на несколько порядков выше.
Но нет, пробовать ты не хочешь, и даже самостоятельно искать инфу не хочешь, а хочешь ничего не делать, и что б тебе тут всё рассказали, объяснили, доказали, развеяли заблуждения. А ты, так и быть, прочтёшь это.
Ну ок, тут я сливаюсь. Еслиу кого-то есть время и желание заниматься этим - наздоровье.
Да, не без этого.
Просто нужно мотивы локализаторов представлять себе более трезво. Это не благодетели, имеющие планы благодетелства, не меценаты, снедаемые альтруистичными идеями облагораживания настольной среды на родине-матушке.
В первую очередь - это бизнес. Организация проектов с целью извлечения материальной выгоды. И если данный конкретный локализатор видит возможность заработать на определённой игре - то он будет работать с этой игрой не взирая на то, что некоторым выбор данной игры непонятен.
Вообще, ситуация, когда один что-то делает, а прохожие, двигаясь мимо, не замедляя шага изрекают "а нахрена ты это так делаешь?" - классика жанра.
Слух, а как на счёт подкрепить свои соображения делом, а? Открыть дело, завезти игры оттуда, распространить их по магазинам. И локализовать исключительно "хорошие "многотекстовые" игры", а?
Пока жи сообществу, как надо, и первый сниму шляпу и громко, вовсеуслышанье скажу: Да, PituSW, ты был абсолютно прав, честь и хвала!"
Не, так не годится? Ну тогда пиши коммент про "подвалили аргументы "спервадобейся", после чего можно будет с достоинством выйти из дискуссии "не уронив лица" - популярный приём тесерских экспертов.
На самом деле система в глуме действительно значительно более навороченная, нежели в Дисенте.
Другое дело - достигается это утяжелением и раздутием подсистем модификаторов и увеличением количества оперируемых данных, так что лично для меня (!) система громоздка, тяжела и уныла. Совсем не то что мне нужно от ненапряжной приключалки с драконами.
Однако, полно людей, которые любят такие системы.
Дисент и Глум нацелены на разные аудитории и отвечают разным потребностям игроков, и ничего удивительно, что особь из одной аудитории не чувствует экстаза от игры другой аудитории, особенно если эта особь обитает не в приграничных зонах :D
> без игрока монстры ведут себя осмысленно
Быть того не может. Никакой осмысленности, всего лишь хорошо заскриптованная детерменированность, создающая видимость "сложного" поведения, но никак по сути не способная учитывать текущее положение вещей.
п.с. я глум пробовал, есичо, знаю о чём речь
Детектед:
1. Слабенькая попытка неуклюже тролльнуть в стиле "земля налетит на небесную ось! Кто этого не видит - идиот"
2. Куча текста, представляющего собой отсебятину и субьективно-параноидальный взгляд на происходящее. Прочтение оного, как верно подметил Иван, оставляет тягостное впечатление дремучей суеверщины в стиле "Гр. Щин просверлил в моей стене отверстие и пускает скрозь него отравляющих газов".
Ответить на такой поток не т что бы влом, а просто нечего. Можно только развести руками и сказать "как знаешь".
В качестве уклонения от темы? Ну рассказывай шутку свою, чивоужтам. Даже можно и не про баланс от FFG, а вовсе про сапожные гвозди в Уганде - один фиг :D
Инсинуации, инсинуации :D
Одно дело ...
И совсем другое дело ... !
Всёпанятна :D
Не-не-не, это никоим образом не коробочка с доп контентом за доп денежку, как у этих клятых буржуев из FFG и иже с ними. Тут у нас просто "добавка исключительно для тех, кто хочет ещё контента и успел освоить всё".
Это же совсем разные вещи, ну что вы, в самом деле.
"move x spaces" - продвинься на Х клеток
"move up to your speed" - пройди 0-n клеток, где n = your speed
"perform a move Action" - соверши действие "движение" по всем правилам оного действия. Это значит что в последнем случае будут действовать все модификаторы, ограничения тирейна вроде "вода" и т.п., тогда как в первых двух случаях они не действуют (при этом, проходить через стены или препятствия по прежнему нельзя, т.к. тут вступает в силу правила подсчёта клеток)
По моему всё понятно, и следует из самих фраз и правил рулбука :D
Что то очень надуманно, никакой конкретики. Как по мне - система перемещения в д2 достаточно ровная и понятная. Даже пресловутое сжимание монстров вполно доступно определено и разжёвано для того что б один раз уяснить нюансы и играть не напрягаясь.
Про прерывание движения - если карта относится к "мув экшн", то на движение за усталость она НЕ срабатывает.
На картах же типа "пит треп" тригер срабатывает при перемещении на пустую клетку вне зависимости от природы движения.
Если ты про это, то там всё чётко и предельно ясно, ниразу проблем не было.
Вообще я заметил что много жалоб на кривые\непонятные\спорные правила на самом деле происходят из-за невнимательности игроков. Подавляющее большинство нюансов раскрыто и понятно изложено на картах и в рулбуке, а те немногие специфические ситуации, когда действительно неясно, разложены в официальном факе.
Ну а то что БГГ переполнено вопросами "как, чёрт побрать, тут играть??" - для меня это свидетельство не кривости правил, а, пардон, тугодумности игроков :D
> а теперь ответь, зачем эти сложности с движением, если можно просто иметь пул очков движения и тратить их по своему усмотрению?
А чем принципиально отличается текущая система от "иметь пул очков и тратить их по своему усмотрению"?
1. Ну уже говорили тут, Д2, вобщем-то, не про битьё монстров, это не глумхевн, и вообще не совсем данженкравлик. Элементы оного имеются, но игра - тактическая приключался с открытой инфой. Почти никогда прямой цели "бить монстров" не наблюдается, и лично я какого-то дискомфорта от отсутствия первостепенной пользы банального выкашивания живности не испытывал.
Ну и про то что убитый монстр чаще всего на круг-другой выходит из игры уже говорили.
Я уж не говорю что далеко не в каждом квесте вот так просто можно реинфорсить кого угодно.
2. Чёт я не понял - ты хотел бы что б рука ОЛ-а полнилась картами из серии "убить всех нахрен"? :D
ИМХО - вполне себе нормально ОЛ оснащён, в совокупности - карты, монстры и их абилки, агент+колода. Достаточно простора для тактических комбинаций, и достаточно сил что бы героям пришлось потеть и стонать.
4. Дело вкуса. По мне так середина и так вполне золотая.
6. Без агентов я вообще больше не играю.
Ну и ты всё ж утрируешь. Эдак можно и про героев сказать - что навыки, что шмотьё - +1 к чему-то ;)
А накласть. Еще вопросы? :D
Это не тебе был пост.
6. Некоторые "слабенькие" карты могут реально решить ход партии.
А ещё можно эти "слабенькие" связывать в комбо - тогда вообще героям точно мало не будет.
ИМХО, тут зависит как ОЛ изначально относится к картам.
Либо как к важному стратегическо-тактическому элементу - и тогда он думает, расчитывает, заготавливает различные комбинации в зависимости от прихода и развития событий;
Либо как к неважной, второстепенной хрени - есть что-то - сыграю, нет - ну и хрен с ним. В таком случае лишняя какая-то карта в пул, конечно, никакой погоды ОЛ-у не сделает
Да я больше в шутку ;)
Но ты с таким гневом обычно выссказываешься о правилах, "дырах" и прочих особенностях игры. Прямо хейтишь не по деццки.
Странно после такого читать, что "игра отличная"
Похоже, дисент попросту перестал тебя радовать и перешёл в разряд "гавно-игра". При таком раскладе - яснодело, бесит и раздражает каждая мелочь и каждая условность.
Чего ты при этом по прежнему ходишь в темы, читаешь, интересуешься и... нервничаешь? ;)
1. На мой взгляд - преувеличиваешь, убийство монстра в подавляющем большинстве случаев убирает его с пути, что позволяет героям продвигать другие задачи, монстр реинфорсицца не там же где упал, а зачастую далеко от этого места, что кардинально меняет дислокацию, а она в дисенте часто играет ключевую роль.
Наконец, далеко не всегда стоит ставить самого большого монстра. Часто по ситуации может быть важнее маленький быстрый юнит, либо определённые спецсвойства определённого юнита, дистанционность\милишность атаки и т.п., таким образом выбор далеко не всегда ограничивается размером\толщиной монстра.
Что же касается подкрепления в IA, то там, ежесекундно выпадающие горы юнитов прямо с потолка узкого коридора меня раздражали гораздо больше.
2. Картина заметно меняется при игре с агентами. И ОЛ всё ж не "одну карту" получает, а очки опыта, артефакты, преимущества в последующих квестах и т.п.
Цели ОЛ-а - глобальны, надо видеть картину целиком. Это не герои-расхитители, измеряющие свои достижения сеюминутным лутом ;)
3. Это если сравнивать с Д1, где один квест - это по сути кампания.
А если не сравнивать - то вполне себе нормальная динамика, а иначе кажное столкновение в Д2 длилось бы часами.
Если ты обратил внимание - карты в IA в целом раза в два компактнее карт Д2
4. Прокомментировал в другом посте. "Встал-пошёл" - преувеличение.
5. Вот тут я как не странно согласен. Но не потому что сокращается пул. Прокачанный пул атаки достаточно большой.
Однако, полный уход от атаки по причине удачи защищающегося - эмоционально для игры гораздо более позитивно, нежели тотальный факап нападающего. То есть - такое решение более благоприятно для общего эмоцианального фона встречи.
Не то что бы он прям так "встал и пошёл как ни в чём не бывало", если ОЛ интенсивно теснит героев, то упавший герой рискует войти в цикл "лечь-встать", при этом ОЛ за каждый "лечь" получате жетон угрозы (если играет с агентами).
Кроме того, система IA лишь слегка сглаживает этот момент - то что там перс упав дважды типа дохнет, а к следующему квесту как ни в чём не бывало бежит за новыми приключениями - глаза не вырывает? ;)
Подводя черту под своими инсинуациями - когда я поиграл в IA, я тоже подумал "О, ништяк, столько клосных улучшений!! Надо срочно Дисент допилить в соответствии!"
Но по мере изучения системы IA я обнаружил, что в ней своих "прелестей" хватает, а показавшиеся "на голову выше" элементы довольно быстро ореол гениальности утратили, а решения системы дисента перестали казаться прям такими убогими по сравнению.
Обе игры - приключения с изрядной долей условностей, и в этих рамках обе системы справляются с задачей формирования игрового процесса на одинаковом уровне, и кое где мне система Дисента даже нравится больше. Нет в ней этой чрезмерной гонки и надрыва IA, так же как и нет излишней прямолинейности, при которой ОЛ тупо пытается максимально эффективно валить героев, редко отвлекаясь на что-то другое.
В системе Дисента как то легче дышется, мышцы не так ноют, а лапа неизбежного поражения из-за любой промашки или мешканья не сжимает горло так неумолимо, как в IA.
И тематически, дисенту это идёт на пользу.
ИМХО
В оригинале их практически нет, потому что квесты тестировались под оригинал.
Более того - я бы не назвал систему IA идеальной, и большая часть изменений - это лишь вариации, а не явные улучшения. Поэтому попытки внедрить элементы системы IA в среду Дисента часто носят характер замены шила на мыло.