Тирррел не отступает, а отводит войска. Отступивншие войска становятся разбитыми. А жетон власти, по правилам, ставиться перед выводом всех войск из области при исполнении приказа похода. Проигравший Мартелл снимает жетон власти с области. Тиррел жетон поставить не может. Источник: FAQ v1.0 с сайта FFG
Небольшая ошибка перевода, казалось бы, вносит большую ошибку. на самом деле карта Тириона имеет свойство немедленно отменить карту противника и вернуть ее на руку противнику. Отменить же имеет более высокий приоритет чем немедленно.
видомо локализации не будет. На сйте хоббигеймс есть ответ. Там говориться что дополнения в виде POD не заказываются оптом и поэтому они браться за них не будут.
Мы используем накладку на южные земли, повторяющую карту первого издания, где вчетвером как раз играли Тиррелы вместо Грейджоев. Ее можно взять здесь http://boardgamegeek.com/boardgame/103343/a-game-of-thrones-the-board-game-second-edition Изменяется начальная расстановка снабжения. Нейтральный лорд в Солнечном копье. Убираются замки Айронвуд и Звездопад. Пайк закрывается. Так же ее используем и на пятерых.
Оценил. Самое интересное, похоже, что в этой игре есть возможность сразиться друг с другом таким домам, которые раньше были слишком удалены. Особенно боевыми колодами. Уж в этой игре вижу Старки делали больно и унижали других...
Я сам предпочитаю играть по правилам разработчиков. В то, что они хотели представить как игру престолов, а не то, как я или ктолибо ее себе представляет. Однако, играть на стандартном поле 2го издания в пятером или, еще хуже, в четвером, не представляет никакого интереса. Баратеонам и Тиррелам просто даже сражаться не нужно. Захвати Айронвуд, Звездопад и Солненчное копье у нейтральных лордов и все. Тиррелам еще один у кого-нибудь отбить и победа. На севере жесткая сеча. На юге вялые марши по нетральным лордам. В конфликт больше чем с одним игроком вступать нет нужды. При этом огромное количество ресурсов. Ресурсы на троих делятся на двух. Поэтому считаю, что здесь нужна балансировка. А именно карта первого издания на пять игроков. Подробнее описано ниже.
По сути, всем, примерно, нужно в начале положить по одному жетону. Для Грейджоев это Дозор в сероведье, Старкам, - Белая Гавань, Ланнистеры, - Каменная септа и т.д. Если не ложить, то для Грейджоев, например, нужно оставлять войска в Сероводье, что уже серьезно влияет на стратегию. У нас одна забавная игра была... Битва королей пришла только на 6 ходу. Двое игроков имели власти по максимуму, где-то по 17-18 жетонов, двум не хватало по одному, два. А Грейджои уж сильно увлеклись войной. Ланнистеры отбили Пайк, так что им не до власти было.
Согласен, дом сильный. Воевать с ним сложнее всего. Но это пока не кончаться его сильные карты. Потому как и мечей, и крепостей у них почти нет совсем. А у соседей есть. В битве королей за них труднее всех из-за стремления сохранить клинок. Поскольку им роль агрессора определена им нужно положение на треке железного трона. На королевский двор обычно ничего не остается. Учитывая что земель с коронами очень мало. То есть либо оставлять пешего в Пайке, либо нужен союз с Ланнистерами для сбора власти в Сигарде. Ну и самая большая трудность, - последнее место на треке королевского двора. Нет особых приказов, - низкая мобильность, нет возможности набора войск. При этом у соседей особых приказов по максимуму.
Рэндилл Тарли самый крутой полководец Простора. В картах есть некоторые нестыковки и они скорее лишь преближены к способностям героев. Но Лорас обладал сильной харизмой и в битве при Черноводной показал, что он сильный воин не лишенный хотроумия. А вот за Меллисандру обидно.
Это специально для 5-ти. На мной взгляд лучшее решение. Возможно, легко это поле и для 4-ых приспособить с жетонами нейтральных лордов. Но мы хоть и разным составом, собираемся обычно в 5-ом. Поэтому за 4-ых игроков небыло необходимости задумываться.
Выражаю уважение за потраченное на статью время. Большое число число наклядных рисунков выглядит изумительно. Тот кто говорит, что унего нет времени, - лжет, у него нет желания.
Согласен, от всех этих "если" и зависит вся игра. Но пока не встречал, чтобы умелого игрока было легко победить. Даже Старка, Грейджоями. В последней игре Грейджои давили, заняли даже Белую гавань. Но тут карты кончились и их погнали назад, отбив все, что те заняли.
Да "Танец с драконами" представляет интерес. Жестокая бойна с самого начала... Карты куда серьезней... У Баратеонов, кстати, там самое суровое положение.
Зато можно держать гарнизон в Рве кейлин с приказом защиты и знать, что тебя не сделают Бейлоном. За то, что у Грейджоев нет особых приказов, меч всего лишь легкая компенсация. Виктарион там тоже особой помощи не даст. В итоге только если Грейджой кинет Эурона с валирийским мечом, у него будет приемущество +1, и всего то. У Старка есть узкое море и Белая гавань для поддержки, опять же с +1, и что более значительно особый приказ усиления всласти.
Уточню, что карты играющие против Бейлона не всегда будут нулевыми. Достаточное количество карт имеют дополнительные силы в тексте описания карты, а эти силы бейлон не обнуляет. И вот, самой эффективной картой против него является... Кейтилин Старк. Комментарии?
http://boardgamegeek.com/thread/861843/a-collection-of-opening-moves-and-first-turn-strat. Здесь описаны по несколько вариантов для начала партии для всех домов. Можно обратить внимание на то, что почти все первые ходы Ланнистеров начинаются с "Если"
В наших играх такой же дефитизм вызывают Ланнистеры. Колода говорят слабая, Грейджоев по соседству слишком много, сразу обозначивается граница Риверран-Сигард, если Грейджои не предпринимают никакого другого раша. Удалось им однажды Грейджоев одолеть и Пайк взять, но итог всеравно был плачевен...
Может у Вас и правда все Грейджои сразу убеждены, что Ланнистеры это проблемма Баратеонов. Но насколько я знаю, и по описаниям стратегий развития, самые сложные отношения у Грейджоев и Ланнистеров. Там Риверран, да и в Сигарде всегда держать гарнизон нервозно. Так что нередко Баратеонам Харренхол приходится отбивать у Грейджоев.
В последних 6 играх у Ланнистеров остается в конце не больше двух замков. Баратеоны и тиррелы чаще всего выигрывают. у Баратеонов удачная позиция для того чтобы выждать момент для удара, хотя и соседей больше всех. А Тиррелы вот чаще всего и отбивают большинство Ланнистерских замков, включая ланниспорт.
На gameboardgeek.com есть файл с тремя pdf. Они склеиваются и кладутся на южные земли. Уже подогнаны по размеру. Они повторяют карту юга первого издания. Карта второго издания сделана с учетом дополнения битва королей для 6го игрока. Там в комплекте была накладка превращающая карту первого издания в ту, что теперь есть карта второго издания. Исчезают: принцев перевал, костяной перевал, три башни. Старомест и Солнечное копье становятся маленькими замками. Замки Айронвуд и Звездопад отсутствуют, всесто них просто ресурсы. Земли с ресурсами: королевский лес - только корона, дорнийские марки - снабжение, айронвуд - корона, звездопад - бочка. По начальным позициям: изменяется снабжение Тиррелов и Баратеонов. Тиррелы 3 снабжения, Баратеоны 1 снабжение. Изменения по морям: Закатное море граничит с Хайгарденом. Отсутствует Пролив Редвина, только западное летнее море. Море Дорна, восточное летнее море и море Баратеонов имеют общие границы. В итоге: снабжение Баратеонов снижено и они вынуждены искать его в лунных горах, Звездопаде, черноводной, все далеко и все непросто, войск очень не хватает на 4 первых замка; Тиррелы ограничены в коронах, ближайших всего две: арбор и Айронвуд. Кроме того через закатное море теперь Тиррелы ближе к Грейджоям. Все это уплотняет юг, т.к. ресурсов мало, при этом Баратеоны и Тиррелы имеют то чего так не хватает соседу. Благодаря отсутствию замков Айронвуд и Звездопад, чтобы победить южанам нужно с кем нибудь всетаки драться.
Виктарион очень силен, согласен. Но Саладор силен только против самого Виктариона или против армады кораблей. У Старков армады редко есть, и скорее всего это будет только +1. При этом надо обеспечить поддержку, а узкое море граничит только с морем вокруг драконьего камня, получается Саана можно использовать только в защите против Старков на море. Самое страшное, что тут может произойти это Пестряк. И не всегда так просто напасть на отступившие силы. При том, Баратеонам, у которых и самих снабжение не лучше Старков (Мы на пятерых играем с накладкой для южных земель из первого издания, у Баратеонов 1 снабжение и достать еще одно не просто), и с длинной фронта у них проблеммы куда сильнее. В большинстве случаев после проигрыша все отступившие силы Старков просто возвращаются на следующем ходу и/или Старк возвращает колоду. Про выманивание не согласен. Игра с боевыми картами напополам расчет и блеф. Например, в первой битве инициированной противником, что Вы решите? Противник кинет сильную карту и начнет вторжение или кинет слабую с риском проиграть. Если же Вы не угадаете, то либо потеряете провинцию, либо начнете уступать в картах. И первых три боя решат у кого какая останется колода, и, скорее всего, кто победит. А со Старком еще опаснее ведь карты он легко вернет. В итоге: карты Старков расчитаны на контрудар. И один такой контрудар с использованием Эддарда 2 раза в один ход будет фатальным для противника.
Вообще-то для проигрыша всего одна карта. Да, за Старков быстро с противником не справиться. Нужно вытянуть сильные карты противника. И, если Бейлон и Виктарион страшны, а Эйерон хитер, то у Баратеонов 4ка и две 3ки в остальном ничего особенного, кроме крайне опасного Пестряка. При этом и у Грейджоев и Баратеонов мало карт с мечами и те только с одним. Поэтому Бринден и Кассель дают возможноть для блефа и вытягивания карт противника без всякого риска. Кейтилин при правильном ходе игры равняется двойке. Робб универсальная сильная карта, более эффективная в защите, позволит спутать ряды противника, хотя и работает не всегда. И самый главный козырь - Эддард, за один ход можно сыграть им два раза, с помощью Болтона, и при условии предварительного вытягивания карт у противника нанести гарантированные потери. Крепостей у соседей тоже мало.
считаю колоду Старков очень даже способной и сбалансированной против соседей. Много защитных карт позволяют вытянуть сильные карты противника. Два карты с крепостями, для проигрыша. Робб и Кейтилин, для победы в защите. Запасная карта Амбера. И, наконец, комбо. Играть против Эддарда через раз, довольно сурово...
Трудность Старка в выуживании сильных карт противника. Но зато много защитных карт. Потери понести маловероятно. Робб в защите более эффективен и позволяет спутать ряды противника. Но после, бесконечный Эддард... У соседей нет столько мечей.
У нас балансировка Баратеонов осуществляется с помощью накладки с провинциями из первого издания. при этом у Баратеонов 1 снабжение, что заставляет их пищом лезть в черноводную и привлекать к себе внимание.
Насколько я помню, все верно. Если ты вытащил знак черепа, то противник несет потери.
Таким образом все знаки на картах перевеса положительные.
Тирррел не отступает, а отводит войска. Отступивншие войска становятся разбитыми.
А жетон власти, по правилам, ставиться перед выводом всех войск из области при исполнении приказа похода.
Проигравший Мартелл снимает жетон власти с области. Тиррел жетон поставить не может. Источник: FAQ v1.0 с сайта FFG
Небольшая ошибка перевода, казалось бы, вносит большую ошибку. на самом деле карта Тириона имеет свойство немедленно отменить карту противника и вернуть ее на руку противнику.
Отменить же имеет более высокий приоритет чем немедленно.
видомо локализации не будет. На сйте хоббигеймс есть ответ. Там говориться что дополнения в виде POD не заказываются оптом и поэтому они браться за них не будут.
Он выйграл. Но несет потери за знак черепа.
В итоге он снимет ваш жетон власти с этой земли если он есть. В итоге земля будет ничьей.
Мы используем накладку на южные земли, повторяющую карту первого издания, где вчетвером как раз играли Тиррелы вместо Грейджоев.
Ее можно взять здесь http://boardgamegeek.com/boardgame/103343/a-game-of-thrones-the-board-game-second-edition
Изменяется начальная расстановка снабжения. Нейтральный лорд в Солнечном копье. Убираются замки Айронвуд и Звездопад. Пайк закрывается.
Так же ее используем и на пятерых.
Нельзя. Ваши корабли могут заходить только в дружественный порт. То есть порт смежный с землей, находящейся под вашей властью.
Обещали описание боевой карты Тириона поправить
Тот кто играет в игру престолов или побеждает, или погибает!
Оценил. Самое интересное, похоже, что в этой игре есть возможность сразиться друг с другом таким домам, которые раньше были слишком удалены. Особенно боевыми колодами.
Уж в этой игре вижу Старки делали больно и унижали других...
Я сам предпочитаю играть по правилам разработчиков. В то, что они хотели представить как игру престолов, а не то, как я или ктолибо ее себе представляет.
Однако, играть на стандартном поле 2го издания в пятером или, еще хуже, в четвером, не представляет никакого интереса. Баратеонам и Тиррелам просто даже сражаться не нужно. Захвати Айронвуд, Звездопад и Солненчное копье у нейтральных лордов и все. Тиррелам еще один у кого-нибудь отбить и победа.
На севере жесткая сеча. На юге вялые марши по нетральным лордам. В конфликт больше чем с одним игроком вступать нет нужды. При этом огромное количество ресурсов. Ресурсы на троих делятся на двух.
Поэтому считаю, что здесь нужна балансировка. А именно карта первого издания на пять игроков. Подробнее описано ниже.
По сути, всем, примерно, нужно в начале положить по одному жетону. Для Грейджоев это Дозор в сероведье, Старкам, - Белая Гавань, Ланнистеры, - Каменная септа и т.д. Если не ложить, то для Грейджоев, например, нужно оставлять войска в Сероводье, что уже серьезно влияет на стратегию.
У нас одна забавная игра была... Битва королей пришла только на 6 ходу. Двое игроков имели власти по максимуму, где-то по 17-18 жетонов, двум не хватало по одному, два. А Грейджои уж сильно увлеклись войной. Ланнистеры отбили Пайк, так что им не до власти было.
Согласен, дом сильный. Воевать с ним сложнее всего. Но это пока не кончаться его сильные карты. Потому как и мечей, и крепостей у них почти нет совсем. А у соседей есть.
В битве королей за них труднее всех из-за стремления сохранить клинок. Поскольку им роль агрессора определена им нужно положение на треке железного трона. На королевский двор обычно ничего не остается. Учитывая что земель с коронами очень мало. То есть либо оставлять пешего в Пайке, либо нужен союз с Ланнистерами для сбора власти в Сигарде.
Ну и самая большая трудность, - последнее место на треке королевского двора. Нет особых приказов, - низкая мобильность, нет возможности набора войск. При этом у соседей особых приказов по максимуму.
Рэндилл Тарли самый крутой полководец Простора.
В картах есть некоторые нестыковки и они скорее лишь преближены к способностям героев. Но Лорас обладал сильной харизмой и в битве при Черноводной показал, что он сильный воин не лишенный хотроумия.
А вот за Меллисандру обидно.
Это специально для 5-ти.
На мной взгляд лучшее решение. Возможно, легко это поле и для 4-ых приспособить с жетонами нейтральных лордов.
Но мы хоть и разным составом, собираемся обычно в 5-ом. Поэтому за 4-ых игроков небыло необходимости задумываться.
Выражаю уважение за потраченное на статью время. Большое число число наклядных рисунков выглядит изумительно. Тот кто говорит, что унего нет времени, - лжет, у него нет желания.
Согласен, от всех этих "если" и зависит вся игра. Но пока не встречал, чтобы умелого игрока было легко победить. Даже Старка, Грейджоями. В последней игре Грейджои давили, заняли даже Белую гавань. Но тут карты кончились и их погнали назад, отбив все, что те заняли.
Да "Танец с драконами" представляет интерес. Жестокая бойна с самого начала...
Карты куда серьезней... У Баратеонов, кстати, там самое суровое положение.
Зато можно держать гарнизон в Рве кейлин с приказом защиты и знать, что тебя не сделают Бейлоном. За то, что у Грейджоев нет особых приказов, меч всего лишь легкая компенсация. Виктарион там тоже особой помощи не даст. В итоге только если Грейджой кинет Эурона с валирийским мечом, у него будет приемущество +1, и всего то. У Старка есть узкое море и Белая гавань для поддержки, опять же с +1, и что более значительно особый приказ усиления всласти.
Уточню, что карты играющие против Бейлона не всегда будут нулевыми. Достаточное количество карт имеют дополнительные силы в тексте описания карты, а эти силы бейлон не обнуляет.
И вот, самой эффективной картой против него является... Кейтилин Старк. Комментарии?
http://boardgamegeek.com/thread/861843/a-collection-of-opening-moves-and-first-turn-strat.
Здесь описаны по несколько вариантов для начала партии для всех домов. Можно обратить внимание на то, что почти все первые ходы Ланнистеров начинаются с "Если"
Тиррел и Баратеон войну могут начать на первом ходу.
Зато какой облом Грейджою если он бросит Бейлона
В наших играх такой же дефитизм вызывают Ланнистеры. Колода говорят слабая, Грейджоев по соседству слишком много, сразу обозначивается граница Риверран-Сигард, если Грейджои не предпринимают никакого другого раша. Удалось им однажды Грейджоев одолеть и Пайк взять, но итог всеравно был плачевен...
Может у Вас и правда все Грейджои сразу убеждены, что Ланнистеры это проблемма Баратеонов. Но насколько я знаю, и по описаниям стратегий развития, самые сложные отношения у Грейджоев и Ланнистеров. Там Риверран, да и в Сигарде всегда держать гарнизон нервозно. Так что нередко Баратеонам Харренхол приходится отбивать у Грейджоев.
В последних 6 играх у Ланнистеров остается в конце не больше двух замков. Баратеоны и тиррелы чаще всего выигрывают. у Баратеонов удачная позиция для того чтобы выждать момент для удара, хотя и соседей больше всех. А Тиррелы вот чаще всего и отбивают большинство Ланнистерских замков, включая ланниспорт.
реально в "Танце с драконами" Болтоны
Еще соленый берег отсутствует.
На gameboardgeek.com есть файл с тремя pdf. Они склеиваются и кладутся на южные земли. Уже подогнаны по размеру. Они повторяют карту юга первого издания. Карта второго издания сделана с учетом дополнения битва королей для 6го игрока. Там в комплекте была накладка превращающая карту первого издания в ту, что теперь есть карта второго издания.
Исчезают: принцев перевал, костяной перевал, три башни. Старомест и Солнечное копье становятся маленькими замками. Замки Айронвуд и Звездопад отсутствуют, всесто них просто ресурсы.
Земли с ресурсами: королевский лес - только корона, дорнийские марки - снабжение, айронвуд - корона, звездопад - бочка.
По начальным позициям: изменяется снабжение Тиррелов и Баратеонов. Тиррелы 3 снабжения, Баратеоны 1 снабжение.
Изменения по морям: Закатное море граничит с Хайгарденом. Отсутствует Пролив Редвина, только западное летнее море. Море Дорна, восточное летнее море и море Баратеонов имеют общие границы.
В итоге: снабжение Баратеонов снижено и они вынуждены искать его в лунных горах, Звездопаде, черноводной, все далеко и все непросто, войск очень не хватает на 4 первых замка; Тиррелы ограничены в коронах, ближайших всего две: арбор и Айронвуд. Кроме того через закатное море теперь Тиррелы ближе к Грейджоям. Все это уплотняет юг, т.к. ресурсов мало, при этом Баратеоны и Тиррелы имеют то чего так не хватает соседу. Благодаря отсутствию замков Айронвуд и Звездопад, чтобы победить южанам нужно с кем нибудь всетаки драться.
P.S. В бою с отступившими силами тоже еще нужно победить. Всякое бывает.
Виктарион очень силен, согласен. Но Саладор силен только против самого Виктариона или против армады кораблей. У Старков армады редко есть, и скорее всего это будет только +1. При этом надо обеспечить поддержку, а узкое море граничит только с морем вокруг драконьего камня, получается Саана можно использовать только в защите против Старков на море. Самое страшное, что тут может произойти это Пестряк.
И не всегда так просто напасть на отступившие силы. При том, Баратеонам, у которых и самих снабжение не лучше Старков (Мы на пятерых играем с накладкой для южных земель из первого издания, у Баратеонов 1 снабжение и достать еще одно не просто), и с длинной фронта у них проблеммы куда сильнее.
В большинстве случаев после проигрыша все отступившие силы Старков просто возвращаются на следующем ходу и/или Старк возвращает колоду.
Про выманивание не согласен. Игра с боевыми картами напополам расчет и блеф. Например, в первой битве инициированной противником, что Вы решите? Противник кинет сильную карту и начнет вторжение или кинет слабую с риском проиграть. Если же Вы не угадаете, то либо потеряете провинцию, либо начнете уступать в картах. И первых три боя решат у кого какая останется колода, и, скорее всего, кто победит. А со Старком еще опаснее ведь карты он легко вернет.
В итоге: карты Старков расчитаны на контрудар. И один такой контрудар с использованием Эддарда 2 раза в один ход будет фатальным для противника.
Вообще-то для проигрыша всего одна карта. Да, за Старков быстро с противником не справиться. Нужно вытянуть сильные карты противника. И, если Бейлон и Виктарион страшны, а Эйерон хитер, то у Баратеонов 4ка и две 3ки в остальном ничего особенного, кроме крайне опасного Пестряка. При этом и у Грейджоев и Баратеонов мало карт с мечами и те только с одним.
Поэтому Бринден и Кассель дают возможноть для блефа и вытягивания карт противника без всякого риска. Кейтилин при правильном ходе игры равняется двойке. Робб универсальная сильная карта, более эффективная в защите, позволит спутать ряды противника, хотя и работает не всегда. И самый главный козырь - Эддард, за один ход можно сыграть им два раза, с помощью Болтона, и при условии предварительного вытягивания карт у противника нанести гарантированные потери. Крепостей у соседей тоже мало.
считаю колоду Старков очень даже способной и сбалансированной против соседей. Много защитных карт позволяют вытянуть сильные карты противника. Два карты с крепостями, для проигрыша. Робб и Кейтилин, для победы в защите. Запасная карта Амбера. И, наконец, комбо. Играть против Эддарда через раз, довольно сурово...
Трудность Старка в выуживании сильных карт противника. Но зато много защитных карт. Потери понести маловероятно. Робб в защите более эффективен и позволяет спутать ряды противника. Но после, бесконечный Эддард...
У соседей нет столько мечей.
Наш Ланнистер держится пока нет бури мечей или паутины лжи... А после Тиррелы и/или Грейджои делят их земли.
У нас балансировка Баратеонов осуществляется с помощью накладки с провинциями из первого издания. при этом у Баратеонов 1 снабжение, что заставляет их пищом лезть в черноводную и привлекать к себе внимание.