Провокационный риторический вопрос: а что, разве в Сезонах карты друг с другом не комбят?
"понимание зачем и почему конкретную карту нужно играть в определенный момент времени" к драфту конечно уже не относится, но вообще-то тоже предполагает знание колоды.
Сравним Цитадели, где до начала игры нужно знать свойства карт, чтобы осмысленно их драфтить и Мёртвый сезон, где до игры нужно знать правила, а все 100500 карт перед партией лучше вообще не читать, чтобы не ломать интригу. Чувствуете разницу?
Драфт Цитаделей отличаются от Сезонов только количеством карт, к которому драфт критичен. Когда в драфте участвует небольшое количество карт, их свойства можно освоить и в процессе первой партии (хотя все равно лучше ознакомиться заранее), при большом количестве неизвестных игроку карт драфт превращается в holy random.
Возьмем для примера игры, в которых дерево технологий тоже хорошо бы тщательно изучить перед игрой: Кемет или Эклипс. Но извините, тут и масштаб игры иной и, благодаря тому что вся информация открыта, новичок может совершать осмысленные действия не зная каждый компонент по отдельности - это лишь увеличит даунтайм, пока он будет разбираться. А если новичок не знает драфтуемой колоды, ему остается действовать только по рэндому.
Как автор поста, под которым так взбурлило, засчитываю техническое поражение Slim_Slam_Snaga в споре SSS vs trent: заход SSS действительно предполагал знание правил обоих игр. dixi.
самое смешное, что начав писать этот пост, я рассчитывалд на нормальные ответы типа мне не нравится это и это =D ну да, наивный чукотский мальчик =D
Впрочем сам виноват: не стоило упоминать в комментах игру на букву М, и возможно стоило приводить в качестве примеров нелюбимых механик не столь топовые игры )
ох, ёожик... То что к Сезонам прикрутили обучающий режим, которым практически никто не пользуется, никак не отменяет общей особенности, присущей _всем_ достаточно сложным закрыто-драфтовым играм (включая Сезоны, потому что игра чуть менее чем полностью основана на драфте), которую автор считает недостатком.
Успокойтесь наконец и поймите речь идет о ме-ха-ни-ке. В целом. Пойдите помедитируйте на высокую оценку Сезонов на БГГ, что ли. "Выдыхай, бобер."
Еще один. Позиция автора не совпадает с моей, значит это треш.
Историю развития шахмат оставлю на вашей совести.
Про бездрафтовый вариант Сезонов, да, не знал. Как я думаю и большинство тех, кто познакомился с игрой в кругу "профи" для которых в драфте сезонов самый цимес. Будут они ради новичка играть без драфта несколько партий, пока тот изучит колоду? Хренушки. Что и требовалось доказать: в игры на драфт нужно играть _до_ игры. Что мне в этой _механике_ и не нравится. А не конкретно в Сезонах.
А вас посылаю к исходному смыслу статьи: не осуждать автора за его аргументированное мнение, а поделиться своим списком нелюбимых ФЛОМАСТЕРОВ.
Не предыстории. А игрового процесса связанного именно с первыми днями катастрофы.
Ну вот попробуйте представить зомби-апок застает вас (персонажа) дома, на работе, где-то в пути. Отыгрывать именно его действия направленные на выживание.
Наиболее интересный процесс - перестройки общества из цивильных буржуа, в колонию выживистов. И его бы было очень интересно моделировать, т.е. отыгрывать разными персонажами с разными линиями поведения (от социопата до конформиста)
Посмотрите сколько договоров заключается в Бонанзе и какой процент из них исполняется? Никаких штрафов! Но и выиграть не договариваясь ни с кем и не соглашаясь на чужие договоры невозможно )
Мне всегда нравились такие вот заявления. Не согласен, с тем что написал автор - "Да тут нет смысла, да тут все из пальца высосано". Иногда задаюсь вопросом, научаться ли когда-нибудь человеки уважать чужие фломастеры?
А почему бы _взять_ Ассеншн? Вот смотрите, я поиграл в Доминион (с десяток партий и так и не проникся) - мне он не понравился, я поиграл в Громокамень (2 партии) - мне он поравился чуть больше Доминиона, но все равно не понравился. Зачем мне брать (или вообще покупать дорогую игру) на той же механике? При том что вероятность, что она мне не понравится стремится к 100%? Третий декбилдинг в моей жизни случился только благодаря дикому энтузиазму и экспрессии человека, который в результате чуть не силой усадил меня за Звёздные империи.
Про Киклады читайте внимательно - там так и написано: "пример _хорошей_ игры на аукционе".
про корову и иже с ним ответил вам в соседней ветке. Из игр на ряды пожалуй больше нравится Колоретто. Но ни ее ни других ее собратьев в моей коллекции нет и не будет. (исключение "Безумные творения доктора Дума", ибо подарок - игра на ряды)
Правила Престолов и BSG в первый раз мне пересказывали при подготовке к игре. За 5-10 минут. Это равносильно прочтению правил по диагонали - ньюансы выясняются уже в процессе партии. А в любой игре на драфт сложнее Суши карт (т.е. уже включая 7 чудес) нужно изучить драфтуемые колоды заранее. 7 чудес не нравится, 7 чудес: дуэль - понравилась (слава яйцам - досвиданья драфт).
настольный лайфхак: больше половины филлеров на сбор коллекци и числовые ряды можно играть одной колодой. И не важно будет это колода от 006 или 2 обычных колоды по 54 листа. В этом их и минус. Игры на подобной механике в коллекции достаточно только одной
забавно, но пожалуй да. Потому что драфт во многих случаях - это те же уши машут ослом, только дающие иллюзию выбора и осведомленности. но только с тщательной подготовкой до. а в кинь-двинь можно просто покидать кубик на излете ночи не включая мозг и не ожидая от игры каких-то глубин. и просто получая удовольствие от процесса.
но в общем-то ты прав - 2й пункт это не механика, это поломанная игра.
согласен. Однако в 3 часа ночи Цивилизация Сида Меера, например, как-то вообще не вспомнилась. Наверное оттого, что все 3 попытки в нее поиграть я засыпал еще на стадии чтения правил =D
Полностью поддерживаю про игры со 100500 компонентами, без которых в результате можно обойтись. В мои нелюбимые механики она не попала оттого, что вышеуказанные игры - это скорее не подход к механике, а подход к срубанию бабла на игроках. Ведь сам по себе разговорный жанр может быть и сторителлингом, и дипломатией, и обсуждениями в коопе. Но не вызывать раздражения он будет только если это одна из многих механик, примененных в игре.
Что еще раз показывает, что нет плохих механик, есть фигово приготовленные. Например, яро нелюбимый многими тут кинь-двинь: он может быть тупым переставлением фишки (Змеи и лестницы, Монополия), а может быть элегантным и изящным решением, дающем игроку выбор и даже где-то тактику (Verflixxt).
Просто к играм на перечисленных механиках я буду относится настороженно и предвзято. Им сначала придется меня убедить, что он хорошая игра )
открытый драфт (TTR) / открытый рынок (Small World) / рынок с изменяющейся стоимостью товаров (Порт Пирей, Hunt or Gather)
догоняющая последовательность хода. Простой случай - Затерянный храм, где сначала ходит самый отстающий, более интересная схема, когда любое действие в игре стоит определенное количество времени на треке времени, и всегда ходит тот, кто в данный момент дальше всех застрял в "прошлом"
А у меня любимая игра на собирание сетов - Маджонг. Но при этом я трижды, нет четырежды подумаю, прежде чем включить set collection в прототип какой-нибудь игры. И к новым представителям жанра, попавшим в поле зрения, буду достаточно пристрастен - скорее всего вообще не соглашусь сыграть.
А вот теперь, когда я в спешном порядке написал темного близнеца твоему посту, можно и на твой вопрос ответить:
Explore (Исследование) - этот замечательный дух открытий и неизвестности! Он частично есть в Каркассоне, в полны рост присутствует в Шакале и в Запретной пустыне. Самое смешное, что в 4Х он развит как раз слабо - Галактика чаще всего строится на предварительном этапе игры (сужу по StarCraft и Eclipse).
Скрытые роли / тайные цели - тоже замечательные механики, иногда идущие порознь, но часто шагающие рука об руку. Существует множество замечательных проявлений: Карета к замку дьявола, Мафия леммингов, Тени над Камелотом, Черепашьи/Ежиные бега, не столь любимые мной BSG и Lifeboat и т.д.
Стэк приказов - замечательнейшая механика из StarCraft'a. Это очень крутая штука, когда тебе нужно планировать не только свои действия, но и их последовательность, да еще и предугадывать какие приказы может положить в стек соперник. Вырожденный случай - скрытые приказы подразделениям из настольной Игры престолов. Изящества уже значительно меньше, но все равно неплохо. Есть элемент блефа и предугадывания действий соперника.
Еще одна крутейшая механика - выстраивание цепочек действий. Увы, не знаю как правильно ее обозвать. Она офигенно активирована в игре Крафтеры. В первой половине игры ты пытаешь выстроить свой движок по зарабатыванию ПО, а ближе к середине начинаешь его полностью эксплуатировать. Так имея какой-то ресурс ты прогоняешь его по своей выстроенной технологической цепочке, получаешь профит, и если все правильно просчитал и ресурсы позволяют, пускаешь тут же (в этот же ход) полученные ресурчы по той же или другой технологической цепочке! Вообще Крафтеры - это кладезь замечательных механник: тут и аренда ресурса, и разделение денег и ПО, и оригинльно реализованный вокерплейсмент. Из игр на цепочки действий мне попадалась еще только одна - Артефициум. Мне она предтавляется как попытка сделать облегченных карточных Крафтеров. Увы, на мой взгляд, попытка провальная...
Ну и последней из тех что сейчас вспомнил я бы назвал area control. Механика не инновационна и используется повсеместно. Но игры на ней мне почему-то нравятся. Это и CoinAge, и SmallWorld, и Восьмиминутная империя, и одна из базовых механик Билета на поезд...
Их полнейшая абстрактность, условность. Выкини их из игры и сложи колоды из этих локаций где-нибудь на поле, никак не называя эти места - и ничего не изменится. Бутафорность какая-то. Плюс очень редкая необходимость перемещаться между локациями. Где-то там в партии на которую я не успел пару раз даже баррикаду в локации строили. В нашей же партии все баррикады ставились возле лагеря. Два самых атмосферных момента за две партии:
===== Спойлер карт перекрестков ===== 1. Собака едет на авто из магазина в больницу. Замерзает в машине, тянется к печке, в это время замечает ребенка-зомби на дороге, улетает в кювет, получает контузию, обморожение, кое как добирается до больницы... и там ее добивает (уже не помню как и чем)
2. Мать потерявшая ребенка спаливает школу с детьми-зомбями к чертовой матери.
=== конец спойлера ===
И оба эти момента связаны с картами - картами перекрестков. Локации же по прежнему выступают картонными декорациями к сюжету. Они не работают, не играют, не функционируют... Все эти слова не передают то ощущение, которое они (не)вызывают в игре. Ощущение будто в Лонгольерах Стивена Кинга, где только герои и их самолет живые, а весь остальной мир неживое вчера: безвкусное пиво, выдохшаяся горючка...
Автору как раз хватает фантазии и на то чтобы придумать свой-зомби апокалипсис, и еще на пару тонн фэнтезятины останется. Ну а если вы не понимаете, что в любом кризисе самые критичные, самые ключевые моменты - это начало кризиса; тот момент, который определяет почему одни выжили, а другие стали зомби; как организовались и сплотились люди, что бы выстоять, не упасть в самые первые моменты, когда еще ничего не понятно... Что ж мне жаль вас. Вам достаточно по сути уже рутины постапокалиптического общества. Самое интересное вы упускаете.
А я хотел бы как раз увидеть это в игре. А если такой игры нет, что ж это повод попробовать ее придумать.
ну не тир, а стелс-экшн. Все равно не оставляет ощущение военно-патриотической игры, тренинга для бойскаутов, а не зомби-апока. В Мертвом сезоне, несмотря на фанерность зомбей, кризисность апокалипсиса чувствуется больше
я ожидая своего хода тоже часто задавался этим вопросом )
Это еще понятно, если у тебя 7 персов и первым кубиком ты достаешь из колоды 8-го... но в остальных случаях. Но факт остается фактом. И тупняк был и обсуждения кто же чего собирается делать. Но менее 50 минут на круг отчего-то не выходило.
А я с большим удовольствием прочитал. Картинки не есть самоцель отчетов. Даже у Ogro в его эпике они скорее создавали третью, параллельную, историю, а не иллюстрировали процесс. (Первая - художественное описание, вторая - геймплейное описание)
Скажите, Port, а вам не жалко своего аремени? Ведь это перевести, отредактировать, сверстать... и все ради игры которая обозрена-переобозрена уже на Тесере.
если бы были пресловутые орки и эльфы ее бы вообще никто не заметил.
Понятно, что это ни разу ни варгейм в классическом его понимании. А вот как гейтвей к варгеймам, как семейная дуэлька на историческую тему, как мне кажется игра бы могла иметь хороший спрос, если бы просто продавалась через сети настольных магазинов. Но на буме собрать такую сумму будет практически нереально.
Пожалуй этот сеттинг еще более криво ложится на механику. Ну вот откуда в ЗВ джва Хана Соло, два Люка, и две Чубакки? Их таки клонировали? Скайуокер вышибающий Лею из игры тоже очень логично выглядит. ну и т.д.
эксплуатировать франшизу и/или популярную механику тоже ведь с умом надо. Но что-то этого почти никогда не наблюдается.
Копикат у среднестатистических клиентов Игроведа особой популярностью не пользуется. Завезли-то его много, но поскольку лежал без дела - новых завозов и не было. Вот наконец и заканчивается.
Чёрный флот - офигительная семейка. Но тебе не пойдет: слишком простая, слишком семейная.
А так что предложить гику, и что предложить Зордоку - это 2 разных вопроса. И если на первый найти ответ достаточно просто, то на второй не знаю существует ли. ИМХО, ты настолками пресытился еще в те времена, когда я с восторгом открывал свои первые коробки.
Может пора в варгеймеры? Там говорят все сложнее, умнее и так далее...
Копикат у среднестатистических клиентов Игроведа особой популярностью не пользуется. Завезли-то его много, но поскольку лежал без дела - новых завозов и не было. Вот наконец и заканчивается.
Чёрный флот - офигительная семейка. Но тебе не пойдет: слишком простая, слишком семейная.
А так что предложить гику, и что предложить Зордоку - это 2 разных вопроса. И если на первый найти ответ достаточно просто, то на второй не знаю существует ли. ИМХО, ты настолками пресытился еще в те времена, когда я с восторгом открывал свои первые коробки.
Может пора в варгеймеры? Там говорят все сложнее, умнее и так далее...
вы не поверите - Джем и Зордок в одном городе живут. А скорее всего если не лично, то через кого-то из гиков вообще знакомы: Питер только прикидывается большим городом
Среди карт тактики, показанных в видео, была и карта "Психическая атака", заставляющая отступить всех бойцов в каком-то секторе. Она вполне может загнать солдата обратно в окоп. То, что он во всю ширину карты позволяет вывести бойца повторно уже в другом месте.
Возможно, играя больше, чем 4 солдатиками за сторону, вы не захотите бросить в атаку сразу всех, оставив часть бойцов в окопе.
К тому же это неплохо согласуется с сеттингом 1й мировой - "окопной войны", где как раз нормой были несколько рядов длинных окопов.
Ваша претензия к этому окопу почти на уровне "а зачем на шашечном поле белые клетки? Давайте их выпилим, все равно ж шашки только по черным ходят"
Тесты, протипы и фибек - это необходимые составляющие разработки. А я сейчас говорю о предстартовой рекламе игры. Бумстартер пока непопулярная платформа, на ней продать сам себя продукт пока не может. КраудГеймс выезжает на том, что локализует популярные игры из топа. И то они достаточно активно раскручивают свои локализации здесь и в ВК. А неизвестным отечественным проектам _необходимо_ презентовать себя и вживую до/во время кампании. А также не ограничиваться одним Денисом из обзорщиков.
Провокационный риторический вопрос: а что, разве в Сезонах карты друг с другом не комбят?
"понимание зачем и почему конкретную карту нужно играть в определенный момент времени" к драфту конечно уже не относится, но вообще-то тоже предполагает знание колоды.
Цитадели говорите? Ладно.
Сравним Цитадели, где до начала игры нужно знать свойства карт, чтобы осмысленно их драфтить и Мёртвый сезон, где до игры нужно знать правила, а все 100500 карт перед партией лучше вообще не читать, чтобы не ломать интригу. Чувствуете разницу?
Драфт Цитаделей отличаются от Сезонов только количеством карт, к которому драфт критичен. Когда в драфте участвует небольшое количество карт, их свойства можно освоить и в процессе первой партии (хотя все равно лучше ознакомиться заранее), при большом количестве неизвестных игроку карт драфт превращается в holy random.
Возьмем для примера игры, в которых дерево технологий тоже хорошо бы тщательно изучить перед игрой: Кемет или Эклипс. Но извините, тут и масштаб игры иной и, благодаря тому что вся информация открыта, новичок может совершать осмысленные действия не зная каждый компонент по отдельности - это лишь увеличит даунтайм, пока он будет разбираться. А если новичок не знает драфтуемой колоды, ему остается действовать только по рэндому.
Спасибо )
Как автор поста, под которым так взбурлило, засчитываю техническое поражение Slim_Slam_Snaga в споре SSS vs trent: заход SSS действительно предполагал знание правил обоих игр. dixi.
самое смешное, что начав писать этот пост, я рассчитывалд на нормальные ответы типа мне не нравится это и это =D
ну да, наивный чукотский мальчик =D
Впрочем сам виноват: не стоило упоминать в комментах игру на букву М, и возможно стоило приводить в качестве примеров нелюбимых механик не столь топовые игры )
ох, ёожик...
То что к Сезонам прикрутили обучающий режим, которым практически никто не пользуется, никак не отменяет общей особенности, присущей _всем_ достаточно сложным закрыто-драфтовым играм (включая Сезоны, потому что игра чуть менее чем полностью основана на драфте), которую автор считает недостатком.
Успокойтесь наконец и поймите речь идет о ме-ха-ни-ке. В целом. Пойдите помедитируйте на высокую оценку Сезонов на БГГ, что ли. "Выдыхай, бобер."
Еще один. Позиция автора не совпадает с моей, значит это треш.
Историю развития шахмат оставлю на вашей совести.
Про бездрафтовый вариант Сезонов, да, не знал. Как я думаю и большинство тех, кто познакомился с игрой в кругу "профи" для которых в драфте сезонов самый цимес. Будут они ради новичка играть без драфта несколько партий, пока тот изучит колоду? Хренушки. Что и требовалось доказать: в игры на драфт нужно играть _до_ игры. Что мне в этой _механике_ и не нравится. А не конкретно в Сезонах.
А вас посылаю к исходному смыслу статьи: не осуждать автора за его аргументированное мнение, а поделиться своим списком нелюбимых ФЛОМАСТЕРОВ.
Не предыстории. А игрового процесса связанного именно с первыми днями катастрофы.
Ну вот попробуйте представить зомби-апок застает вас (персонажа) дома, на работе, где-то в пути. Отыгрывать именно его действия направленные на выживание.
Наиболее интересный процесс - перестройки общества из цивильных буржуа, в колонию выживистов. И его бы было очень интересно моделировать, т.е. отыгрывать разными персонажами с разными линиями поведения (от социопата до конформиста)
Посмотрите сколько договоров заключается в Бонанзе и какой процент из них исполняется? Никаких штрафов! Но и выиграть не договариваясь ни с кем и не соглашаясь на чужие договоры невозможно )
Мне всегда нравились такие вот заявления. Не согласен, с тем что написал автор - "Да тут нет смысла, да тут все из пальца высосано". Иногда задаюсь вопросом, научаться ли когда-нибудь человеки уважать чужие фломастеры?
А почему бы _взять_ Ассеншн? Вот смотрите, я поиграл в Доминион (с десяток партий и так и не проникся) - мне он не понравился, я поиграл в Громокамень (2 партии) - мне он поравился чуть больше Доминиона, но все равно не понравился. Зачем мне брать (или вообще покупать дорогую игру) на той же механике? При том что вероятность, что она мне не понравится стремится к 100%?
Третий декбилдинг в моей жизни случился только благодаря дикому энтузиазму и экспрессии человека, который в результате чуть не силой усадил меня за Звёздные империи.
Про Киклады читайте внимательно - там так и написано: "пример _хорошей_ игры на аукционе".
про корову и иже с ним ответил вам в соседней ветке. Из игр на ряды пожалуй больше нравится Колоретто. Но ни ее ни других ее собратьев в моей коллекции нет и не будет. (исключение "Безумные творения доктора Дума", ибо подарок - игра на ряды)
Правила Престолов и BSG в первый раз мне пересказывали при подготовке к игре. За 5-10 минут. Это равносильно прочтению правил по диагонали - ньюансы выясняются уже в процессе партии. А в любой игре на драфт сложнее Суши карт (т.е. уже включая 7 чудес) нужно изучить драфтуемые колоды заранее. 7 чудес не нравится, 7 чудес: дуэль - понравилась (слава яйцам - досвиданья драфт).
настольный лайфхак: больше половины филлеров на сбор коллекци и числовые ряды можно играть одной колодой. И не важно будет это колода от 006 или 2 обычных колоды по 54 листа. В этом их и минус.
Игры на подобной механике в коллекции достаточно только одной
полностью разделяю эту точку зрения
забавно, но пожалуй да. Потому что драфт во многих случаях - это те же уши машут ослом, только дающие иллюзию выбора и осведомленности. но только с тщательной подготовкой до. а в кинь-двинь можно просто покидать кубик на излете ночи не включая мозг и не ожидая от игры каких-то глубин. и просто получая удовольствие от процесса.
но в общем-то ты прав - 2й пункт это не механика, это поломанная игра.
согласен.
Однако в 3 часа ночи Цивилизация Сида Меера, например, как-то вообще не вспомнилась. Наверное оттого, что все 3 попытки в нее поиграть я засыпал еще на стадии чтения правил =D
Не понял вашего утверждения.
Да, я не люблю 7 чудес. Шокирующее признание, не правда ли? =D
Полностью поддерживаю про игры со 100500 компонентами, без которых в результате можно обойтись. В мои нелюбимые механики она не попала оттого, что вышеуказанные игры - это скорее не подход к механике, а подход к срубанию бабла на игроках. Ведь сам по себе разговорный жанр может быть и сторителлингом, и дипломатией, и обсуждениями в коопе. Но не вызывать раздражения он будет только если это одна из многих механик, примененных в игре.
Что еще раз показывает, что нет плохих механик, есть фигово приготовленные. Например, яро нелюбимый многими тут кинь-двинь: он может быть тупым переставлением фишки (Змеи и лестницы, Монополия), а может быть элегантным и изящным решением, дающем игроку выбор и даже где-то тактику (Verflixxt).
Просто к играм на перечисленных механиках я буду относится настороженно и предвзято. Им сначала придется меня убедить, что он хорошая игра )
Ваня, способствует :)
Не сделай он свой опрос и этого бы не было .
Свой-то топ любимых/нелюбимых механик не хочешь составить?
ну и из невошедшего:
открытый драфт (TTR) / открытый рынок (Small World) / рынок с изменяющейся стоимостью товаров (Порт Пирей, Hunt or Gather)
догоняющая последовательность хода. Простой случай - Затерянный храм, где сначала ходит самый отстающий, более интересная схема, когда любое действие в игре стоит определенное количество времени на треке времени, и всегда ходит тот, кто в данный момент дальше всех застрял в "прошлом"
А у меня любимая игра на собирание сетов - Маджонг. Но при этом я трижды, нет четырежды подумаю, прежде чем включить set collection в прототип какой-нибудь игры. И к новым представителям жанра, попавшим в поле зрения, буду достаточно пристрастен - скорее всего вообще не соглашусь сыграть.
так. спать хочет меня. интересно что я пытался сказать фразой "офигенно _активирована_ в игре Крафтеры"?
Пожалуй все же *реализована
А вот теперь, когда я в спешном порядке написал темного близнеца твоему посту, можно и на твой вопрос ответить:
Explore (Исследование) - этот замечательный дух открытий и неизвестности! Он частично есть в Каркассоне, в полны рост присутствует в Шакале и в Запретной пустыне. Самое смешное, что в 4Х он развит как раз слабо - Галактика чаще всего строится на предварительном этапе игры (сужу по StarCraft и Eclipse).
Скрытые роли / тайные цели - тоже замечательные механики, иногда идущие порознь, но часто шагающие рука об руку. Существует множество замечательных проявлений: Карета к замку дьявола, Мафия леммингов, Тени над Камелотом, Черепашьи/Ежиные бега, не столь любимые мной BSG и Lifeboat и т.д.
Стэк приказов - замечательнейшая механика из StarCraft'a. Это очень крутая штука, когда тебе нужно планировать не только свои действия, но и их последовательность, да еще и предугадывать какие приказы может положить в стек соперник. Вырожденный случай - скрытые приказы подразделениям из настольной Игры престолов. Изящества уже значительно меньше, но все равно неплохо. Есть элемент блефа и предугадывания действий соперника.
Еще одна крутейшая механика - выстраивание цепочек действий. Увы, не знаю как правильно ее обозвать. Она офигенно активирована в игре Крафтеры. В первой половине игры ты пытаешь выстроить свой движок по зарабатыванию ПО, а ближе к середине начинаешь его полностью эксплуатировать. Так имея какой-то ресурс ты прогоняешь его по своей выстроенной технологической цепочке, получаешь профит, и если все правильно просчитал и ресурсы позволяют, пускаешь тут же (в этот же ход) полученные ресурчы по той же или другой технологической цепочке! Вообще Крафтеры - это кладезь замечательных механник: тут и аренда ресурса, и разделение денег и ПО, и оригинльно реализованный вокерплейсмент. Из игр на цепочки действий мне попадалась еще только одна - Артефициум. Мне она предтавляется как попытка сделать облегченных карточных Крафтеров. Увы, на мой взгляд, попытка провальная...
Ну и последней из тех что сейчас вспомнил я бы назвал area control. Механика не инновационна и используется повсеместно. Но игры на ней мне почему-то нравятся. Это и CoinAge, и SmallWorld, и Восьмиминутная империя, и одна из базовых механик Билета на поезд...
Ранжировать по местам я их пожалуй не смогу.
Их полнейшая абстрактность, условность. Выкини их из игры и сложи колоды из этих локаций где-нибудь на поле, никак не называя эти места - и ничего не изменится. Бутафорность какая-то. Плюс очень редкая необходимость перемещаться между локациями. Где-то там в партии на которую я не успел пару раз даже баррикаду в локации строили. В нашей же партии все баррикады ставились возле лагеря. Два самых атмосферных момента за две партии:
===== Спойлер карт перекрестков =====
1. Собака едет на авто из магазина в больницу. Замерзает в машине, тянется к печке, в это время замечает ребенка-зомби на дороге, улетает в кювет, получает контузию, обморожение, кое как добирается до больницы... и там ее добивает (уже не помню как и чем)
2. Мать потерявшая ребенка спаливает школу с детьми-зомбями к чертовой матери.
=== конец спойлера ===
И оба эти момента связаны с картами - картами перекрестков. Локации же по прежнему выступают картонными декорациями к сюжету. Они не работают, не играют, не функционируют... Все эти слова не передают то ощущение, которое они (не)вызывают в игре. Ощущение будто в Лонгольерах Стивена Кинга, где только герои и их самолет живые, а весь остальной мир неживое вчера: безвкусное пиво, выдохшаяся горючка...
Автору как раз хватает фантазии и на то чтобы придумать свой-зомби апокалипсис, и еще на пару тонн фэнтезятины останется.
Ну а если вы не понимаете, что в любом кризисе самые критичные, самые ключевые моменты - это начало кризиса; тот момент, который определяет почему одни выжили, а другие стали зомби; как организовались и сплотились люди, что бы выстоять, не упасть в самые первые моменты, когда еще ничего не понятно... Что ж мне жаль вас. Вам достаточно по сути уже рутины постапокалиптического общества. Самое интересное вы упускаете.
А я хотел бы как раз увидеть это в игре. А если такой игры нет, что ж это повод попробовать ее придумать.
ну не тир, а стелс-экшн. Все равно не оставляет ощущение военно-патриотической игры, тренинга для бойскаутов, а не зомби-апока. В Мертвом сезоне, несмотря на фанерность зомбей, кризисность апокалипсиса чувствуется больше
ну если до Москвы доберусь, причем в формате "нечего делать" Мише w_holeman'у от партии не отвертеться :)
А ближе у знакомых этой игрушки как-то не наблюдается
я ожидая своего хода тоже часто задавался этим вопросом )
Это еще понятно, если у тебя 7 персов и первым кубиком ты достаешь из колоды 8-го... но в остальных случаях. Но факт остается фактом. И тупняк был и обсуждения кто же чего собирается делать. Но менее 50 минут на круг отчего-то не выходило.
А я с большим удовольствием прочитал. Картинки не есть самоцель отчетов.
Даже у Ogro в его эпике они скорее создавали третью, параллельную, историю, а не иллюстрировали процесс. (Первая - художественное описание, вторая - геймплейное описание)
Скажите, Port, а вам не жалко своего аремени? Ведь это перевести, отредактировать, сверстать... и все ради игры которая обозрена-переобозрена уже на Тесере.
Правила автор обещал выложить в ближайшее время. А пока очень поверхностно про геймплей можно здесь прочитать:
http://tesera.ru/new/662126/comments/#post662792
или let's play посмотреть
если бы были пресловутые орки и эльфы ее бы вообще никто не заметил.
Понятно, что это ни разу ни варгейм в классическом его понимании. А вот как гейтвей к варгеймам, как семейная дуэлька на историческую тему, как мне кажется игра бы могла иметь хороший спрос, если бы просто продавалась через сети настольных магазинов.
Но на буме собрать такую сумму будет практически нереально.
Пожалуй этот сеттинг еще более криво ложится на механику. Ну вот откуда в ЗВ джва Хана Соло, два Люка, и две Чубакки? Их таки клонировали?
Скайуокер вышибающий Лею из игры тоже очень логично выглядит. ну и т.д.
эксплуатировать франшизу и/или популярную механику тоже ведь с умом надо. Но что-то этого почти никогда не наблюдается.
Копикат у среднестатистических клиентов Игроведа особой популярностью не пользуется. Завезли-то его много, но поскольку лежал без дела - новых завозов и не было. Вот наконец и заканчивается.
Чёрный флот - офигительная семейка. Но тебе не пойдет: слишком простая, слишком семейная.
А так что предложить гику, и что предложить Зордоку - это 2 разных вопроса. И если на первый найти ответ достаточно просто, то на второй не знаю существует ли. ИМХО, ты настолками пресытился еще в те времена, когда я с восторгом открывал свои первые коробки.
Может пора в варгеймеры? Там говорят все сложнее, умнее и так далее...
Копикат у среднестатистических клиентов Игроведа особой популярностью не пользуется. Завезли-то его много, но поскольку лежал без дела - новых завозов и не было. Вот наконец и заканчивается.
Чёрный флот - офигительная семейка. Но тебе не пойдет: слишком простая, слишком семейная.
А так что предложить гику, и что предложить Зордоку - это 2 разных вопроса. И если на первый найти ответ достаточно просто, то на второй не знаю существует ли. ИМХО, ты настолками пресытился еще в те времена, когда я с восторгом открывал свои первые коробки.
Может пора в варгеймеры? Там говорят все сложнее, умнее и так далее...
вы не поверите - Джем и Зордок в одном городе живут. А скорее всего если не лично, то через кого-то из гиков вообще знакомы: Питер только прикидывается большим городом
Среди карт тактики, показанных в видео, была и карта "Психическая атака", заставляющая отступить всех бойцов в каком-то секторе. Она вполне может загнать солдата обратно в окоп. То, что он во всю ширину карты позволяет вывести бойца повторно уже в другом месте.
Возможно, играя больше, чем 4 солдатиками за сторону, вы не захотите бросить в атаку сразу всех, оставив часть бойцов в окопе.
К тому же это неплохо согласуется с сеттингом 1й мировой - "окопной войны", где как раз нормой были несколько рядов длинных окопов.
Ваша претензия к этому окопу почти на уровне "а зачем на шашечном поле белые клетки? Давайте их выпилим, все равно ж шашки только по черным ходят"
я вот не знал вообще. Вероятно с зарплаты набор Галлов себе прикуплю - пусть на полке пылится )
А мне как раз понравились все компоненты игры.
Из того, что кажется минусами, это статическое поле и "коллекционно-яичная игра" - вот набором доп солдатиков взял бы. А случайными яйцами неохота.
Есть также подозрение, что если бы в ход набиралось допустим пять карт, а разыгрывалось из них только 3 игра бы обрела большую тактическую глубину.
На счет насколько ослабляет позицию игрока потеря бойцов - не сыграв судить сложно. Надеюсь, что это учтено и потеря бойцов не критична.
Тесты, протипы и фибек - это необходимые составляющие разработки. А я сейчас говорю о предстартовой рекламе игры. Бумстартер пока непопулярная платформа, на ней продать сам себя продукт пока не может. КраудГеймс выезжает на том, что локализует популярные игры из топа. И то они достаточно активно раскручивают свои локализации здесь и в ВК. А неизвестным отечественным проектам _необходимо_ презентовать себя и вживую до/во время кампании. А также не ограничиваться одним Денисом из обзорщиков.