Тут получается интересный момент, что ты нечто не будет точно знать, кто заражён, а кто нет. Но, на сколько я понимаю, если именно ты заражаешь кого-то, то ты должен знать об успехе, т.к. в идеале должен помнить, какой из жетонов был с заражением.
Судя по всему, также есть, но с учётом тех изменений, которые вносятся допом. Но, исходя из буклета правил, разбираться с этим придётся самостоятельно или ждать какой-то дополнительной информации на бгг.
Ну вот лично я не вижу разнообразия, потому что лично для меня замена собак на НПС, а динамита на гранату - это не разнообразия. То, что хорошо обыграли события приквела, конечно, отрадно. Тут спорить бессмысленно. Хорошо получилось. Но чисто ради этого брать доп?.. Ну не знаю.
Честно говоря, дополнение выглядит довольно бессмысленным. Реально нового там кот наплакал. Есть 8 персонажей, но они в большинстве своём фактически по свойствам повторяют базовых персонажей. Не знаю, можно ли за счёт них расширить игру более чем на 8 человек, но видимо нет, потому что в буклете об этом ни слова. Замена собак на НПС на сколько я понимаю фактически ничего не меняет вообще. Добавили возможность проверки по зубным коронкам с помощью фонаря. Хорошо, это можно считать за что-то реально дополнительное. Добавили новые варианты стартовых раскладок и победы. Ну это можно внести в игру и без дополнения. 1 новое оружие, которое работает только при 1 новом режиме игры, который, к слову, фактически лишь добавляет дополнительный обратный отсчёт времени до поражения людей. Фактически, тут ничего нового. Добавили пришельцу возможность улететь на НЛО и людям возможность остановить его на НЛО. Ну и модуль поля с НЛО, соответственно. Ну это тоже можно записать к чему-то реально соответствующему дополнению. И всё. В сухом остатке у нас дополнение по цене базовой коробки, где из реально новых вещей мы получаем 1 механику проверки пришельцев, 1 дополнительный модуль поля и 1 предмет, который работает с 1 счётчиком. Ну и куча контента, который создаёт видимость чего-то реально нового.
Тоже какого-то официального ответа не нашёл, но по логике игры еда бесконечна. Про кубики муравьёв/личинок чётко сказано, что, если в запасе кончились, то больше их не получить. Про еду такого нет
Далее будет много несколько сумбурного текста. Для себя открыл Талисман совсем недавно, распечатав ПНП. База, действительно, очень сухая и дико рандомная. А вот дополнения игру очень раскрывают. Я распечатал вроде бы 10 пока. Вот основываясь на партиях с ними и буду писать. Основной минус - это размеры поля со всеми дополнениями. Не каждый стол вместит это, учитывая, что ещё нужно место под 20+ колод карт и личное пространство игроков. Далее по поводу рандома. Да, конечно, он тут присутствует, но с дополнениями есть довольно много способов его подкручивать. Здесь реально можно выстроить свою стратегию и, следуя ей, победить. У каждого персонажа есть своя специализация, которая позволяет "усмирить" рандом при определённым аспектах игры. Довольно много карт предметов, помощников, локаций, которые также тем или ином образом его "усмиряют". Есть город, где пройти мимо нужной лавки или локации невозможно, т.е. можно со 100% вероятностью выполнить задуманное действие. И, самое главное, Талисман - это скорее мир, чем игра по конкретным правилам. Сами создатели, вводя альтернативные концовки и правила на это намекают. В рамках игрового наборы вы вольны сами подкручивать игру под себя. Как пример, использовать судьбу для изменения значения кубика на +-1, а не для переброса и т.д. и т.п. И очень не понимаю сравнений этой игры с монополией. Весьма условное внешнее сходство виде поля и механики перемещения по нему? Но, если в монополии аутсайдер - это всегда аутсайдер и вопрос времени, когда он проиграет. То в Талисмане аутсайдер всегда имеет шанс вырвать победу.
Наконец-то удалось сыграть в эту игру, про которую я был столько наслышан. Ожидания оправдались с лихвой. Я бы охарактеризовал её как Субурбия на максималках. И в моём понимании это весьма лестная характеристика, т.к. Субурбию я очень люблю. Здесь есть похожие механики. Тоже надо выставлять тайлы, тоже они друг на друга влияют (даже океаны работают похоже с озёрами), тоже есть цепочки связанных карт, когда можно за счёт специализации брать всё больше и больше очков. Но что здесь лучше. Во-первых, карточный движок добавляет непредсказуемости. Во-вторых, основной акцент смещён с глобальной карты на развитие своей корпорации. И это тоже хорошо. В-третьих, в отличие от Субурбии здесь карта общая. И это дополнительный фактор взаимодействия и борьбы. Даже вдвоём к концу игры становится тесно. В-четвёртых, довольно много карт, которыми можно непосредственно влиять на соперников. Плюс к этому действия игроки совершают в рамках одного раунда (поколения) практически по очереди. Всё это снижает даунтайм почти до нуля. И самое главное. Мне всегда очень нравится, когда в простой упаковке заложена глубокая и разнообразная игра (да это и не только к играм относится). Так вот, все правила Покорения Марса в сущности умещаются на 4 карточках-памятках. А то, что туда не влезло, по сути поместилось бы на ещё одной такой карточке. И всё. Мы поняли всю игру с первой же партии. Ошибки были минимальны и все из них кроме одной были вызваны невнимательным чтением текста на картах. Никаких правил на 20+ страниц с разъяснениями почти всего и вся, т.к. это не очевидно и сходу не понятно. Со второй партии даже не смотрели в правила. Памяток было достаточно.
В общем, игра очень классная. На столько классных игр выходят единицы. Если кто-то ещё, как и я до недавнего времени, ещё не играл в неё, то я вам искренне сочувствую.
Разложили Pathfinder с женой. Сначала один сценарий для обучения, а потом одну компанию из трёх миссий. Сразу уберём за скобки атмосферу и акул в винным погребах. Нам с женой нравится играть в колодостроительные Битвы героев, где атмосферу тоже можно создать только самостоятельно, а колоды могут быть крайне нелогичными с сюжетной точки зрения. Да и в Манчикн, перемешивая несколько разных коробок мы тоже иногда играем. Так вот, нам обоим эта игра показалось скучной из-за... чрезмерной лёгкости. Я не знаю, может, мы упускали что-то важное в правилах или нам жутко везло, но... 1. Мы ни разу не испытали нехватки времени. Только в последнем сценарии компании колода благословений приблизилась к концу, но напряжения это не вызвало. 2. Противников и особенно боссов легко побеждать. Да, конечно, мы наталкивались немагическим персонажем на тень, да, проигрывали пару раз другим врагам... Но в целом и общем не очень нормально, когда ты можешь победить босса бросив лишь один раз удачно 1d12. Без всякого оружия и способностей. Да, там в 1-м допе боссы уже выглядят поинтереснее, но об этом чуть позже. 3. Сами локации редко создают проблемы. Даже их закрытие. Да, опять-таки, в последнем сценарии компании мне пришлось попотеть, чтобы пройти и закрыть локацию, где при вытаскивании благословения персонаж получает 2 урона, да в другой локации надо было пройти проверку харизмы на 6, когда у нас обоих на харизму кубик 1d6. Но это был единичный случай и мы всё равно наскоком всё это прошли.
Возникло ощущение, что все сложности и вкусности создатели сознательно по меркантильным соображениям оставили для дополнений (ну, типа, там же будет развитие компании, а от сценария к сценарию должно становиться сложнее), а потому сейчас всё очень легко. Кстати, по поводу лёгкости. Мы ни разу друг другу не помогали благословениями. Ни разу не копировали благословение из сброса этой колоды, очень редко использовали некоторые абилки перосонажей, ни разу не использовали ни одно зелье, ряд свойств предметов и компаньонов не потребовался ни разу. Условные выносливость и внимательность мы проверяли пару разу всего.
В общем, мы решили чинить это хоумрулами по усложнению игрового процесса. Но было бы интересно услышать мнение других людей по этому поводу. Может, мы где-то принципиально ошиблись и всё гораздо сложнее. Хотелось бы. А может после Зомбицида, Ксеношифта и некоторых миссий Мёртвого сезона нам уже всё будет лайтовым кооперативом казаться...)
Тут получается интересный момент, что ты нечто не будет точно знать, кто заражён, а кто нет. Но, на сколько я понимаю, если именно ты заражаешь кого-то, то ты должен знать об успехе, т.к. в идеале должен помнить, какой из жетонов был с заражением.
Судя по всему, также есть, но с учётом тех изменений, которые вносятся допом. Но, исходя из буклета правил, разбираться с этим придётся самостоятельно или ждать какой-то дополнительной информации на бгг.
Ну вот лично я не вижу разнообразия, потому что лично для меня замена собак на НПС, а динамита на гранату - это не разнообразия. То, что хорошо обыграли события приквела, конечно, отрадно. Тут спорить бессмысленно. Хорошо получилось. Но чисто ради этого брать доп?.. Ну не знаю.
Честно говоря, дополнение выглядит довольно бессмысленным. Реально нового там кот наплакал. Есть 8 персонажей, но они в большинстве своём фактически по свойствам повторяют базовых персонажей. Не знаю, можно ли за счёт них расширить игру более чем на 8 человек, но видимо нет, потому что в буклете об этом ни слова. Замена собак на НПС на сколько я понимаю фактически ничего не меняет вообще. Добавили возможность проверки по зубным коронкам с помощью фонаря. Хорошо, это можно считать за что-то реально дополнительное. Добавили новые варианты стартовых раскладок и победы. Ну это можно внести в игру и без дополнения. 1 новое оружие, которое работает только при 1 новом режиме игры, который, к слову, фактически лишь добавляет дополнительный обратный отсчёт времени до поражения людей. Фактически, тут ничего нового. Добавили пришельцу возможность улететь на НЛО и людям возможность остановить его на НЛО. Ну и модуль поля с НЛО, соответственно. Ну это тоже можно записать к чему-то реально соответствующему дополнению. И всё. В сухом остатке у нас дополнение по цене базовой коробки, где из реально новых вещей мы получаем 1 механику проверки пришельцев, 1 дополнительный модуль поля и 1 предмет, который работает с 1 счётчиком. Ну и куча контента, который создаёт видимость чего-то реально нового.
Тоже какого-то официального ответа не нашёл, но по логике игры еда бесконечна. Про кубики муравьёв/личинок чётко сказано, что, если в запасе кончились, то больше их не получить. Про еду такого нет
Большое спасибо!
Эх, сделал бы кто-нибудь сканы карт и гексов поля...
Когда сбрасываешь из игры карту с помощью гуркхов, она просто уходит в коробку или при этом активируется её свойство при сбросе?
Далее будет много несколько сумбурного текста.
Для себя открыл Талисман совсем недавно, распечатав ПНП. База, действительно, очень сухая и дико рандомная. А вот дополнения игру очень раскрывают. Я распечатал вроде бы 10 пока. Вот основываясь на партиях с ними и буду писать. Основной минус - это размеры поля со всеми дополнениями. Не каждый стол вместит это, учитывая, что ещё нужно место под 20+ колод карт и личное пространство игроков. Далее по поводу рандома. Да, конечно, он тут присутствует, но с дополнениями есть довольно много способов его подкручивать. Здесь реально можно выстроить свою стратегию и, следуя ей, победить. У каждого персонажа есть своя специализация, которая позволяет "усмирить" рандом при определённым аспектах игры. Довольно много карт предметов, помощников, локаций, которые также тем или ином образом его "усмиряют". Есть город, где пройти мимо нужной лавки или локации невозможно, т.е. можно со 100% вероятностью выполнить задуманное действие. И, самое главное, Талисман - это скорее мир, чем игра по конкретным правилам. Сами создатели, вводя альтернативные концовки и правила на это намекают. В рамках игрового наборы вы вольны сами подкручивать игру под себя. Как пример, использовать судьбу для изменения значения кубика на +-1, а не для переброса и т.д. и т.п. И очень не понимаю сравнений этой игры с монополией. Весьма условное внешнее сходство виде поля и механики перемещения по нему? Но, если в монополии аутсайдер - это всегда аутсайдер и вопрос времени, когда он проиграет. То в Талисмане аутсайдер всегда имеет шанс вырвать победу.
Наконец-то удалось сыграть в эту игру, про которую я был столько наслышан.
Ожидания оправдались с лихвой. Я бы охарактеризовал её как Субурбия на максималках. И в моём понимании это весьма лестная характеристика, т.к. Субурбию я очень люблю. Здесь есть похожие механики. Тоже надо выставлять тайлы, тоже они друг на друга влияют (даже океаны работают похоже с озёрами), тоже есть цепочки связанных карт, когда можно за счёт специализации брать всё больше и больше очков. Но что здесь лучше. Во-первых, карточный движок добавляет непредсказуемости. Во-вторых, основной акцент смещён с глобальной карты на развитие своей корпорации. И это тоже хорошо. В-третьих, в отличие от Субурбии здесь карта общая. И это дополнительный фактор взаимодействия и борьбы. Даже вдвоём к концу игры становится тесно. В-четвёртых, довольно много карт, которыми можно непосредственно влиять на соперников. Плюс к этому действия игроки совершают в рамках одного раунда (поколения) практически по очереди. Всё это снижает даунтайм почти до нуля.
И самое главное. Мне всегда очень нравится, когда в простой упаковке заложена глубокая и разнообразная игра (да это и не только к играм относится). Так вот, все правила Покорения Марса в сущности умещаются на 4 карточках-памятках. А то, что туда не влезло, по сути поместилось бы на ещё одной такой карточке. И всё. Мы поняли всю игру с первой же партии. Ошибки были минимальны и все из них кроме одной были вызваны невнимательным чтением текста на картах. Никаких правил на 20+ страниц с разъяснениями почти всего и вся, т.к. это не очевидно и сходу не понятно. Со второй партии даже не смотрели в правила. Памяток было достаточно.
В общем, игра очень классная. На столько классных игр выходят единицы. Если кто-то ещё, как и я до недавнего времени, ещё не играл в неё, то я вам искренне сочувствую.
Проблема в данном случае в том, что вот такое распиливание, как по мне, не способствует появлению желания покупать дополнения.
Разложили Pathfinder с женой. Сначала один сценарий для обучения, а потом одну компанию из трёх миссий.
Сразу уберём за скобки атмосферу и акул в винным погребах. Нам с женой нравится играть в колодостроительные Битвы героев, где атмосферу тоже можно создать только самостоятельно, а колоды могут быть крайне нелогичными с сюжетной точки зрения. Да и в Манчикн, перемешивая несколько разных коробок мы тоже иногда играем.
Так вот, нам обоим эта игра показалось скучной из-за... чрезмерной лёгкости. Я не знаю, может, мы упускали что-то важное в правилах или нам жутко везло, но...
1. Мы ни разу не испытали нехватки времени. Только в последнем сценарии компании колода благословений приблизилась к концу, но напряжения это не вызвало.
2. Противников и особенно боссов легко побеждать. Да, конечно, мы наталкивались немагическим персонажем на тень, да, проигрывали пару раз другим врагам... Но в целом и общем не очень нормально, когда ты можешь победить босса бросив лишь один раз удачно 1d12. Без всякого оружия и способностей. Да, там в 1-м допе боссы уже выглядят поинтереснее, но об этом чуть позже.
3. Сами локации редко создают проблемы. Даже их закрытие. Да, опять-таки, в последнем сценарии компании мне пришлось попотеть, чтобы пройти и закрыть локацию, где при вытаскивании благословения персонаж получает 2 урона, да в другой локации надо было пройти проверку харизмы на 6, когда у нас обоих на харизму кубик 1d6. Но это был единичный случай и мы всё равно наскоком всё это прошли.
Возникло ощущение, что все сложности и вкусности создатели сознательно по меркантильным соображениям оставили для дополнений (ну, типа, там же будет развитие компании, а от сценария к сценарию должно становиться сложнее), а потому сейчас всё очень легко. Кстати, по поводу лёгкости. Мы ни разу друг другу не помогали благословениями. Ни разу не копировали благословение из сброса этой колоды, очень редко использовали некоторые абилки перосонажей, ни разу не использовали ни одно зелье, ряд свойств предметов и компаньонов не потребовался ни разу. Условные выносливость и внимательность мы проверяли пару разу всего.
В общем, мы решили чинить это хоумрулами по усложнению игрового процесса.
Но было бы интересно услышать мнение других людей по этому поводу. Может, мы где-то принципиально ошиблись и всё гораздо сложнее. Хотелось бы.
А может после Зомбицида, Ксеношифта и некоторых миссий Мёртвого сезона нам уже всё будет лайтовым кооперативом казаться...)