Там проблема была в следующем нужно было либо бежать мимо всех (в том числе и пауков), либо перебить пауков и бежать. Я попробовал второй вариант и оказался в очень плохой ситуации. В тайник, как я уже написал в тексте, герои полезли не за сокровищами, а просто перевести дух - т.е. подлечиться и подготовиться к столкновению с монстрами.
Я не воспринимаю барда как хилера. Хил у него очень слабый. Для меня он куда больше бафер, чем хилер. Группа из танка, ДД, хила и бафа - нормальная группа, хотя и не без своих перекосов. Отсюда и вопрос.
Мда уж! Это многое меняет) Можно будет попробовать. Но в таком случае, мне кажется, играть нужно ещё и с колодами агентов. В миссии же меня бы даже коричневый куб не спас, потому что написано, что если никто героями не спасён, то считается, что Элиза знает пароль.
Можно уточнить, что имелось в виду под фразой "выбирая такие забавные карточки)"? Какрты властелина или открытые группы? Если последнее, то можно ли узнать, кого именно следовало кем заменить и почему?
Я вообще воспринимаю действие-движение как разовое получение очков движения. Грубо говоря, игрок совершает действие-движение, получает свои очки движения и действие закончено. Дальше он может ходить на эти свои очки, может совершить ещё 1 действие, можем сыграть карты без действия (типа лечения у послушника). А фразы типа "теперь его дествие-движение закончено" воспринимаю как потерю очков движения. При такой логике игра будет идти проще и в реальных играх, фактически, правила нарушаться не будут, но становятся проще для понимания.
ОЛ просто учился. Дальше у него всё будет намного лучше) А так - да. По облезлым - у них просто потрясающее соотношение цена-качество при 2 игроках. Прочные, с большим дамагом, 2 штуки. Я бы продолжение выложил, но не смогу найти карт Кровавого и костяного кинжалов. Так что не выложу, пока не поскриню.
Ход 1, но на 4 клетки. За 4 хода (прошло 3 хода Властелина) добежал до входа. Плюс, неправильно были выставлены Зомби и при атаке не смог immobilize положить.
При игре вдвоём они были почти во всех миссиях. Суть в том, что при игре против 2 героев овер получает мастера и миниона. У обоих синий+красный кубы. У обоих серый+коричневый в обороне. Итого по боевым характеристикам они обходят почти всех конкурентов.
Дракон - да. Но вообще видно, что человек до этого в Дессент сыграл только 3 приключения год назад)
2. Ну вопрос был именно по барду. Потому что хил у него слабый и большой вопрос стоит ли его брать единственных хилером. Да, дешёвый АОЕ хил. Но всего по 1 в ход - этого, по-моему, слишком мало.
С другой стороны, Бард - это ещё и бафер на атаку/защиту. У Spiritspeaker'а тоже есть похожие черты. Поэтому по хилу вдвоём они сойдут за одного нормального хила. Плюс много бафов, что должно компенсировать отсутствие ещё 1 ДД.
У меня несколько вопросов: 1. Не пытались ли герои по-быстрому спилить Тристана? Если уж Линдель с двух выстрелов положил 2 драконов, то и Тристана бы упокоил... 2. Можно ли сравнить Аптекаря с Послушником (Disciple)? Всё-таки у последнего и хила чуть больше, и бафы присутствуют... И, да, что ты думаешь о барде? Всё-таки для хила у него как-то мало лечения... Ну и ещё вопрос в догонку: насколько актуальным может быть использования сразу двух хилов - например, барда и духомолва (Spiritspeaker)? 3. Какие именно дополнения из непереведённых стоит покупать? Имею в виду, конечно лейтенантов и наборы монстров-героев.
Оффтопик: "Особенно, это характерно для западном мышления, где считается, что собственная выгода каждого участника социума сама отрегулирует общественные отношения."
Интересно, что на этом самом западе доказали, что зачастую всё как раз наоборот. Примеры - дилемма заключённого, трагедия общин.
И ещё, такой подход снимает негативный эффект в личных отношениях после предательства. Ты, как бы, сразу говоришь, насколько надёжной является договорённость. Всем всё известно. Нарушил, заплатил. Никаких взаимных претензий.
По игре: игра становится немного другой, смещаются акценты. Как человек, сыгравший больше 100 игр могу сказать, что суть игры состоит вовсе не в том, кто вовремя предаст. Хотя, как показал последний турнир, проводившийся в "Сухаревской Башне" в Москве, выстраивание отношений с другими игроками имеет весьма большое значение.
Другой Ваш тезис я бы тоже оспорил: этот вариант является далеко не единственным, да и даёт результат далеко не всегда. По той же книге: Болтоны получили власть, да. Но влияние у них было и до предательства. Как-никак это был самый влиятельный Дом на Севере после Старков.
Мы в Игру Престолов играли с интересным хоум рулом. Все договорённости подкрепляются жетонами власти. Договор нарушил - скинь требуемое кол-во жетонов. Не можешь скинуть - не можешь нарушить.
Ну это к вопросу о "нравится"-"не нравится". Кому-то нравится испытывать удачу (например, в "Игре Престолов" с картами перевеса). Мне кажется, что этот процесс переговоров - это дичь. Но это лишь мой взгляд на этот процесс.
Не знаю, для кого как, а для меня "Монополия" - это игра, в которой не нужно особо думать, а результат в большой степени зависит от стечения обстоятельств.
В этой игре есть 3 момента, когда игрок должен сделать выбор - покупать или не покупать пустой участок, строить/не строить/продавать дома, обменные операции с другими игроками.
В первом случае выбора почти нет, ибо почти всегда нужно брать, если есть деньги. Аналогично во втором случае - есть деньги - строй почти до упора. В третьем случае нужно получить монополию, желательно как можно дешевле. Желательно, не отдав монополии партнёру по сделке.
При этом, даже в выигрышной ситуации кубики могут тебя обанкротить. А уж в ситуации более-менее равной от твоего очевидного выбора ничего особо и не зависит.
Именно поэтому "Монополия" для меня - это долгая игра, в которой результат зависит во многом не от тебя, в которой ещё и мозг в основном простаивает...
1. Драфт (7 Wonders, Coew Worlds, Игра Престолов с драфтом) 2. Определение случайности через колоду карт (Игра Престолов, Старкрафт) 3. Создание уникальных объектов (Корабли в Eclipse) 4. Развитие персонажей (Descent, WoW tBG) 5. Ассиметричный баланс (Старкрафт)
Интересно было почитать) Маленькая просьба: выложить карту Ариады 1го акта и обратную сторону арахиуры. А то смотрю на карту и понять не могу, что такое lingering curse и Pincer attack, а искать лень :)
Меня ещё в начале удивил выбор класса Наноку. У него же абилка подразумевает то, то, что биться он будет без доп. доспехов. А рыцарь как раз наоборот старается что-то на себя ещё натянуть, чтобы своей бронированной тушей прикрывать стоящих рядом...
А какие ощущения остались после игры? В финалке герои где-то лажанули (создалось ощущение, что как-то легко они отдали Линделя) или просто у них шансов не было?
И какие впечатления от классов? Как проявил себя аптекарь в итоге?
И можно ещё просьбу? Как я понимаю, герои перед каждой миссией хоть чуть-чуть, но обновляют свой шмот и берут новые навыки. Можно перед каждым описанием говорить, что у кого, как было перед интерлюдией?
Ну интро всё-таки считать не стоит) Во-первых, потому что это лёгкая победа для героев. Во-вторых, потому что награды от результата, насколько я помню, не зависят. Из того, что я читал, частенько главной целью миссии для Овера становится слить Маулера как можно раньше, чтобы герои нашли как можно меньше лута...
Я бы сказал так: В Ascension несколько по иному организовано "поле выбора", используются несколько иные механики и очки не засоряют руку. В SR сыграл только одну игру, но по ощущениям отличия только в названиях да в артах. В остальном - фактически 1 в 1.
Там проблема была в следующем нужно было либо бежать мимо всех (в том числе и пауков), либо перебить пауков и бежать. Я попробовал второй вариант и оказался в очень плохой ситуации. В тайник, как я уже написал в тексте, герои полезли не за сокровищами, а просто перевести дух - т.е. подлечиться и подготовиться к столкновению с монстрами.
Я не воспринимаю барда как хилера. Хил у него очень слабый. Для меня он куда больше бафер, чем хилер. Группа из танка, ДД, хила и бафа - нормальная группа, хотя и не без своих перекосов. Отсюда и вопрос.
Эту эррату не читал, потому что почти вся эррата учтена в русских правилах. Но нововведений, выделенных красным, там нет.
Мда уж!
Это многое меняет) Можно будет попробовать. Но в таком случае, мне кажется, играть нужно ещё и с колодами агентов.
В миссии же меня бы даже коричневый куб не спас, потому что написано, что если никто героями не спасён, то считается, что Элиза знает пароль.
Её я недооценил. А вообще, она бы идеально пошла с кровавым кинжалом.
Можно уточнить, что имелось в виду под фразой "выбирая такие забавные карточки)"? Какрты властелина или открытые группы? Если последнее, то можно ли узнать, кого именно следовало кем заменить и почему?
Про подвиг иногда забывал и вообще привык к нему только к 3 приключению 1 акта.
Про песню - да, не учёл, спасибо за исправление.
Я вообще воспринимаю действие-движение как разовое получение очков движения. Грубо говоря, игрок совершает действие-движение, получает свои очки движения и действие закончено. Дальше он может ходить на эти свои очки, может совершить ещё 1 действие, можем сыграть карты без действия (типа лечения у послушника). А фразы типа "теперь его дествие-движение закончено" воспринимаю как потерю очков движения. При такой логике игра будет идти проще и в реальных играх, фактически, правила нарушаться не будут, но становятся проще для понимания.
Большое спасибо, опубликовал продолжение.
Ну, собственно, кровавый кинжал (bloody dagger) и костяной кинжал (bone dagger). Слать можно мне на почту kosvic11@mail.ru
Создавал при помощи своей проги, которую выкладывал на BGG, вот ссылка:
vitezslav4415.github.io/Descent/index.html
А, точно, запамятовал. Значит не пытался.
ОЛ просто учился. Дальше у него всё будет намного лучше) А так - да. По облезлым - у них просто потрясающее соотношение цена-качество при 2 игроках. Прочные, с большим дамагом, 2 штуки.
Я бы продолжение выложил, но не смогу найти карт Кровавого и костяного кинжалов. Так что не выложу, пока не поскриню.
Ход 1, но на 4 клетки. За 4 хода (прошло 3 хода Властелина) добежал до входа. Плюс, неправильно были выставлены Зомби и при атаке не смог immobilize положить.
Frenzy даёт 2 атаку, dash - второе перемещение.
Вопроса не понял.
При игре вдвоём они были почти во всех миссиях. Суть в том, что при игре против 2 героев овер получает мастера и миниона. У обоих синий+красный кубы. У обоих серый+коричневый в обороне. Итого по боевым характеристикам они обходят почти всех конкурентов.
Дракон - да. Но вообще видно, что человек до этого в Дессент сыграл только 3 приключения год назад)
И ещё из разряда общих вопросов:
при игре втроём смещён ли куда-то баланс? При игре вдвоём, как я понимаю, у Овера преимущество.
2. Ну вопрос был именно по барду. Потому что хил у него слабый и большой вопрос стоит ли его брать единственных хилером. Да, дешёвый АОЕ хил. Но всего по 1 в ход - этого, по-моему, слишком мало.
С другой стороны, Бард - это ещё и бафер на атаку/защиту. У Spiritspeaker'а тоже есть похожие черты. Поэтому по хилу вдвоём они сойдут за одного нормального хила. Плюс много бафов, что должно компенсировать отсутствие ещё 1 ДД.
Спасибо за обзор - было очень интересно.
У меня несколько вопросов:
1. Не пытались ли герои по-быстрому спилить Тристана? Если уж Линдель с двух выстрелов положил 2 драконов, то и Тристана бы упокоил...
2. Можно ли сравнить Аптекаря с Послушником (Disciple)? Всё-таки у последнего и хила чуть больше, и бафы присутствуют... И, да, что ты думаешь о барде? Всё-таки для хила у него как-то мало лечения... Ну и ещё вопрос в догонку: насколько актуальным может быть использования сразу двух хилов - например, барда и духомолва (Spiritspeaker)?
3. Какие именно дополнения из непереведённых стоит покупать? Имею в виду, конечно лейтенантов и наборы монстров-героев.
Оффтопик:
"Особенно, это характерно для западном мышления, где считается, что собственная выгода каждого участника социума сама отрегулирует общественные отношения."
Интересно, что на этом самом западе доказали, что зачастую всё как раз наоборот. Примеры - дилемма заключённого, трагедия общин.
И ещё, такой подход снимает негативный эффект в личных отношениях после предательства. Ты, как бы, сразу говоришь, насколько надёжной является договорённость. Всем всё известно. Нарушил, заплатил. Никаких взаимных претензий.
По игре: игра становится немного другой, смещаются акценты. Как человек, сыгравший больше 100 игр могу сказать, что суть игры состоит вовсе не в том, кто вовремя предаст. Хотя, как показал последний турнир, проводившийся в "Сухаревской Башне" в Москве, выстраивание отношений с другими игроками имеет весьма большое значение.
Другой Ваш тезис я бы тоже оспорил: этот вариант является далеко не единственным, да и даёт результат далеко не всегда. По той же книге: Болтоны получили власть, да. Но влияние у них было и до предательства. Как-никак это был самый влиятельный Дом на Севере после Старков.
Мы в Игру Престолов играли с интересным хоум рулом. Все договорённости подкрепляются жетонами власти. Договор нарушил - скинь требуемое кол-во жетонов. Не можешь скинуть - не можешь нарушить.
Ну тогда и "Cash flow" о том же самом :)
Мне кажется, такое определение очень сильно притянуто за уши) Воображение вообще очень много игр может вытянуть...
Ну это к вопросу о "нравится"-"не нравится". Кому-то нравится испытывать удачу (например, в "Игре Престолов" с картами перевеса). Мне кажется, что этот процесс переговоров - это дичь. Но это лишь мой взгляд на этот процесс.
Не знаю, для кого как, а для меня "Монополия" - это игра, в которой не нужно особо думать, а результат в большой степени зависит от стечения обстоятельств.
В этой игре есть 3 момента, когда игрок должен сделать выбор - покупать или не покупать пустой участок, строить/не строить/продавать дома, обменные операции с другими игроками.
В первом случае выбора почти нет, ибо почти всегда нужно брать, если есть деньги. Аналогично во втором случае - есть деньги - строй почти до упора. В третьем случае нужно получить монополию, желательно как можно дешевле. Желательно, не отдав монополии партнёру по сделке.
При этом, даже в выигрышной ситуации кубики могут тебя обанкротить. А уж в ситуации более-менее равной от твоего очевидного выбора ничего особо и не зависит.
Именно поэтому "Монополия" для меня - это долгая игра, в которой результат зависит во многом не от тебя, в которой ещё и мозг в основном простаивает...
Сейчас прочитал, что агентов нельзя призывать в интерлюдии/финале. Это же действительно так?
Вообще, у такой карты создаётся ощущение северного/южного плюса. Где центр - это сам полюс, а внешняя граница - что-то наподобие полярного круга.
Потрясающе!
1. Драфт (7 Wonders, Coew Worlds, Игра Престолов с драфтом)
2. Определение случайности через колоду карт (Игра Престолов, Старкрафт)
3. Создание уникальных объектов (Корабли в Eclipse)
4. Развитие персонажей (Descent, WoW tBG)
5. Ассиметричный баланс (Старкрафт)
"Ещё кое какие подробности напишу позже."
Жду подробностей)
Интересно было почитать)
Маленькая просьба: выложить карту Ариады 1го акта и обратную сторону арахиуры. А то смотрю на карту и понять не могу, что такое lingering curse и Pincer attack, а искать лень :)
Меня ещё в начале удивил выбор класса Наноку. У него же абилка подразумевает то, то, что биться он будет без доп. доспехов. А рыцарь как раз наоборот старается что-то на себя ещё натянуть, чтобы своей бронированной тушей прикрывать стоящих рядом...
Кстати, большое спасибо за сам обзор - было очень интересно его читать)
А какие ощущения остались после игры? В финалке герои где-то лажанули (создалось ощущение, что как-то легко они отдали Линделя) или просто у них шансов не было?
И какие впечатления от классов? Как проявил себя аптекарь в итоге?
И можно ещё просьбу? Как я понимаю, герои перед каждой миссией хоть чуть-чуть, но обновляют свой шмот и берут новые навыки. Можно перед каждым описанием говорить, что у кого, как было перед интерлюдией?
Ну интро всё-таки считать не стоит) Во-первых, потому что это лёгкая победа для героев. Во-вторых, потому что награды от результата, насколько я помню, не зависят. Из того, что я читал, частенько главной целью миссии для Овера становится слить Маулера как можно раньше, чтобы герои нашли как можно меньше лута...
Я бы сказал так:
В Ascension несколько по иному организовано "поле выбора", используются несколько иные механики и очки не засоряют руку.
В SR сыграл только одну игру, но по ощущениям отличия только в названиях да в артах. В остальном - фактически 1 в 1.
У меня одного создалось впечатление, что это просто калька с ascension?
Ну attack - это действие-атака.
А вот по поводу очарования сказать не берусь.