Каждая часть способности выполняется полностью перед тем, как Вы можете выполнить другую часть способности. Соответственно здесь Вы можете выполнить одну часть способности (привлечь), потом другую (нанести урон), потом третью (вытолкнуть). Если бы привлечение и выталкивание были бы объединены, то Вы были бы обязаны привлечь-вытолкнуть и только потом имели бы возможность нанести урон. Все части способности применяются на один регион - в него Вы привлекаете зверя, в нём наносите урон и из него зверей выталкиваете.
Я бы поспорил. В комп игре есть два похода - казуальный и соревновательный. В казуальном много всего кроме, собственно, боёвки. В соревновательном эта самая боёвка - это в первую очередь абьюз механик ведения боя компьютером.
Для того, чтобы понять, какие дополнения лучше покупать и использовать, нужно понимать, что именно они добавляют. Сейчас постараюсь поделиться своим опытом:
Эллада и Элизий. 2 поля - большая вариативность. Причём не только в поле, но и в целях, что добавляет значительную вариативность в стратегиях.
Венера. В базовой коробке есть 2 типа универсальных ресурсов - микробы и животные. На них можно было строить какие-то цепочки (особенно, на микробах), с ними взаимодействовали другие карты (как, например, груз с Земли). Венера добавляет новый тип универсального ресурса - аэростаты. Оно добавляет вариативность, увеличивая количество сильных карт - я имею в виду, что ситуация, когда кто-то один теперь соберёт у себя "всё-всё-всё" теперь ещё менее вероятна. Более того, это дополнение добавляет 2 невероятно сильные карты - "Птицы в стратосфере" (карта, копящая животных и дающая по очку за каждое из них) и "венерианские животные" (которая даёт по очку каждый раз, когда Вы играете карту с меткой науки). Получив очень сильную карту, игрок должен оценить, насколько он должен "греть" Венеру, чтобы получить возможность её разыграть. Резюмируя, дополнение даёт дополнительную вариативность и новые выборы.
Пролог. Тут всё просто - дополнение добавляет только прологи, которые просто дают сильный старт. Как итоге - в игре "съедаются" примерно первые 2 хода. Минус дополнения - всё-таки прологи рандомные, что в изрядной степени раздражает. Плюс - сокращает время игры. Ну и добавляет определённые элементы комбинаций для начала игры.
Колонии. Добавляют новую механику в игру - колониальные тайлы (КТ), колонии и торговлю с колониями. КТ от игры к игре разные, поэтому они добавляют разнообразия. Из-за того, что торговать можно за 9 мегакредитов, 3 титана или 3 энергии резко возрастает ценность энергии. Как следствие, происходит определённая перебалансировка карт в пользу дающих энергию. Кроме того, за поколение торговать с КТ можно лишь один раз (кто успел, тот и съел), поэтому торговля становится важным приоритетом. Это приводит к тому, что действий, которые нужно сделать "как можно быстрее" теперь становится больше. Если раньше такими действиями были заявление достижений, поднятие РТ с получением бонуса, выкладывание тайлов озеленения, пока кислород ещё можно поднимать, розыгрыш карт с ограничением сверху по глобальным параметрам, когда глобальные параметры уже подошли к критической отметке, то теперь сюда добавляется и торговля. Как следствие, человек, не успевший сделать что-то одно, теперь может поторговать (или, наоборот, теперь люди могут отказаться от какого-то приоритетного действие типа поднятия РТ с получением бонуса в пользу торговли, например, с Плутоном). Резюмируя, дополнение немного меняет баланс карт и немного сглаживает проблему "первого игрока". Минус дополнения - в нём очень много всего, поэтому "переварить" его достаточно сложно. Но зато оно, на мой взгляд, делают игру заметно более гармоничной.
Кризис. Не играл, поэтому поделиться опытом не могу :)
PS Мы играем со всеми дополнениями, кроме Кризиса. По мне, так игра становится более сбалансированной и в ней заметно реже встречается ситуация "игроку зашли все хорошие карты и поэтому он выиграл".
Вы же учитывали, что, снижая припасы на 1, Светлана спасает пассажира? То есть, он убирается с поля. Соответственно, если стоит 1 пассажир в толпе монстров, то припасы получится снизить только на 1. С другой стороны, сколько пассажиров на соседних клетках подвергается атакам, столько припасов может "спилить" Светлана. ИМХО это не слишком "поломно". Дело в том, что Светлана крайне прочеловеческий персонаж. Все знают, что она тянет 1 фиолетовую карту в ход. Поэтому всегда команда будет требовать тратить карты и спасать людей. С другой стороны, аптечка - это единственная возможность как-то вредить людям помимо завала кризисов.
Отдельно хочется заметить, что специально рисковать пассажирами (например, через каюту капитана) почти всегда является очень плохим действием. Потому что в отличии от Галактики здесь убирать пассажиров очень дорого. За редким исключением на это уходит в зависимости от оценки 2-3 действия (выйти на палубу, убрать пассажира, вернуться). Конечно, при наличии рупора капитана или Арджуна, то с этим становится немного проще, но всё равно это очень "дорого".
Не особенно понятно, чем именно это противоречит здравому смыслу. С такой логикой можно пойти дальше и сказать, что поражение нужно фиксировать, когда топливо уходит НИЖЕ нуля, ибо с нулевым топливом можно доплыть, ибо все промежуточные точки с дальностью 2 топливо не тратят.
Моё мнение - проблема не только в рандоме, а ещё и в том, что эффекты карт очень сильно различаются. Например, любая карта на бросок кубов факультета - всегда обязательный выбор, потому что они крайне сильны.
Ну а вообще, на мой взгляд, главная проблема игры - они слишком жёсткая для казуалов и слишком скучна и рандомна для хардкорщиков.
Всегда поражало - вот крупная компания, которая производит игру, реализовала правила иначе, чем Вы их трактуете. Кроме того, другой человек указал на то, что их реализация де-факто корректная. Однако Вам даже в голову не пришло проверить - а не ошибаетесь ли Вы сами. Вместо этого Вы пишете высокомерный комментарий в хамской форме, якобы отстаивающий правильную трактовку. Что ж, специально для Вас процитирую правила со страницы 17:
Правила в русской локализации: "Передышка: игрок может использовать передышку во время этапа «Обновление»."
Правила оригинала: "Short rest: During the cleanup step of a round, a player can perform a short rest."
А меж тем Айзек выложил правила Фроста. Кроме того сообщил: So about three weeks from now, we're hoping to officially hit that big red button, which means we'll see games actually start shipping out of China around the middle of May.
"РТ от меток Юпитера" - это Покорение Ганимеда, это зелёная карта, её эффект одноразовый. Соответственно, РТ поднимается ТОЛЬКО в момент её розыгрыша по кол-ву метод Юпитера.
"Ме от количества городов" - такой карты нет, но есть карта Город Иммигрантов - это синяя карта, которая увеличивает прирост Ме каждый раз, когда размещается город. И есть вездехода - синяя карта, которая даёт 2Ме каждый раз, когда размещается город.
Соответственно, то, как играется карта, зависит от того, что на ней написано. Какие-то карты дают одноразовый эффект, какие-то - постоянный.
Карта лежит у Вас в активной зоне до конца сценария, как на ней написано. Если по какой-то причине Вы захотите её убрать из активной зоны, то в соответствии с указанным на ней значком, должны отправить её в стопку карт потерь.
На результат проверки бросок кубика никогда не влияет. В действительности "бросьте куб и потеряйте ресурс на 6-" - это просто аналог "потеряйте 3/4 ресурса" - вполне себе очевидно, что потеря ресурса по кубу это просто более мягкий вариант типа "потеряйте ресурс". Плюс, именно в этой игре есть возможности перебрасывать кубы или модифицировать их результат.
"С чем это связано? пока не знаю, возможно от того что плыть надо 12 очков а не 8"
Ну в Лавкрафтике и "прыжки" больше. Если в БСГ прыжки на 1,2,3, то в Лавкрафтике - на 2,3,4. Поэтому в среднем в БСГ нужно сделать 4 прыжка на 2 и ещё 1 прыжок, а в Лавкрафтике - пройти 4 точки на 3 и ещё одну точку.
При этом в БСГ на прыжок нужно 5 прогревов, а в Лавкрафтике - 4.
Мы вчера сыграли меньше, чем за 2 часа - люди проиграли по еде на дистанции 10.
А мне интересно, почему "Queens gambit" не переводят, как "Королевский гамбит". Я, конечно, понимаю, что это разные гамбиты в шахматах, но для обычного обывателя, мне кажется, так звучало бы намного гармоничнее, чем "Гамбит королевы".
Легко говорить о том, что удача "как-то влияет". Но это не отвечает на вопрос "как именно"? И ответ на этот вопрос должен соответствовать вкладу элемента случайности в игре, чтобы говорить о том, что случайность в игре соответствует случайности в жизни.
Ну как о каких? Тут, вроде, разговор был о влиянии случайности на реальные процессы в жизни. Вот Ваши слова: "Вот тоже не понимаю нытиков жалующихся на рандом от кубов. Блин в истории полно случаев когда противник с численным перевесом проигрывал бои." С одной стороны тут явно не указано, что случаи победы более малочисленной армии - это результат удачи, с другой стороны, это здесь подразумевается.
Вот я и спрашиваю - так как же понять, это результат мастерства полководца или удачи? А то так любой неуспех можно "удачей" оправдать.
У меня один вопрос - а как отличить влияние случайности от других факторов? Вот произошло сражение и сторона А выиграла, а сторона Б проиграла? Было ли влияние случайности? Каково? Как оценить вклад случайности?
Каждая часть способности выполняется полностью перед тем, как Вы можете выполнить другую часть способности. Соответственно здесь Вы можете выполнить одну часть способности (привлечь), потом другую (нанести урон), потом третью (вытолкнуть). Если бы привлечение и выталкивание были бы объединены, то Вы были бы обязаны привлечь-вытолкнуть и только потом имели бы возможность нанести урон. Все части способности применяются на один регион - в него Вы привлекаете зверя, в нём наносите урон и из него зверей выталкиваете.
На свой выбор.
Я бы поспорил. В комп игре есть два похода - казуальный и соревновательный.
В казуальном много всего кроме, собственно, боёвки.
В соревновательном эта самая боёвка - это в первую очередь абьюз механик ведения боя компьютером.
Так и тут вся игра в сражениях, нет?
Скопирую свой комментарий двухлетней давности:
Для того, чтобы понять, какие дополнения лучше покупать и использовать, нужно понимать, что именно они добавляют. Сейчас постараюсь поделиться своим опытом:
Эллада и Элизий. 2 поля - большая вариативность. Причём не только в поле, но и в целях, что добавляет значительную вариативность в стратегиях.
Венера. В базовой коробке есть 2 типа универсальных ресурсов - микробы и животные. На них можно было строить какие-то цепочки (особенно, на микробах), с ними взаимодействовали другие карты (как, например, груз с Земли). Венера добавляет новый тип универсального ресурса - аэростаты. Оно добавляет вариативность, увеличивая количество сильных карт - я имею в виду, что ситуация, когда кто-то один теперь соберёт у себя "всё-всё-всё" теперь ещё менее вероятна. Более того, это дополнение добавляет 2 невероятно сильные карты - "Птицы в стратосфере" (карта, копящая животных и дающая по очку за каждое из них) и "венерианские животные" (которая даёт по очку каждый раз, когда Вы играете карту с меткой науки). Получив очень сильную карту, игрок должен оценить, насколько он должен "греть" Венеру, чтобы получить возможность её разыграть. Резюмируя, дополнение даёт дополнительную вариативность и новые выборы.
Пролог. Тут всё просто - дополнение добавляет только прологи, которые просто дают сильный старт. Как итоге - в игре "съедаются" примерно первые 2 хода. Минус дополнения - всё-таки прологи рандомные, что в изрядной степени раздражает. Плюс - сокращает время игры. Ну и добавляет определённые элементы комбинаций для начала игры.
Колонии. Добавляют новую механику в игру - колониальные тайлы (КТ), колонии и торговлю с колониями. КТ от игры к игре разные, поэтому они добавляют разнообразия. Из-за того, что торговать можно за 9 мегакредитов, 3 титана или 3 энергии резко возрастает ценность энергии. Как следствие, происходит определённая перебалансировка карт в пользу дающих энергию. Кроме того, за поколение торговать с КТ можно лишь один раз (кто успел, тот и съел), поэтому торговля становится важным приоритетом. Это приводит к тому, что действий, которые нужно сделать "как можно быстрее" теперь становится больше. Если раньше такими действиями были заявление достижений, поднятие РТ с получением бонуса, выкладывание тайлов озеленения, пока кислород ещё можно поднимать, розыгрыш карт с ограничением сверху по глобальным параметрам, когда глобальные параметры уже подошли к критической отметке, то теперь сюда добавляется и торговля. Как следствие, человек, не успевший сделать что-то одно, теперь может поторговать (или, наоборот, теперь люди могут отказаться от какого-то приоритетного действие типа поднятия РТ с получением бонуса в пользу торговли, например, с Плутоном). Резюмируя, дополнение немного меняет баланс карт и немного сглаживает проблему "первого игрока". Минус дополнения - в нём очень много всего, поэтому "переварить" его достаточно сложно. Но зато оно, на мой взгляд, делают игру заметно более гармоничной.
Кризис. Не играл, поэтому поделиться опытом не могу :)
PS Мы играем со всеми дополнениями, кроме Кризиса. По мне, так игра становится более сбалансированной и в ней заметно реже встречается ситуация "игроку зашли все хорошие карты и поэтому он выиграл".
Про некоторые вещи типа баланса классов и выбора при повышении уровня пока говорить рано, как и по монстрам. А так - да, ряд вещей весьма радует.
Можно поинтересоваться откуда информация о том, что "если не можешь оплатить, то ход откатывается"?
А почему не "трек охраны"? Там и щиты как раз.
Ну они в карцере не работают. При том, что выходить оттуда дорого, а отправить туда - достаточно легко. Конечно, при наличии красных карт и оружия.
Вы же учитывали, что, снижая припасы на 1, Светлана спасает пассажира? То есть, он убирается с поля. Соответственно, если стоит 1 пассажир в толпе монстров, то припасы получится снизить только на 1. С другой стороны, сколько пассажиров на соседних клетках подвергается атакам, столько припасов может "спилить" Светлана. ИМХО это не слишком "поломно". Дело в том, что Светлана крайне прочеловеческий персонаж. Все знают, что она тянет 1 фиолетовую карту в ход. Поэтому всегда команда будет требовать тратить карты и спасать людей. С другой стороны, аптечка - это единственная возможность как-то вредить людям помимо завала кризисов.
Отдельно хочется заметить, что специально рисковать пассажирами (например, через каюту капитана) почти всегда является очень плохим действием. Потому что в отличии от Галактики здесь убирать пассажиров очень дорого. За редким исключением на это уходит в зависимости от оценки 2-3 действия (выйти на палубу, убрать пассажира, вернуться). Конечно, при наличии рупора капитана или Арджуна, то с этим становится немного проще, но всё равно это очень "дорого".
Не будут. Но всегда можно попытаться начать дискуссию. Что именно Вы бы хотели обсудить? :)
Не особенно понятно, чем именно это противоречит здравому смыслу. С такой логикой можно пойти дальше и сказать, что поражение нужно фиксировать, когда топливо уходит НИЖЕ нуля, ибо с нулевым топливом можно доплыть, ибо все промежуточные точки с дальностью 2 топливо не тратят.
Что-то я сомневаюсь, что, зная количество топлива можно точно сказать, сколько Вы проедете. Ибо расход топлива сильно зависит от внешних условий.
Моё мнение - проблема не только в рандоме, а ещё и в том, что эффекты карт очень сильно различаются. Например, любая карта на бросок кубов факультета - всегда обязательный выбор, потому что они крайне сильны.
Ну а вообще, на мой взгляд, главная проблема игры - они слишком жёсткая для казуалов и слишком скучна и рандомна для хардкорщиков.
Всегда поражало - вот крупная компания, которая производит игру, реализовала правила иначе, чем Вы их трактуете. Кроме того, другой человек указал на то, что их реализация де-факто корректная. Однако Вам даже в голову не пришло проверить - а не ошибаетесь ли Вы сами. Вместо этого Вы пишете высокомерный комментарий в хамской форме, якобы отстаивающий правильную трактовку. Что ж, специально для Вас процитирую правила со страницы 17:
Правила в русской локализации: "Передышка: игрок может использовать передышку во время этапа «Обновление»."
Правила оригинала: "Short rest: During the cleanup step of a round, a player can perform a short rest."
А какая разница? Что-то происходит между концом одного раунда и началом другого?
А где можно их посмотреть тем, кто не вписался в кампанию?
А меж тем Айзек выложил правила Фроста. Кроме того сообщил:
So about three weeks from now, we're hoping to officially hit that big red button, which means we'll see games actually start shipping out of China around the middle of May.
Вообще говоря, это зависит от карты.
"РТ от меток Юпитера" - это Покорение Ганимеда, это зелёная карта, её эффект одноразовый. Соответственно, РТ поднимается ТОЛЬКО в момент её розыгрыша по кол-ву метод Юпитера.
"Ме от количества городов" - такой карты нет, но есть карта Город Иммигрантов - это синяя карта, которая увеличивает прирост Ме каждый раз, когда размещается город. И есть вездехода - синяя карта, которая даёт 2Ме каждый раз, когда размещается город.
Соответственно, то, как играется карта, зависит от того, что на ней написано. Какие-то карты дают одноразовый эффект, какие-то - постоянный.
Диссент крутой, но после Глумхейвена как-то не тянет вернуться( Разве что ради ностальгии...
Карта лежит у Вас в активной зоне до конца сценария, как на ней написано. Если по какой-то причине Вы захотите её убрать из активной зоны, то в соответствии с указанным на ней значком, должны отправить её в стопку карт потерь.
действует весь раунд и урон от всех атак уменьшается на 2.
Долго думал, при чём тут wingspan...
Смотрю название разделов:
10 место Доминика.
1я мысль: что за игра такая "Доминика", никогда такой не слышал...
Интересно, почему размер карт указан в дюймах, а размер дисков - в миллиметрах... Непорядок!
На результат проверки бросок кубика никогда не влияет. В действительности "бросьте куб и потеряйте ресурс на 6-" - это просто аналог "потеряйте 3/4 ресурса" - вполне себе очевидно, что потеря ресурса по кубу это просто более мягкий вариант типа "потеряйте ресурс". Плюс, именно в этой игре есть возможности перебрасывать кубы или модифицировать их результат.
В других играх - той же Игре Престолов - тоже можно всю игру просидеть в союзе и выиграть.
Мне интересно, а державшая несколько лет подряд первое место "Сумеречная борьба" это тоже мультиплеерный солитер?
Вы ничего не понимаете, просто игра переоценена ;)
"С чем это связано? пока не знаю, возможно от того что плыть надо 12 очков а не 8"
Ну в Лавкрафтике и "прыжки" больше. Если в БСГ прыжки на 1,2,3, то в Лавкрафтике - на 2,3,4. Поэтому в среднем в БСГ нужно сделать 4 прыжка на 2 и ещё 1 прыжок, а в Лавкрафтике - пройти 4 точки на 3 и ещё одну точку.
При этом в БСГ на прыжок нужно 5 прогревов, а в Лавкрафтике - 4.
Мы вчера сыграли меньше, чем за 2 часа - люди проиграли по еде на дистанции 10.
Да, в самой проверке они не участвуют
Тем, что Дюна - это гейтвей в мир настольных игр? :)
Стоило ли подвеской возвращать зелье силы +1? Возможно, вместо него лучше вернуть кольцо силы (ring of brutality)?
Инферно на 3 врагов со всеми банками - не слишком ли расточительно?
А мне интересно, почему "Queens gambit" не переводят, как "Королевский гамбит". Я, конечно, понимаю, что это разные гамбиты в шахматах, но для обычного обывателя, мне кажется, так звучало бы намного гармоничнее, чем "Гамбит королевы".
"Избавление от астерикса противника на ваших условиях часто лучше отправки его в космическую гонку."
Астерикс нужно писать с заглавной буквы.
Ну тут вообще много примеров привести - тот же принцип неопределённости Гейзенберга.
Но как же оценить вклад удачи?
Легко говорить о том, что удача "как-то влияет". Но это не отвечает на вопрос "как именно"? И ответ на этот вопрос должен соответствовать вкладу элемента случайности в игре, чтобы говорить о том, что случайность в игре соответствует случайности в жизни.
Ну как о каких? Тут, вроде, разговор был о влиянии случайности на реальные процессы в жизни. Вот Ваши слова:
"Вот тоже не понимаю нытиков жалующихся на рандом от кубов. Блин в истории полно случаев когда противник с численным перевесом проигрывал бои."
С одной стороны тут явно не указано, что случаи победы более малочисленной армии - это результат удачи, с другой стороны, это здесь подразумевается.
Вот я и спрашиваю - так как же понять, это результат мастерства полководца или удачи? А то так любой неуспех можно "удачей" оправдать.
У меня один вопрос - а как отличить влияние случайности от других факторов? Вот произошло сражение и сторона А выиграла, а сторона Б проиграла? Было ли влияние случайности? Каково? Как оценить вклад случайности?
Правильно писать так:
2.2.4. Многие тайтлы эвентов маркированы астериском (*).