Ну игра меняется кардинально, да. И, хотя народ и играет в dice chess, но это всё-таки больше для фана. А так - глубина шахмат заметно глубже именно из-за большой "считаемости" игры, которая, тем не менее, чрезмерна, поэтому требует либо контрмер в виде позиционной игры, либо улучшенных алгоритмов счёта (чем, кстати, "страдают" не только сильные шахматисты, но и современные машины).
Ну по поводу "чем отличается от шахмат" я сразу отвечу -- в шахматах нет рандома.
Но вообще, мне кажется, "метать бисер перед свиньями" не только бесполезно, но и ставит человека в откровенно невыгодную позицию.
PS У меня, кстати, другой ответ на такие претензии - "Конечно, это не то, что побухать".
PPS На самом деле, не люблю сравнение с шахматами, потому что они являются очень крутым абстрактом. А сами сравнения обычно проводят люди, не особо погружённые в игру.
Мне в качестве примера всегда приходит в голову "Величие" от громоптицы, которое радикально изменяет принцип игры. И при этом, на мой взгляд, прилично усиливает сам дух.
Проблема в том, что, в отличии от Марса, тут не всё объясняется инфографикой. Например, все свойства карт описаны на английском. Что прилично усложняет игру людям со слабым знаниям английского. Хотя со временем можно запомнить, что делают "падальщик", "стая", "стадный" и т.д.
Я оценил не только по этому пункту, просто его привёл в пример, как наиболее характерный. И обзор я не называл мусором, лишь сказал, что на мой взгляд он несерьёзный.
Можно туда же добавить аргументы в стиле "игра дорогая, хотя в коробке почти только карты", "игра издаётся на английском языке", "в отличие от многих других евро, неправильное решение — это, фактически выстрел себе в колено".
Моё мнение: игра супер для любителей игр такого типа.
Всерьёз рассматривать обзор и претензии наподобие "всю игру делал не то, на что были цели, а что хотелось и поэтому проиграл", честно говоря, не хочется - лучше просто что-то связанное обсудить/поделиться ощущениями.
Также стоит отметить, что доп очень хорошо вошёл в игру.
"Минусы второго десцента как по мне что он по правилам мне показался довольно непроработанным, и кое где правила вызывают вопросы. да и правила плохо структурированны, к примеру ключевые слова надо лазить искать по всему булету прежде чем найти их в одном месте в конце."
"И если Оверлорд побеждает, то 4 человека не получают фан, а если герои побеждают, то 1 человек не получает фан."
Так это нормально для любой соревновательной игры. Более того, ещё при покупке известно, что это не кооператив, поэтому крайне странно на это сетовать, особенно в качестве минуса игры.
Это не так. Пока на драконе висит оглушение, единственное доступное действие - сбросить оглушение. После этого ограничение уже не действует, а у дракона остаётся ещё одно действие.
Зависит от: 1. Количества игроков. На 3 движкостроям проще, на 5 просто не представляю, как движкострой может выиграть. 2. От поведения других игроков. При игре вчетвером 3 терраформера всегда укатают движкостроя. Но при этом 1 терраформер всегда будет далеко позади 3 движкостроев.
Каждая часть способности выполняется полностью перед тем, как Вы можете выполнить другую часть способности. Соответственно здесь Вы можете выполнить одну часть способности (привлечь), потом другую (нанести урон), потом третью (вытолкнуть). Если бы привлечение и выталкивание были бы объединены, то Вы были бы обязаны привлечь-вытолкнуть и только потом имели бы возможность нанести урон. Все части способности применяются на один регион - в него Вы привлекаете зверя, в нём наносите урон и из него зверей выталкиваете.
Я бы поспорил. В комп игре есть два похода - казуальный и соревновательный. В казуальном много всего кроме, собственно, боёвки. В соревновательном эта самая боёвка - это в первую очередь абьюз механик ведения боя компьютером.
Для того, чтобы понять, какие дополнения лучше покупать и использовать, нужно понимать, что именно они добавляют. Сейчас постараюсь поделиться своим опытом:
Эллада и Элизий. 2 поля - большая вариативность. Причём не только в поле, но и в целях, что добавляет значительную вариативность в стратегиях.
Венера. В базовой коробке есть 2 типа универсальных ресурсов - микробы и животные. На них можно было строить какие-то цепочки (особенно, на микробах), с ними взаимодействовали другие карты (как, например, груз с Земли). Венера добавляет новый тип универсального ресурса - аэростаты. Оно добавляет вариативность, увеличивая количество сильных карт - я имею в виду, что ситуация, когда кто-то один теперь соберёт у себя "всё-всё-всё" теперь ещё менее вероятна. Более того, это дополнение добавляет 2 невероятно сильные карты - "Птицы в стратосфере" (карта, копящая животных и дающая по очку за каждое из них) и "венерианские животные" (которая даёт по очку каждый раз, когда Вы играете карту с меткой науки). Получив очень сильную карту, игрок должен оценить, насколько он должен "греть" Венеру, чтобы получить возможность её разыграть. Резюмируя, дополнение даёт дополнительную вариативность и новые выборы.
Пролог. Тут всё просто - дополнение добавляет только прологи, которые просто дают сильный старт. Как итоге - в игре "съедаются" примерно первые 2 хода. Минус дополнения - всё-таки прологи рандомные, что в изрядной степени раздражает. Плюс - сокращает время игры. Ну и добавляет определённые элементы комбинаций для начала игры.
Колонии. Добавляют новую механику в игру - колониальные тайлы (КТ), колонии и торговлю с колониями. КТ от игры к игре разные, поэтому они добавляют разнообразия. Из-за того, что торговать можно за 9 мегакредитов, 3 титана или 3 энергии резко возрастает ценность энергии. Как следствие, происходит определённая перебалансировка карт в пользу дающих энергию. Кроме того, за поколение торговать с КТ можно лишь один раз (кто успел, тот и съел), поэтому торговля становится важным приоритетом. Это приводит к тому, что действий, которые нужно сделать "как можно быстрее" теперь становится больше. Если раньше такими действиями были заявление достижений, поднятие РТ с получением бонуса, выкладывание тайлов озеленения, пока кислород ещё можно поднимать, розыгрыш карт с ограничением сверху по глобальным параметрам, когда глобальные параметры уже подошли к критической отметке, то теперь сюда добавляется и торговля. Как следствие, человек, не успевший сделать что-то одно, теперь может поторговать (или, наоборот, теперь люди могут отказаться от какого-то приоритетного действие типа поднятия РТ с получением бонуса в пользу торговли, например, с Плутоном). Резюмируя, дополнение немного меняет баланс карт и немного сглаживает проблему "первого игрока". Минус дополнения - в нём очень много всего, поэтому "переварить" его достаточно сложно. Но зато оно, на мой взгляд, делают игру заметно более гармоничной.
Кризис. Не играл, поэтому поделиться опытом не могу :)
PS Мы играем со всеми дополнениями, кроме Кризиса. По мне, так игра становится более сбалансированной и в ней заметно реже встречается ситуация "игроку зашли все хорошие карты и поэтому он выиграл".
Вы же учитывали, что, снижая припасы на 1, Светлана спасает пассажира? То есть, он убирается с поля. Соответственно, если стоит 1 пассажир в толпе монстров, то припасы получится снизить только на 1. С другой стороны, сколько пассажиров на соседних клетках подвергается атакам, столько припасов может "спилить" Светлана. ИМХО это не слишком "поломно". Дело в том, что Светлана крайне прочеловеческий персонаж. Все знают, что она тянет 1 фиолетовую карту в ход. Поэтому всегда команда будет требовать тратить карты и спасать людей. С другой стороны, аптечка - это единственная возможность как-то вредить людям помимо завала кризисов.
Отдельно хочется заметить, что специально рисковать пассажирами (например, через каюту капитана) почти всегда является очень плохим действием. Потому что в отличии от Галактики здесь убирать пассажиров очень дорого. За редким исключением на это уходит в зависимости от оценки 2-3 действия (выйти на палубу, убрать пассажира, вернуться). Конечно, при наличии рупора капитана или Арджуна, то с этим становится немного проще, но всё равно это очень "дорого".
Не особенно понятно, чем именно это противоречит здравому смыслу. С такой логикой можно пойти дальше и сказать, что поражение нужно фиксировать, когда топливо уходит НИЖЕ нуля, ибо с нулевым топливом можно доплыть, ибо все промежуточные точки с дальностью 2 топливо не тратят.
Моё мнение - проблема не только в рандоме, а ещё и в том, что эффекты карт очень сильно различаются. Например, любая карта на бросок кубов факультета - всегда обязательный выбор, потому что они крайне сильны.
Ну а вообще, на мой взгляд, главная проблема игры - они слишком жёсткая для казуалов и слишком скучна и рандомна для хардкорщиков.
Всегда поражало - вот крупная компания, которая производит игру, реализовала правила иначе, чем Вы их трактуете. Кроме того, другой человек указал на то, что их реализация де-факто корректная. Однако Вам даже в голову не пришло проверить - а не ошибаетесь ли Вы сами. Вместо этого Вы пишете высокомерный комментарий в хамской форме, якобы отстаивающий правильную трактовку. Что ж, специально для Вас процитирую правила со страницы 17:
Правила в русской локализации: "Передышка: игрок может использовать передышку во время этапа «Обновление»."
Правила оригинала: "Short rest: During the cleanup step of a round, a player can perform a short rest."
А меж тем Айзек выложил правила Фроста. Кроме того сообщил: So about three weeks from now, we're hoping to officially hit that big red button, which means we'll see games actually start shipping out of China around the middle of May.
"РТ от меток Юпитера" - это Покорение Ганимеда, это зелёная карта, её эффект одноразовый. Соответственно, РТ поднимается ТОЛЬКО в момент её розыгрыша по кол-ву метод Юпитера.
"Ме от количества городов" - такой карты нет, но есть карта Город Иммигрантов - это синяя карта, которая увеличивает прирост Ме каждый раз, когда размещается город. И есть вездехода - синяя карта, которая даёт 2Ме каждый раз, когда размещается город.
Соответственно, то, как играется карта, зависит от того, что на ней написано. Какие-то карты дают одноразовый эффект, какие-то - постоянный.
Карта лежит у Вас в активной зоне до конца сценария, как на ней написано. Если по какой-то причине Вы захотите её убрать из активной зоны, то в соответствии с указанным на ней значком, должны отправить её в стопку карт потерь.
"Игры для детей."
Главное про литрбол не вспоминать :)
Ну игра меняется кардинально, да. И, хотя народ и играет в dice chess, но это всё-таки больше для фана. А так - глубина шахмат заметно глубже именно из-за большой "считаемости" игры, которая, тем не менее, чрезмерна, поэтому требует либо контрмер в виде позиционной игры, либо улучшенных алгоритмов счёта (чем, кстати, "страдают" не только сильные шахматисты, но и современные машины).
Ну по поводу "чем отличается от шахмат" я сразу отвечу -- в шахматах нет рандома.
Но вообще, мне кажется, "метать бисер перед свиньями" не только бесполезно, но и ставит человека в откровенно невыгодную позицию.
PS У меня, кстати, другой ответ на такие претензии - "Конечно, это не то, что побухать".
PPS На самом деле, не люблю сравнение с шахматами, потому что они являются очень крутым абстрактом. А сами сравнения обычно проводят люди, не особо погружённые в игру.
Мне в качестве примера всегда приходит в голову "Величие" от громоптицы, которое радикально изменяет принцип игры. И при этом, на мой взгляд, прилично усиливает сам дух.
Cashflow же описали ;)
Проблема в том, что, в отличии от Марса, тут не всё объясняется инфографикой. Например, все свойства карт описаны на английском. Что прилично усложняет игру людям со слабым знаниям английского. Хотя со временем можно запомнить, что делают "падальщик", "стая", "стадный" и т.д.
Я оценил не только по этому пункту, просто его привёл в пример, как наиболее характерный. И обзор я не называл мусором, лишь сказал, что на мой взгляд он несерьёзный.
Можно туда же добавить аргументы в стиле "игра дорогая, хотя в коробке почти только карты", "игра издаётся на английском языке", "в отличие от многих других евро, неправильное решение — это, фактически выстрел себе в колено".
Я бы отметил, что с большей вероятностью ему была нужна карта, отпускающая хищников на волю, чтобы отпустить условных рысь/волка/гепарда.
Моё мнение: игра супер для любителей игр такого типа.
Всерьёз рассматривать обзор и претензии наподобие "всю игру делал не то, на что были цели, а что хотелось и поэтому проиграл", честно говоря, не хочется - лучше просто что-то связанное обсудить/поделиться ощущениями.
Также стоит отметить, что доп очень хорошо вошёл в игру.
"Минусы второго десцента как по мне что он по правилам мне показался довольно непроработанным, и кое где правила вызывают вопросы. да и правила плохо структурированны, к примеру ключевые слова надо лазить искать по всему булету прежде чем найти их в одном месте в конце."
А как приложение исправляет эти "минусы"?
"И если Оверлорд побеждает, то 4 человека не получают фан, а если герои побеждают, то 1 человек не получает фан."
Так это нормально для любой соревновательной игры. Более того, ещё при покупке известно, что это не кооператив, поэтому крайне странно на это сетовать, особенно в качестве минуса игры.
Это не так. Пока на драконе висит оглушение, единственное доступное действие - сбросить оглушение. После этого ограничение уже не действует, а у дракона остаётся ещё одно действие.
Почему-то сразу вспомнился перевод "Town action" как "Гульба" из World of Warcraft. К чему бы?..
Зависит от:
1. Количества игроков. На 3 движкостроям проще, на 5 просто не представляю, как движкострой может выиграть.
2. От поведения других игроков. При игре вчетвером 3 терраформера всегда укатают движкостроя. Но при этом 1 терраформер всегда будет далеко позади 3 движкостроев.
Основная цель игры - набрать к её окончанию больше всего очков. А как именно это было достигнуто, зависит от выбранной стратегии.
Каждая часть способности выполняется полностью перед тем, как Вы можете выполнить другую часть способности. Соответственно здесь Вы можете выполнить одну часть способности (привлечь), потом другую (нанести урон), потом третью (вытолкнуть). Если бы привлечение и выталкивание были бы объединены, то Вы были бы обязаны привлечь-вытолкнуть и только потом имели бы возможность нанести урон. Все части способности применяются на один регион - в него Вы привлекаете зверя, в нём наносите урон и из него зверей выталкиваете.
На свой выбор.
Я бы поспорил. В комп игре есть два похода - казуальный и соревновательный.
В казуальном много всего кроме, собственно, боёвки.
В соревновательном эта самая боёвка - это в первую очередь абьюз механик ведения боя компьютером.
Так и тут вся игра в сражениях, нет?
Скопирую свой комментарий двухлетней давности:
Для того, чтобы понять, какие дополнения лучше покупать и использовать, нужно понимать, что именно они добавляют. Сейчас постараюсь поделиться своим опытом:
Эллада и Элизий. 2 поля - большая вариативность. Причём не только в поле, но и в целях, что добавляет значительную вариативность в стратегиях.
Венера. В базовой коробке есть 2 типа универсальных ресурсов - микробы и животные. На них можно было строить какие-то цепочки (особенно, на микробах), с ними взаимодействовали другие карты (как, например, груз с Земли). Венера добавляет новый тип универсального ресурса - аэростаты. Оно добавляет вариативность, увеличивая количество сильных карт - я имею в виду, что ситуация, когда кто-то один теперь соберёт у себя "всё-всё-всё" теперь ещё менее вероятна. Более того, это дополнение добавляет 2 невероятно сильные карты - "Птицы в стратосфере" (карта, копящая животных и дающая по очку за каждое из них) и "венерианские животные" (которая даёт по очку каждый раз, когда Вы играете карту с меткой науки). Получив очень сильную карту, игрок должен оценить, насколько он должен "греть" Венеру, чтобы получить возможность её разыграть. Резюмируя, дополнение даёт дополнительную вариативность и новые выборы.
Пролог. Тут всё просто - дополнение добавляет только прологи, которые просто дают сильный старт. Как итоге - в игре "съедаются" примерно первые 2 хода. Минус дополнения - всё-таки прологи рандомные, что в изрядной степени раздражает. Плюс - сокращает время игры. Ну и добавляет определённые элементы комбинаций для начала игры.
Колонии. Добавляют новую механику в игру - колониальные тайлы (КТ), колонии и торговлю с колониями. КТ от игры к игре разные, поэтому они добавляют разнообразия. Из-за того, что торговать можно за 9 мегакредитов, 3 титана или 3 энергии резко возрастает ценность энергии. Как следствие, происходит определённая перебалансировка карт в пользу дающих энергию. Кроме того, за поколение торговать с КТ можно лишь один раз (кто успел, тот и съел), поэтому торговля становится важным приоритетом. Это приводит к тому, что действий, которые нужно сделать "как можно быстрее" теперь становится больше. Если раньше такими действиями были заявление достижений, поднятие РТ с получением бонуса, выкладывание тайлов озеленения, пока кислород ещё можно поднимать, розыгрыш карт с ограничением сверху по глобальным параметрам, когда глобальные параметры уже подошли к критической отметке, то теперь сюда добавляется и торговля. Как следствие, человек, не успевший сделать что-то одно, теперь может поторговать (или, наоборот, теперь люди могут отказаться от какого-то приоритетного действие типа поднятия РТ с получением бонуса в пользу торговли, например, с Плутоном). Резюмируя, дополнение немного меняет баланс карт и немного сглаживает проблему "первого игрока". Минус дополнения - в нём очень много всего, поэтому "переварить" его достаточно сложно. Но зато оно, на мой взгляд, делают игру заметно более гармоничной.
Кризис. Не играл, поэтому поделиться опытом не могу :)
PS Мы играем со всеми дополнениями, кроме Кризиса. По мне, так игра становится более сбалансированной и в ней заметно реже встречается ситуация "игроку зашли все хорошие карты и поэтому он выиграл".
Про некоторые вещи типа баланса классов и выбора при повышении уровня пока говорить рано, как и по монстрам. А так - да, ряд вещей весьма радует.
Можно поинтересоваться откуда информация о том, что "если не можешь оплатить, то ход откатывается"?
А почему не "трек охраны"? Там и щиты как раз.
Ну они в карцере не работают. При том, что выходить оттуда дорого, а отправить туда - достаточно легко. Конечно, при наличии красных карт и оружия.
Вы же учитывали, что, снижая припасы на 1, Светлана спасает пассажира? То есть, он убирается с поля. Соответственно, если стоит 1 пассажир в толпе монстров, то припасы получится снизить только на 1. С другой стороны, сколько пассажиров на соседних клетках подвергается атакам, столько припасов может "спилить" Светлана. ИМХО это не слишком "поломно". Дело в том, что Светлана крайне прочеловеческий персонаж. Все знают, что она тянет 1 фиолетовую карту в ход. Поэтому всегда команда будет требовать тратить карты и спасать людей. С другой стороны, аптечка - это единственная возможность как-то вредить людям помимо завала кризисов.
Отдельно хочется заметить, что специально рисковать пассажирами (например, через каюту капитана) почти всегда является очень плохим действием. Потому что в отличии от Галактики здесь убирать пассажиров очень дорого. За редким исключением на это уходит в зависимости от оценки 2-3 действия (выйти на палубу, убрать пассажира, вернуться). Конечно, при наличии рупора капитана или Арджуна, то с этим становится немного проще, но всё равно это очень "дорого".
Не будут. Но всегда можно попытаться начать дискуссию. Что именно Вы бы хотели обсудить? :)
Не особенно понятно, чем именно это противоречит здравому смыслу. С такой логикой можно пойти дальше и сказать, что поражение нужно фиксировать, когда топливо уходит НИЖЕ нуля, ибо с нулевым топливом можно доплыть, ибо все промежуточные точки с дальностью 2 топливо не тратят.
Что-то я сомневаюсь, что, зная количество топлива можно точно сказать, сколько Вы проедете. Ибо расход топлива сильно зависит от внешних условий.
Моё мнение - проблема не только в рандоме, а ещё и в том, что эффекты карт очень сильно различаются. Например, любая карта на бросок кубов факультета - всегда обязательный выбор, потому что они крайне сильны.
Ну а вообще, на мой взгляд, главная проблема игры - они слишком жёсткая для казуалов и слишком скучна и рандомна для хардкорщиков.
Всегда поражало - вот крупная компания, которая производит игру, реализовала правила иначе, чем Вы их трактуете. Кроме того, другой человек указал на то, что их реализация де-факто корректная. Однако Вам даже в голову не пришло проверить - а не ошибаетесь ли Вы сами. Вместо этого Вы пишете высокомерный комментарий в хамской форме, якобы отстаивающий правильную трактовку. Что ж, специально для Вас процитирую правила со страницы 17:
Правила в русской локализации: "Передышка: игрок может использовать передышку во время этапа «Обновление»."
Правила оригинала: "Short rest: During the cleanup step of a round, a player can perform a short rest."
А какая разница? Что-то происходит между концом одного раунда и началом другого?
А где можно их посмотреть тем, кто не вписался в кампанию?
А меж тем Айзек выложил правила Фроста. Кроме того сообщил:
So about three weeks from now, we're hoping to officially hit that big red button, which means we'll see games actually start shipping out of China around the middle of May.
Вообще говоря, это зависит от карты.
"РТ от меток Юпитера" - это Покорение Ганимеда, это зелёная карта, её эффект одноразовый. Соответственно, РТ поднимается ТОЛЬКО в момент её розыгрыша по кол-ву метод Юпитера.
"Ме от количества городов" - такой карты нет, но есть карта Город Иммигрантов - это синяя карта, которая увеличивает прирост Ме каждый раз, когда размещается город. И есть вездехода - синяя карта, которая даёт 2Ме каждый раз, когда размещается город.
Соответственно, то, как играется карта, зависит от того, что на ней написано. Какие-то карты дают одноразовый эффект, какие-то - постоянный.
Диссент крутой, но после Глумхейвена как-то не тянет вернуться( Разве что ради ностальгии...
Карта лежит у Вас в активной зоне до конца сценария, как на ней написано. Если по какой-то причине Вы захотите её убрать из активной зоны, то в соответствии с указанным на ней значком, должны отправить её в стопку карт потерь.
действует весь раунд и урон от всех атак уменьшается на 2.
Долго думал, при чём тут wingspan...
Смотрю название разделов:
10 место Доминика.
1я мысль: что за игра такая "Доминика", никогда такой не слышал...
Интересно, почему размер карт указан в дюймах, а размер дисков - в миллиметрах... Непорядок!