Приключалка, бродилка, квестовыполнялка. Игра- каждый сам за себя,- кто быстрее наберет 5 очков- победит. Очки можно получить, раздобыв трофеи, а для этого надо драться, причем как с монстрами, так и с другими ведьмаками, т.е. друг с другом. Игра- нормальный такой середняк, в ней нет ничего особенного, никаких новаторских механик, свежих идей, но и не провал. Перемещение по карте мира такая же как в Elfenland от Алана Муна (автор Ticket to Ride), т.е. есть в руке карта с типом местности (горы, леса, вода),- играем, перемещаемся. Сыграл лес- переместился в лес и т.п. Бой не блещет какой-то глубокомысленностью и замысловатостью, чем -то манчкин напоминает с примесями ярости дракулы (там тоже надо перед боем отсчитывать на рандоме энное количество карт): нападаем на монстра, готовим колоду, отсчитываем количество карт равное силе монстра, это количество является одновременно и жизнями монстра и приемами этого монстра. Раскрывается незамысловатым образом верхняя карта, там написано что-то в духе "монстр наносит 5 урона" или "3 урона", карта двусторонняя, а подбросом монетки определяется, срабатывает верх или низ, т.е. нанесет монстр 5 урона или 3. Есть правило, где верх\низ определяет другой игрок, например: Вася, я деруся с монстром, ща буду вскрывать топдек, верх или низ? Вася говорит- верх. Карта раскрывается, верхняя секция говорит "монстр наносит 5 урона". Вася мог сказать "низ", ну тогда монстр нанес бы 3 урона. Стыдненько такое в 2023 выпускать, чесслово. Есть, правда, карточная система, где можно составлять комбы, когда удар по монстру будет посильнее, но от этого игра умнее не становится, какой-то недоношенный колодострой получился. Монстры в игре представлены жетонами в базовой комплектации и миниатюрками, как допконтент.
Фигурки красивые, при том, что я не фанат пластика, но жетоны функционально справляются с задачами лучше, т.к. найти монстра проще, видя его портрет на карте и такую же иллюстрацию на жетоне. Фигурку сложнее идентифицировать, порой, но зато эстетика. В игре очень много рандома и каких-то странностей, в духе тех, когда у тебя есть жетон позволяющий иметь преимущества в атаке на монстра, а другой игрок, первее выполнив свой квест, заставит тебя сбросить такой жетон. Признавайтесь, вам правда понравилась эта механика? Мне не очень. Арты на любителя, но мне понравились. Не будь прямого конкурента у Ведьмака, а это Рунбаунд, я бы сказал, что игра годная. Поскольку есть Рунбаунд, я скажу, что нет в Ведьмаке особого смысла, разве только как поклонникам вселенной. Рунбаунд- это, на мой взгляд, на голову выше. В Рунбаунде оригинальный бой, наполненный тактическими решениями, с подбрасыванием "монеток", в рунбаунде глубже "мир", по которому ты осмысленно перемещаешься. А еще в Ведьмаке на поле есть памятка, дизайнерски провальная настолько, что даже знающий правила не смог ее расшифровать на 100%, играли с иконографикой, и проиграли, как говорится .Нормальная игра, не стоящая хайпа вокруг нее и тех денег, что просят. Сыграйте лучше в Рунбаунд, он стоит того.
"Признавайтесь, вам правда понравилась эта механика?" - да, само собой, понравилась. Монстра убили, информация о нём больше не нужна, что не так?
Рунбаунд люблю нежно, но Ведьмак его пока что опередил на полкорпуса. Причём ладно бы речь шла обо мне: он выиграл у тех, кто ни копейки ни на ту, ни на другую игру не потратил, так что речь исключительно от ощущения и послевкусия (про механики говорить смысла нет, не ради них играем).
Да и я сам вижу, что Рунбаунд мы разложили, убрали и забыли. А после Ведьмака идут обсуждения, от него реально ощущение истории остаётся. В общем, не шедевр на все времена, конечно, но игра на крепкую четвёрку с плюсом по пятибалльной шкале.
Это прикольно, что у вас получилось проникнуться и увидеть больше чем мы. У нас возникло противоположное ощущение, когда ЛОР провален полностью, локации безликие и одинаковые, нет какой-то привязки и атмосферы, просто разные названия и значки- тут кубик кинь, тут жетон возьми, атмосфера, как от любого евро миплплейсмента. С таким же успехом можно накопать атмосферу в Великой стене, и найти более чем "поставь человечка, получи кубик\ресурс\монетку".
А чем локации в Рунбаунде лучше? Если сравнивать, так в Ведьмаке у тебя хоть какие-то действия происходят в локациях, а в Рунбаунде 4 города, в которых что-то можно купить... И всё, остальное только по квестам.
Так что ходы в Ведьмаке выглядят более насыщенными событиями: тут в кости поиграл, там навык прокачал, здесь зелье нашёл, потом квест получил... И Рунбаунд: кинул 3 раза кости, сходил на 2 клетки, так как ничего нужного не выпало. Всё, следующий игрок.
Это, понятно, утрирование, но в Ведьмаке ты каждый ход что-то делаешь, а в Рунбаунде я как-то несколько ходов пытался выполнить квест, поэтому просто кидал кубики по 3 раза - и передавал ход дальше. Моя ошибка, конечно, но в Ведьмаке такие тупежи не доступны ))
Думаю, это уже грани вкусовщины и восприятия. Рунбаунд не идеальный,да, кубики которые позволяют перемещаться по полю, а Ведьмак это миплплейсмент замаскированный, нужно встать в ту ячейку, и получить эффект, но ты не можешь это сделать как обычно, тебе нужно собрать сет карт, чтобы встать в эту ячейку, цепь выглядит так: сет(лес+вода)> розыгрышь> встаешь в целевую ячейку> передвигаешь кубик навыка на позицию вверх. Дощёлкал таким образом до предела- получил ПО. Прикричиваем к игре кубомёт с перебросами аки токио, и рандомный пуш`ёлак в виде боев и получаем новую игру. В рунбаунде- перемещения на кубах, бои с монстрами и нетривиальная боевая система, где вроде дерешься с мобом, но управляет им другой игрок,+ боссы. А вообще, все это вкусовщина, конечно же. Мы по сути говорим о том, кто как воспринимает и проникается атмосферой, реализацией и т.п.
Звеняюсь за оффтоп, я видел вы в Защитников Проциона играли, хотел спросить - стоит в неё соло играть?
А то всё хочу попробовать, но раздумия терзают))
А мы не пробовали соло, тут я не подскажу
Мне нет смысла описывать плюсы Рунбаунда, он мне и самому нравится ) Просто Ведьмак зашёл лучше. Чем сбор сета карт хуже бросков кубов? Как раз более управляемо, можно планировать. В Рунбаунде бесит, что если бросил кубики и не выпало ничего нужного - то на 1 клетку уже не походишь. В Ведьмаке планируешь заранее, куда пойдёшь, и всегда можешь подкорректировать маршрут за монетки/2 карты.
В Рунбаунде гонка более жёсткая, так как таймер подгоняет и не важно, успел ты прокачаться или нет - всё равно игра закончится. А в Ведьмаке скорость определяют сами игроки.
Плюс в Рунбаунд почти всегда игроки играют по отдельности: пока ты не прокачался, нет смысла идти бить морду условному дракону. В Ведьмаке в этом плане взаимодействие гораздо плотнее: если видишь, что кто-то явно собирается идти бить монстра, то есть смысл оперативно его перехватить, даже если планировал сделать это попозже.
Ну и бои и там, и там - управление рандомом. Не так выпадающие жетоны не лучше и не хуже не так выходящих карт - просто по-другому. Вот и выходит, что игры ощущаются по-разному, но у них обеих есть и свои плюсы, и свои минусы. Просто конкретно в нашей компании Ведьмак зашёл немного лучше, что ни в коем случае не умаляет достоинств Рунбаунда ))
А вы в ведьмака с миньками монстров играли или без них?
Да, с миньками. У нас за них отдельный человек отвечал, так что проблем с поисками не возникало )
Ох, сейчас набегут фанаты ведьмака и поднимут на вилы.
HOLD THE DOOR...
На вилы не подниму. С многим не согласен. Рунбаунд (третий) скучная и однообразная для меня. Ведьмак на голову выше.
Чем Ведьмак интересен? Что в нем не скучного? получение навыка? покидать кубики? Получить жетон, которые кто-то отберет?
Никто у вас жетоны не отбирает. Жетон символизирует собирание информации о конкретном чудовище, по следу которого вы и идете. Соответственно, когда его убивают, эти следы становятся бесполезны.
Да, это логично и оправдано игромеханически. Это игра гонка. Уверены в себе - атакуйте сразу, безо всяких собираний следов. Не успели - сами виноваты.
Звучит как отговорка
В целом c0wthulhu прав.
Фраза - это "игра гонка" явно не красит игру, которой положено быть песочницей, игрой-приключением... Сугубо имхо
А какая игра не гонка? Сходу я даже не назову. Даже коопы против коробки это гонка против коробки. Почти все, если не все игры гонки "первым достичь/набрать больше очков"
Тут смотря, что именно считать "гонкой". Мне кажется игре больше подошла бы концепция не "кто первый - победит", а "кто лучше - победит". Опять же ИМХО, но было бы тематичнее: условно вы как ведьмаки отправляется на год странствовать, на заработки, а на зимовку возвращаетесь в Каэр Морхен и уже тогда демонстрируете свои трофеи. И лучшим признается тот, не кто первым убил... трех утопцев... А кто больше заработал)
Пример, да тот же The Witcher: Adventure Game - как пример песочницы с приключениями. Там есть элемент гонки - как только кто-то выполнит 3 квеста, срабатывает триггер конца игры. Но победителем становится тот, что набрал больше ПО.
Выше привели в пример Рыцарь-мага. Там разные сценарии, в том числе если память не подводит есть и такой, что за определенное число дней лучше сыграет == наберет больше ПО, занимаясь чем душе угодно.
"Это игра гонка. Уверены в себе - атакуйте сразу, безо всяких собираний следов. Не успели - сами виноваты."
Так что бы быть уверенным в себе в неё нужно играть не как в гонку, а как в песочницу, прокачивать навыки, колоду, собирать зелья и т.д. Играя как в гонку ты по сути надеешься на удачу.
Ведьмак интересен колодой сюжетов(как в Древнем Ужасе). Именно чего-то подобного нехватает Рунбаунду. Все остальное в Ведьмаке на троечку(ну кроме дизайна). Да и Ведьмак не особо на Рунбаунд похож, сильно разные игры.
Благодарю за отзыв! Всегда в мыслях было, что примерно так должно выглядеть идеальное приключение, но на деле же моя приключенческая триада несокрушима - магорыцарь, runebound и hexplore it :P
Не понимаю что в Рыцаре-маге от приключения. Это же чистая головоломка. Ни сюжета, ни событий, ни атмосферы ("как сгенерировать 5 движения, 4 блока и 6 атаки, чтобы убить вон того орка?").
Приключения там от открытия местности, от исследования территории, от незнания, кто тебя ждёт в очередном подземелье или руинах, от добычи разнообразного шмота и найма союзников. А то, что гениальный Влаадя сумел это скрестить с евро-головоломкой на оптимизацию действий вместо примитивного швыряния кубов, возводит РМ на недосягаемый пьедестал почёта.