Оценка пользователей
9.3352
Оценить:
-

Настольный Нижний Новгород. 2017г. запись 7.

 

Не прошло и месяца, а я снова здесь. Хоть выходные и частенько оказывались занятыми другими делами и поездками, а всё же август выдался достаточно жарким на настолки. Поэтому и так скоро возвращаюсь, поэтому безо всяких расшаркиваний сразу к делу.



  1. Century: Spice Road

  2. Царь горы

  3. Королевский двор

  4. Сет для детей

  5. Super Motherload

  6. Flamme Rouge

  7. Покорители Космоса

  8. Oh My Goods!

  9. Sons of Anarchy: Men of Mayhem

  10. Риичи-маджонг



Century: Spice Road

 

Давайте глянем на “убийцу” Splendor.

 

 

Перед нами игра на накопление ресурсов и выполнение заказов на эти самые ресурсы. Каждый выполненный заказ приносит нам ПО, а если заказ был ещё и “горящим”, то и бонусные ПО.

 

 

Как копить ресурсы? Отдавая приказы своему работнику посредством карт. Карт в начале партии у нас по 2. В свой ход нам доступны следующие виды действий: разыграть карту и применить её свойство, купить новую карту приказа, выполнить заказ, собрать приказы в руку. Сыгранные карты остаются на столе, купленные приказы идут в руку. Таким образом у нас получается приказовый колодострой. Для меня это слегка необычное сочетание. Игра идёт до выполнения 6 заказов, после чего происходит финальный подсчёт ПО.

 

 

На картах приказов обычно встречаются 3 вида манипуляций: получить новые специи, обменять одни специи на другие или “улучшить” специи. Не знаю уж, как это “улучшение” накладывается на сеттинг (одним лёгким движением соль превращается в шалфей). Со всем этим нехитрым арсеналом нам предстоит “прокачать” свою лавку и стать лучшим торговцем на рынке.

 

 

Теперь чуть об игре и о сравнении её с Роскошью. За счёт приказового движка фокус внимания игроков сместился в личную зону. Игра идёт очень динамично, из-за чего следить за каждым действием соперника не очень удобно. Лучше сразу садиться играть с теми, кому доверяете, кто не будет ради победы нарушать правила. Но отслеживать, на чём играют соперники вполне реально. Тормозит партию наличие общего рынка карт приказов и заказов, но оно же не даёт свалиться игре в полное копание в своём огороде. Игра в общем занятная, быстрая, лёгкая, филлерная. Дико интересно, как разработчики увяжут в одну стезю остальные две игры этой трилогии. А вот Роскоши именно в “роскоши” данная игра проигрывает. Положа руку на сердце, Splendor игра довольно средненькая, без какого либо вызова, но её очень сильно вытягивают покерные фишки. Их приятно крутить в руках, да и просто перекладывать. В Century вместо покерных фишек в базовый комплект положили чашечки для кубиков специй. Приятно, конечно, но, учитывая количество воздуха в коробке, эти чашечки могли бы быть и побольше, тогда бы они были поустойчивее, да и специи не вываливались бы, когда их берёшь из чаши. В общем, для меня Дорога специй - это Роскошь без фишки, в прямом и переносном смысле. up!



Царь горы

 

Далее пойдёт блок с настолками для детей.

 

 

Некоторое время назад в ВК появилось предложение от отца одного из детей, лежащих в больнице, в отделении пластической хирургии, что неплохо бы этим детям иметь там в больнице набор настольных игр, которые бы могли скрасить нахождение в сием лечебном заведении. Лавка игр одной из первых откликнулась на это предложение и отправили коробку с десятком игр для детей на адрес Серёжи для дальнейшей передачи в больницу. Игры пока ещё не отдали, там ответственный за идею пока в отъезде, но скоро должен вернуться. Думаю, ребята сделают отчётик о передаче игр. О хороших делах надо говорить, их надо рекламировать и освещать.

 


 

А пока ожидается возвращение ответственного, мы вскрыли игры, чтобы пересчитать компоненты, и сыграли по партии в некоторые из них для усвоения правил, чтобы потом эти правила можно было проще объяснять в больнице. Первой пошла игра Царь горы. Политика, вроде, не самая детская тематика, но всё же. В игре нам предстоит продвигать своих кандидатов на престол и попытаться добиться того, чтобы их не сняли с “гонки”, и чтобы как можно больше ваших кандидатов оказались поближе к верхушке власти в момент подсчёта ПО.

 

 

Играется всё очень просто. В начале раунда каждому игроку выдают карточки со списком кандидатов, за которых им предстоит “болеть”. Потом мы производим начальное распределение фишек кандидатов, а затем начинается игра. В свой ход можно передвинуть 1 любую фишку кандидата на 1 деление вверх. Когда какого-то из кандидатов перемещают на деление Царя, происходит голосование. Все игроки взакрытую отдают свой голос “за” или “против”. Причём у нас в руке есть 1 голос “за”, который всегда возвращается после голосования, и 3 голоса “против”, которые сбрасываются. Получается, что в какой-то момент кроме как “за” вы никак и не сможете проголосовать. Как только царь избран, подсчитываем ПО в зависимости от ступеней власти, на которых оказались ваши кандидаты к концу раунда. Так отыгрываем 3 раунда и игра заканчивается. Победитель объявляется лучшим серым кардиналом и руководителем комитета 300.

 

 

Сразу видим, что игра не для самых маленьких. На коробке пишут, что 8+, я бы накинул ещё пару годков. Что важно, в эту игру дети с некоторого возраста смогут играть с родителями почти на равных. Не придётся поддаваться. В качестве филлера игра хорошо заходит и во взрослых игротеках, особенно у не слишком искушённых игроков. На тех же игротеках Hobby World, ежемесячно проходящих в разных клубах нашего города, Царь Горы была бы в тему, не знаю, почему её нет в пуле игр от HW, рассылаемых для игротек. up!



Королевский двор

 

Далее у нас ещё менее детская игра, да и коробка намекает, что она для 14+.

 

 

Здесь всё серьёзнее. Цель игроков избавится ото всех своих карт. В свой ход у игрока есть 2 действия, он может: взять карту из колоды, разыграть карту с руки, поменять карту с руки на карту с общего рынка. Карты разыгрываются на поле, на котором есть 4 зоны: внутренняя часть крепости, башни, крепостная стена и подступы к крепости. Карты в зависимости от своего типа разыгрываются в определённую зону, а затем отыгрываются их свойства (если требуется).

 

 

В игре довольно много взаимодействия, начиная от банальной передачи карт по кругу, заканчивая возвратом разыгранных карт в руку оппонента. Начинается партия довольно медленно, игроки стараются выложить побольше карт, особо не задевая друг друга, чтобы не нарваться на ответный удар, а то завяжется противостояние между двумя, чем не преминут воспользоваться конкуренты. Зато ближе к концу на поле постоянно что-то да происходит. Если сопротивление во все стороны было равномерным, то к концу партии игроки подходят при почти равных условиях. Всё может решить как случайность, так и грамотный ход конкурента.

 

 

Не понимаю, зачем в игре ввели колоды игроков. Не вижу особого увеличения глубины геймплея от неё, только лишняя волокита. Плюс лично мне не особо нравятся игры, где нужно долго топтаться на одном месте. В целом игра не очень понравилась, но, надеюсь, в больнице поклонники у этой коробочки найдутся. up!



Сет для детей

 

А вот и игра для детей помладше.

 

 

В эту коробку по сути положили 2 игры. Есть 2 варианта: на реакцию и на ознакомление с компонентами. В первом детям предлагается закрывать линии на 3 квадратах на поле, когда завершаете линию - получите 1 ПО, если одним тайлом закрывается несколько линий, то ПО  вы получаете больше. Вызова в этом варианте игры ровно 0, так как ячеек в квадратах ровно столько, сколько тайлов в игре. Это просто механика без раздумий и вариантов, которая нужна, чтобы ребёнок быстрее запомнил, какие тайлы есть в игре, ну и чтобы написать на коробке 3+.

 

 

Вторая часть поинтереснее. На поле случайным образом выкладывается 10 тайлов. Игрокам предлагается найти сет, то есть набор из 3 тайлов, составленный по определённым правилам. Кто первый нашёл такой набор и объявил об этом, и при этом не ошибся, тот и забирает тайлы этого сета, после чего на поле выкладывается ещё 3 случайных тайла. Правила для сета таковы: У каждого тайла есть 3 характеристики: цвет предметов на нём, количество предметов на нём, форма предметов на нём. В сете должны быть тайлы, каждая характеристика предметов на которых или одинакова для всех тайлов, или отличается от аналогичной характеристики на двух других тайлах. То есть предметы по цвету должны быть или все одинаковые, или все разные, и при этом одновременно они должны быть одинаковы/разные и по остальным двум характеристикам.

 

 

Не знаю, как на счёт 3+ для всей коробки, думаю, второй вариант правил для большего возраста. Второй вариант - это уже вызов, а преодоление вызовов, как известно, ведёт к развитию навыка. Как по мне, Сет - отличная детская игра на развитие внимания и быструю оценку ситуации. up!



Super Motherload

 

Вернёмся к играм посерьёзнее. Продолжим изучать рынок колодостроев с полем.

 

 

В этот раз нас отправляют на Марс, копать породу и добывать различные минералы. Вгрызаться в породу мы будем разными способами, в зависимости от её вида. Обычную землю бурим, в металл врезаемся бурами определённых типов, а камень надо взрывать. В свой ход у нас есть 2 действия на выбор: добрать 2 карты в руку из личной колоды, пробурить породу, устроить взрыв. В конце хода мы проверяем, не выполнили мы одну из целей, и, если выполнили, забираем соответствующую карту с ПО. После чего в игру вводится новая цель. В зависимости от того, где рыли, нам попадаются различные вещи: руда, минералы, артефакты, бомбы, новые карты в руку (wat?).

 

 

Бомбы мы применяем для взрывов. Карты для бурения (на них есть соответствующие значки буров). Руды и кристаллы имеют стоимость в $, их мы складываем на колоды найма. У каждого игрока в колодах найма карты разные, что придаёт игре асимметричности. Когда на карте накапливается необходимая сумма денег, она покупается автоматически, и вместе с этим активируется ещё и бонусный эффект с неё. Также бонусные эффекты мы можем применять и с артефактов, выстраивая таким образом различные комбо. Этот закуп карт и есть элемент колодостроя. Только карты в руку мы добираем за действия, в отличие от классической механики построения колоды с её автоматическим пополнением руки.

 

 

Что мы имеем в итоге? Ситуация на поле меняется мгновенно, что мешает прогнозировать свои действия, приходится ориентироваться прямо на месте. Интересным моментом является то, что тоннель вглубь планеты мы прорываем общий, а значит от вашего хитрого ответвления не менее хитрый оппонент может закопаться и забрать то, что вы планировали для себя. Эту вероятность постоянно приходится учитывать. Из-за невозможности прогнозировать и необходимости учитывать будущие ходы соперников игра очень склонна к даунтайму, а неавтоматический добор карт своей колоды это только усугубляет. В целом задумка неплохая и игра довольно интересна, но Тираны всё равно в этом сегменте остаются one love. up!



Flamme Rouge

 

Заинтригованные отзывами с Юшинского кемпа мы обратили свои взоры к этой игре. А тут и герой нашёлся, который привёз коробочку оной в наши края.

 

 

Что ж, ещё одна профессия в копилку настольных профессий. Теперь велосипедист, причём не абы какой, а профессиональный. Играем мы за пару гонщиков, один - тягловая лошадка: со средней средней скоростью, но за которым можно отсидеться и передохнуть -, другой - спринтер: основной финишёр команды (ага-ага, у нас то спринтеры обычно в хвосте пелотона финишируют). Нам предстоит скомбинировать их действия для достижения победы, помимо командной работы мы можем ещё и воспользоваться конкурентами, отсиживаясь за их широкими спинами, подтягиваясь к ним в их воздушном мешке и подготавливая финальный рывок.

 

 

Давайте чутка подробнее о правилах. Есть 2 основных момента: заезд и слипстрим. У каждого велосипедиста есть колода действий, или, если хотите, усилий, которые он прикладывает в гонке. В каждом раунде мы вскрываем по 4 карты усилий для каждого своего гонщика (строго по очереди и никак сразу для двоих), из которых 1 откладываем для текущего раунда, а остальные возвращаем под низ колоды. Когда все игроки определились с усилиями, все карты вскрываются и, начиная с лидера гонки, карты отыгрываются. По итогу этой фазы велосипедисты как-то распределяются по треку и мы переходим к слипстриму. Здесь мы уже начинаем отыгрывать с конца пелотона. Если между лидером сомкнутой группы (в том числе и из 1 человек) и последним велосипедистом из группы обгоняющей находится всего лишь 1 деление трека, то отстающая группа подтягивается. Так проверяется весь пелотон, велосипедисты из отстающих групп таким образом могут подтянуться сразу на несколько делений без затраты усилий. Ну а для придания разнообразия гонке присутствуют спуски и подъёмы, которые немного влияют на базовые правила игры.

 

 

Сыгранная карта усилий удаляется из игры, это вам не колодострой, тут надо думать, что попридержать и отправить временно в личный сброс. Лидеры в каждой отдельной группе получают новые карты усилий, самые слабые в игре. С одной стороны, эти карты засоряют руку, с другой - у вас не получится проехать всю трассу только на стартовой колоде, обязательно надо будет пользоваться слипстримом, удачно разгоняться на спусках и не сильно выкладываться в подъёмы. В этом кроется задел для стратегии на гонку.

 

 

Как показала практика, победить можно совершенно по-разному: и грамотным отсиживанием за спинами конкурентов, и резким отрывом в начале гонки. Одну и ту же стратегию применять в каждой гонке вряд ли получится, всё же конкуренты быстро учатся, да и трассу можно собрать другую, на которой стратегия с первой просто не сработает (хотя это и довольно спорное утверждение, но мне кажется, что можно собрать такую трассу, где рывком со старта победить невозможно из-за особого расположения спуско-подъёмов). В целом игра довольно лайтовая, но ближе к концу гонки может нагнать нешуточных страстей, эмоций, волнений. И вроде всё хорошо, но меня не отпускает ощущение, что в игру чего-то не доложили. Вроде хотелось бы иметь возможность играть более чем вчетвером, но это должно сбить логику использования слипстримов. Хотелось бы наличия каких-либо карт бонусов или грязных приёмчиков, но это не вписывается в сеттинг. Пока есть ощущение, что игру на каком-то этапе обрезали, чтоб продать обрезок под видом дополнения. Надеюсь, что доведётся проверить это на практике, ведь доп уже почти вышел, а пока твёрдая четвёрка, хорошая компанейская, игротечная игра. up!



Покорители Космоса

 

Снова Серёжа на нас зарабатывает, заставляя играть в прототипы игр. Хорошо хоть, весь тот заработок тратится потом на полноценные игры, в которые тоже играем вместе.

 

 

Не знаю, на волне ли объявления локализации Роскоши и хайпа вокруг Spice road, а может просто так совпало, но разработчики из Moroz Publishing (у них сейчас кстати на Кике идёт кампания по одной из тестировавшихся нами игр) решили запилить свою версию сего концепта с блекджеком и …

 

 

А получилось у них вот что: Есть постоянно пополняемый рынок карт, есть тайлы-цели и есть жетоны, которыми расплачиваемся при покупке карт. Жетоны, после оплаты покупки мы передаём игроку слева, что вносит в игру некоторую сумятицу. Вроде игрок уже решил, что он будет делать, а тут, прямо перед самым его ходом приваливает щасте, из-за чего приходится начинать обдумывать всё снова, что сильно сказывается на даунтайме. Расплачиваться за покупку карт мы можем не только жетонами, но и картами с руки, а также скидками с карт уже нанятых инженеров. И так мы и строим, пока не закончатся цели, или пока кто-то не купит 12-ю карту.

 

 

Игра сильно напоминает Роскошь механически. И хоть и видно, что эту Роскошь прокачали, она стала чуть более глубокой, даже стратегичность появилась немного, но вместе с этой прокачкой ушла какая-то лёгкость, что ли. Игра стала тяжеловесной, чему, кстати, сильно способствует и абсолютно несчитываемая инфографика. Понятно, что авторы цепляются за определённый стиль, пытаясь туда и инфографику впихнуть, а в итоге нам приходится изучать, что обозначает каждый значок. Да, в итоге это упрощает игру, ибо не приходится читать кучу текста, но значки абсолютно не интуитивные. Плюс пока чувствуется несбалансированность. Некоторые карты мне показались уж слишком ситуативными для игры на 10-14 ходов. В таком контексте и с таким дизайном мне данная механика не очень зашла в итоге. up!



Oh My Goods!

 

Вот давно уже напечатал материалы для пнп, а всё руки не доходили доклеить. Но тут Гага объявила локализацию, и сразу как-то время нашлось, ведь надо знать, что они нам там готовят.

 

 

Почему-то название игры у меня неисправимо ассоциируется с “Все мои детальки” из Футурамы, из-за чего хочется, чтобы название локализовали бы в таком же ключе, но этому не бывать, жаль, была бы приятная пасхалочка. Ну да вернёмся к игре. Перед нами быстрое и простое евро на построение рабочих цепочек. Можно попытаться и без цепочек обойтись, но так больше шансов проиграть.

 

 

Вся игра построена на 110 картах. 4 из них - это наши альтер эго, ещё 4 - стартовые здания, 8 - карты помощников, а всё оставшееся - товары. Карту товара можно использовать в игре 4 способами: в качестве, как ни странно, товара; в качестве постройки, которая в дальнейшем будет приносить товар; в качестве денег для оплаты найма и строительства; и в качестве единицы какого-либо ресурса (просто кладётся рубашкой вверх на одно из зданий). В свой ход мы можем направить работника (и подмастерья, если он у нас есть) в наряд в одно из зданий, после чего потратить некоторое количество ресурсов и карт с руки, а также товаров с рынка на активацию этого здания. В этот момент происходит магия. У многих зданий в игре есть как основное действие, так и дополнительное. Сразу после активации основного действия вы можете несколько раз совершить и дополнительное. В течение основной партии это свойство отыгрывает не часто. Зато вот в финальном раунде мы можем активировать дополнительные действия в зданиях даже если там не производилось основного, что даёт возможность построить и отыграть цепочку производства от сбора пшеницы, до продажи пирогов на базаре.

 

 

После производства товаров мы можем построить здание, оплатив его деньгами с карт с руки и товарами (с переводом их в деньги) со своих зданий; а можем и отказаться от строительства и нанять подмастерья. Работает он, конечно, хуже, но лишние руки не помешают рачительному хозяину. Игра длится пока кто-то не построит 6-е здание, после чего отыгрывается финальный раунд и начинается подсчёт ПО. Здесь добавлю один важный моментик, товары на рынке обновляются каждый раунд, причём обновление идёт в 2 приёма, до и после назначения работников на здания, что прибавляет игре некоего азарта. Когда тебе не хватает 4 товара для запуска производства и ты рискуешь, отправив работника именно на это производство. А потом необходимый товар так и не выходит на рынок, и ты профукиваешь целый ход, а всё из-за того, что был шанс заработать побольше, если б повезло. Отличная находка, как я считаю.

 

 

В первой партии мы поначалу сильно не запаривались и строили здания во многом наугад. Да, в итоге каждое здание приносит ПО, но здание, которое не отработало - это потеря потенциала. Игра быстрая, вряд ли имеет смысл играть больше 8-9 раундов. Вообще, игра производит впечатление, как будто тебе надо взвести арбалет и успеть выстрелить, пока не закончен отсчёт. Сорвал ли ты резьбу при взведении или не успел выстрелить - твои проблемы. У тебя есть только 1 выстрел и его надо подготовить идеально. Хорошая игра, не занимает много места в кармане (всего 110 карт), а приносит столько эмоций, набегами заставляет призадуматься. В этом смысле слегка напоминает Брюгге, где надо решать всё здесь и сейчас, быстро и оптимально подстраивать стратегию под приходящие карты. Пфистер молодец! up!



Sons of Anarchy: Men of Mayhem

 

Вот давно вроде игра в ячейке появилась, а поиграть в неё никак не удавалось никому, даже хозяину коробки. В итоге на распродаже прикупил себе базу и 2 допа, и вот, они только приехали, а мы уже и сыграть успели.

 


 

Сразу отмечу, сериал не смотрел. Пытался, но первая серия попалась в отвратительном качестве, а потом я так к нему и не вернулся. Ровно та же история у меня с Декстером случилась. Вот как могут первые впечатления всё опоганить, казалось бы вина не сериала, а переводчиков, но осадочек то остался. Ну да вернёмся к игре, нам предстоит выступить в роли глав банд байкеров из сериала. Фиг его знает, как там с аутентичностью, думаю, на конкретный сеттинг просто вовремя прикупили лицензию, но игра вполне себе настраивает вас на зарубу с самого начала. Везде чёрный фон, яркие пятна персонажей и фотографий, сильный акцент на стволы, деньги и контрабанду, всё это нагоняет атмосферности.

 

 

Правила игры довольно просты. У нас есть локации и привязанные к ним действия (получается некое подобие воркерплейсмента), есть карты, влияющие на правила игры, есть очки действий (тут это называется приказами). Всё, механики на этом заканчиваются. Что мы можем в игре? - нанять молокососа, прокачать молокососа до нормального байкера, переместить группу бойцов, активировать локацию (если есть такая возможность), затихариться на ходик или устроить драку. На всём этом построить глубокую игру, пожалуй, что невозможно, но… Тут вступает в игру правило переговоров, авторы разрешили обмен некоторыми ценностями, что сразу добавляет второе, а то и третье дно в игру. Сговоры, подставы, вымогательства - всё подойдёт на пути к победе. Победа тут определяется по количеству бабла, которым банда обладает, всё логично и просто, как хочешь, так и достигай первенства.

 

 

Начало партии выдалось тихим, никаких переговоров, просто молчаливое рубилово, из-за чего один из игроков был довольно сильно отброшен и все на него подзабили, и зря. У него оставалось мало живой силы, а значит мало жетонов действий и боевой мощи. Ему пришлось сразу же открывать эту игру для себя с другой стороны. Он первым среди нас начал заниматься вымогательством, а все остальные как-то проворонили эту возможность. В весёлом замесе между собой, а при игре вшестером на поле становится ощутимо тесно, мы проскакали все 6 раундов игры. Тут были договоры, где на словах, а где и подкреплённые котлетой баксов. Был офигенный момент, когда один из игроков после получения денег от другого отказался от выполнения договора и вероломно напал на бывшего сообщника. И так же офигенно, что это предательство осталось только на столе и не вылилось в реал. Вообще игра очень забавно построена относительно переговоров. Здесь очень просто (и удобно) предавать, а так же очень просто другим игрокам устроить подставу договорившимся.

 

 

Правильно пишут в правилах, в эту игру обязательно надо добавлять переговоры между игроками, и, может, делать эти переговоры основной частью партии, а остальные правила, они так, для некоего более простого способа урегулирования споров. В игре есть миньки, но они в целом так себе, зато вот фишки стволов и контрабанды очень меня погрели. Хотя были некоторые, утверждавшие, что белое в этом сезоне не в моде и надо бы сумочки покрасить. Может этот человек и возьмётся за оную покраску? В общем, игра интересная, но требующая отыгрыша. А если вы можете до смертельной обиды поссориться над Катаном, то Сыны Анархии вам вообще противопоказаны, остальным же надо пробовать. Такие страсти за столом творяться иногда, ммм... up!



Риичи-маджонг

 

Очень часто в Цитадели объяснение правил перебивалось громким позвякиванием костяшек маджонга от сидящих невдалеке ричиистов. Когда тайлы перемешиваются, это просто ужас, ничего не слышно вокруг, но внимание привлекает. Да плюс разговоры о том, как риичи захватывает Юшинские кемпы, тоже добавляют игре привлекательности. Вот не выдержал и прикупил на Алиэкспресе пробничек себе.

 

 

Да, наборы маджонга в России нонче довольно дороги, примерно как нормальная большая игра стоят. Как-то вот не захотелось сразу хороший набор брать, потому и Али. Потому и не еврофицированы тайлы (в смысле на них нет цифр арабских), потому и без счётных палочек (зубочистки вполне могут подменить сие). С самими доминошками мне довелось познакомиться через маджонг пасьянсы, поэтому они уже не кажутся непривычными. А вот правила риичи изучал, пока посылка с Китая ехала.

 

 

Правила, надо сказать, пишут для Риичи отвратно. Сразу забрасывают японо-китайскими терминами. Никакого постепенного погружения. Сразу в центр океана, и выгребай как хочешь. В итоге пересобирал правила под себя, с трёх источников, нашёл несколько опечаток в одном и том же месте (все друг у друга заимствуют), добавил акценты на важные моменты, которые ускользают при прочтении стандартных правил. Заодно и разобрался в правилах. Затем пару партий на телефоне сгонял, для лучшего усвоения. А вот как объяснить всё это попроще другим игрокам так и не придумал. Пришлось их тоже мучить.

 

 

Для себя я риичи определил как японский покер, хоть он ни разу и не покер. В игре нам предстоит попытаться собрать комбинацию из 4 сетов и пары тайлов, пока эти самые тайлы не кончатся в стене (местный аналог колоды карт). Сеты могут быть: последовательные 3 тайла в обычных тайлах (3 масти), или 3-4 одинаковых тайла в обычных тайлах или важных тайлах (ветра и драконы). Мы в начале партии получаем по 13 костяшек. В течение партии мы тем или иным способом получаем тайл, после чего должны сбросить 1 тайл из своего набора. Либо тот, что взяли (если брали из стены и он не подошёл), либо заменить взятый тайл на один из своих и теперь уже бывший свой сбросить.

 

 

Сложность сбора сетов в том, что все видят, что ты сбрасываешь, и в том, что всегда часть тайлов не участвует в раунде, и никто не знает какие. Плюс к сложности заключается в том, что победу объявить можно только с комбинацией сетов, имеющей ценность, а это не всякая комбинация. Иногда ценность может добавить ситуация, в которой объявляется победа. По началу эти различные комбинации и ситуации в голове совершенно не укладываются (их там что-то около 25-30). Это может отпугнуть некоторых игроков, всё же порог вхождения велик за счёт непривычных символов, за счёт кучи иностранных слов, за счёт странного расположения ветров, да даже за счёт очерёдности хода против часовой стрелки. И, конечно же, за счёт наличия миллиона нюансов. Весь восточный колорит весьма странен, с его любовью к дополнительным, лишним, никому не нужным действиям (ака обрядовости), так и с любовью к излишнему добавлению случайности, которая, пожалуй, уровень рандома никак не меняет. Просто сделали, чтобы было и всё. Зачем кубики в риичи? Чего они такого необходимого добавляют?

 

 

В общем, если захотите опробовать риичи, то лучше ищите опытного игрока, который сможет стройно объяснить все правила, возможно и без японо-китайских терминов. Самому въехать очень тяжело. Игра вроде азартная должна быть, но этого не ощущается с первого раза, это вам не научится отличать стрит от флеша и выучить последовательность ценности сетов. Тут надо помнить кучу наборов, хорошо помнить нюансы правил, кропотливо следить за сбросом тайлов соперниками, ведь на этом сбросе можно поживиться, а ещё по сбросу можно понять, что пытается собрать конкурент, и попытаться помешать ему или самому перестроить свои ожидания. Игра забавная. Посмотреть китайские фильмы, так там над маджонгом такая буря эмоций разыгрывается постоянно, что аж завидно. Буду стараться дальше насаждать риичи в нашей ячейке. Хочется уже сыграть полноценную партию, когда все игроки понимают что происходит на поле. up!



***

 

За короткое время с прошлого отчёт чего-то большого околоигрового у нас не случилось. Поэтому даже и рассказать нечего. А значит, на этом всё, удаляюсь копить очередную десятку. Всем удачи и успехов!

 

Ещё раз хочу отметить поступок Лавки, ребята, вы молодцы! up!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
tkatchev написал 6 лет назад: # скрыть ответы

> Просто сделали, чтобы было и всё. Зачем кубики в риичи? Чего они такого необходимого добавляют?

На самом деле понятно, зачем. Китайцы очень любят мошенничать в азартных играх, и опытный шулер может хитро перемешать тайлы в свою пользу при подготовке. Кубики против этого борятся.

(Если с щулерами не собираетесь играть, то кубики и не нужны.)

kil_q написал 6 лет назад: #

Ну, разве что лигу создадим и в неё приедут играть ушлые китайцы))

gambler написал 6 лет назад: #

У "покорителей космоса" иллюстрации мне очень понравились.

Dilnok написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Сам все облизываюсь на маджонг, но боюсь будет скучный пасьянс в котором каждый играет сам с собой, со стороны так выглядит. Хотя в коллекции наверное нужно иметь в любом случае.

О идея, есть люди обожатели аниме и отрицатели настолок, а что если им дать поиграть в маджонг, интересна их реакция (они ведь любят все японское без разбора).

kil_q написал 6 лет назад: # скрыть ответы

В маджонге частенько приходится забирать тайлы, сброшенные другими игроками, так что только в своём огороде уже не покопаешься. К тому же, претендовать на этот сброс могут сразу несколько игроков. От тайлов в сбросе зависит, может ли игрок выиграть с чужого сброса. Да и вообще, ради победы можно даже украсть тайл, который противник использует для объявления сета из 4 тайлов.

Вокруг центра сто ло постоянно какая-то движуха происходит.

Dilnok написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Но ведь чужой сброс не отменяет копания в огороде, единственный вид взаимодействия как раз разбить открытый сет. Надо пробовать.

kil_q написал 6 лет назад: #

Разбить открытый сет - это одна ситуация на миллион.

В моём понимании, копание в огороде, это когда вообще незачем следить за соперником. А тут надо, на этом защита строится.