Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
![]() |
zhee![]() |
||
![]() |
Snowwhitebear![]() |
||
cyberumka![]() |
|||
![]() |
OMu4![]() |
![]() |
|
id![]() |
|||
![]() |
KrotSpb![]() |
||
![]() |
Artaslav_Voronov![]() |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
Pacificateur
![]() |
новая 800 руб. 1 |
![]() |
MindSwap
![]() |
новая 1550 руб. 1 |
Igrulya77
![]() |
новая 750 руб. 1 | |
![]() |
Caesar
![]() |
б/у 700 руб. 1 |
![]() |
kil_q
![]() |
б/у 600 руб. 1 |
![]() |
QueSt
![]() |
б/у 600 руб. 1 |
![]() |
TonyDacota
![]() |
б/у 500 руб. |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
imekari
![]() |
|
![]() |
YPAH
![]() |
1 руб. 1 |
compart
![]() |
||
![]() |
cuber
![]() |
новую |
Alex_133
![]() |
||
![]() |
Pryanechka
![]() |
|
![]() |
ArMikael
![]() |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
![]() |
OMu4![]() |
![]() |
![]() |
s0va![]() |
|
![]() |
Defrana![]() |
![]() |
LOSTVeteR![]() |
![]() |
|
sibirak2010![]() |
||
alex0912nsk![]() |
||
![]() |
Olgiliy![]() |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
Horten
![]() |
||
ConfusedScreams
![]() |
||
Helper17
![]() |
||
![]() |
Glogoster
![]() |
|
![]() |
banifat
![]() |
|
Jkr2000
![]() |
||
![]() |
EVAluationEVA
![]() |
фанаты24
|
вес: | 545 г. |
размер: | 20.5 x 20.5 x 4.5 см. |
комплектация: 4 составных планшета |
![]() |
![]() |
![]() |
235 |
геймплей |
7.01 |
глубина |
6.52 |
оригинальность |
6.62 |
реализация |
7.09 |
Покорение космического пространства — одна из главных вех в истории прошлого столетия. Эта современная и быстрая настольная игра посвящена всем замечательным людям, сделавшим вклад в развитие космонавтики.
Каждый игрок становится руководителем научно-исследовательского корпуса в условном Центре космических исследований. Цель вашей деятельности — претворить в жизнь масштабные космические проекты.
Ваш планшет — это научно-исследовательский корпус с несколькими подразделениями. Их предстоит заполнять специалистами самых разных космических профессий. В свой ход вы можете либо взять карту специалиста в руку, из тех, что лежат на столе, или добавить карту в свой корпус — из руки или сразу со стола.
Для привлечения специалиста вам нужно набрать символы исследований, изображённые на карте. Вы отдаёте жетоны исследований — основной игровой ресурс — игроку слева.
Специалисты обладают уникальными способностями, которые позволяют вам нанимать специалистов более высоких уровней, получать жетоны исследований и осуществлять проекты.
В конце любого своего хода вы можете реализовать один из космических проектов, если у сотрудников вашего корпуса хватает навыков.
Игра завершается, когда игроки реализуют все доступные проекты или когда один из них наберёт в свою команду 12 специалистов. Специалисты и проекты приносят очки развития. Побеждает самый успешный игрок, набравший больше всего очков.
Комментарии
За плечами не так уж и много проигранного: Каркассон, Тайны монастыря, Серый кардинал и Цитадели (в нашей компании к настолкам одно главное требование - длина партии - не более полутора часов). После 10 партий на троих и 3 партий на четверых в "Покорителей космоса", как неофит могу сказать, что игрушка очень не плоха и весьма реиграбельна. Не конфликтна, слегка рандомна, не имеет одной стратегии победы, с не большими даунтаймами (иногда бывают исключения, но у нес не более 3-4 на игру). В целом я бы рекомендовал "Покорителей космоса" неофитам, которые не играли в комплексные, сложные настолки.
Увы, игра оказалось хламом. И я далеко не единственный, кто стремился от нее избавится после первой же партии. Тем, что мало во что играл игра возможно и зайдет. А так, единственная оригинальная (ну кроме арта) вещь в игре - передача потраченных жетонов соседу, оказалась лишней и неработающей. Чтобы как-то заставить игру функционировать, автор прикрутил продажу карты с руки на рынок и это окончательно убило единственную оригинальную механику. (Кстати похожая механика есть в "Склад 51" и там она неплохо работает на 3-4 игроков и только впятером начинает буксовать).
Карты облегчающие сбор сетов на практике оказывается не сильно-то облегчают: для постройки космических объектов нам требуется 2, максимум 3 символа одного цвета. А помогают они собирать карты именно вглубь своего цвета, а не вширь (в другие цвета).
Поскольку параметры строительства объектов сильно похожи, то и отрицательной обратной связи, придерживающей лидера - нет. Если ты вырвался вперед и построил первым космический объект, на следующем ходу ты построишь еще один, а потом еще один. Будучи лидером успел отстроить 3 из 4.
Повезло прикупить читерскую карту, дающую свойство брать по 2 карты из колоды. таким образом у меня всегда в руке есть и что построить и чем за это расплатиться.
Для такой простой карточной игры уникальных свойств слишком много, приходится постоянно лезть в шпаргалку и вспоминать. В таком случае нужно было подписывать свойства на картах текстом, тогда бы они были перед глазами.
Убийца Сплендора говорите? Не смешите мои тапочки. В итоге, пока лучшая игра у Юрия Журавлева из тех, в которые поиграл - это Коста Руана (там правда другая беда: неплохая оригинальная игра, а вот арт сомнительный).
Да вы просто не разобрались в тонкостях механик, вот отыграли бы 100 партий потом писали)
Да-да, конечно =D
Если что-то на первый укус *овно, я не стану это есть дальше в надежде на послевкусие.
Не скажу, что игра совсем *овно - в ней приятные тематические арты, в нее можно играть...
Но это уже профессиональная деформация тестера настолок: если механики игры очевидно не работают так как надо, игру нужно переделывать, а не издавать. И другая профдеформация тестера настолок: оценить удачные и неудачные решения необходимо за одну партию. Второй не будет. К следующему тесту автор обычно успевает обработать мнения игравших и кардинально переделать игру, так что каждый раз перед тобой уже по сути что-то другое, с другими ощущениями от игры.
Воу воу полегче)) я с вами согласен это такой юмор был))
Полностью согласен. На семейную игру не тянет. Очень хардкорно.
ага, и весь хардкор заключается в попытке разобраться в нагромождении пиктограмм ))
На самом деле похардкорнее таки "Борьбы за Галактику". На то две причины. Во-первых, в RftG две способа нагнать ПО, производство/продажа (часто) и военные миры (реже). В "Покорителях" карт со звездочками больше и они разнообразнее.
Во вторых, в RftG способ взаимодействия один -- через принудительное потребление. В "Покорителях" можно управлять доступом к жетонам, это гибче и сильнее.
Я гляжу, кто-то все еще не может в допы для RtfG. :|
И не хочу в них мочь, они отстой.
Памятное из недавних (или относительно недавних) партий:
1. Быстро разогнал скидку на технологии до -4, сыграл в итоге то ли 6, то ли 7 технологий 6 уровня. 2/3 всех действий что я выбирал - исследование, получаемых двух карт на разработки всегда хватало.
Поскольку лежал Retrofit & Salvage, я еще и чужой сброс хапал, который из-за моих исследований время от времени возникал. =ъ
2. Шел ноздря в ноздрю с соперником, отжал у него голубой мир за 1. Разом получил цель с ребеловскими планетами, цель с голубыми/коричневыми планетами и еще пару очков за технологию шестого уровня.
Война все время выстреливает внезапно, к слову. =ъ
3. Вместо тысячи слов: https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/916921071031047710/6CFB703D961EF172241A0EC200B037136428E4D4/
И так - во всем. Иногда рандом шалит, но он и в базе может свинью подложить - а играется гораздо разнообразнее и интереснее, чем "хм-м-м, товарами какого цвета я буду торговать сегодня?". На самом деле у меня все реже и реже игра кончается из-за опустевшего пула - никто не успевает себе накрутить мегадвижок по производству/продаже.
А так-то да, отстой редкостный. Никак не могу от нее оторваться с января, но тааааакооооой отстой, просто слов нет.
=3
Да даже в базе можно выиграть через раш по проектам или за счёт стратегии чистой продажи (если видно, что соперник идёт военным путём). Уже 4 пути минимум есть.
Это все разновидности двух основных стратегий.
По Покорителям вынужден согласиться
заинтриговало! =))
вы всегда достаточно объективно, и можно сказать деликатно, критикуете игры, и вдруг так резко - игра оказалась полным хламом.
На ваш взгляд возможно ли введением хоумрулов сбалансировать процесс?
Игра такая красивая, что не хочется верить в полную неиграбельность =))
Не надо ничего в ней балансировать. Игра практически гениальна и убила для меня "Борьбу за Галактику" и все прочие таблостроительные карточные игры.
ThunderWolf просто не умеет играть в стратегические игры. (А "Покорители" это именно стратегическая игра, в ней необходимо планировать на 5-10 ходов вперед, а не просто тянуть из колоды и шлепать самую дорогую карту.)

Спасибо, присмотрела эту игру в подарок фанату советской космонавтики, и не хочу ошибиться.
Если вам все же не понравится официальный способ игры, я б предложил попробовать свести игру к Splendor (Роскошь), когда жетоны будут общим ресурсом, который можно будет брать в свой ход, а наличие специалиста того или иного типа будет давать скидку именно на этого специалиста в выкладываемой карте. Но я бы не надеялся, что при этом игра будет сбалансирована по числу символов.
>ThunderWolf просто не умеет играть в стратегические игры.
Спасибо, посмеялся. Боюсь, я забыл больше игр, чем вы сыграли =D
Ксандр, аккуратнее с фанатами Пфистера. Они любят объявлять себя "Храброй Луговой Ведьмой" и начинать рассказывать, что ВЗП - экономическое евро, а в филлере нужно планировать на 250 ходов вперед))
Значит ты не умеешь играть в мемори. ;)
А можете напомнить, какую игру Ксандр "деликатно" критиковал?
О, и мне!
Строительство проектов -- это простая и понятная цель для новичка, но это верный способ проиграть. Посчитайте, сколько очков эти проекты дают и убедитесь сами.
Правильнее выбрать сразу с первого хода стратегию по набору очков с карт со звездочками и планомерно ее выполнять, а проекты выполнять по мере тактической возможности.
Карты с колоды тянуть не надо никогда, это пропуск хода. (Но на самом деле так не получится, противники будут сливать в центр шлак и монополизировать жетоны, это важная очень часть игры.)
дело в том, что да, проекты получились в игре такими же бесполезными, как и тайлы вельмож в Сплендоре: можно победить по очкам не взяв ни одного вельможу. Однако, тематически проекты в Покорителях должны нести куда большую смысловую нагрузку, чем Вельможи в Сплендоре, но увы эта особенность никак не отражена механиками. Мы здесь космос покорять собрались или просто чтобы посидеть хорошей компанией? (количество собранных специалстов - второе условие окончания игры. что также не отражает историю освоения космоса).
монополизация жетонов буквально с первых ходов _останавливает_ процесс их перераспределения. В принципе. Куда выгоднее не дать сопернику доп символов, используя либо символы построенного движка, либо сбросив карту. Т.о. одна из механик игры отваливается.
> проекты получились в игре такими же бесполезными, как и тайлы вельмож в Сплендоре...
Спасибо, посмеялся. На днях как раз играли в Сплендор вдвоём восемь партий подряд и тайлы вельмож обеспечивали уверенную победу, а если обоими игроками выбиралась стратегия с учётом этих тайлов - партии выходили чрезвычайно напряжёнными и захватывающими, с минимальным разрывом по очкам.
В Покорителей не играл по причине отсутствия данной игры в коллекции, но если так, через губу, говорить о тайлах вельмож в Сплендоре, я больше склонен доверять отзыву тов. tkatchev`а.
Про бесполезность тайлов вельмож - Спасибо, рассмешили.)) Сколько раз в Сплендор играли? 1-2 раза? Ну просто иначе я никак не могу представить логику такого голословного суждения о бесполезности вельмож. Только человек который сыграл пару раз в Сплендор может так утверждать, не иначе.
... или вы не играли в сплендер с игроками, которые в него хорошо играют. Долгое время сам тоже, считал так же, да и у нас все так играли: набирая по-быстрому нужные цвета (по возможности выше уровнем) и собирая вельмож. Но вскоре пришел человек, который играл иначе. Он покупал всего 2-3 карты первого уровня и остальное быстро набирал третьим уровнем. Тем самым делая чуть ли ни вдвое меньше ходов, чем обычно. Соответственно по числу карту у него никак на вельмож не набиралось, но счет всегда был разгромный. После и мы переняли подобную тактику и каждый, кто её использовал, побеждал с существенным перевесом. Понятно, что если несколько игроков знают такую фишку, то приходится идти по 2 уровню и число ходов суммарно возрастает, но и в этих случаях вельможи оказываются бесполезны. Когда узнали этот принцип, у победителей никогда не было уже ни одного вельможи)
А что мешало забирать у человека карты третьего уровня, на которые он явно копил не один и не два хода? Или он их вначале забирал в руку, а потом копил? Тогда можно было ему нужные камни обрезать.
Карты, разумеется, берутся на руку. Камни урезались насколько возможно, но разумеется направлений набора намечается не одно (т.е. и берется несколько карт), поэтому слишком долго жетоны такого числа цветов не удержать на руках + собственно в периоды такого блокирования, мелкие карты нужные и брались, как описал, всего несколько на каждый уровень обычно достаточно и тогда удержание цветов уже не так эффективно. Ну и наконец, в плане помехи в невыгодном положении оказывается игрок перед тем, кто использует такую стратегию, т.к. остальные отстраиваясь, будут в любом случае возвращать необходимые цвета, это неизбежно. Ну и так на словах это сложнее объяснить, попробуйте, и на примере станет понятнее, почему стратегия такая жизнеспособна и при активном противодействии. Разве что в случае когда все в равной степени играют против одного, но это опять же показатель того, что стратегия эффективнее.
Та же история. Один в один.
К Вашему мнению прислушались бы больше (и я полностью поддерживаю его часть касательно механик игры), если бы оно было менее токсичным.
"Игра - хлам" слишком грубое заявление, она действительно просто рассчитана на менее опытных игроков, новичков или игроков, которым нравится тематика и оформление.
Игра уж точно не для новичков! В Сплендор все новички играют без проблем, а в этой столько нюансов, что уж лучше Сплендор
Кто-нибудь может выложить вариант доя соло-игры переведённый, а то дикая несправедливость - игра русская, а соло-вариант только на английском(
После этого, с высоты вершины, могу сксзать: только в дуэльном варианте цветёт эта игра. Так она перестаёт быть шлепаньем карт и превращается в сильный тактический филлер. Втроём-вчетвером предпочту Сплендор.
Очень впечатлён и рад, что игра вам настолько понравилась! Спасибо!
По моему мнению она тоже в первую очередь дуэлька))
Игра понравилась. Играли правда пока только в дуэльном режиме с ребенком, но уже партий 5-6 наиграли. Очень даже приятный филер. Согласен со многими перечисленными здесь недостатками, но с заявлениями типа "куча неработающих механик" не согласен. После одной партии можно составить личное мнение об игре, но заявлять что все в игре не работает - по моему довольно странно.
Сыграл сегодня партию, а потом еще одну. Тоже дуэль, тоже с ребенком. Тоже понравилось) Похоже, снова та же история, как с МоО - на фоне общего антихайпа для меня игра оказалась неплохим филлером. Или как с "Гильдиями Лаара" - не так феерично, как прародитель, но вполне годно. Может, при количестве игроков больше двух игра идет в разнос, или просто ожидания оценивающих были завышены.
Из плюсов:
- простая для быстрого освоения "сплендор"-подобная механика, ребенок довольно быстро стал сам принимать решения,
- счет в течение игры проще, чем в Роскоши,
- выбор из меньшего числа вариантов -> ниже даунтайм и паралич; больше рандома, но это не точно,
- акцент смещен с общего пула ресурсов на свойства карт, поэтому некоторый эффект новизны и меньше фиддлинга,
- время партии показалось меньшим, чем в Роскоши.
Минусы нашли уже без меня, поэтому отмечу для себя:
- после некрасивой истории с Гагариным остался осадочек,
- лидера и в Роскоши особо не остановить, а здесь еще и рандом, а не выверенный фельдовский point-salad - но можно играть серию, благо партии короткие,
- есть символы ради символов, с другой стороны - читать свойства карт соперника проще.
Итого: как от дуэльного филлера с низким порогом вхождения и умеренной математикой в процессе игры - впечатления положительные.
> больше рандома
Ващета нет. "Покорители" это карточная игра (почти) без рандома. В этом и смысл, и новизна игры.
На рынке там крутится примерно один и тот же набор уже известных карт, а добавление туда новых -- действие невыгодное.
>>без рандома<...>На рынке там крутится примерно один и тот же набор уже известных карт (sic!)
Это прям возвращение к истокам - к насквозь рандомному Jaipur, хотя не поручусь, что Splendor создавался выворачиванием наизнанку именно Jaipur. Как раз в последнем один из ключевых элементов - заставить соперника обновить затаренный хламом общий рынок, чтобы наступил рандом из топдека. На этом предлагаю остановиться: слишком много цитирований в современном игрострое, каждый видит свое.
Кстати, подумалось, что вместо слабо привязанной темы невнятных конкурирующих корпусов можно было бы запилить сеттинг чаепития из Кэрроловской Алисы - набирать из объедков новые блюда, чтобы полить чаем Соню или окунуть часы в масло, и обмениваться использованными чашками с соседями)
"Покорители" гораздо менее рандомны, чем "Джайпур". В "Покорителях" нет откровенно плохих или хороших карт. Все зависит только от сбалансированности собственной стратегии развития.
Ну и сравнения со "Сплендором" ложны, "Покорители" по механикам и динамике игры больше всего похожи на "Инновацию". (Вот уже где рандом, так рандом!)