Здрасьте. Это снова я. Пришло время для 4 отчёта за 2020. Послепандемийного, так сказать. В этот раз в большую часть игр из десятки я играл уже не в дуэльном варианте, так как начали возвращаться походы по гостям. Ну да не будем тянуть кота за одно место, приступим-с.
А начнём мы с пробников игр.
Многие издательства взяли моду выпускать пробники игр, урезанные пнп-версии или отдельные сценарии для самоизолированных. Практика, как по мне, приятная. Разрабам работы шиш да маленько, а образ положительный формируется на раз. Приятная-то приятная, да я особо не воспользовался предложенным, кроме, разве что, Цветных сражений.
Сражения - это игра про захват территорий. На нём здесь завязано всё. Поля в игре могут быть оформлены в разной стилистике, но суть от картинки не меняется. Игровое поле состоит из некоторого количества областей различных форм. Области граничат друг с другом. Начать захват мы можем только со строго определённых 2-3 территорий. На областях изображены различные символы и рисунки, по которым мы можем определить особое свойство каждой конкретной территории. В свой ход игрок может закрасить своим цветом либо входную область, либо любую область, соседствующую с любой уже закрашенной территорией, даже с чужой. Области перехватывать друг у друга нельзя, поэтому количество ходов до конца партии всегда легко просчитывается.
Честно сказать, я почти ничего не слышал об игре, пока Даша не попросила её распечатать на пробу. И первое, что запомнилось с её слов - что игра с элементами Легаси. На этом моменте во мне проснулся некоторый интерес к тайтлу. Ну, что я имею сказать, легаси нашлось, заключается оно в постепенном вводе новых свойств захватываемых территорий от партии к партии. В этом компоненте можно было бы сравнить Цветные сражения с Фруктогонщиками, но нет, не судьба. Тут гораздо более маленький выбор новых свойств. “Легаси” получается слишком короткое и однообразное. В игре представлено несколько тем оформления игровых полей. По этому признаку поля разбили на несколько групп, каждая группа - это отдельная кампания, состоящая из нескольких миссий, в каждой из которых мы осваиваем новые свойства территорий. Набор возможных свойств полностью идентичен для всех кампаний, а вот представляющие свойства картинки и их нарративная интерпретация разнятся. Первые уровни всех кампаний похожи друг на друга как две капли воды. Играть начинать можно с любой кампании, ведь разницы между ними почти нет. Сложность миссий нарастает постепенно, происходит это за счёт введения и объединения различных механизмов подсчёта ПО, который основан на свойствах территорий.
Какие есть механизмы набора ПО? 1) Просто +1 ПО за определённый рисунок в вашей области (может быть несколько рисунков в одной области). 2) ПО за перемножение количества у вас территорий одного типа на территории другого типа. 3) 1 ПО за область, если она соседствует с определённым объектом на карте. 4) По 1 ПО за каждую территорию, из которой можно пройти до определённого объекта на карте, ступая только по вашим территориям. 5) ПО за соединение различных объектов на карте непрерывной линией своих областей. 6) ПО на основе размера вашего набора определённых территорий. 7) ПО на основе наличия у вас наибольшего из всех игроков количества областей, окружающих определённый объект на карте. 8) Нулевые и штрафные территории. На самом последнем уровне сложности на карте обычно фигурируют все или практически все вышеописанные механизмы.
В пробнике было 3 карты, сложность каждой из которых была начальной. Тут вы вообще не найдёте части механизмов из полноценной игры, с ними вас знакомить не будут даже за счёт отсылок из таблицы подсчёта ПО. Карты очень маленькие, территорий на них немного, из-за чего партии становятся весьма просчитываемыми. В пробник мне довелось играть только в дуэльном варианте, что увеличивает просчитываемость просто до невероятных величин. Игра не вызвала бури эмоций, но дать ей ещё шанс вполне можно было, поэтому полез на известный пиратский форум в поисках дополнительных файлов. Всё нашлось, поэтому скачал на пробу несколько полей более сложных уровней. В итоге отыграли ещё 4 карты на четверых. Если на двоих игра математична, то на четверых в ней творится полный хаос. Нормально контролить соперников без ущерба себе не получается никак. Чаще всего приходится надеяться на “того парня”, а тот парень сам на тебя хотел понадеяться. К концу партии выясняется, что каждый бежал за своей целью, которую он выделил для себя чуть ли не на первом ходу, которая зависит чуть ли не от его очерёдности хода. И так из раза в раз, из партии в партию. Бессмысленно и беспощадно. Радует, что это хоть быстро заканчивается. Понятно, конечно, я не ЦА для данной игры, она всё-таки детская, её сложность рассчитана на другой возраст. Конкретно для себя я в Сражениях ничего не нашёл, но на будущее, на всякий, отложил сканы. up!
На очереди у нас очередная инкарнация Пандемии.
В этот раз известная игра переродилась в противоборство Древних и Знающих. Игроки выступают от имени людей, которым известно о существовании Божеств, их отродий и поклонников-культистов. Эти люди различаются своими навыками, что достаточно сильно напоминает базовую Пандемию. А вот с Богами чутка поменяли базовые принципы, они здесь оказывают непосредственное влияние на ход партии. Теперь не только карты распространения оккультизма/ереси (ака распространения болезней) рандомно мешают нашему успеху. Теперь есть карты Древних, которые просыпаются по ходу партии и как-то влияют либо на правила игры, модифицируя их, либо на фишки на поле.
Ход игры аналогичен базовой версии. Игрок совершает 4 действия, после чего тянет карты улик (ака карты городов) и карты распространения ереси, количество которых зависит от количества проснувшихся Древних. Цель игры - запечатать 4 врат в иные миры прежде, чем проснётся Ктулху; чем закончится колода улик; чем на поле появится четвёртый Шоггот; чем закончатся фишки культистов; чем все персонажи игроков сойдут с ума. В отличие от обычной версии, при переполнении локации культистами не происходит распространения ереси на соседние локации, а пробуждается Древний. Древний пробуждается и в том случае, если из колоды карт улик вышла карта “Пробуждение зла” (ака “Эпидемия”) или если Шоггот вошёл в открытые врата. Шогготы перемещаются всегда в сторону открытых врат самым коротким путём, делая по шагу за каждый значок Шоггота на вскрытой карте распространения ереси. В игре они появляются обычно при помощи карты “Пробуждение зла”, 1 монстр всегда ставится на поле при стартовой раскладке, а иногда Шогготы появляются из-за пробуждения Древних.
В качестве действия игрок может: переместиться, отпинать культиста, отпинать Шоггота, получить/передать карту улики или артефакта (ака карты событий) или закрыть врата. Если культиста мы просто пинаем по почкам, и он пропадает с карты за 1 действие, то чтобы избить Шоггота, надо одномоментно потратить 3 действия. За такое свершение нам ещё и карту артефакта выдадут в качестве премии. Шогготы не только будят Древних и получают по щам от игроков, но ещё и нагоняют ужас на персонажей. Когда фишка игрока оказывается в локации с ним, игрок обязан бросить кубик и выполнить, что на нём выпало: ничего, если пустышка; потерять 1 или 2 единицы рассудка; призвать в свою локацию 2 культистов. Этот кубик мы кидаем не только при встрече с Шогготом, мы должны это проделать, если, например, нас заставляет пробудившийся Древний, если в игру входит карта “Пробуждение зла”, если мы применяем опасный артефакт, и если мы путешествуем по миру за счёт врат в иные миры. Да, как и в большинстве игр лавкрафтовской тематики, мы можем путешествовать по иным мирам. В данной игре мы не можем посмотреть, что там, за вратами, творится. Всё путешествие - это телепорт из одной локации с открытыми вратами в другую локацию с открытыми вратами (врата чётко привязаны к локациям на карте). И вот за этот “самолёт” мы ещё и расплачиваемся необходимостью бросить кубик безумия.
На карте представлено 4 города (ака континенты), разбитых на несколько локаций (ака города). Локации соединены улочками, по которым происходят основные перемещения. На картах улик написаны названия городов (улика - это свидетельство о наличии в определённом городе культистов). Если мы хотим сменить локацию, то можем выбрать для этого что-то из следующего: пройтись пешкодралом в соседнюю локацию; переехать в любую точку на карте из локации с автостанцией, если мы сбросим карту города, в котором находимся; мы можем переместиться в любую локацию определённого города, если сбросим его карту, находясь на любой станции; ну и, мы можем шмыгнуть между открытыми вратами, бросив кубик безумия. Прямых связей между городами крайне мало, поэтому приходится подолгу сидеть в них, а для перемещения в другой город пользоваться авто- и железнодорожными станциями. Встречи между игроками как обычно обходятся весьма дорого, ведь каждое действие на вес золота, но и отказаться от них не получается, ведь обмен предметами весьма полезен. Приходится постоянно балансировать между накоплением улик и “загрязнением” городов культистами.
В целом, хоть и есть отличия в механиках, игра очень сильно похожа на базовую Пандемию. Может быть, кому-то вполне достаточно в игре того, что дали возможность погрузиться в сеттинг Лавкрафта, но мне не хватило изменений. Как говорил ранее, Пандемия наследие убила для меня базовую Пандемию. Продолжаю оставаться на этой позиции. Свою пробную партию мы проиграли, слишком много сил бросили на борьбу с культистами и не смогли нормально накопить улик для закрытия врат. Ради общего соревновательного интереса играли до последнего, заведомо зная, что проиграем. Забавно получилось, что на наш последний ход сработало бы аж 3 опции поражения, если бы партия не прерывалась бы на первой же. Краткий итог - новое есть, но маловато для возрождения интереса к простой Пандемии. up!
А на столе у нас снова открытки.
В этот раз получилось достаточно быстро добраться до следующего конверта. Перед нами спин-офф серии Wish You Were Here. По моим ощущениям, авторы решили запилить его, чтоб не терять наброски головоломок, которые не вошли в основную повествовательную линию и не могли быть применены в их ближайшем новом проекте Carte Rouge. Оправданно ли это?
Ну-с, уровень головоломок и то, как они вплетены в оформление открыток, остались прежними. Снова часть ломается с наскока, часть перебором вариантов, а часть не ломается вообще (это я непосредственно про нас говорю, думается, были и те, кто всё сам прошёл и без подсказок). Вбоквельность сюжета заключается в том, что разгадки новых открыток никак не сплетаются в цельную историю. Каждая открытка - это отдельный сюжет. Каждая выдержана в стиле и наполнена головоломками одной тематики, пусть и различающимися механически. Между собой открытки не пересекаются от слова вообще, из-за чего авторам пришлось вкладывать в отгадки больше текста, который просто таки нудно разгадывать. Представьте, что вам надо прочитать на Брайле текст в 150 символов, где каждая буква текста должна быть сначала приведена к виду Брайля. Бредятина ещё та. В паре моментов у нас на таких длинных фразах что-то ломалось. Видимо, авторы немного подсыпали перца и меняли способ считывания шифровки прямо в её середине. Разгадывать этот слом было просто влом. Мы честно на него забивали. Мол, разгадали, как отгадывать, а подробности пофиг, всё равно это просто фраза, которая больше нигде не пригодится, да и прочитать её дадут в подсказке целиком.
Тут мы подошли к ещё одной проблеме тематической разрозненности открыток. Так как Copycat - это спин-офф, никто не озаботился никаким созданием сайта для проверки отгадок, или наличием в игре какого-либо эпилога. Это очень сильно бьёт по атмосферности. Казалось бы, мелочь, ан нет. Если тебе никуда не надо применять разгаданный шифр, теряется интерес в его точном отгадывании. При всём при этом, вбоквел мне понравился больше, чем третья часть, прежде всего потому, что в нём не было косяков с головоломками. Если мы что-то и не разгадывали, то только по собственной невнимательности. Ну, разве что одна из них оказалась тяжёлой непосредственно из-за того, что мы не являемся носителями английского, а она была в некотором роде фонетической. Впрочем, с учётом наличия подсказок, её реально было взломать. В общем, серия закончилась, и хорошо, что так. Пусть лучше авторы перезагрузятся в новой серии, чем будут насиловать старую, всё ухудшая и ухудшая качество.
upd. Пока отчёт копился, на Кик вышли издатели с ещё 4 конвертами. Блин, надеюсь, что эта покупка не станет жеванием кактуса.
В прошлом отчёте я пытался анонсировать коллективное разгадывание открыток в ИвН, но админы заленились, посчитали, что оно не взлетело бы. Ну, что ж, значит, и в этот раз ИвН остаётся без открыток. up!
Теперь обратимся к достаточно древнему филлерку.
Учитывая, что в Диамант можно играть ввосьмером, хочется его назвать патигеймом. Ну а что, правила простые, многие действия отыгрываются одновременно, игра полнится смехом и возгласами негодования, всё очень похоже на пати.
Итак, играем в 3-8 человек. Игра состоит из 5 раундов, читай 5 спусков в разные пещеры. Раунд состоит из ходов. В каждый отдельный ход активные игроки разыгрывают взакрытую 1 из 2 своих карт, при помощи которых они принимают решение: продолжить спуск в пещеру, или же вернуться назад в лагерь. В начале спуска перед нами выкладывается одна из карт колоды приключений. Нам может попасться карта с добычей в кристаллах, карта с опасностью или карта с реликвией. Если выходит добыча, мы делим её поровну между всеми активными участниками, а неделимый остаток оставляем на карте. Если выходит опасность в первый раз, то ничего страшного, а вот если во второй, то все активные игроки убегают из пещеры, роняя ранее собранные кристаллы. Всего в игре 5 видов опасностей, по 3 карты каждой. В случае с картой реликвии, на данном этапе ничего не происходит.
На основе уже пройденного пути и ожидаемых выгод/опасностей, мы принимаем решение. Если разыграли карту продолжения спуска - ждём фазы вскрытия карты путешествия, после чего наступит новый раунд. Если мы решили не искушать судьбу и вернуться в лагерь, то забираем с собой все добытые кристаллы, а также все кристаллы с карт открытой пещеры (те самые неделимые остатки). Если сваливает несколько игроков, то они делят между собой кристаллы с карт, а неделимую часть снова оставляют на одной из них (для следующих выходящих). В ПО превращаются только те кристаллы, которые мы смогли вынести из пещеры. Если мы единственный, кто выходит из пещеры, а ранее нам попались одна или несколько карт реликвий, то мы их все забираем себе. Если же выходит сразу несколько человек, то карты реликвий продолжают лежать в ожидании появления их нового хозяина. Первые 3 реликвии в игре стоят по 5 ПО, следующие по 10 ПО. Если реликвия найдена, но не вынесена из пещеры, она сгорает. Также сгорает карта опасности, из-за которой закончился раунд, тем самым уменьшается вероятность появления проблем конкретно с этой опасностью в будущем.
Пять спусков в пещеру и баста, итоговый подсчёт ПО. Игра очень азартная. Она постоянно проверяет вес вашей личной жабы. Игра, само собой, крайне рандомная, и именно это делает её весёлой. Открываемая пещера может состоять всего из 2 карт, бывает чо. Когда пора валить? Когда много неделимых кристаллов, или когда вышло сокровище, или когда появились 2-3 вида опасностей? Даунтайм в игре отсутствует как явление. Единственное решение, которое мы принимаем в ход, состоит из выбора всего 2 опций: продолжение спуска или возврат. Единственное, от чего мы можем отталкиваться - так это от текущего положения дел, которое можем отслеживать по сундукам игроков в лагере. И тут есть некая забавность. В зависимости от версии игры, вам могут попасться как закрытые сундуки, так и открытые вагонетки. Внятных правил об открытости/закрытости информации о текущих состояниях игроков нет. Впрочем, к чему эти заморочки, Диамант - чисто фановая игра на проверку жадности. Партии занимают достаточно мало времени, зато вызывают бурю эмоций. Если хотите расслабиться и без напряга во что-то поиграть достаточно большой компанией, Диамант - идеальный вариант. up!
Зельеварение. Подарочное издание
Окунёмся в нашу локальную классику.
В начале моего современного этапа увлечения настолками Зельеварение прошло мимо меня незамеченным. Не сильно интересная тема, отсутствие хайпа, как с Каркассоном, ТТР или Колонизаторами, общая неискушённость. Позже, когда уже сформировалось некое подобие настольного вкуса, данная игра начала казаться достаточно простой, были опасения, что механики, а точнее их реализация, могли устареть. В общем, не складывалось, и я подзабил. Но Зельеварение оказалось непростым, оно зашло сбоку, откуда его не ждали, оно просто всплыло при объединении коллекций.
От появления игры у меня на столе перейдём к игровому процессу. Как нетрудно догадаться, в Зельеварении мы будем варить зелья. Чем сложнее зелье мы сварим, тем больше ПО получим за него. Кто набрал больше всех ПО - тот и молодец! Я играл сразу с дополнениями подарочного издания, поэтому правила я буду описывать сразу с ними. Неопробованным остался только модуль “Великое делание”, его в первой паре партий решили не применять. Итак... На старте у каждого игрока (а их здесь может быть до 8) имеется по 6 карт на руках: по 4 из базы и по 2 из допа. Колоды базы и допа лежат отдельно друг от друга и не перемешиваются, хоть их карты и имеют аналогичные правила розыгрыша. Помимо 6 карт на руках есть ещё и 6 карт в общем доступе на столе (в тех же пропорциях), они формируют шкаф с запасами в нашей лаборатории. Когда мы варим зелья, мы берём ингредиенты уровня именно оттуда. Игроки по очереди совершают ходы, пока не закончатся все карты на руках или пока кто-то не достигнет порогового значения ПО (порог определяют сами игроки). Ход состоит из 3 действий. Первым игрок или пополняет руку до 7 карт, или берёт 1 карту, если у него их у него уже 7, или пасует, если у него 8 и более карт на начало хода. Вторым действием игрок или берёт 1 карту, если у него их меньше 8, или разыгрывает 1 карту с руки. Если карты не лезут, игрок обязан разыграть карту с руки. Третьим действием игрок обязан разыграть ещё 1 карту.
Любая карта может быть разыграна либо по свойству, либо в качестве ингредиента помещена в запасник. Во втором случае, если такого ингредиента в шкафу ещё не было, игрок получает 1 ПО. Свойства у карт бывают 2 типов: заклинание и рецепт. Если мы решаем отыграть карту как рецепт, мы варим зелье. Самые простые “зелья” варятся напрямую из ингредиентов, которые мы должны брать из шкафа в лабе. Более сложные “зелья” могут состоять как из смеси простых “зелий” с ингредиентами, так и из смеси непосредственно “зелий” более низкого уровня. “Зелий” я пишу в кавычках, так как там могут быть как просто зелья, так и талисманы, амулеты, порошки и даже волшебное зверьё. На карте “зелья” указано, сколько ПО оно нам приносит за факт его варки. Важно, что если вам необходимо “зелье” в качестве ингредиента, то вы можете взять как своё ранее приготовленное “зелье”, так и “зелье” оппонента, не спросив его разрешения. Правда во втором случае оппонент получит ½ ПО за сваренное вами зелье. Не отберёт у вас ½ ПО, а получит отдельно. Или получАт, так как вы можете брать “зелья”-ингредиенты у нескольких оппонентов.
Если мы отыгрываем карту по свойству “заклинание”, мы делаем то, что написано на карте. Иногда заклинания разрешают разыграть дополнительные карты. Вам могут попасться различные фичи, например: сварить “зелье” без 1 компонента; набрать много карт; заставить лидера потерять 5 ПО; пополнить шкаф картами из “собранных” игроками зелий; совершить 2 дополнительных действия; разрушить своё/чужое “зелье” с целью получения на руку одной из его карт; убить за ПО 2 своих или чужих животных и т.д. Собственно, на этом описание правил завершается. Их тут весьма немного. Весь игровой процесс завязан непосредственно на рисунках на картах и на тексте там же.
Играется Зельеварение достаточно бодро, особенно если вы неплохо знакомы с картами и знаете, какие ингредиенты вам надо искать (в том числе и у других игроков) под “зелья” высших уровней. Карты прокручиваются, вы их стараетесь по всякому комбить, благо 3 действия в ход позволяют неплохо развернуться. Думается, что на 8 игроков Зельеварение всё же станет слишком грузной и неповоротливой, своего хода придётся ждать слишком долго, а следить за изменением ситуации на столе станет бесполезно, ибо и так небольшая толика просчитывания вообще пропадёт. Будет что-то типа: увидел - срочно хватай, а то другие схватят. В игре рецептов и ингредиентов вагон и маленькая тележка, какие-то из них попадаются чаще, какие-то реже. Рандомность выхода карт - это главный бич Зельеварения, что, впрочем, не мешает получать от него положительные эмоции. Хорошая такая семейка, без претензий на гениальность и всенародную любовь. Приятно, когда не ждёшь ничего особого, а игра оказывается вполне себе жизнеспособной.
Сыграть мне довелось пока 2 партии и обе в коробку подарочного издания, из-за чего не могу судить о голой базе напрямую, но позволю себе пофантазировать. Доп приносит в игру комбинацию из 3 действий за ход (ака комбы); пополнение руки картами при доборе; большее разнообразие рецептов и, главное, заклятий; ингредиенты и зелья джокеры. Джокеры, конечно, помогают, но за розыгрыш такого ингредиента на полку вы не получаете ПО, как, впрочем, вы их не получаете и в том случае, если ваше “зелье” с таким ингредиентом/зельем использует в своём рецепте оппонент. Он получает ПО, а вы нет. Работает такой штраф только в тех случаях, когда ваше зелье используют как ингредиент соперники. Если вы сами так делаете, вы получаете ПО за новое “зелье”, а за использование составного вы и так ничего не получали. Я бы сказал, что если и покупать/играть в Зельеварение, то только с допом, он мастхэвный. up!
Далее мы рассмотрим игру-нарративный опыт путешествия по подземельям замка.
Данная коробочка была подарена другу на ДР, а затем с ним же и отыграна. А что, удобно же. Подземелье имеет наибольшее сходство с книгой-игрой из всех встречавшихся мне ранее подобных игр. Вот только играем мы вмногером. У каждого игрока есть свой персонаж с набором характеристик (точнее со всего 1 характеристикой) и энным количеством жизней (очков жизней ессно). В свой ход игрок просто исследует 1 из доступных на игровом поле мест, читая соответствующую месту главу книги приключений. Поле - это некоторая условность, так как картонного поля в игре нет, есть только план здания, составляемый из карт местности. Многоигроковость тайтла - это, во многом, фикция. Игра сконструирована так, чтобы мы могли пройти её и одним персонажем, и могли это сделать без каких-либо модификаций правил, поэтому наличие дополнительных - лишь опциональная необязательная часть. Нам, конечно, пытаются показать необходимость разнообразия героев, путём добавления в игру развилок, основанных на характеристике героя (типа, силовик должен тянуть, а болтун уговаривать и т.д.), но...
В ходе игры мы будем открывать новые локации, игроки разбредаются по помещениям, что-то делают, находят, ломают, могут даже уже имеющееся помещение немного изменить (типа динамическая карта, хоть и с малой вариативностью). Перед нами иногда появляются головоломки, но они весьма просты (может быть только конкретно в этой коробке). История избита донельзя. Игра разработана без опции проигрыша. Точнее, до одной из концовок вы обязательно доберётесь, а хорошая она будет, средняя или плохая, зависит от того, как вы исследовали карту. Забавно, что важность лечения в игре вывернута под каким-то немыслимым боком. Персонаж не может умереть, он может только дойти до такого момента, что у него останется всего 1 карта здоровья (максимальный запас здоровья равен 1), которую он и будет терзать до конца партии. При этом ПО группы зависит от её суммарного здоровья в конце каждой главы. То есть от потери здоровья мы не начинаем меньше действий совершать, или делать что-то хуже, мы просто меньше приносим ПО. Штаааа?!
Может показаться, что Подземелье мне совсем не понравилось, ибо я не сильно комплиментарно о нём отзываюсь. Отнюдь. У него есть своя ниша - это жвачный сериал под пиво на вечерок, когда мозги сильно напрягать неохота, а историю какую-то “посмотреть” хочется. В игре практически 0 напряга. Ждать от неё рандомности и жопоподгорания от непрокидывания кубиков при сражении с противником не стоит, здесь и кубов то нет. Кому-то в игре не хватит головоломок, кому-то глубины сценария, кому-то просто некоего вызова. То, что в игре нет миллиона смертей, как любят иногда делать в книгах-играх, определённо положительный элемент. Ибо чтобы появилось желание что-то перепроходить, это что-то должно достаточно заинтересовать игрока, а это не каждому дано. Данное приключение - это в первую очередь нарратив, а не игра, некое подобие иммерсивного кино, где вы можете принимать решение за ваших протагонистов, и ничего более. Просто обычное B-movie с оценкой 6- на IMDB. Но иногда именно такого и ищешь. На разок - норм, может быть что-то из этой серии ещё заценю. up!
Далее мы пощупаем достаточно свежий весьма абстрактный варгейм.
Первое, что у меня всплыло перед взором, когда мне объяснили правила данной игры - Duke. Варчест чётко наследует и развивает его принципы. В Дюка я играл достаточно давно, тогда он мне не очень зашёл, показался весьма рандомным для заявленного уровня тактики. Давайте смотреть, что же из себя явит Боевая грудь.
Играть можно дуэльно или 2х2. Мне довелось опробовать только первый режим. В нём мы используем лишь часть игрового поля, но оно не кажется от этого слишком маленьким. Игра бьётся на раунды, каждый из которых состоит из 3 ходов каждого игрока. В начале партии мы рандомно получаем (а для опытных игроков - драфтим) набор из 3 карт войск. Именно этим набором нам и предстоит играть. Мы помещаем в мешок по 2 фишки каждого типа отряда и 1 фишку своего штаба. В начале каждого раунда мы достаём из мешка по 3 фишки, относительно которых нам предстоит строить тактику на раунд. В свой ход игрок должен разыграть 1 фишку, а затем передать ход сопернику. Разыгрывается фишка либо взакрытую в зону сброса, чтобы перехватить инициативу у соперника (ака забрать фишку первого игрока) или нанять новый отряд, или спасовать; либо в открытую в зону сброса, чтобы активировать отряд, аналогичный сброшенной фишке; либо в открытую в ячейку респауна или поверх такой же фишки на поле (типа пополнение призвать).
Начнём с перехвата и найма. С одной стороны, так мы получаем новые ресурсы или возможности, с другой, запутываем врага, ведь он может только догадываться, что ушло в сброс, фишка отряда (которую можно было бы использовать для действий на поле) или фишка штаба (которую по другому и не используешь особо). Найм. У большинства видов войск в игре есть по 5 фишек, из которых только 2 находятся в стартовом мешке. Когда и какие отряды призывать - решать вам и рандому прихода фишек. Нанятую фишку отряда мы помещаем в зону сброса, прям как в классическом колодострое. Пополнение, само собой, очень важно, ибо отряды ваши будут убивать, удаляя их фишки с поля навсегда. Призыв/пополнение. Практически все виды войск на поле могут находиться только 1 отрядом, состоящим из 1 и более фишек (лежащих стопкой). Призыв, если таких войск ещё нет на поле, происходит в точках респауна, которые вы контролируете, которые на момент призыва не заняты другими войсками (ну или в ваших стартовых точках респауна, которые контролить не надо). При пополнении вы просто увеличиваете численность войск определённого типа, помещая в стопку новую фишку, аналогичную уже имеющемуся отряду. Пополнение - это чисто утолщение, считайте, что вы просто увеличиваете запас жизни вашей боевой единицы.
Последний тип действий - активация. Активируются отряды для 4 возможных действий: 1) перемещение по правилам, указанным на карте; 2) совершение атаки по правилам, указанным на карте; 3) захват точки респауна, на которой находится ваш юнит; 4) применение тактики юнита, если она есть. По сути, на этих действиях завязаны ⅔ всей тактики в игре. Какие-то отряды быстро бегают, какие-то ложатся под пули (то есть стрелы), закрывая грудью товарищей. Другие умеют стрелять или бить с разбега, или прыгать по полю, или отдавать команды третьим отрядам, или умирать фишками из запаса, держа до последнего локацию на поле занятой. Игра продолжается, пока кто-то не потратит все свои жетоны контроля: 4 шт.
Из Варчеста вполне явно торчат уши серии Undaunted. Из Несломленных выкинули возможность выводить отряды с руки в запас, засирать руку оппонента туманом, уменьшили количество отрядов одних видов войск на поле и выкинули нафиг лишний рандом на кубике. От таких изменений игра явственно преобразилась, она стала несколько динамичнее, напряжённее, крепче, что ли. По сравнению с Дюком, авторы переделали поле, сделав основной единицей не квадрат, а гекс, увеличив тем самым количество доступных путей перемещения. В Варчесте добавили возможность стаковать фишки одинаковых войск, дали играться с выбором, как тратить фишку, которая пришла в начале раунда. Эти изменения придали игре глубины и уменьшили рандомность Дюка. В общем, в моих глазах, игра выглядит краше своих идейных вдохновителей, и это даже без учёта покерных фишек, которые, как и миньки, делают игру богаче, хоть и за счёт оверпродюсинга, который сильно бьёт по нашим с вами карманам. Что можно сказать? Варчест - игра отличная! Для себя ещё не решил, буду ли брать, ибо, думаю, найдутся желающие в НиНо, у которых потом её стрельнуть на поиграть можно будет, кто поболее моего заиграет данную коробочку. up!
От будущих локализаций к состоявшимся.
Коронавирус так или иначе затронул всех. Банальная сентенция. Лично мне из-за него стало можно ездить на работу не каждый день, так как периодически есть варик работать из дома. Теперь приходится накапливать дела, требующие физического присутствия, чтобы скопом их делать. Из-за этого непосредственно на работе остаётся мало времени на отчёты/переводы/создание очередного допа к ТС. То есть на работе почти всё время уходит на (внезапно!) работу. А вот когда дома сидишь и есть время внерабочее, как-то за другие дела/увлечения хватаешься, например за делание ПнП. Само собой, изоляция затронула и непосредственно процесс играния в настолки. Это теперь мы уже начинаем потихоньку собираться кучками, планы на ноябрьский кемп строим, а ещё месяц назад... Ещё одной точкой влияния оказался момент с выдачей предзаказов с различных крауд площадок. Благо, основная часть поступлений пришлась уже на открытие магазинов, поэтому непосредственно меня оно коснулось краешком только. Но был и неприятный момент. В случае с Чёрным ангелом мне предлагали доставку коробки по городу за 400р без каких-либо альтернатив. При этом доставка из Москвы СДЕКом стоила бы 300р. При этом какая-нибудь Яндекс-доставка стоила бы по цене такси, что примерно рублей 150. По-моему, кто-то просто немного оборзел. Впрочем, Башня мага уже давно не торт и дышит на ладан, туда и дорога, видимо. Ну да что-то меня совсем в сторону утянуло. Всё-таки Афроангел до меня добрался, был немедленно опробован, и я готов о нём немного написать.
Итак, Мавроангел - игра про относительно недалёкое будущее, где Земле пришёл полный … (кхм, конец). Единственным шансом на спасение было найти новое место обитания, для чего требовалось отправить кучу тел в анабиозе или просто замороженные сперму и яйцеклетки в дальний космос в надежде на то, что разработанный на старой Земле ИИ сможет развернуть на новом месте НИИ и Лабораторию по выращиванию/пробуждению людей. Запаковали, значит, люди биоматериал в корабль под названием Цветной ангел, и отправили в полёт. Ну,.. или как-то так. Процесс донесения генетического материала растянулся на долгие столетия (или больше). В полёте наш кораблик смог познакомиться с другими расами вселенной. Хороший, видимо, был ИИ, раз он смог самолично войти в контакт, определить друзей-врагов, наладить взаимовыгодные торговые и научные взаимоотношения, и т.д. Точнее, в корабле был не один ИИ, а несколько (до 4 шт.). Ну а что, если современные ИИ обучаются на миллионах итераций за несколько недель, то сколько итераций прошло за сотни лет? Может там эти боты уже и Скайнет переросли? Вопрос, конечно, нафига им человечество и кто работал оценщиком их развития? Где гарантии того, что эти ИИ не замочат наши клетки, я вас спрашиваю?! Хотя, о чём это я… Это же не про полноценную симуляцию, это евро с очередной совой на глобусе. Дальше пойдут правила, они достаточно большие, так что снова отмечу первый абзац после окончания правил красной строкой.
Так вот, из сеттинга вытекает, что наши ИИ сражаются за набор виртуальных оценок, по результатам чего одного из них выберут главным, он (оно?) то и будет отвечать за развитие человечества на новой планете. ПО ИИ начисляют за их полезность в деле выживания корабля и его доставки к новой рiдной планете. Забавно, что при этом победа ИИ зачисляется даже в том случае, если наш корабль вообще не долетит до целевой планеты к концу игры, видимо, посмертно. Ну или не посмертно, ведь там развитый ИИ, мог и переселиться с корабля, терпящего бедствие, ещё куда-то. С такой скоростью мышления он может и мир поработить. Игра продолжается в течение нескольких раундов, пока не сработает один из триггеров её окончания. В каждом раунде все игроки совершают по 1 действию, после чего передают ход оппонентам. В своё действие ИИ запускает 1 из 2 доступных ему алгоритмов: применить куб действия или пополнить запас кубов действия. Данные кубики, похоже, в игре выполняют функции квотирования. Мол оценка ИИ возможна только на основе условно одинакового числа произведённых ими действий. Поэтому дадим им по Х действий разной направленности. Но что-то пошло не так, ИИ добрались как до увеличения своих квот, так и до отнимания их у других ИИ.
Алгоритмы в Арапоангеле на то и алгоритмы, что состоят из последовательности нескольких действий. В случае с применением кубика действия, ИИ сначала активирует свою матрицу знаний, затем выполняет действие, потом пополняет руку. Матрица являет собой таблицу 3х3, в каждой ячейке которой может лежать один из жетонов технологий. Технологии бывают 2 типов: с мгновенным бонусом и с отложенным. В первой фазе последовательности А мы можем разыграть с руки карту, положив её на свободное место слева или под своим планшетом, чтобы активировать соответствующую строку/столбец таблицы. Если в означенной строке/столбце есть жетоны того же цвета, что и карта (а в случае с красной картой - тупо все жетоны с мгновенным бонусом), они активируются и приносят связанный с ними мгновенный бонус. Если жетонов несколько, мы сами выбираем очерёдность их активации. Отложенные бонусы (чёрные жетоны) в этот момент просто “забивают руку”.
Далее ИИ должен выбрать 1 кубик из личной области или выкупить 1 кубик у оппонентов и применить его для совершения действия. У кубика есть 2 характеристики - цвет и значение. Значение определяет количество очков действия, которые мы получаем с выбранным кубиком (1 - 3), а цвет - это область применимости кубика. На поле есть 6 зон активации действий (по 2 на каждый цвет). Три действия одинаковы по сути и дублируют друг друга в разных цветах. Они дают возможность запускать в космос роботов и посещать ими различные планеты, которые находятся вокруг корабля. За одно очко действия робот может пролететь на 1 область. Для полёта можно использовать как уже имеющуюся в космосе нашу летающую тарелку, так и запустить новую. Чтобы запустить новую, надо иметь в наличии активного робота и непосредственно тарелку. Если в конце полёта тарелка остановилась на гексе с планетой того же цвета, что и кубик, который мы использовали для активации действия, то мы можем разыграть в этот гекс (если там ещё нет) с руки карту такого же цвета. Так мы заключаем соглашение с этой планетой, по которому получаем некие преференции. Сначала бонус за строительство, а затем отложенный бонус, зависящий от типа карты: это может быть либо новое доступное для нас действие (место, куда можно потратить кубик действия), либо дополнительный бонус при выпадении планеты из области видимости. Важно, что к любой карте могут присосаться конкуренты, чтобы тоже получать такие бонусы. Интересная опция: если у нас есть карта действия и ею пользуется оппонент при помощи своего кубика, то мы также получаем возможность бесплатно один раз воспользоваться действием этой карты. На каждой карте есть всего 2 места для тарелок, так что при игре втроём и вчетвером щёлкать клювом опасно.
Теперь о различающихся местах действий. Одно позволяет покупать с рынка жетоны технологий. Их стоимость зависит от их положения на рынке, а оцениваются они тоже очками действий. Жетоны есть 2 типов: чёрные и цветные. Цветные дают мгновенный бонус при активации в начале алгоритма А (ПО, очки перелётов, ресурсы и т.п.). Их мы добавляем в свою матрицу знаний либо слева в любую строку, либо снизу в любой столбец, проталкивая уже имеющиеся там жетоны. Те толкают следующие и может быть даже выталкивают часть за пределы таблицы. Вытолкнутые жетоны складируются рядом с планшетом, если они цветные, а если чёрные, то всё немного иначе. Первые 3 вытолкнутых чёрных жетона помещаются на специальные места, которые увеличивают лимит получения нами ПО с такого жетона в конце игры. Все сверх третьего чёрного тоже просто складируются. Так что же такое эти чёрные жетоны технологий? А ни что иное, как наши цели на конец игры. Забавно, что каждый чёрный жетон может принести сам по себе лишь 4 ПО, даже если мы выполним его цель столько раз, что должны бы были получить 8, 10 и больше ПО. Чёрный жетон, выдавленный из таблицы и помещённый на специальное место, может принести больше ПО, его лимит увеличивается на 2 ПО за каждую карту, лежащую у этого места (о них чуть позже). Сами жетоны в игре повторяются, авторы разрешили нам иметь несколько одинаковых жетонов, просто на каждый из них надо предъявлять отдельный требуемый его условиями набор. Такие жетоны могут быть добавлены в матрицу только слева в самую нижнюю строку либо снизу в самый левый столбец. Заморочка со всеми этими жетонами технологий - это отдельная игра в игре.
В космосе не всё так гладко. Имеется цивилизация, которая пытается вредить всем, в том числе и нашему Арапоангелу. В процессе полёта корабли этой цивилизации нападают на наш корабль, из-за чего мы получаем всякие бреши, которые, во-первых, модифицируют для нас работу мест действий на корабле, во-вторых, ранят непосредственно корабль, что снова модифицирует для нас работу мест действий (только другим способом), а то и прямо кубики действий модифицирует, уменьшая их номинал. На поле это отображается красными картами и кубиками повреждений. Последние 2 места действия корабля помогают нам отпугивать корабли пришельцев (забирать красные карты-джокеры себе на руку) и латать корабль (забирать всякий хлам, являющийся важным ресурсом в игре). Если карты просто сразу попадают к нам в руки, то при помощи хлама мы можем активировать неиспользованные ранее жетоны технологий. Фишка хлама помещается на жетон и лежит там до срабатывания алгоритма Б. Забавно, что такие использованные жетоны один фиг могут быть активированы в начале алгоритма А. Кроме действий корабля у нас может появиться доступ к действиям планет. Там значение кубика определяет, сколько раз мы сможем применить выбранное действие. Они весьма разнообразны и ситуативны, перечислять тут их нет смысла. Как упоминал выше, для активации действия мы обязаны потратить кубик. Свой мы берём бесплатно, чужой покупаем за кристалл. Оппонент не может отказаться от покупки, а мы не можем модифицировать покупаемый кубик (в отличие от личного). В конце алгоритма А мы добираем на руку 1 карту такого же цвета, что и применённый кубик, а сам использованный кубик возвращаем в запас, то есть, места действий не блокируются.
Алгоритм Б. Тут всё проще. У каждой пары мест действий на поле есть зона для роботов. Несколько роботов там размещаются в начале игры. В процессе игры их может стать как больше, так и меньше. Для начала мы смотрим, сколько наших роботов стоит в каких зонах. На основе этой информации определяется, какие кубики мы должны получить в личное пользование и бросить. В этот момент мы можем потратить 1 кристалл, чтобы залочить 1 (и только 1) кубик от покупки конкурентами. Далее мы снимаем с жетонов технологий фишки хлама и помещаем их в личный запас (да, они не тратились, они просто отправлялись на работу, видимо, это такие недороботы ,что ли…, а не пассивные ресурсы). Потом мы отправляем в сброс все карты, которыми мы активировали матрицу технологий. Наконец, мы продвигаем фишку нашего Зулусского ангела на 1 гекс вперёд. Игровое поле состоит из полосок гексов, выполненных в виде стрелок. Оно сборное и отличается по длине в зависимости от количества игроков в партии. Корабль всегда находится в центре обозреваемого космоса. При его продвижении вперёд часть космоса уходит за видимый горизонт, мы снимаем с поля дальнюю от корабля полосу и пристраиваем её спереди вверх ногами. Если на снимаемой полосе были карты, они раздаются владельцам, а те размещают их рядом со своим планшетом в стопки по цветам рядом с местами для чёрных жетонов технологий. Именно за эти карты мы и будем увеличивать лимит ПО чёрных жетонов в конце игры. Если снимается карта действий, то ничего не происходит, а если карта отложенного бонуса, то наступает этот самый отложенный момент, когда все причастные получают плюшки. Помимо обновления окружающего космоса такое продвижение служит ещё и одним из триггеров конца игры. Как только Эфиопский ангел долетает до целевой планеты - баста, отыгрывается финальный круг действий и начинается итоговый подсчёт ПО. Второй триггер конца игры - истощение колоды красных карт, которые входят в игру при розыгрыше нами карт договоров с другими планетами. Чем больше условных обозначений пиратов вокруг карты, тем больше разыгрывается красных карт (ака тем больше прилетает кораблей пиратов и атакует наш корабль). В итоговом подсчёте мы просто суммируем уже имеющиеся ПО с ПО за выполнение набранных нами итоговых целей. Среди целей есть: обладание ресурсами, наличие определённых технологий в матрице, наличие определённых карт планет в космосе и т.д.
Нигерийский ангел - это духовное продолжение Труа, которое было достаточно сильно пересмотрено и модифицировано. Есть чисто косметические изменения. Например, карты неприятностей лучше вписали в игру и переосмыслили введение и вывод в игру карт новых действий. Есть основательные переработки, типа получения кубиков действий. Теперь количество кубиков лимитировано относительно числа игроков и на старте у нас доступ не ко всем кубикам. Кубики идут в отбой сразу, а не ждут общего завершения раунда, которое отменили вообще. Теперь мы получаем кубики для броска на основе текущего наличия их в сбросе и на основе количества наших роботов в зонах действия на корабле. То есть роботов разных игроков в зоне может быть в сумме больше, чем кубиков, но всё равно все смогут получить кубиков по количеству своих роботов, если будут грамотно вести игру. В игре отменили оплату работников, правильно, это ж роботы, засунул батарейку, да отправил на работу. То есть теперь деньги - это не единый ресурс для открытия новых мест действий, оплаты труда и покупки кубиков. Эти действия развели по сторонам по типу ресурсов, что пошло игре только на пользу. Систему покупки кубиков упростили так, что она становится понятна с первого объяснения уже с возраста 10+, а не с 45+ и после распития бутылки водки и курения мануалов в 500 страниц. Ещё раз хочу выделить отмену общего момента окончания раунда. Два алгоритма - это вещь. Если вы хорошо фармите кристаллы, за которые покупаются кубики конкурентов, то вы можете растягивать свой раунд до неприличия. Важным для вас ограничением станет разве что исчерпание свободных мест для активации матрицы технологий. Эта тактика на игру определённо стоит рассмотрения в качестве одной из основных, как мне кажется.
Помимо наследия от прародителя, в игре появилось достаточно много нового. От мелких вещей, где раны корабля влияют на значение кубика, до более крупных, типа введения таблицы знаний. Скрытые цели выкинули нафиг, а вместо них ввели открытые цели, на которые ещё и накрутили дополнительных правил. В этом, пожалуй, можно и пожурить авторов. Очень намудрили. В Труа приходилось десять раз объяснять правила покупки кубиков, а в Ивуарийском ангеле приходится по десять раз объяснять механику чёрных жетонов технологий (стабильность, блин). Из художественно-дизайнерских изысков хочется высказать только небольшое “фи” за то, что вообще все кубики в игре находятся на поле в примерно одной зоне, из-за чего беглым взглядом не получается определять, какие кубики доступны для применения, а какие нет. В остальном же всё вполне неплохо, несмотря на пёструю раскраску. Честно признаюсь, опасался, что всё будет настолько попугаисто, что взгляду будет не за что зацепиться из-за перегрузки. Я, в этом смысле, поклонник решения художников Бургундии за их неброское оформление первого издания. Ещё до выхода второго мне поле первого очень нравилось своей ненавязчивостью и тем, что оно не отвлекает внимание при игре, а уж после выхода второго, так и вообще… Как ни странно, яркое кислотное оформление Сенегальского ангела не заполучило описанных выше проблем из-за самое себя. В целом же у разработчиков получилась весьма хорошая, комплексная игра, достойный преемник Труа. Преемник, но не заместитель. Труа, из-за наличия в ней денег и механизмов, завязанных на них, является более кризисной. Для меня эти игры различаются примерно как Каверна и Агрикола. Я обе их собираюсь оставить в своей коллекции, да и оценку я им одинаковую поставил. up!
Далее на нашем столе доп к Алхимикам.
К сожалению, обзор будет неполным. Для пробы этой коробочки мы не решились взять сразу все доступные модули, но взяли максимум. Был опущен только Голем, поэтому о нём придётся теоретизировать.
Итак, доп являет собой 4 отдельных модуля. Но начнём мы разговор с новой опции в приложении - “Посещение библиотеки”. В игру ввели новое свойство ингредиентов, они теперь могут быть лунными или солнечными, то есть с наличием 1/3 или 0/2 минусами в элементах. При походе в библиотеку нам дают возможность проверить один из 4 случайных ингредиентов по этому параметру, не тратя карту ингредиента. Поход в библиотеку можно получить в качестве бонуса, что достаточно упрощает игру, ведь новое об ингредиентах мы теперь узнаём не только эмпирически. Все, кому в базе не хватало уверенности на этапе выдвижения теорий, теперь могут вздохнуть с облегчением. Может быть отчасти из-за этого, в нашей партии не было ни одной неверной теории.
А теперь непосредственно к модулям. 1) Спонсоры. По сути - это модуль замещения стартового распределения ресурсов. Теперь нам дают на выбор 4 карты, 2 из которых мы оставляем себе. Теперь на старте у нас может оказаться артефакт, поход в библиотеку, ингредиенты, деньги, слуги и получение/трата очков репутации. 2) Дни забот. Этот модуль вводит изменение бонусов очерёдности хода. Теперь от раунда к раунду будут различаться эти самые бонусы. Нам позволено планировать, мы видим планшет для следующего раунда, но сами эти планшеты замешиваются при подготовке к игре рандомно из разных пулов. Есть отдельный пул для 1-2 раундов, отдельный для 3-4 и отдельный для 5-6. В качестве бонусов - деньги, слуги, ингредиенты, походы в библиотеку и очки репутации; в качестве штрафов - деньги, очки репутации, трата кубиков действий. 3) Королевская энциклопедия. Это новое место выдвижения теорий. При высказывании теории мы должны объединить ингредиенты по наличию у них элементов одного цвета. Мы обязаны выбрать 4 ингредиента и расписать, что у них за знаки на, например, красных элементах. При этом мы обязаны объединять ингредиенты попарно. То есть нам надо предоставить знания о 2 красных плюсах и 2 минусах, или о 4 плюсах, или о 4 минусах. Для каждого ингредиента есть целых 2 жетона, то есть их можно применить в другой теории, но нельзя копировать все жетоны уже заявленных теорий. С другой стороны, этих жетонов ингредиентов всего 2. Честно говоря, я не проверял досконально, но, по ощущениям, есть возможность, что если одна из 2 заявленных теорий окажется неверной, то мы не сможем заявить третью теорию из-за нехватки жетонов. В данной области защита от ошибки идёт не по цветам элементов. Здесь за каждым жетоном ингредиента закреплён цвет печати (из-за чего пришлось ввести дополнительно белые печати). То есть мы защищаемся от ошибки в одном ингредиенте, а не элементе. Ну и, конечно, с новым местом подачи теорий нам ввели новый грант и новые способы опровержения.
4) Голем. Этот модуль сам по себе тянет на отдельный доп. Все остальные модули - лишь приложение или часть модуля “Голем”. Во-первых, у нас появляется 2 новых места действия: библиотека и опыты над големом. Во-вторых, у нас появляются дополнительные отчёты (не требующие действия) о работе с големом, которые принесут нам ПО или штраф. Также
эти отчёты будут важны для новых жетонов конференций. В-третьих, в игре появились печати короля, которые открывают доступ к некоторым частям игрового процесса: только с жетоном короля можно встать на некоторые места очерёдности действий, только с жетоном короля можно представить теорию в королевскую энциклопедию, только с жетоном короля можно сходить на чёрный рынок артефактов. Количество таких жетонов на раунд ограничено и динамически меняется от раунда к раунду. В-четвёртых, сам голем - это отдельная дополнительная механика.
В мастерской голема мы можем либо потестить на големе ингредиенты, или совершить попытку его пробуждения. Будить нельзя, пока не потестите ингредиенты как минимум 2 раза, но тестить можно и после пробуждения, ведь это приносит жетоны короля. Тест прост: мы подсовываем голему 1 карту и смотрим на его реакцию. Голем умеет пускать пар из ушей и светиться грудью. Каждая из этих реакций происходит в ответ на наличие в ингредиенте элемента определённого цвета и определённого размера, но эти реакции обязательно относятся к разным элементам. Например, он может реагировать на большой зелёный и малый синий элементы, и пофигу на знаки на всех элементах и на размер красного на данном этапе. Понятно, что возможны сразу обе реакции. На основе этих реакций мы пишем отчёты королю. За 1 отчёт можно сделать следующее: а) положить 2 жетона элементов в область ушей или груди (строго в одну область); б) убрать один из жетонов с уже написанного отчёта; в) положить 1 жетон элемента в пустой отчёт. Избавляться от отчёта или дописывать в отчёт дополнительный жетон не получится. Если в отчёте 2 жетона и один из них оказался правильным, мы просто получим меньше ПО за свою осторожность. Максимальный же штраф мы получим за 1 жетон в отчёте, который оказался неверным. Для головы и тела отдельно. Можно пролететь на -16 ПО (хренассе!!!). Когда, спустя сколько-то ходов, мы для себя определим, на какие 2 элемента реагирует голем, мы можем приступить к его пробуждению. Тут есть один сложный моментик, который в таблице ингредиентов выведен отдельной формулой. Если голем реагирует на элемент большого размера, то в искомом ингредиенте этот элемент должен быть плюсом, а если на элемент малого - то минусом. Если он реагирует на маленький красный, то нас интересует красный минус любого размера. Звучит бредово, но придётся принять правила игры, всё же Алхимики - это игра про мозголомку. Так вот, определив 2 элемента и их знаки, мы должны определить 2 формулы, которые им соответствуют, и которые будут различаться знаком третьего элемента. Чтобы пробудить голема, мы должны ему подсунуть эти 2 ингредиента. Таких ингредиентов всего 2 и, о счастье, нам их не надо иметь физически, их нам выделит король из личных запасов. Мы просто кликаем на нужные ингредиенты в приложении. При успехе - визируем, что мы молодцы и получаем печать короля (если ещё есть), при провале - теряем 2 очка влияния. Пробуждённый голем - +5 ПО в конце игры и дополнительное влияние в последней конференции.
Повторюсь, с големом я не игрался. Ради опыта, было бы неплохо, но звучит это всё уж слишком переусложнённо. Все остальные модули игру очень хорошо раскрывают, делая её более разнообразной, а в случае с библиотекой и более простой. Теперь понятно, зачем упрощение библиотекой, без него с големом было бы вообще не сладить, да и с ним то фиг сладишь. После прочтения правил голема ощущения у меня двоякие, а до этого они были строго положительными. up!
Карманный детектив. Опасные связи
На закуску осталась коробочка со вторым делом Карманного детектива знаменитого российского разработчика Юрия Юмщикова.
Почему снова Карманный детектив? Наверное, захотелось дать игре второй шанс, как это было и с серией Элементарно. Сколько я их прошёл? Штуки 4, вроде как. Сейчас с уверенностью могу сказать, что проблемы у них не в сюжете, а в изначальной механике. Ну, проблемы в моём понимании, ессно. Есть же у серии преданные фанаты, для них там нет проблем. Впрочем, давайте вернёмся к заявленному кактусу.
Механика детектива не претерпела особых изменений. Главное новшество - смена точки обзора. Теперь мы играем не за полицию, а за журналистику, отчего огромное число путей для нас обрезано, но… есть больше опций по нарушению закона. Не скажу, что на игре сильно сказалось это изменение, просто нам периодически стали попадаться точки разветвления сюжета, в которых нам надо решать, будем мы действовать жёстко или мягко. Из-за мягкости мы можем недополучить важную информацию, из-за жёсткости рискуем сами оказаться не на той стороне. “Не та сторона” представлена отдельной колодой, так сказать колодой судьбы, в которую нас периодически отправляют за проверкой нашего показателя удачи.
У игры остались прежние проблемы. В ней нет челленджа, мы снова можем вместо раскрытия дела играть в угадайку, даже не следовать основному сюжету. Если мы в проверке даём неверный ответ - нас просто возвращают к моменту начала прохождения проверки и дают некоторый штраф в ПО, которые здесь не значат ничего. В детективе нет ожидания заветной карты “вы победили”, как в ТС, например. Также в нём нет погружения в атмосферу, как в Шерлоке или Тайнах Аркхема, которая бы покрывала отсутствие вызова. Серёжа проходил данное дело отдельно от нас. Они, по его заверению, попали в бутылочное горлышко, из-за чего пришлось заниматься тупым перебором карт. Этот перебор, конечно, заставляет вас тратить кучу игрового времени, что снижает итоговый результат в ПО, но страшно не это, страшно, что перебор вызывает скуку и уныние.
В настольных (да, наверное, и в книжных) детективах есть проблема подачи информации. Как спрятать правильную ниточку разгадывания на виду у зрителя/читателя? Как сделать так, чтобы она всегда была перед его глазами, но он её не замечал и мог в конце воскликнуть “Блин, всё же так очевидно было, как я пропустил!?” Я от детективных игр жду такой реакции для себя. Правильно это или нет - это проблема вкуса фломастеров. В карманном детективе такого нет. Вместо прятания линии на виду, нам просто недодают информацию. Многие зацепки при реальном расследовании мы бы должны были получать даже с банального осмотра тела. В карманном дюдике этому делу уделено крайне мало внимания (во втором деле этому даже придумали логическое объяснение, пусть и недостаточное, но и на том спасибо). Информацию растягивают по картам, заставляя нас тратить внутриигровое время. Это несколько напоминает способ искусственного затягивание времени игровой сессии в ММОРПГ играх за счёт разнесения квестов по удалённым локациям. Некоторые переходы в игре кажутся не очень логичными, а то и абсурдными. В общем, не судьба. После первого дела я зарекался от данного сериала, а уж теперь и подавно. Такое воплощение детективов во мне тёплого отклика не вызывает. up!
***
Вот и завершился очередной отчёт. Жизнь потихоньку начинает набирать обороты, всё более уверенно мы планируем посещение ноябрьского настолкемпа, который внезапно сменил локацию с НиНо на Иваново. Будем надеяться, что вторая волна если и будет, то будет не такой сильной, и не придётся отменять планы. А я на этом прощаюсь, пойду готовить следующую десятку. up!
Не бойтесь голема. Нужно только один раз оживить и он станет неотъемлемой частью игры. Судя по качественному знакомству с теорией с практикой возникнуть сложностей не должно. Таки на големе можно до 18 очков заработать, он того стоит
а что в итоге получше или интересней серия элементарно или карманный детектив?
Если выбирать из двух зол меньшее, то Карманный детектив получше будет, но на объективность не претендую.
Хороший отчет, но заметил пару моментов:
- если перейдете по ссылке на Карманный детектив, то увидите что автор Юрий Ямщиков, а не Юмщиков (возможно описка).
- в описании Последовательности Б для Афроамериканского Анджела ровно наоборот описали сброс и подкладывание карт под планшет технологий - карты, использованные для активации технологий из-под планшета идут в сброс, а вот карты, уходящие с поля космоса - под планшет на места черных технологий.
Он и есть Ямщиков) Юмщиков - это отсылка к первому принту игры, где была опечатка на коробке игре))
2) Ваша правда, сейчас поправлю отчёт. Пытаюсь судорожно вспомнить, как отыгрывали этот момент в реале.
1) Выше уже ответили)
Хммм, чот мне кажется, что мы неправильно играли))
А мне помнится, что правильно, иначе у нас во множители попала бы тонна карт, и в том числе и красные, чего не наблюдалось.
Кость, базовая игра называется "Зельеварение. Практикум", Допы - "Зельеварение. Университетский курс" и "Зельеварение. Гильдия алхимиков". Чото не так у тебя в описании, в общем.
Пасиб, поправил.
Пандемия из описания попахивает колонизаторами с домом про игры престолов, стена там что то еще