> Если сравнивать с компьютерными, то получается что ты только наладил экономику на родной "базе" и готовишься к экспансии, а тебе говорят "все, хватит, подсчитываем очки и смотрим кто победил".
Какбе симулятор стартапа такой. Окешился и доволен.
Можно об этом думать так: в шахматах участвуют 32 фигуры. Цель игры -- взять как можно больше чужих фигур. Каждая фигура принадлежит либо мне, либо противнику. В сумме фигур 32 и они могут только менять принадлежность.
Да, это сильное упрощение, но оно работает. Воспринимая так шахматы (т.е., как игру с нулевой суммой) можно побеждать.
Очевидно, что сыгранный камушек в игре го это либо +1 к собственной территории и -1 к оппоненту, либо +1 оппоненту и -1 к собственной территории, либо 0.
Найти, к какому из трех вариантов относится конкретный ход -- это аццкая вычислительная задача, но истинность самого утверждения очевидна исходя из правил игры и простого применения индукции.
Играя в шахматы мы интуитивно относимся к ним так же: считаем, что любой ход увеличивает (уменьшает) вероятность мата противнику и в равной мере уменьшает (увеличивает) вероятность мата себе. (Либо никак не меняет эти вероятности.)
Не знаю, что такое "квазиигра". В теории игр такого нет.
> Где логика?
Игра с нулевой суммой это когда любое действие, которое приносит вам выгоду, автоматически в равной же мере вредит оппоненту.
Во время игры в шахматы общепринято оценивать преимущество игрока в условных пешках. В начале игры преимущество 0 -- у обоих игроков силы равны. Если белый взял ладью черного, то у белого преимущество +5. (Одна ладья это пять условных пешек.) Белый +5 это то же самое, что и черный -5.
Так работают компьютерные игроки в шахматы. Хотя вы правы, что тут куча допущений и на самом деле это не совсем честно.
Если бы в шахматах можно было вводить новые фигуры, то такие допущения уже были бы некорректны. Когда у обоих игроков по четыре ферзя, то преимущество 0, но это совсем не тот же самый ноль, что когда ферзей по одному.
Концептуально тут три разных уровня:
1. Как правильно делать ходы в партии. (Это то, что изучает теория игр.)
2. Как выигрывать партию.
3. Как выигрывать турнир. (Он же "метагейм".)
Игра с нулевой суммой -- это такая игра, где умение делать правильный ход автоматически гарантирует выигрыш в партии.
Интуитивно мы понимаем, что шахматы это игра с нулевой суммой, и компьютерные игроки как раз и устроены с допущением, что это так, и успешно побеждают, хотя формально это не совсем верно.
Не все игры с нулевой суммой. Всем известная "дилемма заключенного" имеет формально доказанный правильный ход, но он не позволяет выигрывать партию против более противника с неоптимальной, но более умной стратегией.
Ну а история про спорт, турниры и оптимизацию своего ELO это конечно уже совсем другая история.
> Но почему такой подход не должен сработать с Пуэрто-Рико?
Потому, что игры с ненулевой суммой не обязательно вообще имеют решение.
> Наконец, Хассабис в интервью говорил, что он сейчас уже слабо понимает, как играет AlphaGo Zero.
В том и фокус, что для того, чтобы найти решение игры типа го, не обязательно понимать, как в нее играть. Это довольно простая вычислительная задача, и сложность тут только в оптимизации алгоритма перебора действий, а не в понимании сути игры.
> Так что после всего мы не особо приблизились к пониманию оптимальной стратегии
А ее и не надо понимать, ее нужно просто вычислить. Причем достаточно сделать это один раз; как я уже писал -- го это скорее паззл, чем игра, так как оптимальная стратегия не зависит от поведения оппонента.
> DeepMind AI не привязан к го - по утверждениям разработчиков система адаптируется практически к любой игре.
Естественно. И не только к игре -- нейросеть это просто гладкий аппроксиматор для многомерных дискретных данных, аппроксимировать она может что угодно.
> Наконец, оптимальных стратегий для го мы *не знаем*.
Зато мы знаем, как их получить. Это гораздо важнее.
> Я хотел сказать, что совершенно не обязательно "решить игру" в рамках теории игр, чтобы написать алгоритм который выигрывает человека. Шахматы и го не решены, а компьютерные реализации обыгрывают людей.
Не совсем так. Тут компьютерные реализации пытаются получить такое же решение по таким же принципам, просто они находят это решение приближенно, а не точно.
> И я уверен, что для игр с более ненулевой суммой, например, Пуэрто-Рико - написать компьютерную реализацию выигрывающую людей будет гораздо проще чем к шахматам или го.
Это не так. Мы пока не знаем, по каким принципам должны строиться оптимальные стратегии в Пуэрто-Рико. (И есть ли они вообще такие.) Для шахмат и го знаем, остальное дело техники.
Но с практической точки зрения вы правы, нет пока людей, которые готовы заморачиваться тем, чтобы играть в Пуэрто-Рико на серьезном спортивном уровне, поэтому практически любой компьютерный оппонент будет побеждать. (Просто потому, что программист компьютерного оппонента это профессионал, который своему делу много лет профильно обучался, а игрок в Пуэрто-Рико делает это ради фана в выходные.)
> Если бы, как утверждаете вы, всегда был бы единственно сильный ход, то компьютер бы всегда его находил, и человек не смог бы выиграть!
Он есть, просто иногда просчитывать слишком дорого. (Вычислительное время ограничено.)
Посыл ваш я понял -- от того, что изобрели мотоцикл соревнования по бегу не потеряли смысл. С шахматами примерно так же.
Тем не менее, тут есть вот какая закавыка: если у игры есть решение, то это значит, что на самом деле не важно, против кого играть. Приблизитесь ли вы к этому решению или нет -- зависит только от вас и мощности вашего вычислителя. Т.е., это уже не игра а скорее сложный паззл. (Игра против более слабого противника просто позволяет экономить вычислительный ресурс при решении этого паззла.)
Если у игры решения принципиально нет, то тогда совсем другой коленкор -- это уже настоящая битва умов, когда исход решается умением перехитрить или договориться.
Это верно, в шахматах есть некоторые очень редкие ситуации, когда сумма ненулевая. Сути это не меняет, игра все-таки не про это.
И курс вы плохо помните (или плохо преподавали): отношение имеет самое прямое. Игры с нулевой суммой имеют решение, игры с ненулевой не обязательно. (Основная теорема теории игр, "теорема о минимаксе".)
Это важно с учетом того, насколько хорошо мы уже научились создавать компьютерных оппонентов.
В ней не может быть "два сильнейших хода". Либо есть оптимальный ход, который гарантированно ведет к оптимальной игре (и если он есть, то его можно просчитать механически), либо такого хода нет.
В шахматах (хоть это и не совсем игра с нулевой суммой) такой ход есть. Часто его просчитать сложно, но это дело техники и наличия времени и ресурсов.
В евроиграх таких ходов обычно нет. Это игры, которые не просчитываются однозначно компьютером, поэтому формально гораздо сложнее шахмат и го.
(Это не значит, конечно же, что при игре между людьми они как-то особенно сложны или глубоки для восприятия, просто они сложнее решаются.)
> Машина всегда показывает какой ход на данный момент лучший, любой другой ход будет хуже. Ситуация, на мой взгляд, абсолютно аналогичная с вашими мыслями по Пуэрто-Рико. И Пуэрто-Рико тут отличается от шахмат только тем, что чтобы находить этот лучший ход нужно меньше подготовки от игрока.
Не играл никогда в Пуэрто-Рико, но в целом утверждение неверно. Ситуация, когда есть однозначный лучший ход и любой другой будет хуже, бывает только в играх с нулевой суммой. (Шахматы, го и другие абстракты.)
Игры с ненулевой суммой и аукционами гораздо сложнее с точки зрения теории игр, в них однозначно оптимальных ходов не бывает.
(Практически все немецкие игры это игры с ненулевой суммой и завуалированным аукционом.)
> после мультиков и особенно видеоигр нет. И настолки всегда будут лишь дешевым суррогатом.
Вообщем-то нет. Именно видеоигры ощущаются как суррогат. (Другое дело, что многие дети приучены к суррогатам вместо натурального продукта. Не только в играх, но и в еде, чтении и так далее тоже. Но это уже проблемы воспитания.)
Можно на алиэкспрессе купить почти любых монет задешево: https://www.aliexpress.com/category/200215603/non-currency-coins.html?spm=2114.search0103.0.0.Xey9Ck&site=glo&g=y&SortType=price_asc&tag=
Этнос действительно ничего общего с ареа контролем не имеет. Там можно выкинуть вычурную карту и заменить на обычный трек подсчета очков и ничего совершенно не потерять. Смотрите внимательнее, иногда за красивой оберткой совершенно другие механики прячутся.
"Евроигра" это синоним игры немецкой школы геймдизайна. Так получилось, что немцы делают только экономические стратегии. (Впрочем, что это за зверь такой -- "стратегия" -- мне не ясно. Что-то из уродского видеогеймерского жаргона, по-моему.)
Ваше право. Я же просто пересказал определения из теории игр человеческим языком.
Как обычно, в естественных языках полно многозначных слов. Часто под "стратегической игрой" имеют в виду просто любую не азартную игру без элемента удачи. В жаргоне же шахматистов и гошников есть и третье значение -- у них "тактика" это ходы, принимающие во внимание ограниченную область доски, а "стратегия" это ходы, учитывающие ее полное состояние.
Но в целом тут определение есть только одно правильное, остальные явно ущербные или жаргонные.
> А стратегические развилки в процессе уже не встречаются.
"Стратегическая развилка" -- это оксюморон. Стратегия это по определению нечто статичное, что не зависит от конкретного состояния конкретной игры.
Тактика -- это выбор оптимального действия, как реакция на обстоятельства во время игры.
Стратегия -- это те решения, которые принимаются еще до начала первого хода.
И как раз игры типа Агриколы это почти целиком стратегия, т.к. в ней основное это правильно понять и упорядочить свои карты до начала первого хода.
Ну а изначально же господин fackstrote жаловался на некоторые "очевидные" ходы в противовес "неочевидным". Что для него есть "очевидное" может знать только он сам.
Подсказка: когда на чей-то комментарий у вас нет никакого ответа, кроме "бугога ололо", то это повод остановиться и подумать о том, как повысить собственный кругозор. Человек, достойный этого названия всегда найдет способ выразить свою мысль человеческой речью, а не только конским ржанием.
Видно же, что тут сначала придумали клевые компоненты, а саму игру уже додумали кое-как потом. Лучше рассматривайте ее как необычный и красивый подарок, играть для себя вряд ли будет интересно.
Во-первых патигеймы и семейки это совсем-совсем разное, а во-вторых в России как раз семейки непопулярны. (В России шахматы считаются главной семейной игрой, по мировым меркам этот лол.) И как раз в Германии царство семеек, где они рулят и задают тон.
Некоторые считают, что евроигра это все, что без "пиу-пиу".
На самом деле это не так, классификация должна быть чуть более точная. Обратите более пристальное внимание: все евроигры на самом деле про оборот товаров в ПО и обратно.
Ээ, вы бы хотя бы правила почитали перед тем как коменты писать.
Игра скорее всего не айс, но уж совершенно точно она не вторична.
(Не айс она будет как раз потому, что очень сильно отличается по идеологии от обычного потока игр, а такое нужно тестировать годами. У нас же как обычно контроль качества и тестирование самое слабое место.)
P.S. Игра вообще-то не евро ни разу. Евро -- это про экономику.
Было бы отличной идеей, полностью поддерживаю.
А что тут критиковать, если плохо абсолютно все?
> Если сравнивать с компьютерными, то получается что ты только наладил экономику на родной "базе" и готовишься к экспансии, а тебе говорят "все, хватит, подсчитываем очки и смотрим кто победил".
Какбе симулятор стартапа такой. Окешился и доволен.
Считаю, что критика полезна, особенно если кто-то претендует на художества и дизайн.
Дайте мне это развидеть, пожалуйста.
Еще раз повторю, в последний раз: я ничего не переопределяю. Можете в ту же википедию зайти и убедиться сами, там все то же написано.
А что вы там когда-то читали или читать пытались -- это к делу не относится, как и марка вашей машины и длина вашего достоинства.
> Broom Service - как-то не особо хорош, как мне кажется.
Broom Service это просто супер-игра. Правда, довольно жесткая, или даже жестокая. Если это не смущает, то игра почти идеальна.
Можно об этом думать так: в шахматах участвуют 32 фигуры. Цель игры -- взять как можно больше чужих фигур. Каждая фигура принадлежит либо мне, либо противнику. В сумме фигур 32 и они могут только менять принадлежность.
Да, это сильное упрощение, но оно работает. Воспринимая так шахматы (т.е., как игру с нулевой суммой) можно побеждать.
Понимаете альтернативно тут вы, а не я. Если у вас математическая подготовка хромает, то я не смогу здесь и сейчас в сжатых сроках вас обучать.
Попробую чуть иначе объяснить.
Очевидно, что сыгранный камушек в игре го это либо +1 к собственной территории и -1 к оппоненту, либо +1 оппоненту и -1 к собственной территории, либо 0.
Найти, к какому из трех вариантов относится конкретный ход -- это аццкая вычислительная задача, но истинность самого утверждения очевидна исходя из правил игры и простого применения индукции.
Играя в шахматы мы интуитивно относимся к ним так же: считаем, что любой ход увеличивает (уменьшает) вероятность мата противнику и в равной мере уменьшает (увеличивает) вероятность мата себе. (Либо никак не меняет эти вероятности.)
> Интересное заявление №2.
Это не интересное заявление, это "основная теорема теории игр", она же "теорема о минимаксе".
> квазиигры
Не знаю, что такое "квазиигра". В теории игр такого нет.
> Где логика?
Игра с нулевой суммой это когда любое действие, которое приносит вам выгоду, автоматически в равной же мере вредит оппоненту.
Во время игры в шахматы общепринято оценивать преимущество игрока в условных пешках. В начале игры преимущество 0 -- у обоих игроков силы равны. Если белый взял ладью черного, то у белого преимущество +5. (Одна ладья это пять условных пешек.) Белый +5 это то же самое, что и черный -5.
Так работают компьютерные игроки в шахматы. Хотя вы правы, что тут куча допущений и на самом деле это не совсем честно.
Если бы в шахматах можно было вводить новые фигуры, то такие допущения уже были бы некорректны. Когда у обоих игроков по четыре ферзя, то преимущество 0, но это совсем не тот же самый ноль, что когда ферзей по одному.
Концептуально тут три разных уровня:
1. Как правильно делать ходы в партии. (Это то, что изучает теория игр.)
2. Как выигрывать партию.
3. Как выигрывать турнир. (Он же "метагейм".)
Игра с нулевой суммой -- это такая игра, где умение делать правильный ход автоматически гарантирует выигрыш в партии.
Интуитивно мы понимаем, что шахматы это игра с нулевой суммой, и компьютерные игроки как раз и устроены с допущением, что это так, и успешно побеждают, хотя формально это не совсем верно.
Не все игры с нулевой суммой. Всем известная "дилемма заключенного" имеет формально доказанный правильный ход, но он не позволяет выигрывать партию против более противника с неоптимальной, но более умной стратегией.
Ну а история про спорт, турниры и оптимизацию своего ELO это конечно уже совсем другая история.
> А пока вы свое так тщательно скрываете
Я не скрываю. Откройте википедию и почитайте.
В RftG в данном случае "ресурсы" это вытягивание новых карт из колоды.
Если вы больше трех раз используете фазу исследования, то играете неправильно.
К второму-третьему ходу в RftG уже должен быть движок, который сам автоматически обеспечивает приход карт и ПО.
> Но почему такой подход не должен сработать с Пуэрто-Рико?
Потому, что игры с ненулевой суммой не обязательно вообще имеют решение.
> Наконец, Хассабис в интервью говорил, что он сейчас уже слабо понимает, как играет AlphaGo Zero.
В том и фокус, что для того, чтобы найти решение игры типа го, не обязательно понимать, как в нее играть. Это довольно простая вычислительная задача, и сложность тут только в оптимизации алгоритма перебора действий, а не в понимании сути игры.
> Так что после всего мы не особо приблизились к пониманию оптимальной стратегии
А ее и не надо понимать, ее нужно просто вычислить. Причем достаточно сделать это один раз; как я уже писал -- го это скорее паззл, чем игра, так как оптимальная стратегия не зависит от поведения оппонента.
Тут путаница в том, что считать "игрой".
Интересно, когда шахматы рассматриваются как "динамическая игра", то есть последовательность розыгрышей во времени, где каждый ход считается игрой.
Считать игрой всю партию в шахматы тоже можно, но это довольно бессмысленно.
Выше уже меня поправили, есть случай, когда пешку можно в ферзя превратить.
> DeepMind AI не привязан к го - по утверждениям разработчиков система адаптируется практически к любой игре.
Естественно. И не только к игре -- нейросеть это просто гладкий аппроксиматор для многомерных дискретных данных, аппроксимировать она может что угодно.
> Наконец, оптимальных стратегий для го мы *не знаем*.
Зато мы знаем, как их получить. Это гораздо важнее.
> Я хотел сказать, что совершенно не обязательно "решить игру" в рамках теории игр, чтобы написать алгоритм который выигрывает человека. Шахматы и го не решены, а компьютерные реализации обыгрывают людей.
Не совсем так. Тут компьютерные реализации пытаются получить такое же решение по таким же принципам, просто они находят это решение приближенно, а не точно.
> И я уверен, что для игр с более ненулевой суммой, например, Пуэрто-Рико - написать компьютерную реализацию выигрывающую людей будет гораздо проще чем к шахматам или го.
Это не так. Мы пока не знаем, по каким принципам должны строиться оптимальные стратегии в Пуэрто-Рико. (И есть ли они вообще такие.) Для шахмат и го знаем, остальное дело техники.
Но с практической точки зрения вы правы, нет пока людей, которые готовы заморачиваться тем, чтобы играть в Пуэрто-Рико на серьезном спортивном уровне, поэтому практически любой компьютерный оппонент будет побеждать. (Просто потому, что программист компьютерного оппонента это профессионал, который своему делу много лет профильно обучался, а игрок в Пуэрто-Рико делает это ради фана в выходные.)
> Если бы, как утверждаете вы, всегда был бы единственно сильный ход, то компьютер бы всегда его находил, и человек не смог бы выиграть!
Он есть, просто иногда просчитывать слишком дорого. (Вычислительное время ограничено.)
Посыл ваш я понял -- от того, что изобрели мотоцикл соревнования по бегу не потеряли смысл. С шахматами примерно так же.
Тем не менее, тут есть вот какая закавыка: если у игры есть решение, то это значит, что на самом деле не важно, против кого играть. Приблизитесь ли вы к этому решению или нет -- зависит только от вас и мощности вашего вычислителя. Т.е., это уже не игра а скорее сложный паззл. (Игра против более слабого противника просто позволяет экономить вычислительный ресурс при решении этого паззла.)
Если у игры решения принципиально нет, то тогда совсем другой коленкор -- это уже настоящая битва умов, когда исход решается умением перехитрить или договориться.
Это верно, в шахматах есть некоторые очень редкие ситуации, когда сумма ненулевая. Сути это не меняет, игра все-таки не про это.
И курс вы плохо помните (или плохо преподавали): отношение имеет самое прямое. Игры с нулевой суммой имеют решение, игры с ненулевой не обязательно. (Основная теорема теории игр, "теорема о минимаксе".)
Это важно с учетом того, насколько хорошо мы уже научились создавать компьютерных оппонентов.
Речь идет о математической теории игр.
В ней не может быть "два сильнейших хода". Либо есть оптимальный ход, который гарантированно ведет к оптимальной игре (и если он есть, то его можно просчитать механически), либо такого хода нет.
В шахматах (хоть это и не совсем игра с нулевой суммой) такой ход есть. Часто его просчитать сложно, но это дело техники и наличия времени и ресурсов.
В евроиграх таких ходов обычно нет. Это игры, которые не просчитываются однозначно компьютером, поэтому формально гораздо сложнее шахмат и го.
(Это не значит, конечно же, что при игре между людьми они как-то особенно сложны или глубоки для восприятия, просто они сложнее решаются.)
Два слова "в целом" вы нарочно решили пропустить?
> Машина всегда показывает какой ход на данный момент лучший, любой другой ход будет хуже. Ситуация, на мой взгляд, абсолютно аналогичная с вашими мыслями по Пуэрто-Рико. И Пуэрто-Рико тут отличается от шахмат только тем, что чтобы находить этот лучший ход нужно меньше подготовки от игрока.
Не играл никогда в Пуэрто-Рико, но в целом утверждение неверно. Ситуация, когда есть однозначный лучший ход и любой другой будет хуже, бывает только в играх с нулевой суммой. (Шахматы, го и другие абстракты.)
Игры с ненулевой суммой и аукционами гораздо сложнее с точки зрения теории игр, в них однозначно оптимальных ходов не бывает.
(Практически все немецкие игры это игры с ненулевой суммой и завуалированным аукционом.)
> Если провести аналогию с шахматами, то кто-то любит блиц, а кто-то нормальные шахматы.
Так блиц это и есть нормальные шахматы!
> после мультиков и особенно видеоигр нет. И настолки всегда будут лишь дешевым суррогатом.
Вообщем-то нет. Именно видеоигры ощущаются как суррогат. (Другое дело, что многие дети приучены к суррогатам вместо натурального продукта. Не только в играх, но и в еде, чтении и так далее тоже. Но это уже проблемы воспитания.)
Можно на алиэкспрессе купить почти любых монет задешево: https://www.aliexpress.com/category/200215603/non-currency-coins.html?spm=2114.search0103.0.0.Xey9Ck&site=glo&g=y&SortType=price_asc&tag=
Один наоборот проще и няшнее Агриколы.
Этнос действительно ничего общего с ареа контролем не имеет. Там можно выкинуть вычурную карту и заменить на обычный трек подсчета очков и ничего совершенно не потерять. Смотрите внимательнее, иногда за красивой оберткой совершенно другие механики прячутся.
"Евроигра" это синоним игры немецкой школы геймдизайна. Так получилось, что немцы делают только экономические стратегии. (Впрочем, что это за зверь такой -- "стратегия" -- мне не ясно. Что-то из уродского видеогеймерского жаргона, по-моему.)
> С вашим определением стратегии - не согласен.
Ваше право. Я же просто пересказал определения из теории игр человеческим языком.
Как обычно, в естественных языках полно многозначных слов. Часто под "стратегической игрой" имеют в виду просто любую не азартную игру без элемента удачи. В жаргоне же шахматистов и гошников есть и третье значение -- у них "тактика" это ходы, принимающие во внимание ограниченную область доски, а "стратегия" это ходы, учитывающие ее полное состояние.
Но в целом тут определение есть только одно правильное, остальные явно ущербные или жаргонные.
> А стратегические развилки в процессе уже не встречаются.
"Стратегическая развилка" -- это оксюморон. Стратегия это по определению нечто статичное, что не зависит от конкретного состояния конкретной игры.
Как раз абстракты это на 100% только тактика.
Тут определение на самом деле простое:
Тактика -- это выбор оптимального действия, как реакция на обстоятельства во время игры.
Стратегия -- это те решения, которые принимаются еще до начала первого хода.
И как раз игры типа Агриколы это почти целиком стратегия, т.к. в ней основное это правильно понять и упорядочить свои карты до начала первого хода.
Ну а изначально же господин fackstrote жаловался на некоторые "очевидные" ходы в противовес "неочевидным". Что для него есть "очевидное" может знать только он сам.
Как раз в "мировом тираже" карты очень бюджетные, а в локализации более-менее норм.
Вы написали длиннейший комментарий, но его можно смело стереть и заменить двумя словами: "сам дурак".
Стоило ли так утруждаться, чтобы выдавить из себя банальнейший переход на оскорбление личности?
Скажите честно, вам это самому не скучно?
А с чего вы решили, что я не отличаю?
Подсказка: когда на чей-то комментарий у вас нет никакого ответа, кроме "бугога ололо", то это повод остановиться и подумать о том, как повысить собственный кругозор. Человек, достойный этого названия всегда найдет способ выразить свою мысль человеческой речью, а не только конским ржанием.
Видно же, что тут сначала придумали клевые компоненты, а саму игру уже додумали кое-как потом. Лучше рассматривайте ее как необычный и красивый подарок, играть для себя вряд ли будет интересно.
Во-первых патигеймы и семейки это совсем-совсем разное, а во-вторых в России как раз семейки непопулярны. (В России шахматы считаются главной семейной игрой, по мировым меркам этот лол.) И как раз в Германии царство семеек, где они рулят и задают тон.
Некоторые считают, что евроигра это все, что без "пиу-пиу".
На самом деле это не так, классификация должна быть чуть более точная. Обратите более пристальное внимание: все евроигры на самом деле про оборот товаров в ПО и обратно.
Евро это про кругооборот монеты-товар-ПО в природе. (Иногда дозволяется монеты убрать и сделать евроигру про натуральный обмен.)
А Бронза это тактический абстракт.
Но в отличие от остальных абстрактов не попадает под два стандартных шаблона "шахматы с приколом" и "усложненные крестики-нолики".
> вторичные игры
Ээ, вы бы хотя бы правила почитали перед тем как коменты писать.
Игра скорее всего не айс, но уж совершенно точно она не вторична.
(Не айс она будет как раз потому, что очень сильно отличается по идеологии от обычного потока игр, а такое нужно тестировать годами. У нас же как обычно контроль качества и тестирование самое слабое место.)
P.S. Игра вообще-то не евро ни разу. Евро -- это про экономику.
То, что игра абстрактная это уже поняли. (Впрочем и так было ясно.)
А по существу кто сможет рассказать подробнее? Как баланс? Есть ли очевидные или испорченные стратегии? Насколько случайна? Фиксированы ли дебюты?
Тактический абстракт, но не шахматы -- это круто, но тут все решает наличие баланса в стратегиях.