| Идут сборы на Pathfinder Quest | |
| Несложное приключение по сеттингу Pathfinder. | |
| Fantasy Flight Games анонсирует проект Vault | |
| Анонс переиздания старых игр от FFG. | |
| Идут сборы на Microrama Collection | |
| Набор из четырех компактных соло игр. | |
| «Комитет»: не то, чем кажется на первый взгляд | |
| При первом знакомстве с описанием настольной игры «Комитет» может сложиться впеч... | |
| Идут сборы на Bantam West | |
| Соревновательное/кооперативное вестерн - РПГ приключение в открытом мире. | |
| персоны |
Эндрю Луни
|
| компании |
Looney Labs
|
| Дата: | 07 февраля 2018 |
| Источник: | geekandsundry.com |
![]() |
| 8.0448 |
![]() |
- |
Хотите создать свою настольную игру? Вам нужно больше, чем просто хорошая идея. Вам нужен совет от геймдизайнера игры, заслужившей множество наград. Эндрю Луни (Andrew Looney), креативный директор Looney Labs, делает свои игры с тех пор как придумал дорожную версию настольной игры «Боевой клич». Тогда ему было 12 лет. Луни продолжил своё начинание созданием таких игр как Fluxx, Pyramids, «Путешественники во времени» и нескольких десятков других игр. И сейчас он готов дать вам несколько советов.
Вот шесть вещей которые, по мнению Луни, помогут вам сделать игру-хит:
Проводите как можно больше времени играя, чтобы, узнать, что же сделали другие.
Играйте в разные игры. Смотрите, как работает та или иная механика и что привнёс в игру разработчик. Выносите максимум из каждой игры, а когда поймёте, что уже знаете игру вдоль и поперёк, двигайтесь дальше. Если хотите пополнять свою базу знаний, не увлекайтесь одной игрой слишком долго.

Не важно, на сколько гениальным вы себя считаете, не важно, какой отличной является ваша игра, кто-то уже сделал что-то похожее. И вы наверняка захотите узнать, что сделал этот «кто-то», и как сделать вашу игру ещё лучше.
Если вы придумали игру, запишите её правила и попытайтесь понять их. Это позволит вам сконцентрироваться на деталях, которые вы не заметили ранее.
Ведите дневник ваших игр, чтобы потом, при случае, сказать: «Смотрите, а мне пришла эта идея 14 июня». Такой дневник может оказаться очень полезным для защиты ваших интеллектуальных прав.
Например, доказательством кражи идеи игры Threes создателями игры «2048» выступила история переписки разработчиков Threes по электронной почте. Это позволило просто сказать: «Это наша идея, и вы её скопировали».
Оффтоп: полную ужасную историю Threes можно почитать тут.
Научитесь пользоваться графическими редакторами. Я использую Photoshop, Illustrator и InDesign. Но независимо от того, используете ли вы профессиональные инструменты, платные или бесплатные, вам понадобится нарисовать карточки или игровое поле. В этом вам помогут картинки из интернета. Нельзя брать картинки из интернета для коммерческого использования, если у вас нет прав на них, но их можно использовать для прототипа. Начать изготовление игры можно с компонентов.
Вот мой совет: купите самоклеящиеся этикетки А4. На них можно печатать картинки разных форм и размеров для компонентов вашей игры. Если для вашей игры нужны карты, можно наклеить эти картинки на обычные игральные карты. Если нужно игровое поле, неклейте несколько этикеток с картинками на картон. И, наконец, с их помощью даже можно сделать коробку для вашей игры — просто обклейте ими первую попавшуюся коробку. Да, и если хотите, на них можно просто что-то нарисовать. И вот, прототип готов!
Я обычно покупаю упаковку из 100 листов самоклеящихся этикеток Avery и использую их. (Самоклеющиеся этикетки А4 можно купить в любом канцелярском или компьютерном магазине — прим. пер.)
Я обычно тестирую свои игры в несколько этапов.
Самый первый тест я провожу с моими мягкими игрушками. В первом раунде моим оппонентом выступает плюшевый мишка, а если мне необходимо больше игроков, я беру ещё парочку игрушек и сажаю их за стол. Конечно же, я хожу за них и слежу за игровым процессом. Итак, нулевой этап тестирования игры — это тестирование с мягкими игрушками.

Первый этап тестирования — с моими близкими друзьями, парой приятелей, которые всегда приходят на тесты, и женой. Если игра окажется не очень, они простят мне это. Возможно, я не буду показывать новую игру людям за пределами моей «рабочей группы».
Второй этап — это тестирование в более широком кругу друзей, с людьми, которых я вижу не очень часто, и со знакомыми.
И на третьем этапе я показываю игру незнакомцам или людям, которые готовы дать жёсткий фидбек.
На всех этих этапах мне нравится тестировать правила игры, то есть не объяснять правила игры самому, а позволить игрокам прочитать и осмыслить их самостоятельно. Потому что, если игроки не понимают, что написано в правилах, игра у них не пойдёт. Мне нравится заставлять их читать правила, а потом объяснять МНЕ, как играть в эту игру.
Вот ради чего всё это. Если вы не получаете удовольствие, вы что-то делаете неправильно.