-AdRiver-
sasha_gazon написал полчаса назад к игре Рейдеры Великих пустошей: # Отличная игра! Какая разница в цветных коробках?
wake написал полчаса назад к игре Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе Черепламени: # Умиляют комментарии матерых настольщиков, не оцевших игру. Не играйте...
sputnik1818 написал полчаса назад к мысли на тему Китайские версии Труа и Джайпур: # Аналогичные мысли. Не люблю, когда кто-то что-то откровенно пиратит и ...
wake написал полтора часа назад к игре CV: # В начале игры первые несколько карт детства после розыгрыша лучше отпр...
GambitX написал 2 часа назад к мысли на тему Китайские версии Труа и Джайпур: # Сборище лицемеров, никаких других мыслей не возникает.
С миру по нитке [22.02.2018]
Свежая порция новостей из мира настольных игр.
Портал в мир приключений [21.02.2018]
Что сейчас происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем...
С миру по нитке [21.02.2018]
Свежая порция новостей из мира настольных игр.
«Кромешная тьма» и два дополнения. Предзаказ
CG запускает первые 2 из 8 запланированных дополнений к этой захватывающей игре!
Голосуем кошельком [20.02.2018]
О том, что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках.

Qenne

«Серп»: Крым

13 февраля 2018

Информация

добавить
игры Серп
Дата: 13 февраля 2018
Источник: boardgamegeek.com

Рейтинг 8.60

оценка «Тесеры» оценка пользователей
- 8.6047
-

Следующей фракцией, рассказывающей свою историю, станет Крым.

 

Автором статьи является J Kaemmer (iswearihaveajob).

 

 

Крым

 

Способность фракции:

  • Крым один раз за свой ход может использовать боевую карту как один любой ресурс.

Способности роботов:

  • Переправа, переместитесь через реку на территорию с фермой / тундрой.
  • Кочевничество, переместитесь на свою базу или на любую домашнюю базу бездействующей фракции из любого места игрового поля.
  • Разведка, один раз за бой, перед началом битвы, вы можете украсть 1 случайную боевую карту из руки вашего оппонента.
  • Ускорение +1 к перемещению.

Начальное местоположение:

  • Домашние гексы = ферма / деревня.
  • Третий тайл = горы.
  • Соседние территории = озеро, деревня с жетоном приключений, тундра / туннель, лес, деревня.

Согласно данным игротестов Стоунмаейра, о которых мы уже упоминали в предыдущей статье, Крымское ханство было самой сильной фракцией среди стартовых, победив рекордное количество раз. И я верю, что крымчане действительно так могущественны.

 

 

Хитроумные крымчане

 

То, что мне больше всего нравится в крымчанах — это способность их фракции. Способность, как правило, самая крутая часть стратегии нации, однако некоторые из участников, такие, как Руссвет и Саксония, обладают другими кандидатами на звание MVP: для них это урбанизация и штольни соответственно.

 

Способность фракции Крыма создаёт уникальный вторичный рынок боевых карт, позволяя вам дополнить свой доход, покрыв какие-либо недостатки, и обеспечить быстрый доступ к ресурсам, которых вам может не хватать в какой-либо момент партии.

 

Так совпало, что на каждом игровом планшете наибольшее количество монет за нижнее действие в графе с верхним действием «вооружение». Другие фракции обычно используют вооружение, чтобы поддерживать свои производственные возможности, когда требуется оплатить производство военной силой, а иногда чтобы получить звезду за максимальную военную силу. Крым может меньше беспокоиться о военной силе, этой фракции в первую очередь нужны военные карты! Если Крым может модернизировать это действие в ранней игре, то оно сразу станет эффективной версией Торговля 2.0. Считайте, что вы при этом получаете то же самое количество ресурсов, при этом это могут быть любые ресурсы, которые нельзя украсть и которые также можно использовать в битве!

 

За Крым использовать постоянный приток боевых карт – процесс абсолютно безболезненный для других видов действий. Конечно, он стоит одну монету, но, поддерживая вооружение действием из нижней грани, вы точно получите назад как минимум две монеты. Постройка мемориала также является одним из главных приоритетов: таким образом, вы кроме карт получаете стабильный приток популярности. Мой излюбленный способ игры за Крым — это, как только предоставляется возможность, постоянно тратить карты вместо ресурсов. Боевые карты ничего не дают в конце игры, так что совершенно нет смысла их солить. Конечно, на всякий случай лучше попридержать карты с 4 и 5. Но 3 и даже 4, если их и так много, лучше отправить в угольную кучу. У вас есть 4 нефти, а модернизация стоит 3? Отлично! Теперь вы можете растянуть этот запас нефти аж на две модернизации, или даже больше, если вы модернизируете действие самой модернизации!

 

Я обожаю идею этой способности. Представьте себе, что эти бродяги подбирают всё, что осталось от строений прошлого, подшивая каждый лоскут найденной материи, экономя каждую копейку, каждый ресурс… Они боятся быть атакованными в любой момент, поэтому точат ножи и постоянно смазывают своё оружие. Они отдают всю нефть на топливо своих машин и живут на клочке земли, оставшемся от великой империи прошлого. Всё, что у них есть — это собранные из всякого мусора и еле-еле скреплённые вместе механизмы, которые, пожалуй, держатся в рабочем состоянии на честном слове. Хотя мне и не нравятся фигурки их роботов, но я обожаю то повествование, которое стоит за их внешним видом.

 

Как только на руках у вас будет хороший выбор карт, работающих на вас (что в принципе не сложно, ведь вы получаете две карты за действие вооружения и можете тратить только одну в свой ход), ваша экономика станет элегантно проста, в которой легко переходить от верхнего действия к нижнему, паря над игровым полем, как великолепная хищная птица над раскинувшейся внизу землёй. Вы стартуете с фермой, поэтому вербовка должна быть простым ранним выбором для вас, обеспечивая ещё больший приток боевых карт, не говоря уже о бонусе за рекрута в 2 карты!

 

Для баланса Stonemaier Games предложила не давать Зехре со старта никаких боевых карт. Поэтому вам придётся поработать над их добычей, так как это является одним из главных приоритетов игры за Крым.

 

Серьёзно: получайте боевые карты; зарабатывайте; вооружайтесь.

 

 

Стартовая область

 

У Крыма фантастическая начальная область. Конечно, это не союз рабочих Руссвета, но у них есть по крайней мере деревня. И это означает, что у вас есть возможность создать всех своих работников сразу же или, по крайней мере, быстро начать с пяти. И так, и эдак просто замечательно. Лично мне нравится строить только 5 работников, потому что вам не очень нужны дополнительные ресурсы, как другим фракциям, ведь у вас есть БОЕВЫЕ КАРТЫ, которые объективно лучше. Хотя если вам так уж нужны рабочие — можете спокойно строить их всех! Если вы хотите звезду за их количество, она будет ждать вас дома в любом случае.

 

Ваша вторая начальная территория — это ферма. Еда не мой любимый ресурс, но для стратегии Крыма он работает хорошо. Действие вербовки обычно не актуально в ранней игре. Первое нижнее действие, которое наиболее часто выбирают игроки, где-то во время 2–4 хода — это строительство или сборка роботов. Следующее нижнее действие закрывается не раньше шестого хода в зависимости от их приоритетов и эффективности. Таким образом, большинство фракций не спешат покупать рекрутов, а предпочитают сосредоточиться на получении первой звезды или постройке большего количества роботов. Крым, с другой стороны, легко может завербовать первого рекрута раньше, чем его соседи сделают нижнее действие первый раз. Бесплатные бонусы от рекрутов накапливаются достаточно легко, поэтому вам нужно просто внимательно следить за своими соседями, чтобы получить максимальную пользу. Если в игре нет Саксонии, то построить рекрута с соседом Полянией — отличный выбор. Если ваш сосед — Руссвет, лучше выбрать рекрута в графе модернизации. По возможности сначала выберите рекрута из графы вербовки, таким образом, впоследствии только за себя вы возьмёте три боевые карты. Кроме того, выставляя первого рекрута — берите 2 боевые карты. Остальные три варианта не настолько важны вам в начале игры, а эти боевые карты начнут работать на вас немедленно.

 

Третий домашний гекс Крыма — это гора, поэтому не волнуйтесь, ваш путь к первому роботу будет достаточно прост. Странность же в том, что Крыму совершенно не надо покидать свою территорию как можно раньше. Руссвет торопится это сделать, так как им нужна еда и дерево, Полянии нужен металл и жетоны приключений, Саксония хочет поспешить с завершением игры, Северу не хватает деревень. Крым же вначале может сидеть совершенно спокойно. Навербовав рекрутов, вооружившись, построив парочку роботов, они наконец-то залезают на гору и выходят в большой мир, скорее с целью исследовать его и найти новые территории для поселения, чем по необходимости. Помните, что жителям Крыма нужно меньше ресурсов для достижения своих целей — вооружение и торговля могут покрыть практически большую часть их затрат вне действия производства. Считайте, что Крым уже получил звёзды за вербовку, роботов и рабочих, поэтому им нужно сосредоточиться на получении остальных трёх звезд.

 

Так куда же Крым отправляется сначала?

 

У Крыма есть только один выход с домашней территории через переправу, но это великолепный тайл выхода: тундра + туннель. В первую очередь это единственный ресурс вне их территории доступа, который им полезен для оптимизации работы, а также хорошая центральная позиция на игровом поле: фактически через туннель вы можете добраться до всех видов ресурсов. Даже если вы будете передвигаться в сторону Фабрики, вы не потеряете доступ к нефти. Точка выхода также соседствует с жетоном приключений. В целом, я считаю, что у Крыма одно из самых полезных применений способности переправы. У других фракций и рядом нет такой удобной позиции. Единственный минут этой территории — в туннеле, через который легко атаковать и невозможно блокировать. Но, с другой стороны, это и его сильная сторона.

 

Другой выход — это тот, который берёт большинство, и не зря, ведь это реально весело. Кочевничество позволит вам телепортироваться из любой точки игрового поля на домашнюю базу неактивной фракции. Да, да, пока другие заняты, крымчане отправляются копаться в чужих развалинах, чтобы собрать всё, что нужно им для жизни.

 

Кочевничество — немного более медленный выход, так как вы «застреваете» в пространстве, в котором вы не можете производить и набирать победные очки. Следует помнить, что Крым никуда не спешит. Хотя они могут принять участие в гонке за жетонами приключений. Но, как только у вас окажется робот с ускорением +1 или карта Фабрики с двойным ходом, вы сразу сможете перейти со стартовой зоны фракции на настоящую землю. Если хотя бы одна из фракций в партии неактивна — вы можете претендовать на легко защищаемую территорию, жетон приключений и, возможно, даже на нужные вам лес и тундру. Я не уверен, что это самый эффективный способ выхода со стартовой локации, если вы, конечно, не построите роботов с кочевничеством и ускорением практически сразу друг за другом. Подобное, безусловно, выполнимо, особенно с правильным расходом боевых карт и быстрой постройкой рабочих, после чего вам следует переходить к горе. С кочевничеством вы всегда можете появиться на самом краю игрового поля подальше от раздоров других игроков — и это ещё одна причина не спешить.

 

Крыму на удивление хорошо подходит и полянский метод постройки шахты вместе с роботом с ускорением. Даже не обладая начальным выходом к лесу, им достаточно легко соединить свой туннель с нужной им точкой. Этот способ выхода за пределы своей территории для Крыма, пожалуй, самый быстрый. Однако не следует немедленно выбирать его из других, учитывая, что за тайлы с туннелями идёт война. Полянский метод позволит вам вести более агрессивную и гибкую стратегию и предполагает даже некоторые столкновения.

 

 

Механизмы и битвы

 

Постоянной для Крымского ханства является то, что они могут делать большее с меньшими затратами. Мы уже обсудили способности переправа и кочевничество для мобильности в ранней игре, и, честно говоря, это 95 % того, что они дают Крыму. Кочевничество не даёт возможности атаковать, однако эта способность позволяет легко уйти от врага. Никто не обладает такими возможностями отхода, как крымчане. Если вы не хотите, чтобы Саксония или Поляния охотилась за вашей головой, не бойтесь отходить на территорию фракции Тогава, на родную базу или на любую другую пустую территорию не участвующей в партии фракции. Только помните, что база Альбиона не безопасна при наличии у Полянии погружения.

 

Способность единственного робота Крыма, как-то связанного с боевыми действиями, вероятно навеяна животным Зехры, Каром. Наш собранный вручную робот видит глазами Кара, разведывая территорию перед боем. В игре этот навык называется «разведка». Грустно, что у Крыма всего-лишь одна боевая способность, но она реально хороша. Они могут своровать из рук противника боевую карту перед битвой, вне зависимости от того, кто был её инициатором. Это ещё один вариант их стратегии тратить меньше. Если им нужна всего лишь одна карта в битве, они даже не тратятся. Абсолютно никакого убытка для способности Крыма по обмену карты на ресурсы. Если же вам для битвы нужно больше одной карты, ну что ж, это жизнь — иногда надо затянуть пояса и потратиться. Планируйте свои битвы заранее в удобное для вас время, чтобы трата боевых карт не влияла на вашу экономику.

 

В начале игровой партии две фракции выделяются сразу, как возможные лёгкие цели для Крыма: Руссвет и Север. Руссвет стартует с двумя боевыми картами, а Север всего лишь с одной. Если Крым хочет, он может легко нанести удар по этим фракциям до того, как те разовьют свою экономику. И сделать это они могут, не опасаясь последствий. Если вы атакуете противника с двумя боевыми картам, забрав одну из них перед боем, по крайней мере двумя роботами — вы точно выиграете. Гарантировано. Север буквально может потерять все свои карты (целую одну!) в первой же драке. Кстати, обе эти нации при отсутствии фракций из дополнения обычно пытаются занять их территории, на которые Крыму легко направиться с помощью способности кочевничество.

 

Наилучший способ использования способности разведка, который я видел, был в противостоянии экспансии Красных на территорию Фабрики.

 

Что-что? У какой-то нации есть способ противостоять имба-механике Руссвета, которая якобы убивает игру для всех остальных фракций?

 

Вы ж мои молодчинки.

 

Задумайтесь: Руссвет попадает на Фабрику, а что дальше? Большинство игроков, с кем я попадал в партии, просто остаются сидеть на этом тайле. Сначала они отправляют Героя, возможно, взяв с собой одного из роботов. После чего сосредотачиваются на производстве ресурсов внутри своей территории. И этот момент — наилучшее время для удара по ним! Восьмой ход и «Бум!» — из ниоткуда появляется один робот, крадёт одну боевую карту (скорее всего, их так и осталось две у Руссвета, обычно их добор эта фракция оставляет для более поздней игры, особенно, если они спешат добраться до Фабрики) и забирает первую звезду.

 

Если Руссвет идёт по стратегии быстрого захвата Фабрики, то Крым может напасть на них к 8–9 ходу, учитывая следующие условия:

  • У красных, скорее всего, не больше 5 военной силы. Я сильно сомневаюсь, что на 3–4 ходы они выбирали действие вооружения вместо того чтобы производить. Вероятность того, что они никак не увеличили свою военную силу, очень велика.
  • У красных всего одна боевая карта (вторую вы уже украли). Шанс того, что они воспользовались действием вооружения и при этом взяли дополнительную военную карту, равен нулю.
  • Даже если на Фабрике находится не только герой, но и робот Руссвета, играть вторую боевую карту они не смогут — вы её уже украли!
  • У вас есть 5 военной силы и одна или даже несколько боевых карт.

Если вы играете боевую карту с 5, победа вам гарантирована, и вы отбросите Руссвет назад на их территорию. Вы легко перегоняете их по военной силе на этот момент игры, но пятёрка на боевой карте вам это гарантирует на 100 %. Если они решат вам отомстить и напасть, у Крыма всё ещё будет преимущество в количестве карт, а красные потратят своё время, которое могло бы пойти на развитие их экономики. Для вас же этот бой даст одну из трёх звезд, которые вам нужны, и также приятный бонус в виде карты Фабрики. Теперь у вас есть одна из трёх звезд, которую вы искали, и, возможно, приятный бонус за карту Фабрики! После этого не бойтесь отойти назад и заняться чем-то более продуктивным.

 

Предполагаемая последовательность ходов за Крым против стратегии Руссвета:

 

Пример с использованием сельскохозяйственного планшета:

  1. Торговля. Возьмите нефть.
  2. Передвижение / Модернизация (кубик переходит с вооружения, открывая получение 2-х боевых карт, на постройку робота), Зехра передвигается на ферму.
  3. Вооружение, чтобы взять 2 боевые карты.
  4. Торговля. Возьмите металл, после чего приобретаете робота со способностью переправа, потратив 1 боевую карту, и выставляете его на ферму.
  5. Передвижение. Робот переходит реку на тундру. Зехра отправляется поднимать жетон приключений (может, там будет что-то удачное).
  6. Торговля. Приобретаете металл и строите робота со способностью разведчик. Если у вас появился бесплатный внеочередной робот по карте приключений, вы можете далее выбирать действия вооружение и передвижение.
  7. Передвижение в направлении Фабрики.
  8. Вооружение. Возьмите 2 карты.
  9. Передвижение с целью атаки Фабрики.

ИЛИ

  1. Торговля. Нефть.
  2. Передвижение / Модернизация.
  3. Вооружение. + 2 карты.
  4. Торговля. Нефть / металл. Строительство робота с бродом.
  5. Передвижение / Модернизация.
  6. Торговля. Металл. Робот с разведкой.
  7. Передвижение.
  8. Вооружение. + 2 карты.
  9. Передвижение.

Вероятно, лучшее в атакующей стратегии Крыма не связано с роботами. Это их фракционная способность, которая поощряет их фармить новые и новые боевые карты, тратя с наименьшим значением. У крымчан всегда есть туз в рукаве. Если вы столкнётесь с ними на поле битвы, то всегда будьте готовы, что они могут выложить 4 или 5 в каждой битве.

 

Защищающиеся крымчане со способностью разведка опасны даже в одиночку, а когда их два или больше… то вам следует избегать их любой ценой. Считаете, что сможете выиграть битву против двух карт с пятёркой? Вы псих! Рискуете подарить Крыму свою лучшую карту с руки? Вы псих в квадрате!

 

Если вы думаете, что загнали ханство в угол, подумайте ещё раз. Даже если они использовали все свои карты в боях с другими игроками, существует вероятность, что они сохранили те же самые возможности боевой силы. И им всё равно, сколько тратить военной силы — это не их основная валюта.

 

Если Крым решит закончить партию через бой, они могут успешно и даже безнаказанно охотиться за одинокими роботами. Ханство любит нападать на тех, кто остался на поле битвы других фракций в качестве победителя. Боевые карты с наивысшими числами, а также нерастраченная военная сила Крыма позволяют им выиграть драку даже с теми, кто мнит себя сильными противниками.

 

 

Итоговые размышления

 

Крым интересен. Способность приобретать ресурсы через боевые карты, чёрт возьми, действительно великолепна. Если вам удалось получить подходящий игровой планшет и модернизировать слот, который вам нужен, чтобы уменьшить стоимость до 1 или 2 ресурсов, вы можете легко растянуть небольшое количество ресурсов надолго. Например, мне нравится сельскохозяйственный планшет, потому что на раннем этапе я могу выстроить всех рекрутов.

 

С сельскохозяйственным планшетом вам удастся быстро модернизировать вооружение, сразу нанять первого рекрута, а потом и остальных троих; ваши траты будут 4 еды и 2 нефти (через торговлю это 3 монеты), но в итоге вы получите 4 рекрута, 12 монет и 7 боевых карт, что даст вам чистую прибыль в 9 монет, 4 рекрута, 1 звезду и 7 карт / ресурсов!

 

Круто!

 

Нападения на других игроков на раннем этапе игры также приносят пользу Крыму больше, чем какой-либо иной фракции, так как способность разведка даёт существенное преимущество, а выигрыш в боях может подарить некоторые ресурсы. После получения лидирующей позиции в военных действиях вы сможете передвигаться по игровому полю в полной безопасности, скрываясь на домашних территориях, если нужно. Ваша экономика будет прекрасно работать, даже если вы не будете выходить за пределы своей территории.

 

Это странно, ведь вы ожидали от девушки с винтовкой и орлом, что она станет убирать противников с расстояния (снайпер) или будет наскакивать и быстро покидать поле боя. Вместо этого Крым довольно медлителен из-за несколько ограниченной мобильности, однако их преимущества в битвах неоспоримы. Единственный способ обезопасить себя, играя против этих крымских кочевников — это обладать весомым щитом из рабочих.

 

Единственное слабое место Крыма — это бонусы от строений. Строительство не такое уж трудное действие для Крыма, учитывая торговлю либо добычу ресурсов с одного из 4-х тайлов с лесом на туннелях или рядом с ними, но добираться туда с работниками достаточно долго.

 

Кстати, говоря о зданиях, не следует недооценивать важность мельницы для жёлтых. Даже если они могут легко модернизировать без доступа к нефти, в долгой перспективе мельница может реально помочь Крыму с модернизацией. Опять же, лично мне нравится Крым с пятью рабочими, поэтому мельница — это 20 % вашей продукции и позволяет Крыму быть более гибким на фронтах игрового поля, оставляя рабочих на постоянном доходе еды и металла на домашней территории. Таким образом, мельница даст вам дополнительную территорию под вашем контролем, постоянный прирост ресурса и положит началу цели-звезды за строения.

 

Крым хорошо зарабатывает популярность. Конечно, это не «ручной медведь» Полянии, но он не сильно отстаёт. Ранняя возможность постройки рекрутов и относительная лёгкость постройки мемориала означает, что вы можете ждать приличный прирост популярности от своих соседей, а также от действий, которые вы постоянно будете использовать. (Кому нужна торговля, если у вас есть вооружение?!) Даже если вы понимаете, что зашли в тупик, не можете завершить свои цели, больше не участвуете в битвах, заблокированы от возможностей построить все строения, у Крыма есть неплохой способ выжать из игры максимум.

 

Вооружайтесь, вооружайтесь, вооружайтесь!

 

Только в этом случае берите 3 военной силы и 1 популярность. Немногие могут замаксить оба этих параметра. Обычно такая стратегия для других фракций — не рациональное использование ресурсов, но Крым может чередовать вооружение и торговлю и собрать неплохой запас ресурсов, чтобы получить дополнительные очки (трата 1 монеты за 2 ресурса принесёт 3 монеты в конце игры!). Минус этой тактики в том, что вы не будете получать прибыль от нижних действий планшета. Хотя… Вы уже построили всех роботов, но есть куча лишнего металла и пачка боевых карт? Тогда стройте несуществующего робота за 1 металл и 1 карту и получите 3 монеты! Помните, что боевые карты не стоят ничего в конце игры, поэтому тратьте их, как только вам предоставляется возможность!

 

В конце концов, я хочу отметить, что Крым не сильно отстаёт от экономики Руссвета. Прямой доступ Крыма до деревни и постоянные скидки на оплату действий за боевые карты дают им возможность наступать на пятки красным. Разница заключается в том, что Руссвет, разгоняя свою экономику, с трудом может менять направление своей стратегии — случается что-то непредвиденное, и они уже замедляют свой разгон. Завершил заданную цель? Полная остановка и начинается работа над новой целью.

 

Крым же на самом деле очень стабилен, он почти не подвержен внешним воздействиям и может быть очень гибким со своими промежуточными целями. Ему не нужен центр игрового поля, за исключением тайлов со зданиями, ему не нужны ресурсы и ему не нужно спешить за звёздами, чтобы закончить игру как можно быстрее. Крымчане знают, как обходиться минимумом, а потери не значат многого для этого выносливого народа. Они терпеливы.

 

Ранними целями для Зехры и её людей являются:

  • Завербуйте рекрута из действия вербовка, возьмите 2 боевые карты.
  • Модернизируйте действие вооружения.
  • Постройте мемориал.
  • Постройте мельницу.
  • Завербуйте рекрута из действия строительства.
  • Чаще используйте действие вооружения.

 

 

Предыдущие статьи:

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Waller написал 12 дней назад: # скрыть ответы

То чувство, когда прочитал статью до ее публикации и даже поставил оценку, неописуемо!)))

Вообще за крымчан, как мне показалось, играть весело. Именно весело: прибежал, напугал-пограбил, убежал. Неуловимые кочевники, стиль игры здорово соответствует истории игровой расы.

А вот внешний вид роботов - лютое убожество. Самые стремные из всех (на втором месте по непрезентабельности, пожалуй, холодильники на ножках, а на третьем - корабли на ножках). Вот у поляков классные мехи!

sintenced написал 12 дней назад: # скрыть ответы

Мне кажется, что их способность импользовать карты боя вместо ресурсов - самая сильная в игре. В нашей компании именно у Крыма самый высокий винрейт.

Waller написал 12 дней назад: # скрыть ответы

Мне понравился предложенный в статье вариант "не давать карт в начале".
Не панацея, но слегка замедляет взлет крымских орлов)

Domi написал 12 дней назад: #

Так у них и нет карт вначале игры.
5 боевой силы и 0 карт.

Qenne написала 12 дней назад: #

Так их и нет, но видимо на стадии тестирования были, раз как раз после тестирования подобное предложение вылезло и осталось на уровне окончательных правил.

Waller написал 12 дней назад: #

Ага! Значит, и это не мешает им быть лидерами))

Confessor написал 12 дней назад: #

Абсолютно с вами согласен по всем пунктам. Такие же ощущения.

marshall написал 10 дней назад: #

Я считаю, внешний вид хорош своей уникальностью (плюс, как было подмечено в статье, многое говорит и о лоре фракции). Почти нигде так не делают. Может быть, выглядит глупо, но интересно.
Дизайны в стиле rule of cool уже приелись и выглядят одинаково.

Woland50 написал 12 дней назад: # скрыть ответы
Мехи Крыма

Мне кажется что прототипом для крымских мехов был Царь-танк "Нетопырь"

Waller написал 12 дней назад: #

Очень похоже на то. Что, однако, не делает мехов симпатичнее.