Эх, как здорово не быть разработчиком настолок, когда твое мнение разбирают под микроскопом, а просто наслаждаться процессом и атмосферой игры в хорошей компании. Здорово, когда в игре тебя привлекает не сухая механика, а все в комплексе (классные компоненты, арт, тема игры). Пусть игра может быть не сбалансирована (этож не шахматы), но если она доставляет, то хрен с ней, с механикой.
Если с коробки "Пуэрто-Рико" убрать цифру 7, а с коробки "Года Дракона" убрать цифру 12 - то тоже ничего не изменится. Но эти цифры показывают, что это не просто отличные игры, но еще и части большего межавторского проекта. Вот тут шильдик выполняет такую же функцию.
А про погружение - это про то, что все фломастеры разные. Мне бы как раз не хотелось бы рассказывать про игру, от которой фанатею (кому будет интересно анализировать, какими рваными носками набит его любимый плюшевый мишка? :) даже если другие будут в восторге от такого погружения), даже больше чем про игру, которая активно не нравится. Как понимаешь - игр много, авторов много, можно выбрать. Вот потому и выбрал "Австрию", что симпатия есть, а фанатизма нет. Для меня самый комфортный расклад.
Нет, не согласен. Если я иду на фильм, а смотрю диафильм, меня это фрустрирует. Если меня приглашают на кулинарное шоу, а вместо этого голая девица в маске волка ловит яйца цыпочек, меня это фрустрирует. Если анонсирует обзор игры глазами разработчика, но статья совершенно не об этом, меня это тоже фрустрирует. Особенно, если это повторяется снова и снова.
Статья о том, как тебе нравится эта игра. После интригующего начала и молодой шпаны ничего не происходит. Дядя Влад, безусловно, талантливо описал всю гамму чувств к этой игре, но с заданием главреда не справился - материал не кореллирует с заголовком.
Просто уберите этот шильдик и все будет ок. Или копните глубже. Tertium non datur
Не хочу выглядеть грубым, но Аршавин в 2012 году всем фрустрирующим на все времена ответил :)
Шильдик совсем не обманывает, дает ровно то, что и обещает - в каждой статье автор, имеющий на своем счету изданные игры, делится своим взглядом на одну игру. Когда Файдутти в своей идеальной библиотеке комментирует игры - это тоже игры глазами разработчика :)
Окей, а если автора попросят оставить отзыв, скажем, на фильм, то он этот отзыв тоже озаглавит "Кино глазами геймдизайнера" только на том основании, что сам геймдизайнер? Человек со временем обрастает множеством социальных ролей: супруг, родитель, начальник, специалист в данной сфере... Ок, ну что же, давайте пилить статьи с заголовками: "Игры глазами программиста/сантехника/филолога". В принципе, в этом даже есть рациональное зерно, но каждый понимает, что в "Играх глазами филолога" ожидается обсуждение литературной составляющей какого-нибудь Глумхэвена или УА, но никак не рядовое объяснение правил - иначе в чём смысл взгляда филолога? Тогда этот человек выступит в социальной роли не филолога, а рядового игрока. А чем там этот игрок в свободное от игры время занимается - да никого не волнует, если из сути текста нет на это отсылок. А в этом обзоре, равно как и обзоре по Кемету, это даже не "Игры глазами игрока", а "Игры глазами чтеца правил", потому что лично я ничего особенного, кроме банального пересказа правил, тут не нахожу.
И еще раз повторю написанное выше - шильдик означает, что статьи относятся к межавторскому циклу статей членов ГРаНИ. И снова еще раз - в США на коробки с играми лепят шильдики "Лучшая игра года по мнению родителей", "Лучшая игра года по мнению матерей" - эти шильдики присваивают соответствующие общественные организации. Как бы какая отдельная мама не заявляла, что она тоже мать и родитель, почему у нее нет прав лепить такие шильдики. Так же общественная организация ГРаНИ придумала вот такой шильдик для статей своих авторов. Если вы - член профсоюза сантехников, и профсоюз не возражает, то пишите статьи под заголовком "Игры глазами сантехника". Разве кто против? А про социальные роли - это подмена понятий.
ЗЫ: Но спасибо за комментарий. Это ж старое литературное правило: "если в книге придраться не к чему, обсуждают обложку".
В "книге" придраться не к чему не потому, что всё идеально, а потому, что ничего особо нового и интересного в книге нет, сплошная банальщина. Если бы я захотел ознакомиться с правилами, я бы просто открыл рулбук. Социальные роли - это не подмена понятий, геймдизайнер - это именно что социальная роль (как и любая другая профессия - лишь частный случай этого). Есть разница, когда в начале текста говорится, что автор - не рядовой игрок, а геймдизайнер, и когда в заголовке говорится "Игры глазами геймдизайнера". В первом случае это указало бы только на некую весомость, авторитетность мнения автора ("он же таки добился, вот и ты спервадобейся"), во втором же - кроме авторитетности ещё и постулируется сторона, с которой рассматривается игра (с точки зрения именно человека, собаку съевшего на разработке механик, а не простого игрока, механики только использующего, но не разрабатывающего). Впрочем, с таким отношением ("ваши ожидания - ваши проблемы") можете продолжать писать дальше. И получать заслуженные единицы в оценках.
Абсолютно не в курсе ваших взаимоотношений с Геббельсом. Если говорить о литературе, то мне было бы приятней, если будет обсуждаться мое творчество. ISBN: 5-237-02850-0, 5-17-023507-0 Но не в рамках обсуждения данной статьи.
Автор решает какой шильдик вешать, или я чето не догоняю :)) Но кажется тут половина - авторы каментопусов. Причем, кажется пора уже премии назначать и степени выдавать, насколько выдающиеся каментопусы, что хоть цитируй.
Я, правда, не фрустрирую, мне просто стало фиолетово и я читать эти статьи перестал. Не потому что шильдик и завышенные ожидания, а потому что просто какое-то переливание из пустого в порожнее, и в комментариях не лучше (выше, например, про "книгу не понял"). Прям все как я люблю. =_=
На самом деле я должен заметить, что действительно крутой анализ в большинстве случаев разработчик вряд ли сможет выдать. Я просто обожаю Марка Брауна, Стюарта Брауна и горку других чуваков которые разбирают видеоигры по косточкам, потому что они могут и в подачу, и в суть - и точно так же какой-нибудь Gigguk просто охренительно рассказывает про аниме, а Тони Жоу (Чоу?) и еще толпень других толковых парней чудовищно доставляюще разбирают некоторые детали кинопроизводства. Мне очень хотелось бы делать хотя бы примерно так же. Но - эти люди не делают видеоигры, не снимают фильмы, не прикладывают руку к аниме и т.д.. Они просто смотрят на все достаточно трезво, сравнивают с предыдущим опытом, разбираются почему что-то работает а что-то нет, изучают материалы - и все это в разы глубже и интереснее, чем, например, документалки от noclip, где люди просто сидят перед камерой и рассказывают как они круто делают игры.
Кроме того - тут такой скользкий момент с тем, что эти статьи кому-то нужны. Это необязательно плохо, но в данном случае чувствуется что что-то из-за этого идет не так. Люди то ли торопятся, то ли просто на все забивают со словами "а, и так сойдет". :|
Есть разница о спорах о чем-то и спорах ни о чем ;) Я два раза дал ответ, с первого до второго он не изменился. Мне человек продолжает предъявлять претензии, что мой ответ не соответствует картинке в его голове. В данном случае я уверен, что третий ответ ничего не изменит.
Паша, цель данного цикла не погружение, а польза для разработчиков, хотя бы начинаюших. В этой статье она есть. Поэтому она занимает законное место в цикле.
Да я сам себя процитирую. Юра, какая польза? Статью хоть кто-то проверял? Тут ничего о том, где тактика, в чем стратегия, какой выбор перед игроком ставит игра в момент хода, как построен ресорс-менеджмент, ничего о балансировке карт способностей (а это основная асимметрия). Мало того, половина механик явно попутана, а половина не обозначена вообще. Дичь, в общем.
Мне вот очень нравится как адаптирована/замаскирована классическая кормежка от Уве под трек императора. Вроде ничего особенного, а сверху целый пласт решений и возможностей.
На вскидку: - хорошие рассуждения про вероятности и то, как разработчик может избежать проблем, связанных с крайними значениями нормального распределения, - мысли по поводу реиграбельности и того, как можно этого достичь.
> как разработчик может избежать проблем Как? Сделать джокеры? Они могут точно так же не прийти. Сделать выход карт некритичным для игры? Это не всем подойдет
В статье автор рассуждает о вопросах, по мнению Валеры К не связанных с геймдизайном: Что, соединяя известные механики, можно сделать новую игру - поэтому полезно играть в современные игры Что даже на известную механику можно взглянуть по-новому Что автор должен не столько думать о ситуации "И когда игроку придет карта, то", сколько о ситуации "Если игроку не придет карта, то" Что автору, создавая игру, стоит продумать вопросы, связанные с тем, чтобы игроку было интересно играть. Включая вопрос реиграбельности.
Не надо, пожалуйста, говорить о себе в 3м лице. Вы в статье рассуждаете о том, что: соединяя известные крепкие евромеханики, можно получить обычную крепкую евро-игру, на которую всем было бы плевать, не будь она от Лучиани; даже дайс-драфт+экшн-селекшн можно обозвать воркер-плейсментом и не провести достаточного анализа, чтобы узнать, что этот же дайс-драфт, разве что работающий в точности до наоборот, можно найти в игре Panamax 13 года выхода; что начинающему геймдизайнеру иногда нужно включить голову и поиграть во что-то кроме Монополии (хотя, естественно, при всем моем троллинге этот и следующий пункт - резонные), но не в Виноделие - там все неправильно сделано, поэтому игра так низко в рейтинге, всего на 17 месте среди игр всех времен; стоит поучиться в создании реиграбельности у почти любой современной игры европейской школы и что необходимость выбирать ГАО в качестве объекта статьи вызвана не этим.
Я, серьезно, не хочу вас обидеть и шучу много глупых шуток потому что мне, честно говоря, стыдно это читать и я раздражен тем, что этот материал не был правильным образом проверен и скорректирован. Особенно потому, что вас знаю лично и, вообще, хорошего мнения о вас и Гильдии в целом. Надеюсь на избежание авторами Граней таких казусов в будущем и вам желаю успехов в непростом деле игростроения. На этом свое участие в обсуждении закончу, грустно всё это.
ОК, претензия про Панамакс принимается, я действительно даже не слышал про эту игру. А в остальном - я ведь тоже умею играть в словесный футбол, сэр Снага не даст соврать. И я вижу на каких финтах построены эти шутки. "Он сказал, что поворотники у Запорожца включаются удобней, чем у БМВ, значит предлагает всем отказаться от БМВ ради Запорожцев". Нет, я вообще-то почти прямым текстом в статье предлагал отказаться от Пежо, тьфу, от Кольт-Экспресса, как игры красивой, титулоносной, но плохой. Ну а о терминах, надеюсь, мы сможем как-нибудь поспорить вне рамок обсуждения этой статьи.
А не проще было у Павла Ильина спросить, чем у Тесеры? Вы же вроде бы в одном офисе находитесь. Кстати, пользуясь случаем, нет ли в вашей компании вакансии для автора статьи? Чтобы он рос над собой и прокачивал скиллы.
Серьезно? В какой момент совмещенные механики Дайс драфт+акшн драфт стали выставлением рабочих? Летопись что, тоже выставление рабочих, First Class может быть, может и Санта-Мария тоже? Давайте Серп и Бладрагу туда же. Мы с myerto спорим, можно ли назвать центральные механики Three kindoms redux и Keyflower выставлением рабочих или это все-таки bidding (и это в играх, указанных на BGG как воркер-плейсмент), а у вас вон оно как все просто. Единица. Считаю написанное по крайней мере странным для геймдизайнера. Мы точно в одной Гильдии? P.S. про драфт карт в начале, действительно, ничего не написано. А это основа стратегии. И про сет-коллекшн на планшете, являющийся вторым столпом стратегии в этой, кстати говоря, унылой и не особо оригинальной, игре. Вот такая огненная аналитика.
>Keyflower выставлением рабочих или это все-таки bidding (и это в играх, указанных на BGG как воркер-плейсмент) Нуууу, вообще говоря, там и то, и то миплами делается) Но центральная все же механика использования тайлов, а не их получения, имхо.
Можно повторно выполнить действие, увеличив ставку. Так что это в любом случае не чистый ВП, так как в лабораторных условиях он должен блокировать место для других игроков. Но, вообще да, естественно, в Кейфлауре есть Воркер-плейсмент. В Гранд-Отеле его нет.
Арррррр. Сэм Хили меня иногда выносит. У ДТ был общий топ и там он выдал, что Серп - игра на выставление рабочих, Том и Зи его глазами сверлили тип "ты ведь в курсе, что это не основная механика, правда".
Какое счастье, когда хамят о содержании статьи, а не о ее заголовке. ОК, в Летописи вы забираете кубик влияния с поля - что в ответ вы теряете в своем запасе?
"Эта работа входит в цикл статей авторов Гильдии разработчиков настольных игр «Игры глазами геймдизайнеров» об играх, изданных в России с помощью краудфандингового издателя Crowd Games."
Звучит так, будто бы издали Грани или кто-то еще, а Крауды только подсобили.
Что за механика такая? Сколько в эту игру играю, не знал, что сдача по 6 карт из колоды - это механика такая, о которой надо отдельно говорить. Или я чего-то не догоняю. Хорошая статья! Но правда я фанат :)))
Если я не ошибаюсь, то просто сдавать всем руку Персонала рекомендуют лишь для первой ознакомительной игры. В последующих же играх после этого надо проводить процедуру драфта. Имхо здесь это такая же определяющая стратегию часть партии, как и аналогичная в Агриколе.
Как написали выше, взять карты - это для новичков. Мы с третьей партии играли по продвинутым правилам с драфтом. И да от персонала реально зависит многое, плохой подбор персонажей может скатить до <100 очков, ибо тяжело скомбинировать что-то мощное. А хороший подбор может дать 150+.
Я бы сказал не иногда, а всегда. И слово более красивое можно использовать для этого: драфт. Забирать то, что могло бы достаться другим - и тут уже детали будут это кубики, места на поле, или карты в бустере. А бывает отрицательный драфт когда в Пуэрто Рико ты выбираешь действие и оно достается всем.
Я бы сказал не иногда, а всегда. И слово более красивое можно использовать для этого: драфт. Забирать то, что могло бы достаться другим - и тут уже детали будут это кубики, места на поле, или карты в бустере. А бывает отрицательный драфт когда в Пуэрто Рико ты выбираешь действие и оно достается всем.
Мне из всего этого цикла понравились статьи про Серп и Кровавую Ярость, там как мне кажется механики были разобраны возможно спорно, но интересно. В целом пока чем дальше, тем хуже выходит. P.S. Было бы здорово если в статьях входящих в один цикл были бы ссылки на предыдущие статьи цикла.
"Австрия" - великолепная настольная игра. Пусть во мне говорит Лучианифил (ну есть же персональный Ласердафан). С кем бы ни играл в "Отель" (а это в большинстве своем люди довольно далеки от настольного сообщества) всем нравилась. Давеча вот разложили на четверых - в 3 часа уложились. xD
Эх, как здорово не быть разработчиком настолок, когда твое мнение разбирают под микроскопом, а просто наслаждаться процессом и атмосферой игры в хорошей компании. Здорово, когда в игре тебя привлекает не сухая механика, а все в комплексе (классные компоненты, арт, тема игры). Пусть игра может быть не сбалансирована (этож не шахматы), но если она доставляет, то хрен с ней, с механикой.
Влад, ты же понимаешь, что если убрать шильдик "глазами разработчика", ничего не изменится?
Статья хорошая, но как "авторский" обзор по мотивам. Хорошо для авторского блога или как памятка покупателю.
Погружения нет. А хотелось бы. Пыс!
Если с коробки "Пуэрто-Рико" убрать цифру 7, а с коробки "Года Дракона" убрать цифру 12 - то тоже ничего не изменится. Но эти цифры показывают, что это не просто отличные игры, но еще и части большего межавторского проекта. Вот тут шильдик выполняет такую же функцию.
А про погружение - это про то, что все фломастеры разные. Мне бы как раз не хотелось бы рассказывать про игру, от которой фанатею (кому будет интересно анализировать, какими рваными носками набит его любимый плюшевый мишка? :) даже если другие будут в восторге от такого погружения), даже больше чем про игру, которая активно не нравится. Как понимаешь - игр много, авторов много, можно выбрать. Вот потому и выбрал "Австрию", что симпатия есть, а фанатизма нет. Для меня самый комфортный расклад.
Нет, не согласен. Если я иду на фильм, а смотрю диафильм, меня это фрустрирует. Если меня приглашают на кулинарное шоу, а вместо этого голая девица в маске волка ловит яйца цыпочек, меня это фрустрирует.
Если анонсирует обзор игры глазами разработчика, но статья совершенно не об этом, меня это тоже фрустрирует.
Особенно, если это повторяется снова и снова.
Статья о том, как тебе нравится эта игра. После интригующего начала и молодой шпаны ничего не происходит. Дядя Влад, безусловно, талантливо описал всю гамму чувств к этой игре, но с заданием главреда не справился - материал не кореллирует с заголовком.
Просто уберите этот шильдик и все будет ок. Или копните глубже. Tertium non datur
Не хочу выглядеть грубым, но Аршавин в 2012 году всем фрустрирующим на все времена ответил :)
Шильдик совсем не обманывает, дает ровно то, что и обещает - в каждой статье автор, имеющий на своем счету изданные игры, делится своим взглядом на одну игру. Когда Файдутти в своей идеальной библиотеке комментирует игры - это тоже игры глазами разработчика :)
Окей, а если автора попросят оставить отзыв, скажем, на фильм, то он этот отзыв тоже озаглавит "Кино глазами геймдизайнера" только на том основании, что сам геймдизайнер?
Человек со временем обрастает множеством социальных ролей: супруг, родитель, начальник, специалист в данной сфере... Ок, ну что же, давайте пилить статьи с заголовками: "Игры глазами программиста/сантехника/филолога". В принципе, в этом даже есть рациональное зерно, но каждый понимает, что в "Играх глазами филолога" ожидается обсуждение литературной составляющей какого-нибудь Глумхэвена или УА, но никак не рядовое объяснение правил - иначе в чём смысл взгляда филолога? Тогда этот человек выступит в социальной роли не филолога, а рядового игрока. А чем там этот игрок в свободное от игры время занимается - да никого не волнует, если из сути текста нет на это отсылок. А в этом обзоре, равно как и обзоре по Кемету, это даже не "Игры глазами игрока", а "Игры глазами чтеца правил", потому что лично я ничего особенного, кроме банального пересказа правил, тут не нахожу.
И еще раз повторю написанное выше - шильдик означает, что статьи относятся к межавторскому циклу статей членов ГРаНИ.
И снова еще раз - в США на коробки с играми лепят шильдики "Лучшая игра года по мнению родителей", "Лучшая игра года по мнению матерей" - эти шильдики присваивают соответствующие общественные организации. Как бы какая отдельная мама не заявляла, что она тоже мать и родитель, почему у нее нет прав лепить такие шильдики. Так же общественная организация ГРаНИ придумала вот такой шильдик для статей своих авторов. Если вы - член профсоюза сантехников, и профсоюз не возражает, то пишите статьи под заголовком "Игры глазами сантехника". Разве кто против?
А про социальные роли - это подмена понятий.
ЗЫ: Но спасибо за комментарий. Это ж старое литературное правило: "если в книге придраться не к чему, обсуждают обложку".
На заборе написано "Виктор Цой", но за этим забором ничего нет.
Понятно, принято.
Но почерк кого-то с Рубинштейна, 13
Но это уже метафизика...
В "книге" придраться не к чему не потому, что всё идеально, а потому, что ничего особо нового и интересного в книге нет, сплошная банальщина. Если бы я захотел ознакомиться с правилами, я бы просто открыл рулбук.
Социальные роли - это не подмена понятий, геймдизайнер - это именно что социальная роль (как и любая другая профессия - лишь частный случай этого). Есть разница, когда в начале текста говорится, что автор - не рядовой игрок, а геймдизайнер, и когда в заголовке говорится "Игры глазами геймдизайнера". В первом случае это указало бы только на некую весомость, авторитетность мнения автора ("он же таки добился, вот и ты спервадобейся"), во втором же - кроме авторитетности ещё и постулируется сторона, с которой рассматривается игра (с точки зрения именно человека, собаку съевшего на разработке механик, а не простого игрока, механики только использующего, но не разрабатывающего).
Впрочем, с таким отношением ("ваши ожидания - ваши проблемы") можете продолжать писать дальше. И получать заслуженные единицы в оценках.
Бывают и такие ситуации: человек критикует обложку, потому что книгу не понял.
Вы вспоминаете опубликованный в Петербурге роман Геббельса?..
Абсолютно не в курсе ваших взаимоотношений с Геббельсом. Если говорить о литературе, то мне было бы приятней, если будет обсуждаться мое творчество. ISBN: 5-237-02850-0, 5-17-023507-0
Но не в рамках обсуждения данной статьи.
Очень странное начало фразы для человека, который наверное считает себя писателем, очень странное... Ладно, на всякий случайне буду продолжать...
Автор решает какой шильдик вешать, или я чето не догоняю :)) Но кажется тут половина - авторы каментопусов. Причем, кажется пора уже премии назначать и степени выдавать, насколько выдающиеся каментопусы, что хоть цитируй.
Вы _ничего_ не понимаете! Слим Слэм Снаге не нравится!
Ну.
На самом деле не только Шняге не нравится. :|
Я, правда, не фрустрирую, мне просто стало фиолетово и я читать эти статьи перестал. Не потому что шильдик и завышенные ожидания, а потому что просто какое-то переливание из пустого в порожнее, и в комментариях не лучше (выше, например, про "книгу не понял"). Прям все как я люблю. =_=
На самом деле я должен заметить, что действительно крутой анализ в большинстве случаев разработчик вряд ли сможет выдать.
Я просто обожаю Марка Брауна, Стюарта Брауна и горку других чуваков которые разбирают видеоигры по косточкам, потому что они могут и в подачу, и в суть - и точно так же какой-нибудь Gigguk просто охренительно рассказывает про аниме, а Тони Жоу (Чоу?) и еще толпень других толковых парней чудовищно доставляюще разбирают некоторые детали кинопроизводства. Мне очень хотелось бы делать хотя бы примерно так же.
Но - эти люди не делают видеоигры, не снимают фильмы, не прикладывают руку к аниме и т.д.. Они просто смотрят на все достаточно трезво, сравнивают с предыдущим опытом, разбираются почему что-то работает а что-то нет, изучают материалы - и все это в разы глубже и интереснее, чем, например, документалки от noclip, где люди просто сидят перед камерой и рассказывают как они круто делают игры.
Кроме того - тут такой скользкий момент с тем, что эти статьи кому-то нужны.
Это необязательно плохо, но в данном случае чувствуется что что-то из-за этого идет не так. Люди то ли торопятся, то ли просто на все забивают со словами "а, и так сойдет". :|
Плюс-плюс.
Причём Влад, мастер ФБ баталий, вместо того, чтобы с чем-то согласиться и конструктивно обсудить, достал пачку Lays.
На него непохоже.
Есть разница о спорах о чем-то и спорах ни о чем ;) Я два раза дал ответ, с первого до второго он не изменился. Мне человек продолжает предъявлять претензии, что мой ответ не соответствует картинке в его голове. В данном случае я уверен, что третий ответ ничего не изменит.
В данном случае - врят ли автор. Это цикл заказанных статей. Не в плохом смысле, просто -так есть. КГ сами писали об этом.
И на эти цитаты вешать шильдики "комментарий эксперта"
Паша, цель данного цикла не погружение, а польза для разработчиков, хотя бы начинаюших. В этой статье она есть. Поэтому она занимает законное место в цикле.
Я не буду цитировать Валеру К в Т2;)
Да я сам себя процитирую.
Юра, какая польза? Статью хоть кто-то проверял? Тут ничего о том, где тактика, в чем стратегия, какой выбор перед игроком ставит игра в момент хода, как построен ресорс-менеджмент, ничего о балансировке карт способностей (а это основная асимметрия).
Мало того, половина механик явно попутана, а половина не обозначена вообще. Дичь, в общем.
Мне вот очень нравится как адаптирована/замаскирована классическая кормежка от Уве под трек императора. Вроде ничего особенного, а сверху целый пласт решений и возможностей.
На вскидку:
- хорошие рассуждения про вероятности и то, как разработчик может избежать проблем, связанных с крайними значениями нормального распределения,
- мысли по поводу реиграбельности и того, как можно этого достичь.
> как разработчик может избежать проблем
Как? Сделать джокеры? Они могут точно так же не прийти. Сделать выход карт некритичным для игры? Это не всем подойдет
Ты указываешь на то, чего в статье нет. Но это статья, а не всеобъемлющая энциклопедия по игре, каждый автор сам выбирает какие нюансы игры осветить.
В статье автор рассуждает о вопросах, по мнению Валеры К не связанных с геймдизайном:
Что, соединяя известные механики, можно сделать новую игру - поэтому полезно играть в современные игры
Что даже на известную механику можно взглянуть по-новому
Что автор должен не столько думать о ситуации "И когда игроку придет карта, то", сколько о ситуации "Если игроку не придет карта, то"
Что автору, создавая игру, стоит продумать вопросы, связанные с тем, чтобы игроку было интересно играть. Включая вопрос реиграбельности.
Не надо, пожалуйста, говорить о себе в 3м лице. Вы в статье рассуждаете о том, что:
соединяя известные крепкие евромеханики, можно получить обычную крепкую евро-игру, на которую всем было бы плевать, не будь она от Лучиани;
даже дайс-драфт+экшн-селекшн можно обозвать воркер-плейсментом и не провести достаточного анализа, чтобы узнать, что этот же дайс-драфт, разве что работающий в точности до наоборот, можно найти в игре Panamax 13 года выхода;
что начинающему геймдизайнеру иногда нужно включить голову и поиграть во что-то кроме Монополии (хотя, естественно, при всем моем троллинге этот и следующий пункт - резонные), но не в Виноделие - там все неправильно сделано, поэтому игра так низко в рейтинге, всего на 17 месте среди игр всех времен;
стоит поучиться в создании реиграбельности у почти любой современной игры европейской школы и что необходимость выбирать ГАО в качестве объекта статьи вызвана не этим.
Я, серьезно, не хочу вас обидеть и шучу много глупых шуток потому что мне, честно говоря, стыдно это читать и я раздражен тем, что этот материал не был правильным образом проверен и скорректирован. Особенно потому, что вас знаю лично и, вообще, хорошего мнения о вас и Гильдии в целом.
Надеюсь на избежание авторами Граней таких казусов в будущем и вам желаю успехов в непростом деле игростроения. На этом свое участие в обсуждении закончу, грустно всё это.
Валера, спасибо за критику, благодаря ей следующие статьи цикла будут подготовлены лучше.
ОК, претензия про Панамакс принимается, я действительно даже не слышал про эту игру. А в остальном - я ведь тоже умею играть в словесный футбол, сэр Снага не даст соврать. И я вижу на каких финтах построены эти шутки. "Он сказал, что поворотники у Запорожца включаются удобней, чем у БМВ, значит предлагает всем отказаться от БМВ ради Запорожцев". Нет, я вообще-то почти прямым текстом в статье предлагал отказаться от Пежо, тьфу, от Кольт-Экспресса, как игры красивой, титулоносной, но плохой.
Ну а о терминах, надеюсь, мы сможем как-нибудь поспорить вне рамок обсуждения этой статьи.
Какие известные игры выпустил автор статьи?
А не проще было у Павла Ильина спросить, чем у Тесеры? Вы же вроде бы в одном офисе находитесь.
Кстати, пользуясь случаем, нет ли в вашей компании вакансии для автора статьи? Чтобы он рос над собой и прокачивал скиллы.
Единица. Очень слабая статья, как и весь цикл. Ну, какие геймдизайнеры, такие и обзоры, видимо.
Серьезно?
В какой момент совмещенные механики Дайс драфт+акшн драфт стали выставлением рабочих? Летопись что, тоже выставление рабочих, First Class может быть, может и Санта-Мария тоже? Давайте Серп и Бладрагу туда же.
Мы с myerto спорим, можно ли назвать центральные механики Three kindoms redux и Keyflower выставлением рабочих или это все-таки bidding (и это в играх, указанных на BGG как воркер-плейсмент), а у вас вон оно как все просто.
Единица. Считаю написанное по крайней мере странным для геймдизайнера. Мы точно в одной Гильдии?
P.S. про драфт карт в начале, действительно, ничего не написано. А это основа стратегии. И про сет-коллекшн на планшете, являющийся вторым столпом стратегии в этой, кстати говоря, унылой и не особо оригинальной, игре. Вот такая огненная аналитика.
>Keyflower выставлением рабочих или это все-таки bidding (и это в играх, указанных на BGG как воркер-плейсмент)
Нуууу, вообще говоря, там и то, и то миплами делается) Но центральная все же механика использования тайлов, а не их получения, имхо.
Можно повторно выполнить действие, увеличив ставку. Так что это в любом случае не чистый ВП, так как в лабораторных условиях он должен блокировать место для других игроков. Но, вообще да, естественно, в Кейфлауре есть Воркер-плейсмент.
В Гранд-Отеле его нет.
иногда некоторые еще путают action selection с worker placement
Не иногда, а постоянно, скорее((
Все-таки слово Ставка здесь мне кажется менее корректным, чем стоимость)
Давайте Серп и Бладрагу туда же.
http://www.dicetower.com/game-video/top-10-worker-placement-games-sam-healey
:D
Арррррр.
Сэм Хили меня иногда выносит. У ДТ был общий топ и там он выдал, что Серп - игра на выставление рабочих, Том и Зи его глазами сверлили тип "ты ведь в курсе, что это не основная механика, правда".
Там в комментах к этому видео по Сэму с его "there are workers in the game and you place them" массово прошлись)
Какое счастье, когда хамят о содержании статьи, а не о ее заголовке.
ОК, в Летописи вы забираете кубик влияния с поля - что в ответ вы теряете в своем запасе?
А будут статьи из этого цикла про Покорение Марса и Пир Одина? оч хотелось бы увидеть!
Если кто то другой возьмётся. В конце статьи написано, что только игры CrowdGames рассматривают в этом цикле.
Если будет интерес со стороны других издательств, то цикл можно будет и расширить.
Вот оно как :)
"Эта работа входит в цикл статей авторов Гильдии разработчиков настольных игр «Игры глазами геймдизайнеров» об играх, изданных в России с помощью краудфандингового издателя Crowd Games."
Звучит так, будто бы издали Грани или кто-то еще, а Крауды только подсобили.
Странно что механика драфта персонала в начале игры (прям как в сезонах) осталось за рамкой. Но ещё страннее оценка статьи.
Что за механика такая? Сколько в эту игру играю, не знал, что сдача по 6 карт из колоды - это механика такая, о которой надо отдельно говорить. Или я чего-то не догоняю. Хорошая статья! Но правда я фанат :)))
Если я не ошибаюсь, то просто сдавать всем руку Персонала рекомендуют лишь для первой ознакомительной игры. В последующих же играх после этого надо проводить процедуру драфта. Имхо здесь это такая же определяющая стратегию часть партии, как и аналогичная в Агриколе.
Как написали выше, взять карты - это для новичков. Мы с третьей партии играли по продвинутым правилам с драфтом. И да от персонала реально зависит многое, плохой подбор персонажей может скатить до <100 очков, ибо тяжело скомбинировать что-то мощное. А хороший подбор может дать 150+.
Иногда забирание это тоже выставление.
Я бы сказал не иногда, а всегда. И слово более красивое можно использовать для этого: драфт. Забирать то, что могло бы достаться другим - и тут уже детали будут это кубики, места на поле, или карты в бустере. А бывает отрицательный драфт когда в Пуэрто Рико ты выбираешь действие и оно достается всем.
Это не более красивое слово, это правильное слово.
В Пуэрто это даже "роли"-фазы, а не действия.
Иногда забирание это тоже выставление.
Я бы сказал не иногда, а всегда. И слово более красивое можно использовать для этого: драфт. Забирать то, что могло бы достаться другим - и тут уже детали будут это кубики, места на поле, или карты в бустере. А бывает отрицательный драфт когда в Пуэрто Рико ты выбираешь действие и оно достается всем.
Мне из всего этого цикла понравились статьи про Серп и Кровавую Ярость, там как мне кажется механики были разобраны возможно спорно, но интересно. В целом пока чем дальше, тем хуже выходит.
P.S. Было бы здорово если в статьях входящих в один цикл были бы ссылки на предыдущие статьи цикла.
Соглашусь. Эта статья (хотя больше "впечатления") из другой серии.
Чем дальше, тем страньше...
Или я чего-то не понимаю.
Картинки - огонь.
"Австрия" - великолепная настольная игра. Пусть во мне говорит Лучианифил (ну есть же персональный Ласердафан).
С кем бы ни играл в "Отель" (а это в большинстве своем люди довольно далеки от настольного сообщества) всем нравилась.
Давеча вот разложили на четверых - в 3 часа уложились. xD