borh3galki написал час назад к игре Вороны Одина: # Карты на которые повлияли карты Локи нельзя убрать из игры. Их можно т...
borh3galki написал час назад к игре Вороны Одина: # Так как карта земли имеет ширину 5см, их по стандартным правилам нужно...
borh3galki написал час назад к игре Вороны Одина: # Так как карта земли имеет ширину 5см, их по стандартным правилам нужно...
Paper написал 4 часа назад к статье Лучшие игры на скрытые перемещения: # Поддержу. Хороша игра в свой размер, ну и цену) Есть где хитрить выжив...
Lee написал 6 часов назад к игре Робинзон Крузо: Приключения на таинственном острове. Вторая редакция: # Доп "Путешествие Бигля" подходит ко 2-й редакции?
Обзорная башня [23.04.2024]
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г.
С миру по нитке [23.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а...
С миру по нитке [22.04.2024]
О том, что происходит с сайтом и на рынке.
С миру по нитке [18.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: В предзаказе: «Д...
С миру по нитке [17.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: RollinGames изда...

vladdrak

Игры глазами геймдизайнеров: «Гранд-отель «Австрия»

28 августа 2018

Информация

добавить
игры Гранд-отель «Австрия»
Дата: 28 августа 2018
Оценка пользователей
5.4785
-

Первый абзац статьи об игре я хочу потратить на себя. Но не потому, что так себя люблю, а чтобы обрисовать позиции, с которых буду обозревать игру. Буду краток: у меня давно есть сложившаяся игровая компания. И далеко не сразу, но в итоге ситуация сложилась таким образом, что по большей части именно я определяю, во что поиграть во время встреч. Но компания сложилась настолько давно, что некоторые дети друзей уже сами стали частью нашей игровой компании. И вот в последний раз после партии мне юным падаваном был задан вопрос:

 

— Дядя Влад, а почему все игры, в которые мы играем, настолько одинаковые?

 

— В смысле? Они же разные.

 

— Ну, мы везде что-то собираем, чтобы обменять на другое для получения победных очков.

 

И вот тут можно ещё дополнительно процитировать Наталью, жену Ильи Мурсеева, которая в его недавнем обзоре произносит: «Ставь человека — бери ресурсы — делай с ними что-то — получай очки».

 

И вот после такого зачина сообщаю, что препарировать мы будем игру, подпадающую под вышеприведённые определения. Но так как я люблю евро-игры, то и препарировать буду с любовью.

 

Мем

Резюме предисловия

 

Какая механика основная в «Гранд-отеле «Австрия»? Любимая механика в большинстве современных евро-игр. А именно — выставление рабочих. Но! Но как оно красиво сделано. Можно куда-то в список философских афоризмов заносить: «Иногда забирание чего-то с поля — это тоже выставление».

 

Поле

 

Как работает обычная механика выставления рабочих? (Я прошу прощения за подробное описание процесса, это для того, чтобы в комментариях не пришлось писать то же самое для тех, кто не согласен с тем, что забирание — это тоже выставление.) Вы берёте рабочего и ставите на поле. Он перестаёт существовать в вашем запасе, но приносит за это что-то с поля. Механика может работать в жёстком варианте — когда рабочий блокирует выставленное место, больше никто ничего с этого места не получит. И в мягком — когда последующие получают меньше.

 

Вот именно мягкий вариант мы тут и видим: выполнив действие, игрок забирает с поля кубик, то есть следующий игрок, выбравший это действие, получит меньше. И ставит этот кубик на цифру на своём жетоне очерёдности. А значит, в запасе игрока этой цифры уже нет. Вот эти цифры на жетонах и являются рабочими в этой игре. С точки зрения механики они практически те же самые большой и маленький миплы в «Чартерстоуне».

 

Что ещё сказать о ключевой механике игры? Давайте отметим очерёдность хода от первого к последнему, а потом от последнего к первому, и передачу этого самого первого. Не ново, ещё «Катан» заселялся в такой последовательности, а игр с жетоном первого игрока вообще большое количество. Но суммарно оба решения отлично решают проблему первого/последнего игрока — все находятся в равных условиях.

 

Плюс, за ещё один момент стоит поблагодарить авторов — «второе дыхание». Если уж совсем тебе не идёт кубик в этот раунд, то можно спасовать, а потом надеяться с пусть и меньшей вероятностью и меньшей выгодой, но всё же получить необходимое. Вот такое дружелюбие к игрокам — отличительная черта семейных игр европейской школы.

 

А что ещё есть в игре, кроме основной механики? О, есть карты гостей. И раз кубики не дали нам возможности поговорить о вероятностях, поговорим о них на примере карт. Иногда складывается впечатление, что геймдизайнеры полагают, что если у них в игре есть нормальное распределение, то это нормально. Где-то в стороне над ними хихикает профессор математики Книция.

 

Рэмбо

Хотя, если ваша фамилия Рэмбо, то и жюри SdJ можно убедить не думать о вероятностях

 

Слышал слухи, что любители итальянских напитков могут иногда несколько ходов ждать, пока в игре появится нужный алкоголик. А со мной на последнем «Граниконе» тоже произошла история про нормальное распределение. В игре было 5 типов действий, автор утверждал, что все они равнозначны, но по факту оказалось, что одно из них даёт доступ к остальным четырём. В начале игры все игроки получили из общей колоды по 10 карт, на каждой из которых было нарисовано по два символа действия. И так оказалось, что из 20 символов у меня на руке не было ни одного такого, который нужнее всех. В результате к концу третьего хода я всё же смог достичь того уровня, который у других был к началу первого хода. И вы знаете, после игры на мои претензии автор ответил, что отсутствие нужных символов в моей стартовой руке — это моя проблема, а не проблема игры.

 

В общем, положив в колоду из 60 карт 20 земель, вы можете рассчитывать, сдав 7 карт, увидеть среди них 2 земли. Но вы не должны быть в этом уверены, это всего лишь наиболее вероятно. Но в руке может оказаться и 7, и 0 земель. Аналогичная история и с 10-карточной колодой, 2 картами выстрелов и 6 картами в стартовой руке (а если не вытащил выстрелы в первый ход, так мы тебя ещё накажем, замусорив колоду и понизив твои шансы вытащить нужные карты в последующие ходы).

 

А вот авторы «Гранд-отеля «Австрия» про вероятности что-то понимают. Хоть тут и нет таких жёстких требований к масти приходящей карты гостя, но они заложили несколько подстраховок на случай неприхода. Во-первых, это целый ряд открытых карт, ожидающих заселения гостей. Во-вторых, гости-туристы, масть-джокер, подходящая для заселения в любой номер. Такой подход к созданию игры заслуживает того, чтобы его отдельно отметить. Изначально неприход какого-либо типа гостей не ломает игру, но авторы дополнительно поработали, чтобы снизить вероятность негативных последствий неравномерного выхода гостей из колоды.

 

График

Иногда авторы забывают про крайние части этого графика

 

Реиграбельность. Рецепт известен и отлажен множеством предшествующих авторов. Положить кучку компонентов, задающих правила, из которых в игре будет использоваться меньшая кучка. Как пример, можно упомянуть «Кингдом Билдер», где это правило — чуть ли не половина от всех правил в игре. Но здесь авторы постарались от души. У нас есть по 12 карт политики и жетонов императора, из которых на игру выходит только по три, плюс, ещё колода персонала, карты из которой дают дополнительные бонусы игрокам. Конечно, блюдо украшают специи. Однако, использовав сравнение геймдизайна с кулинарным искусством, хочу напомнить один старый советский фильм «Приехали на конкурс повара…». Там тоже южане (авторы игры — итальянцы, в фильме повара — армяне) хотят приготовить вкуснейшее блюдо, Джигарханян патетически произносит что-то вроде: «Харчо без перца — манная каша», — а в результате получается, что каждый из них бросает в кастрюлю необходимое количество перца, в результате блюдо есть нельзя. Но здесь у нас другая ситуация, хоть специй, на мой вкус, многовато, но блюдо осталось съедобным.

 

Армяне

А рэндом будем класть мелкопорезанным

 

Хотя, конечно, надо отметить, что эти выходящие случайным образом компоненты нужны не только для реиграбельности. Но и для того, чтобы игроки могли обнаружить, использовать и получить удовольствие от цепочек взаимодействия карт. Но такое мы уже видели и раньше в других евро-играх.

 

Пойнт-салат. Ещё один «кулинарный» термин и популярная у авторов евро-игр вещь. Чтобы выдать свою игру за песочницу и сказать: «У меня тут есть много разных способов зарабатывать ПО, поэтому вы можете в игре заниматься чем угодно», — авторы иногда начисляют очки за каждый чих. А потом критики с «Тесеры» (не будем показывать пальцем) разносят игру в пух и прах, доказывая, что ради победы из всех дорог можно выбирать только одну.

 

Хорошо, что тут такого нет. Всё же у нас есть магистральная дорога — заселение гостей в номера. Другие способы получения победных очков дают приятную прибавку в очках, но не заставляют глаза разбегаться — куда идти, что делать. Евро-игры часто ругают за то, что тема приделана сбоку и необязательна. Тут как раз мы видим исключение — тема как минимум помогает игроку понять, что надо делать в игре.

 

Какие-то вещи остались за рамками этого обзора. Вроде ограниченного числа раундов. Но все они также нам хорошо знакомы по другим евро-играм. Поэтому, не останавливаясь отдельно на них, перехожу к выводу. В игре «Гранд-отель «Австрия» мы увидели знакомые нам по другим евро-играм механики. Но, соединяя их в единое целое, авторы думали об игроках. И это заметно. Поэтому пусть получившуюся игру нельзя назвать вехой в истории настольных игр, но она всё же вполне крепкий и удачный образец современной европейской школы геймдизайна.

 

Эта работа входит в цикл статей авторов Гильдии разработчиков настольных игр  «Игры глазами геймдизайнеров» об играх, изданных в России с помощью краудфандингового издателя Crowd Games.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
andrew_kr написал 5 лет назад: #

Эх, как здорово не быть разработчиком настолок, когда твое мнение разбирают под микроскопом, а просто наслаждаться процессом и атмосферой игры в хорошей компании. Здорово, когда в игре тебя привлекает не сухая механика, а все в комплексе (классные компоненты, арт, тема игры). Пусть игра может быть не сбалансирована (этож не шахматы), но если она доставляет, то хрен с ней, с механикой.

Slim_Slam_Snaga написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Влад, ты же понимаешь, что если убрать шильдик "глазами разработчика", ничего не изменится?

Статья хорошая, но как "авторский" обзор по мотивам. Хорошо для авторского блога или как памятка покупателю.

Погружения нет. А хотелось бы. Пыс!

vladdrak написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Если с коробки "Пуэрто-Рико" убрать цифру 7, а с коробки "Года Дракона" убрать цифру 12 - то тоже ничего не изменится. Но эти цифры показывают, что это не просто отличные игры, но еще и части большего межавторского проекта. Вот тут шильдик выполняет такую же функцию.

А про погружение - это про то, что все фломастеры разные. Мне бы как раз не хотелось бы рассказывать про игру, от которой фанатею (кому будет интересно анализировать, какими рваными носками набит его любимый плюшевый мишка? :) даже если другие будут в восторге от такого погружения), даже больше чем про игру, которая активно не нравится. Как понимаешь - игр много, авторов много, можно выбрать. Вот потому и выбрал "Австрию", что симпатия есть, а фанатизма нет. Для меня самый комфортный расклад.

Slim_Slam_Snaga написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Нет, не согласен. Если я иду на фильм, а смотрю диафильм, меня это фрустрирует. Если меня приглашают на кулинарное шоу, а вместо этого голая девица в маске волка ловит яйца цыпочек, меня это фрустрирует.
Если анонсирует обзор игры глазами разработчика, но статья совершенно не об этом, меня это тоже фрустрирует.
Особенно, если это повторяется снова и снова.

Статья о том, как тебе нравится эта игра. После интригующего начала и молодой шпаны ничего не происходит. Дядя Влад, безусловно, талантливо описал всю гамму чувств к этой игре, но с заданием главреда не справился - материал не кореллирует с заголовком.

Просто уберите этот шильдик и все будет ок. Или копните глубже. Tertium non datur

vladdrak написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Не хочу выглядеть грубым, но Аршавин в 2012 году всем фрустрирующим на все времена ответил :)

Шильдик совсем не обманывает, дает ровно то, что и обещает - в каждой статье автор, имеющий на своем счету изданные игры, делится своим взглядом на одну игру. Когда Файдутти в своей идеальной библиотеке комментирует игры - это тоже игры глазами разработчика :)

DIC написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Окей, а если автора попросят оставить отзыв, скажем, на фильм, то он этот отзыв тоже озаглавит "Кино глазами геймдизайнера" только на том основании, что сам геймдизайнер?
Человек со временем обрастает множеством социальных ролей: супруг, родитель, начальник, специалист в данной сфере... Ок, ну что же, давайте пилить статьи с заголовками: "Игры глазами программиста/сантехника/филолога". В принципе, в этом даже есть рациональное зерно, но каждый понимает, что в "Играх глазами филолога" ожидается обсуждение литературной составляющей какого-нибудь Глумхэвена или УА, но никак не рядовое объяснение правил - иначе в чём смысл взгляда филолога? Тогда этот человек выступит в социальной роли не филолога, а рядового игрока. А чем там этот игрок в свободное от игры время занимается - да никого не волнует, если из сути текста нет на это отсылок. А в этом обзоре, равно как и обзоре по Кемету, это даже не "Игры глазами игрока", а "Игры глазами чтеца правил", потому что лично я ничего особенного, кроме банального пересказа правил, тут не нахожу.

vladdrak написал 5 лет назад: # скрыть ответы

И еще раз повторю написанное выше - шильдик означает, что статьи относятся к межавторскому циклу статей членов ГРаНИ.
И снова еще раз - в США на коробки с играми лепят шильдики "Лучшая игра года по мнению родителей", "Лучшая игра года по мнению матерей" - эти шильдики присваивают соответствующие общественные организации. Как бы какая отдельная мама не заявляла, что она тоже мать и родитель, почему у нее нет прав лепить такие шильдики. Так же общественная организация ГРаНИ придумала вот такой шильдик для статей своих авторов. Если вы - член профсоюза сантехников, и профсоюз не возражает, то пишите статьи под заголовком "Игры глазами сантехника". Разве кто против?
А про социальные роли - это подмена понятий.

ЗЫ: Но спасибо за комментарий. Это ж старое литературное правило: "если в книге придраться не к чему, обсуждают обложку".

Slim_Slam_Snaga написал 5 лет назад: # скрыть ответы

На заборе написано "Виктор Цой", но за этим забором ничего нет.

Понятно, принято.

vladdrak написал 5 лет назад: #

Но почерк кого-то с Рубинштейна, 13

igelkott написал 5 лет назад: #

Но это уже метафизика...

DIC написал 5 лет назад: # скрыть ответы

В "книге" придраться не к чему не потому, что всё идеально, а потому, что ничего особо нового и интересного в книге нет, сплошная банальщина. Если бы я захотел ознакомиться с правилами, я бы просто открыл рулбук.
Социальные роли - это не подмена понятий, геймдизайнер - это именно что социальная роль (как и любая другая профессия - лишь частный случай этого). Есть разница, когда в начале текста говорится, что автор - не рядовой игрок, а геймдизайнер, и когда в заголовке говорится "Игры глазами геймдизайнера". В первом случае это указало бы только на некую весомость, авторитетность мнения автора ("он же таки добился, вот и ты спервадобейся"), во втором же - кроме авторитетности ещё и постулируется сторона, с которой рассматривается игра (с точки зрения именно человека, собаку съевшего на разработке механик, а не простого игрока, механики только использующего, но не разрабатывающего).
Впрочем, с таким отношением ("ваши ожидания - ваши проблемы") можете продолжать писать дальше. И получать заслуженные единицы в оценках.

vladdrak написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Бывают и такие ситуации: человек критикует обложку, потому что книгу не понял.

Ifikl написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Вы вспоминаете опубликованный в Петербурге роман Геббельса?..

vladdrak написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Абсолютно не в курсе ваших взаимоотношений с Геббельсом. Если говорить о литературе, то мне было бы приятней, если будет обсуждаться мое творчество. ISBN: 5-237-02850-0, 5-17-023507-0
Но не в рамках обсуждения данной статьи.

Ifikl написал 5 лет назад: #

Очень странное начало фразы для человека, который наверное считает себя писателем, очень странное... Ладно, на всякий случайне буду продолжать...

Exxento написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Автор решает какой шильдик вешать, или я чето не догоняю :)) Но кажется тут половина - авторы каментопусов. Причем, кажется пора уже премии назначать и степени выдавать, насколько выдающиеся каментопусы, что хоть цитируй.

GingerBreadMan написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Вы _ничего_ не понимаете! Слим Слэм Снаге не нравится!

Desert_witch написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ну.
На самом деле не только Шняге не нравится. :|

Я, правда, не фрустрирую, мне просто стало фиолетово и я читать эти статьи перестал. Не потому что шильдик и завышенные ожидания, а потому что просто какое-то переливание из пустого в порожнее, и в комментариях не лучше (выше, например, про "книгу не понял"). Прям все как я люблю. =_=



На самом деле я должен заметить, что действительно крутой анализ в большинстве случаев разработчик вряд ли сможет выдать.
Я просто обожаю Марка Брауна, Стюарта Брауна и горку других чуваков которые разбирают видеоигры по косточкам, потому что они могут и в подачу, и в суть - и точно так же какой-нибудь Gigguk просто охренительно рассказывает про аниме, а Тони Жоу (Чоу?) и еще толпень других толковых парней чудовищно доставляюще разбирают некоторые детали кинопроизводства. Мне очень хотелось бы делать хотя бы примерно так же.
Но - эти люди не делают видеоигры, не снимают фильмы, не прикладывают руку к аниме и т.д.. Они просто смотрят на все достаточно трезво, сравнивают с предыдущим опытом, разбираются почему что-то работает а что-то нет, изучают материалы - и все это в разы глубже и интереснее, чем, например, документалки от noclip, где люди просто сидят перед камерой и рассказывают как они круто делают игры.

Кроме того - тут такой скользкий момент с тем, что эти статьи кому-то нужны.
Это необязательно плохо, но в данном случае чувствуется что что-то из-за этого идет не так. Люди то ли торопятся, то ли просто на все забивают со словами "а, и так сойдет". :|

Slim_Slam_Snaga написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Плюс-плюс.
Причём Влад, мастер ФБ баталий, вместо того, чтобы с чем-то согласиться и конструктивно обсудить, достал пачку Lays.
На него непохоже.

vladdrak написал 5 лет назад: #

Есть разница о спорах о чем-то и спорах ни о чем ;) Я два раза дал ответ, с первого до второго он не изменился. Мне человек продолжает предъявлять претензии, что мой ответ не соответствует картинке в его голове. В данном случае я уверен, что третий ответ ничего не изменит.

Ifikl написал 5 лет назад: #

В данном случае - врят ли автор. Это цикл заказанных статей. Не в плохом смысле, просто -так есть. КГ сами писали об этом.

Exxento написал 5 лет назад: #

И на эти цитаты вешать шильдики "комментарий эксперта"

Tanion написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Паша, цель данного цикла не погружение, а польза для разработчиков, хотя бы начинаюших. В этой статье она есть. Поэтому она занимает законное место в цикле.

Slim_Slam_Snaga написал 5 лет назад: #

Я не буду цитировать Валеру К в Т2;)

kruzhalovv написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Да я сам себя процитирую.
Юра, какая польза? Статью хоть кто-то проверял? Тут ничего о том, где тактика, в чем стратегия, какой выбор перед игроком ставит игра в момент хода, как построен ресорс-менеджмент, ничего о балансировке карт способностей (а это основная асимметрия).
Мало того, половина механик явно попутана, а половина не обозначена вообще. Дичь, в общем.

Gorthauers написал 5 лет назад: #

Мне вот очень нравится как адаптирована/замаскирована классическая кормежка от Уве под трек императора. Вроде ничего особенного, а сверху целый пласт решений и возможностей.

Tanion написал 5 лет назад: # скрыть ответы

На вскидку:
- хорошие рассуждения про вероятности и то, как разработчик может избежать проблем, связанных с крайними значениями нормального распределения,
- мысли по поводу реиграбельности и того, как можно этого достичь.

Kain_40000 написал 5 лет назад: #

> как разработчик может избежать проблем
Как? Сделать джокеры? Они могут точно так же не прийти. Сделать выход карт некритичным для игры? Это не всем подойдет

Tanion написал 5 лет назад: #

Ты указываешь на то, чего в статье нет. Но это статья, а не всеобъемлющая энциклопедия по игре, каждый автор сам выбирает какие нюансы игры осветить.

vladdrak написал 5 лет назад: # скрыть ответы

В статье автор рассуждает о вопросах, по мнению Валеры К не связанных с геймдизайном:
Что, соединяя известные механики, можно сделать новую игру - поэтому полезно играть в современные игры
Что даже на известную механику можно взглянуть по-новому
Что автор должен не столько думать о ситуации "И когда игроку придет карта, то", сколько о ситуации "Если игроку не придет карта, то"
Что автору, создавая игру, стоит продумать вопросы, связанные с тем, чтобы игроку было интересно играть. Включая вопрос реиграбельности.

kruzhalovv написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Не надо, пожалуйста, говорить о себе в 3м лице. Вы в статье рассуждаете о том, что:
соединяя известные крепкие евромеханики, можно получить обычную крепкую евро-игру, на которую всем было бы плевать, не будь она от Лучиани;
даже дайс-драфт+экшн-селекшн можно обозвать воркер-плейсментом и не провести достаточного анализа, чтобы узнать, что этот же дайс-драфт, разве что работающий в точности до наоборот, можно найти в игре Panamax 13 года выхода;
что начинающему геймдизайнеру иногда нужно включить голову и поиграть во что-то кроме Монополии (хотя, естественно, при всем моем троллинге этот и следующий пункт - резонные), но не в Виноделие - там все неправильно сделано, поэтому игра так низко в рейтинге, всего на 17 месте среди игр всех времен;
стоит поучиться в создании реиграбельности у почти любой современной игры европейской школы и что необходимость выбирать ГАО в качестве объекта статьи вызвана не этим.

Я, серьезно, не хочу вас обидеть и шучу много глупых шуток потому что мне, честно говоря, стыдно это читать и я раздражен тем, что этот материал не был правильным образом проверен и скорректирован. Особенно потому, что вас знаю лично и, вообще, хорошего мнения о вас и Гильдии в целом.
Надеюсь на избежание авторами Граней таких казусов в будущем и вам желаю успехов в непростом деле игростроения. На этом свое участие в обсуждении закончу, грустно всё это.

Tanion написал 5 лет назад: #

Валера, спасибо за критику, благодаря ей следующие статьи цикла будут подготовлены лучше.

vladdrak написал 5 лет назад: #

ОК, претензия про Панамакс принимается, я действительно даже не слышал про эту игру. А в остальном - я ведь тоже умею играть в словесный футбол, сэр Снага не даст соврать. И я вижу на каких финтах построены эти шутки. "Он сказал, что поворотники у Запорожца включаются удобней, чем у БМВ, значит предлагает всем отказаться от БМВ ради Запорожцев". Нет, я вообще-то почти прямым текстом в статье предлагал отказаться от Пежо, тьфу, от Кольт-Экспресса, как игры красивой, титулоносной, но плохой.
Ну а о терминах, надеюсь, мы сможем как-нибудь поспорить вне рамок обсуждения этой статьи.

Rainbird написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Какие известные игры выпустил автор статьи?

vladdrak написал 5 лет назад: #

А не проще было у Павла Ильина спросить, чем у Тесеры? Вы же вроде бы в одном офисе находитесь.
Кстати, пользуясь случаем, нет ли в вашей компании вакансии для автора статьи? Чтобы он рос над собой и прокачивал скиллы.

Slider написал 5 лет назад: #

Единица. Очень слабая статья, как и весь цикл. Ну, какие геймдизайнеры, такие и обзоры, видимо.

kruzhalovv написал 5 лет назад: # скрыть ответы
Выставление рабочих?!

Серьезно?
В какой момент совмещенные механики Дайс драфт+акшн драфт стали выставлением рабочих? Летопись что, тоже выставление рабочих, First Class может быть, может и Санта-Мария тоже? Давайте Серп и Бладрагу туда же.
Мы с myerto спорим, можно ли назвать центральные механики Three kindoms redux и Keyflower выставлением рабочих или это все-таки bidding (и это в играх, указанных на BGG как воркер-плейсмент), а у вас вон оно как все просто.
Единица. Считаю написанное по крайней мере странным для геймдизайнера. Мы точно в одной Гильдии?
P.S. про драфт карт в начале, действительно, ничего не написано. А это основа стратегии. И про сет-коллекшн на планшете, являющийся вторым столпом стратегии в этой, кстати говоря, унылой и не особо оригинальной, игре. Вот такая огненная аналитика.

Gorthauers написал 5 лет назад: # скрыть ответы

>Keyflower выставлением рабочих или это все-таки bidding (и это в играх, указанных на BGG как воркер-плейсмент)
Нуууу, вообще говоря, там и то, и то миплами делается) Но центральная все же механика использования тайлов, а не их получения, имхо.

kruzhalovv написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Можно повторно выполнить действие, увеличив ставку. Так что это в любом случае не чистый ВП, так как в лабораторных условиях он должен блокировать место для других игроков. Но, вообще да, естественно, в Кейфлауре есть Воркер-плейсмент.
В Гранд-Отеле его нет.

scafandr написал 5 лет назад: # скрыть ответы

иногда некоторые еще путают action selection с worker placement

kruzhalovv написал 5 лет назад: #

Не иногда, а постоянно, скорее((

Gorthauers написал 5 лет назад: #

Все-таки слово Ставка здесь мне кажется менее корректным, чем стоимость)

Gorthauers написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Давайте Серп и Бладрагу туда же.
http://www.dicetower.com/game-video/top-10-worker-placement-games-sam-healey
:D

kruzhalovv написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Арррррр.
Сэм Хили меня иногда выносит. У ДТ был общий топ и там он выдал, что Серп - игра на выставление рабочих, Том и Зи его глазами сверлили тип "ты ведь в курсе, что это не основная механика, правда".

Gorthauers написал 5 лет назад: #

Там в комментах к этому видео по Сэму с его "there are workers in the game and you place them" массово прошлись)

vladdrak написал 5 лет назад: #

Какое счастье, когда хамят о содержании статьи, а не о ее заголовке.
ОК, в Летописи вы забираете кубик влияния с поля - что в ответ вы теряете в своем запасе?