Обзорная башня [23.04.2024] | |
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г. | |
С миру по нитке [23.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а... | |
С миру по нитке [22.04.2024] | |
О том, что происходит с сайтом и на рынке. | |
С миру по нитке [18.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе: «Д... | |
С миру по нитке [17.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: RollinGames изда... |
Первый абзац статьи об игре я хочу потратить на себя. Но не потому, что так себя люблю, а чтобы обрисовать позиции, с которых буду обозревать игру. Буду краток: у меня давно есть сложившаяся игровая компания. И далеко не сразу, но в итоге ситуация сложилась таким образом, что по большей части именно я определяю, во что поиграть во время встреч. Но компания сложилась настолько давно, что некоторые дети друзей уже сами стали частью нашей игровой компании. И вот в последний раз после партии мне юным падаваном был задан вопрос:
— Дядя Влад, а почему все игры, в которые мы играем, настолько одинаковые?
— В смысле? Они же разные.
— Ну, мы везде что-то собираем, чтобы обменять на другое для получения победных очков.
И вот тут можно ещё дополнительно процитировать Наталью, жену Ильи Мурсеева, которая в его недавнем обзоре произносит: «Ставь человека — бери ресурсы — делай с ними что-то — получай очки».
И вот после такого зачина сообщаю, что препарировать мы будем игру, подпадающую под вышеприведённые определения. Но так как я люблю евро-игры, то и препарировать буду с любовью.
Резюме предисловия
Какая механика основная в «Гранд-отеле «Австрия»? Любимая механика в большинстве современных евро-игр. А именно — выставление рабочих. Но! Но как оно красиво сделано. Можно куда-то в список философских афоризмов заносить: «Иногда забирание чего-то с поля — это тоже выставление».
Как работает обычная механика выставления рабочих? (Я прошу прощения за подробное описание процесса, это для того, чтобы в комментариях не пришлось писать то же самое для тех, кто не согласен с тем, что забирание — это тоже выставление.) Вы берёте рабочего и ставите на поле. Он перестаёт существовать в вашем запасе, но приносит за это что-то с поля. Механика может работать в жёстком варианте — когда рабочий блокирует выставленное место, больше никто ничего с этого места не получит. И в мягком — когда последующие получают меньше.
Вот именно мягкий вариант мы тут и видим: выполнив действие, игрок забирает с поля кубик, то есть следующий игрок, выбравший это действие, получит меньше. И ставит этот кубик на цифру на своём жетоне очерёдности. А значит, в запасе игрока этой цифры уже нет. Вот эти цифры на жетонах и являются рабочими в этой игре. С точки зрения механики они практически те же самые большой и маленький миплы в «Чартерстоуне».
Что ещё сказать о ключевой механике игры? Давайте отметим очерёдность хода от первого к последнему, а потом от последнего к первому, и передачу этого самого первого. Не ново, ещё «Катан» заселялся в такой последовательности, а игр с жетоном первого игрока вообще большое количество. Но суммарно оба решения отлично решают проблему первого/последнего игрока — все находятся в равных условиях.
Плюс, за ещё один момент стоит поблагодарить авторов — «второе дыхание». Если уж совсем тебе не идёт кубик в этот раунд, то можно спасовать, а потом надеяться с пусть и меньшей вероятностью и меньшей выгодой, но всё же получить необходимое. Вот такое дружелюбие к игрокам — отличительная черта семейных игр европейской школы.
А что ещё есть в игре, кроме основной механики? О, есть карты гостей. И раз кубики не дали нам возможности поговорить о вероятностях, поговорим о них на примере карт. Иногда складывается впечатление, что геймдизайнеры полагают, что если у них в игре есть нормальное распределение, то это нормально. Где-то в стороне над ними хихикает профессор математики Книция.
Хотя, если ваша фамилия Рэмбо, то и жюри SdJ можно убедить не думать о вероятностях
Слышал слухи, что любители итальянских напитков могут иногда несколько ходов ждать, пока в игре появится нужный алкоголик. А со мной на последнем «Граниконе» тоже произошла история про нормальное распределение. В игре было 5 типов действий, автор утверждал, что все они равнозначны, но по факту оказалось, что одно из них даёт доступ к остальным четырём. В начале игры все игроки получили из общей колоды по 10 карт, на каждой из которых было нарисовано по два символа действия. И так оказалось, что из 20 символов у меня на руке не было ни одного такого, который нужнее всех. В результате к концу третьего хода я всё же смог достичь того уровня, который у других был к началу первого хода. И вы знаете, после игры на мои претензии автор ответил, что отсутствие нужных символов в моей стартовой руке — это моя проблема, а не проблема игры.
В общем, положив в колоду из 60 карт 20 земель, вы можете рассчитывать, сдав 7 карт, увидеть среди них 2 земли. Но вы не должны быть в этом уверены, это всего лишь наиболее вероятно. Но в руке может оказаться и 7, и 0 земель. Аналогичная история и с 10-карточной колодой, 2 картами выстрелов и 6 картами в стартовой руке (а если не вытащил выстрелы в первый ход, так мы тебя ещё накажем, замусорив колоду и понизив твои шансы вытащить нужные карты в последующие ходы).
А вот авторы «Гранд-отеля «Австрия» про вероятности что-то понимают. Хоть тут и нет таких жёстких требований к масти приходящей карты гостя, но они заложили несколько подстраховок на случай неприхода. Во-первых, это целый ряд открытых карт, ожидающих заселения гостей. Во-вторых, гости-туристы, масть-джокер, подходящая для заселения в любой номер. Такой подход к созданию игры заслуживает того, чтобы его отдельно отметить. Изначально неприход какого-либо типа гостей не ломает игру, но авторы дополнительно поработали, чтобы снизить вероятность негативных последствий неравномерного выхода гостей из колоды.
Иногда авторы забывают про крайние части этого графика
Реиграбельность. Рецепт известен и отлажен множеством предшествующих авторов. Положить кучку компонентов, задающих правила, из которых в игре будет использоваться меньшая кучка. Как пример, можно упомянуть «Кингдом Билдер», где это правило — чуть ли не половина от всех правил в игре. Но здесь авторы постарались от души. У нас есть по 12 карт политики и жетонов императора, из которых на игру выходит только по три, плюс, ещё колода персонала, карты из которой дают дополнительные бонусы игрокам. Конечно, блюдо украшают специи. Однако, использовав сравнение геймдизайна с кулинарным искусством, хочу напомнить один старый советский фильм «Приехали на конкурс повара…». Там тоже южане (авторы игры — итальянцы, в фильме повара — армяне) хотят приготовить вкуснейшее блюдо, Джигарханян патетически произносит что-то вроде: «Харчо без перца — манная каша», — а в результате получается, что каждый из них бросает в кастрюлю необходимое количество перца, в результате блюдо есть нельзя. Но здесь у нас другая ситуация, хоть специй, на мой вкус, многовато, но блюдо осталось съедобным.
А рэндом будем класть мелкопорезанным
Хотя, конечно, надо отметить, что эти выходящие случайным образом компоненты нужны не только для реиграбельности. Но и для того, чтобы игроки могли обнаружить, использовать и получить удовольствие от цепочек взаимодействия карт. Но такое мы уже видели и раньше в других евро-играх.
Пойнт-салат. Ещё один «кулинарный» термин и популярная у авторов евро-игр вещь. Чтобы выдать свою игру за песочницу и сказать: «У меня тут есть много разных способов зарабатывать ПО, поэтому вы можете в игре заниматься чем угодно», — авторы иногда начисляют очки за каждый чих. А потом критики с «Тесеры» (не будем показывать пальцем) разносят игру в пух и прах, доказывая, что ради победы из всех дорог можно выбирать только одну.
Хорошо, что тут такого нет. Всё же у нас есть магистральная дорога — заселение гостей в номера. Другие способы получения победных очков дают приятную прибавку в очках, но не заставляют глаза разбегаться — куда идти, что делать. Евро-игры часто ругают за то, что тема приделана сбоку и необязательна. Тут как раз мы видим исключение — тема как минимум помогает игроку понять, что надо делать в игре.
Какие-то вещи остались за рамками этого обзора. Вроде ограниченного числа раундов. Но все они также нам хорошо знакомы по другим евро-играм. Поэтому, не останавливаясь отдельно на них, перехожу к выводу. В игре «Гранд-отель «Австрия» мы увидели знакомые нам по другим евро-играм механики. Но, соединяя их в единое целое, авторы думали об игроках. И это заметно. Поэтому пусть получившуюся игру нельзя назвать вехой в истории настольных игр, но она всё же вполне крепкий и удачный образец современной европейской школы геймдизайна.
Эта работа входит в цикл статей авторов Гильдии разработчиков настольных игр «Игры глазами геймдизайнеров» об играх, изданных в России с помощью краудфандингового издателя Crowd Games.