Ringo_500 написал 6 минут назад к игре Мастерская роботов: # Слышал мнение, что не очень, минимум трое надо. Кто-то пробовал дуэльн...
Drazhar написал 9 минут назад к игре Пути славы: # В комплекте к игре 3 памятки) Можно сразу на них посмотреть)
fedorzhel написал 15 минут назад к игре Дюна: Империя - Кровные узы: # А что за разбор, если не секрет?
Coolerbox написал 29 минут назад к игре Поехали! В Японию: # Кто нибудь находил инсерт печатные для карт с протекторами?
kuzynatra написал полчаса назад к игре Swords & Sorcery: # Вот ты псих. Начал поле.
Идут сборы на игру Interstellar Adventures
Кооперативная головоломка про исследование космоса.
Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum
Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке.
Идут сборы на Druid Path
Карточная соло игра про приручение зверей-Бистборгов и борьбу с темными друидами...
С миру по предзаказу
Предзаказы локализуемых игр за последние недели.
Детектив для тех, кто вырос, но не разучился удивляться
Друзья, мы открываем предзаказ на кооперативное детективное приключение «Винни-П...

Ksedih

Обзор Ashes: Rise of the Phoenixborn

24 декабря 2018

Информация

добавить
игры Ashes Reborn
Дата: 24 декабря 2018
Оценка пользователей
8.3936
-

Дошли руки до написания обзора на Ashes: Rise of the Phoenixborn, так давно просившуюся на стол для разбора. Глубокой аналитики, конечно, не ждите — статья не про это; тут только параллели и сравнения с аналогичными настолками. А аналогами и прообразами для Ashes являются любые дуэльные замесы двух магов, MtG в общем, если прямо говорить.

 

Обзор на неё появился потому, что, во-первых, давно хотел, во-вторых, недавно наигрывал партию за партией, на не остывших впечатлениях, так сказать, в-третьих, она достаточно интересна, чтобы о ней было что рассказать. Вообще, после более детального знакомства с игрой и череды партий появилась некая привязанность к коробке и всем этим Огнерождённым, но игра настолько завязана на оформление и эмоции, что лучше разобрать всё подробнее с холодной головой и разложить это по полочкам и параграфам текста, ведь настолка неоднозначна. Не в плохом смысле, но точно знаю, почему 400+ место в топе BGG, а не выше. Однако в категории customizable игра на 20-м месте — и тоже очевидно почему. В общем, разбираемся.

 

 

О чём это?

 

В каком-то там мире в какой-то отрезок времени произошёл какой-то катаклизм, бла-бла-бла, бла-бла. И волшебники решили подраться друг с другом, потому что: неодолимая сила магии, волшебство, колдунство — надо убить соперников, хотя в этом мире маги были заняты одним благим делом. В общем, авторы сразу забили на историю и дали исходные данные: есть магия, есть люди, ею владеющие, она заставляет их сражаться друг с другом. Вперёд.

 

Как бы больших претензий не имею к подобному, но часть фана такой подход убивает. Когда тебе говорят, что нужно донести кольцо до Мордора, чтобы победить зло и принести всем счастье и мир — это банально, но понятно, и событиям можно сопереживать. Когда тебе говорят: вы маги и вы хотите убить друг друга, потому что магия вам так сказала, а магию не понять — это… это тупо. Но да ладно, приняли как факт, нам важна механика и интересность игрушки. Был бы сюжет — круто, нет — обойдёмся.

 

 

Что в коробке?

 

Наполнение у коробочки радостное для тех, кто ждал просто карточную игру, так как помимо солидных 250 карт...

 

 

... Мы получаем ещё и гору кастомных кубов (40 штук):

 

 

Плюсом гора жетонов для отмечания ран, истощения и всяких статусов: 

 

 

Как в это играть?

 

По правилам сказать мало есть что. Умесить их можно на одну страничку, а если вы играли во что-то подобное ранее, то вам хватит одного абзаца. Есть маг, есть мана и есть карты, которые вы за неё разыгрываете. Призванные существа бегают в атаку, вражеские защищают своего героя-мага от ваших и пытаются прокусить в ответ, сравнивая параметры атака/защита. Заклинания летают туда-сюда, подпаливая шкурки медведей / рыцарей / демонов и выбивая хиты из оппонента.

 

Ничего кардинально нового увидеть не удастся. Разве что мелкие нюансы, о которых поведаю ниже, описывая впечатления от всего этого безобразия. Их достаточно много для того, чтобы игра выделялась, и недостаточно для того, чтобы расписывать правила подробно.

 

 

Впечатления

 

Лучшее определение для Ashes: Rise of the Phoenixborn — игра хорошая. Именно эти два слова, произнесённые безэмоционально. Если бы настолки ходили в школу, именно эту оценку стабильно получала бы наша сегодняшняя коробка. Она не может вытянуть на пятёрку по определению, так как из новшеств здесь всего ничего. Сделаны они очень хорошо, органично и даже с долей изобретательности, исправляющей огрехи той же MtG (если вы их там видите), но при этом настолько механически, по лекалам и без души, будто… будто игру делали те же авторы, что и историю к игре писали. А так, скорее всего, и было.

 

Вот садишься за партию и, если уже знаком с подобными играми, быстренько осваиваешься: ага, это существа, это герой, они могут бить его и защищать, он может защищать их, а ещё он может пуляться магией. Да, видели, знаем. И продолжаешь играть по накатанной схеме. Если вы знакомы с «Магией» и подобными ей настолками, то освоитесь с правилами Ashes: Rise of the Phoenixborn минут за пять максимум. Отличий практически никаких, только нюансы.

 

 

Отметить можно и хочется только изюминки и те самые «улучшения», привнесённые авторами в угоду сообществу и банальной логике — игра же должна чем-то отличаться и быть интересной как можно большему количеству народа, тем же магам, например. Иначе зачем бы она вообще была нужна?

 

Начнём с «улучшений». В кавычках пишу потому, что не для всех они будут улучшениями (для меня  в частности). Но то, на что жалуются многие в MtG, здесь постарались привести в тот вид, который хотелось бы видеть большинству игроков. Во-первых, мана. Здесь ресурсы у каждого игрока всегда есть с самого начала, и на протяжении всей игры их количество не меняется: десять маны в первом раунде, десять будет и в пятом. Но мана здесь не совсем обычная, а очень даже интересная. Это шестигранные кастомные кубики четырёх цветов (в базовом наборе). Помимо цвета, мана подразделяется ещё на «редкость» — обычная, которая есть на всех кубах, необычная, на 2 гранях в каждом цвете, редкая, на одной грани каждого цвета.

 

Карты и способности разыгрываются за ману, крутые — за более редкую. Причём самая редкая мана в каждом из цветов может быть задействована сама по себе, без помощи карт вообще, в виде какого-нибудь действия, типа «нанеси 1 урон существу», или «оживи существо из кладбища в руку» и прочая.

 

 

В целом изменение очень интересное за счёт того, что вокруг него крутятся другие оригинальные механики игры, типа медитации, действия, позволяющего переворачивать кубы на любую сторону за сброс карт из руки / колоды / стола. Это даёт возможность в любой момент игры иметь нужную ману, при этом жертвуя своим пулом карт. То самое исправление, которое часто требуют от MtG многие, позволяющее не зависеть от удачи и всегда осуществлять задуманные планы. Некая случайность всё равно осталась, ведь кому-то может не везти на нужные грани кубов и ему придётся избавляться от карт, дабы умилостивить фортуну, но это лучше, чем невозможность сделать хоть что-то.

 

Моё мнение, если говорить о механике, как о решении проблемы MtG — не очень устраивает подобный подход, потому что тот самый манаскрю и манафлуд для меня является неотъемлемой частью игры, с которыми нужно уметь бороться. И слово «бороться» употребляю не в плохом смысле, мол, механика поломана, а в смысле: «Уметь закладываться на подобную ситуацию». Ведь всегда легко списать свой проигрыш на неудачу, но ровно так же его можно списывать в любой ситуации — например, в Ashes: Rise of the Phoenixborn те игроки, которых так часто «топит» манафлуд, будут уверять вас, что кубы их ненавидят и вообще выпадали всю партию не той стороной, поэтому приходилось всё время сбрасывать полезные карты ради исправления ситуации.

 

Если же говорить об этой механике, как об отдельном явлении — она интересна. Кубы сами по себе — это лишь повод развить чуть глубже взаимодействие различных карт с ними и с другими составляющими настолки. Та же идея, что каждая грань с «редкой» маной может использоваться отдельно, и каждая мана работает по-своему — очень прикольна и работает на полную, поддерживая весь остальной базис.

 

 

Десять маны каждый ход наряду с описанным далее «улучшением» задаёт очень быстрый темп игры. У вас есть все ресурсы, чтобы реализовать потенциал своей колоды, и если вы будете ошибаться в реализации доступных моментов, то пенять остаётся только на себя. Механика ресурсов в Ashes: Rise of the Phoenixborn очень лояльна к игроку и всячески благоволит ему и его стратегическим задумкам.

 

Второе, что отличает настолку от большинства подобных — это приход карт в руку. Добор здесь происходит в начале раунда, и игрок всегда дополняет руку до 5 карт, но перед этим он может отправить сколько угодно их в сброс. Так что вы сами вольны сидеть с тем, что не нужно сейчас, или избавиться от этого в начале раунда и, возможно, поменять на что-то более подходящее.

 

Изменение отличное, даёт крутить колоду с нужной скоростью без всяких дополнительных вспомогательных механизмов. А с учётом того, что колода состоит из 30 карт (по 3 копии каждой), доставать нужные становится делом относительно несложным.    

 

 

А вот второе изменение относительно прихода карт назвал бы спорным. Как бывает в других карточных играх? Вы тасуете колоду и вытягиваете определённое количество карт в руку, и есть какой-то механизм, позволяющий вам как-то «подкрутить» эти стартовые карточки, называется он попросту мулиган. В Ashes: Rise of the Phoenixborn же вы можете взять любые (!) 5 стартовых карт из своей колоды, но в единственном экземпляре каждую. Что это значит? То, что стратегию и задумку вашей колоды можно реализовывать с самого начала партии с gold-fish рукой. Не прекрасно ли?

 

А вот тут расскажу, почему лично я считаю этот момент не таким уж прекрасным и попросту спорным. Старт практически любой партии предсказуем, так как карты на руках у оппонента фактически известны с первого хода. Да, то, что там будет добираться дальше, неизвестно, но канву партии задаёт начало и оно зачастую однообразно. Учтите, что это лишь в сравнении со стариками (да-да, снова MtG), то есть подобное утверждение делаю лишь, если сравнивать настолку с подобными. Игрокам не приходится изворачиваться с пришедшей рукой, «идеальной» на 75 %, импровизировать и плясать с бубном, удивляя соперника — они разыгрывают свои дебюты и действуют чуть ли не по схеме. Огорчает именно это.

 

 

Если же говорить о подобной механике как об отдельном нововведении, то оно шикарно. У всех всегда есть шанс начать атаковать / отбиваться / строить «базу», основываясь на своей задумке или отталкиваясь от колоды противника. Чёткая стратегия не всегда подразумевает однообразность, ведь колода может заключать в себе не один вин-кондишн, и стратегию допустимо подкручивать. В  этой формуле смущает лишь некая заскриптованность и подталкивание игрока к схематичным действиям. Будто из вас креативность вынули на старте партии и сказали: «Играй так»! Хочется некого вызова от колоды и случая: «Держи вот такой расклад, игрок, придумай, что с этим делать».

  

В итоге: говорил выше и напомню ещё раз — десять маны каждый ход наряду с gold-fish рукой задаёт очень быстрый темп игры. Вы не ждёте, когда пасьянс сложится и можно будет реализовывать свою задумку на партию, а просто делаете это с самого начала, пользуясь всеми доступными механизмами, предоставляемыми настолкой. Стратегами и любителям ровных комбинаций очень должно понравиться.

 

 

Теперь по нюансам и интересностям. Их тут не то чтобы много, но присутствуют, конечно же. Сразу отмечу, что за основу принимаем утверждение, что Ashes: Rise of the Phoenixborn наибанальнейшая «маг с толпой существ против мага с толпой существ». Играли в одну подобную — ничего нового вы здесь не найдёте. Однако какие-то плюшки могут зацепить.

 

1) У магов здесь практически неограниченный запас ресурсов, читай существ. Многие карты в игре — это книги призыва, которые выкладываются на стол, и потом из них можно спамить по существу в раунд. Ограничителем служит только показатель «поле боя» каждого героя-мага, он варьируется от 3 до 8. С учётом примерно одинаковых показателей у героев и одинаковыми возможностями призывать монстров, на первый план выходят тактические и стратегические трюки, заключённые как в самих картах, так и в способностях магов.

 

 

2) Каждый маг — это не только набор хит-поинтов, от 15 до 22, но способность, на которой можно порой построить чуть ли не всю колоду. А можно пользоваться просто как дополнительным бонусом, уйдя в карты с совсем другими возможностями. Не у всех героев умение упирается в какую-то стратегию — они, скорее, выглядят как бонусы и мелкие возможности получить преимущество, что с учётом того, что игра всегда идёт на грани, очень приятно.

 

3) Игра всегда идёт на грани. Как вы помните, у вас gold-fish стартовая рука, следовательно ситуация на поле у каждого игрока приближена к идеальной, поэтому приходится бороться в практически стерильно равных условиях, стоя на натянутом канате над пропастью, когда один неверный шаг погубит вашего мага.

 

 

Именно последний пункт, пожалуй, и назову главной изюминкой Ashes: Rise of the Phoenixborn. Это то, за что игру можно полюбить. Здесь решает не удача и броски кубов с заходом файрбола в руку, а точно рассчитанные рапирные удары и обманные манёвры. Один зевок — до свиданья. Если оппонент играет на вашем уровне и не тупит, то закатает вас из-за ошибки. Да, остаётся ещё доля удачи с приходом карт, которую попытались исправить как на старте, так и возможностью жертвовать картами с руки ради добора; да, кубы могут сыграть злую шутку, но, опять-таки, есть столько вариантов их крутить и использовать, что роль их подбрасывания в воздух тоже сводится к минимуму.

 

Настолку можно назвать шахматной карточной игрой. Прямо рекламный слоган: «Теперь вы управляете картами». Всем тем, кому не нравились вышеуказанные пункты в «Магии», должно очень зайти.

 

Авторы словно боялись отступить от верной схемы идеальной карточной игры, на которую ориентировались (MtG), добавив немного своих идей и поправив то, что считается сломанным. Убийцами, конечно, не стали, но в своём роде идеальную игру сделали.

 

 

Итог

 

Очень крепкая коробка, но для давно играющих в настолки, а особенно опробовавших множество ККИ, ЖКИ и любых других КИ с аналогичным форматом, Ashes: Rise of the Phoenixborn покажется вторичной. В неё можно с большим удовольствием сыграть множество партий, тем более, что, чем больше наигрываешь, тем глубже понимаешь нюансы и механику и тем сильнее втягиваешься. Однако тех изюминок, которые авторы заложили в коробку, легко может не хватить для того чтобы увлечь потенциального адепта.

 

Тут всё зависит только от вашего опыта. Чем вы ветеранистее и бородатее, тем с меньшей вероятностью надолго застрянете в геймплее. Всё же ему нечем особым вас ловить. Да, описанного выше изюма вполне достаточно для того, чтобы игра называлась самобытной, но… маг бьёт лицо магу с помощью существ и заклинаний по старой схеме атака / защита – серьёзно? Этот концепт используется в десятках настольных игр, однако реализовать его поистине уникально удаётся очень немногим.

 

 

Вот та же Mage Wars, что про неё можно сказать? (Кстати, на неё тоже когда-то писал обзор.) Те же щи, но: есть расчерченное поле, вся ваша колода является вашей рукой, заклятья располагаются не абстрактно в пространстве, а в определённых точках, что рождает логистическую составляющую — действительно уникально и есть чем козырнуть. Тут же кубики и спам существ из книжек в качестве введения партия в состояние паритета. 

 

Нет, вы не подумайте, что хочу захейтить игру, мне она действительно понравилась, я в неё играл, играю и, думаю, буду ещё не раз раскладывать. Но если стоит вопрос: «Покупать ли мне Ashes?» — то ответ на него зависит только от ваших предпочтений и опыта в карточных настолках. По истине оригинального и красивого тут ничего не найти. Стабильно и ладно работающий механизм в наличии.

 

 

Думаю, может понравиться тем, кому пришёлся по душе популярный нынче Codex, если им хочется чего-то более динамичного и удобного. Стратегия в наличии, а ситуации развиваются настолько стремительно, и труп врага падает так быстро, что пятый раунд в игре, скорее, исключение, чем правило, обычно всё быстро заканчивается.

 

В общем, 7,00–7,25/10. Игра хорошая, однако слишком мало относительно ценности для индустрии, и мало нового для ветеранов. Если вы новичок, можно поднять под восьмёрку балл или даже повыше.

 

(Почти все фотки угнаны из интернетов.)

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
retromine написал 6 лет назад: # скрыть ответы
оценка игры

В один день с другом разложили Codex, потом Ashes.
Мне игра понравилась больше, чем Codex.
Было бы с кем дуэлиться, то однозначно взял бы.

Slim_Slam_Snaga написал 6 лет назад: #

Она неплохая, но вот без какой-то изюминки (мана на кубах не в счет)

Ksedih написал 6 лет назад: #

Неудивительно, Ashes гораздо дружелюбнее.

Mathias написал 6 лет назад: # скрыть ответы
Ashes.live

Неожиданно попался на глаза неплохой сайт, посвященный Ashes:
https://ashes.live/

На мой взгляд просмотр карт и построение колод реализованы гораздо удобнее и разумнее, чем в фирменном приложении PHG.

Mae написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Можно ссылку на фирменное приложение? )

Mathias написал 6 лет назад: #

https://play.plaidhatgames.com/ashes/cards

Хотя вот прямо сейчас у меня ссылка не работает и вылетает по Gateway timeout.

asterix81 написал 6 лет назад: #

Этот сайт https://ashes.live/, по сути, единственный годный сайт по Ashes.
Там не только база карт и колод (в т.ч. с недавних турниров), но и детальный разбор правил и прочее.

Mae написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Думается, что Ashes непоплурна в первую очередь из-за цены. Денежный порог входа у нее выше, чем в любой другой карточной игре.
База кодекса стоит дешевле. В мтг вообще две стартовые колоды за полторы штуки можно взять. Да мтг просто так раздает демо-колоды.

Т.е. новичку, не игравшему в игру и не знающему что в коробке - ашес точно не вариант, тогда как в других играх можно за недорого взять, попробовать. И если зайдет, то брать все остальное.
Да, если судить по готовым декам, ашес очень даже недорогой, но я говорю именно о денежном пороге входа, а он у ашес самый высокий (из тех игр, что я видел).

Думаю, если бы выпустили стартер на 2 колоды с кубиками, игра стала бы в разы популярнее. Но кастомные кубики денег стоят и по авторам дешевле выпускать в стартере сразу много колод. Что отрицательно сказывается на популяризации игры.

Плюс маркетинг авторов игры вызывает вопросы.
Игра отличная, превосходная. Одна из самых продуманных. Жаль, что про нее мало людей знает.

fonfrost написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Ну нет, в ту же в разы более затратную Дестени хотя бы ходу бедно играют. Ну и опять же если сравнить эти две карточные игры, то Ашес сильно по механикам Дестени уступает.

Mathias написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Да, я помню, вы уже высказывали это странное утверждение. А на просьбу как-нибудь подтвердить отмолчались. В этот раз будет так же?

Imago написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Фил, правила Дестини понятны 6 летнему ребенку, быстрые партии на 30 минут, внятный арт, в отличии от местами спорного арта эшес, с продвижением европейских ценностей.

Imago написал 6 лет назад: #

Евгений*

Mathias написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Мы вроде говорим про механики, а не про оформление?

И если уж на то пошло - по времени объяснения правил и продолжительности партии эти две игры на одном уровне.

Imago написал 6 лет назад: # скрыть ответы

А разве не механики определяют время партии и способность понять ребенку правила?

Mathias написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Что-то мы явно недопонимаем друг друга.

Вот смотрите. То, что из 20 магов Ashes есть одна афропаладинка и один Лео - это чисто оформление, ничего более. К самой игре это не имеет вообще никакого отношения. Кого-то это раздражает больше, чем Кайло Рен, кого-то (например, меня) - наоборот. Чистая субъективщина.

Теперь смотрите: fonfrost прямым текстом утверждает, что по механикам Ashes сильно уступает SW:D. Игры в чем-то похожие, в чем-то отличающиеся, поэтому речь может идти только о самых общих механиках типа "манипуляции с кубами для исправления неудачных бросков". Я в SW:D играл мало, так что наверняка чего-то не видел. Но пока что мнение прямо противоположное - поэтому и прошу привести пару примеров. Пока не добился.

Честно скажу, что я не пытался объяснять Ashes 6-летнему ребенку. С английским текстом это наверняка займет больше времени - но ведь отсутствие локализации тоже ничего не говорит об игровых механиках, правда? Если убрать этот момент, то при прочих равных игры одного класса сложности, да и время партии примерно одинаковое.

Imago написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Евгений, есть такой метод как экспертная оценка. Не считаю себя экспертом, но вот смотрю Эшес и Дестини и вторая классная, а первая нет.

Mathias написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Это вполне нормально. Одним хорошо заходит одно, другим - другое. Я вот тоже посмотрел те же игры, и увидел совсем наоборот. Опять-таки против SW:D ничего не имею - играющим всех благ, просто без меня.

Но когда говорится о превосходстве механик, это уже другое. Чтобы такое говорить, нужно (1) хорошо знать механики одной, и (2) хорошо знать механики другой. И вот тут есть серьезные сомнения.

Mathias написал 6 лет назад: # скрыть ответы

...Да, и еще: если я когда-нибудь явлюсь в ветку SW:D исключительно для того, чтобы высказать свое экспертное "фи" - типа парни, бросайте свои глупости и переходите на игру X (будь то Ashes или что-то другое) -

пристрелите меня, пожалуйста.

Imago написал 6 лет назад: #

Да никто не агитирует, кто же вам говорит бросайте? Каждому свое.)

fonfrost написал 6 лет назад: #

Я же уже написал, что Ашес я играл, однако после того, как я сыграл нормальными колодами, а не стартерами, в Дестени, коробку с Ашес я продал. Единственно жаль, что потом почти год непонятно для чего ожидал локализаию и упустил время для плавного вхождения в систему. В итоге все равно стал играть картами на английском.

Mae написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Нет. Правила Го можно объяснить 5-летнему ребенку за 3 минуты. Но это не значит, что игра простая. Количество тактик и стратегий там космическое.

Imago написал 6 лет назад: #

Речь шла о том, что механики игры, их совокупность, определяют возможность ребенка понять правила игры, а вы в дебри про мастерство зачем—то пустились.

fonfrost написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Поясняю. Суть в том, что Ашес это Мотыга на стероидах с добавлением кубов маны.

Дестени же предлагает в формате карточной игры на 30 минут инновационный замес из скирмиша (на 30 очков ты формируешь ростер: из 1-5 героев (со своими кастомными кубами и возможностью вешать на них вооружение, экипировку, абилки и т.д.), замыслов + необходимо выбрать поле боя) и непосредственно карточной игры (формирование колоды из 30 карточек и розыгрыш карточек за ресурсы).

В итоге у нас получается равная и вполне полноценная пропорция из дайс драйвена и хенд менеджмента. В принципе, механика допускает игру вообще без розыгрыша карточек.

Причем за счет кастомных кубов, а не только карт, разнообразие системы просто впечатляет, плюс каждый сет вводит что-то новое в механику игры, на данный момент для формирования ростера доступен аж 161 герой.

Mathias написал 6 лет назад: # скрыть ответы

... И SW:D является точно такой же Мотыгой на стероидах, только вместо кубов маны - рандомизация эффектов карт за счет кубов. (Господ любителей MtG прошу не беспокоиться, ярлык использован исключительно для демонстрации). Разве что стероиды немножко другого цвета.

По поводу игры SW:D на одних кубах без разыгрывания карт - интересно. Считаете это полноценной игрой? Играете так сами, сможете показать турнир, на котором кто-то так отличился?

На самом деле в основе и SW:D, и Ashes лежат в основном одни и те же механики. Это все же разные игры, поэтому сходство и различия приходится оценивать на более общем уровне. Скажем, в Ashes победные HP сосредоточены в одном маге, в SW:D они по сути распределены по героям. В SW:D есть щиты, в Ashes для защиты мага обычно приходится плодить существ на убой (хотя жетоны защиты теоретически тоже есть). Это принципиальные различия, это разные механики?
Нет. Это вторичные различия, обусловленные тем, что сами игры тоже разные.

Действительно принципиальное различие в механиках только одно - случайные эффекты карт в SW:D и постоянные эффекты в Ashes (с рандомом прихода ресурсов, который существенно ниже). Если кто-то сможет объяснить, почему одно явно лучше другого - милости прошу.

fonfrost написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Я вам все объяснил. Причем тезисно. Ашес обычная карточная игра, с добавлением кубиков маны. Дестени микс из скирмиша и карточной игры. В Ашес вы берете одного мага из куцого списка с порогом поражения и абилкой, в Дестени же собираете ростер, при этом каждый герой может выполнять присущие ему действия и без розыгрыша карт из колоды, смерть одного из героев не означает поражение, а означает лишь ослабление, при этом даже герои могут воскресать, могут появляться новые по ходу партии, а также переходить в другой статус. Далее, что самое важное, основа Дестени дайс драйвен, карточки же в основе своей вертятся вокруг кубов и обслуживают кубы. Ашес же эксплуатирует в основе идеи мтг и иже с ним, а кубы маны являются лишь приятным дополнением. В итоге в Дестени и получается уникальное и инновационное сочетание игры на кастомных кубиках (их наверное уже более 600 видов) и карточках.

Mathias написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Вы не объяснили ровным счетом ничего - во всяком случае по части превосходства механик.

Да, в SW:D можно набрать ростер из нескольких героев. А в Ashes можно набрать одного героя и существ в колоду. Существа тоже обладают своими свойствами, они тоже могут воскресать, возвращаться в игру. И что?

Да, в Ashes карты на первом месте, а кубы на втором. Вы считаете, что это плохо. Я считаю, что это хорошо. И что?

fonfrost написал 6 лет назад: # скрыть ответы

То, что данные механики в Дестени позволяют сделать гемплей более азартным, более динамичным и более разнообразным, нежели в Ашес (это включает в себя все, в т.ч. и то, что аналоги существ в колоде дестени есть, а вот в ашес ростера нет). Плюс за счет механик разнообразных действий и возможностей достигается отличная персонализация героев, которые воспринемаются именно как боевые единицы в скирмише, а не как функция в Ашес.

Mathias написал 6 лет назад: #

А вам нужны именно точные аналоги? Да, в Ashes нет ростера. Зато есть концептуально разные Conjuration и Ally, которых (AFAIK, конечно) нет в SW:D. Будем подсчитывать и дальше?

Поймите, вы сейчас занимаетесь совершенно бессмысленным делом. Время от времени рождаются новые хорошие сочетания старых механик. Скажем, был Доминион, который некоторые поругивали за сухость и счетность (а другие ровно за это же его любили). Потом появилась куча игр со случайным магазином, которые вводили в игру дополнительный элемент азарта. Потом к ним - уже со случайным магазином - добавили элементы ареаконтроля (Tyrants...) и dungeon crawling (Clank!) Получились отличные комбинации, которые заходили новым категориям людей. И все они хороши по-своему. Что, существование Clank! и Tyrants... как-то отменяет Доминион? Нет. Вот и с Ashes и SW:D в аккурат та же самая ситуация.
"Азартность", "динамичность", "персонализация"... это все в вашем понимании игровые механики?

fonfrost написал 6 лет назад: #

Чтобы понять по чему одно круче другого, вам нужно сыграть в Дестени не стартерами первой волны, а полноценными колодами, при этом желательно и самому осознано собрать их.

fonfrost написал 6 лет назад: #

К слову карт с постоянными эфектами в Дестени полно. А варианты защиты по мимо щитов, получаемых за счет кубиков или эвентов, включают в себя абгреды, которые вешаются на героев, саппорты (аналоги юнитов в Ашес) и эвенты с ремувалами.

Slim_Slam_Snaga написал 6 лет назад: # скрыть ответы

В Ashes не играл, но относительно SWD немного не так.

Действительно, главная фича это кубики. Причем они есть как у самих персонажей, так и у различных больших и маленьких девайсов (от карманного бластера до AT-ST). Значения граней определяют и ценность карты, и ее функционал, включая специализацию. Кто-то хорошо атакует, кто-то защищается, кто-то позволяет менять значения кубов и тд. При этом от одной карты вы в начале игры будете требовать одни значения, а потом совершенно иные.

Само собой сама механика броска, наличие кубиков в пуле, их правильный розыгрыш и создание угроз это весомый плюс SWD.

Ну и про архетипы колод - тут и ультра быстрая аггра, что может утоптать ваших персонажей за первые два раунда, и милл, который зачастую вообще не убивает персонажей, и рамп-колоды, и контроли с обилием ответов на ваши угрозы и суппортами, что могут в одиночку нанести 20+ урона за раунд.

У ФФГ действительно получилась хорошая TCG, жаль у нас она не пошла в массы

Imago написал 6 лет назад: # скрыть ответы

FFG конено виднее, но LCG модель снижает затраты на приобретение при желании иметь весь пул карт. (Не хочется ограниченного декбилдинга), количество походов на почту в ожидании синглов, "мусорность" карт. Кроме того, нет битвы кошельков за легендарки и карты дольше живут в плане ротации.
Игра хорошая, даже очень, но модель распространения заставила меня все продать.

Slim_Slam_Snaga написал 6 лет назад: #

Она заставляет вас покупать все карты.
Вот играл я в WHI, из всех фракций мне были интересны орки и скейвены, а по факту у меня были и имперцы, и гномы, и хаос. Я их не просил, но вынужден покупать.

Ради одной карты приходится покупать весь пак или делюкс-пак и дело даже не в цене, а в тонне ненужных карт, которые и выкинуть жалко, и складировать тошно

Mae написал 6 лет назад: # скрыть ответы

В каком месте Дестини более затратная? За 2400 р. можно купить две стартовые колоды и играть. Чтобы разок сыграть в Ашес, надо потратить минимум 4000 р.
У Ашес - самый высокий денежный порог из карточных игр. Что является очень серьезной преградой для популяризации игры.

danceandfight написал 6 лет назад: #

Эшес нет на русском языке - вот серьезная преграда для популяризации игры) Кодекс вроде неплохо раскупили, когда он вышел на русском, не вижу причин, почему эшес бы не взлетела, с кастомными-то кубиками)

fonfrost написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Огорчу вас, стартеры в Дестени урезанные, там нет даже необходимого количества карт на колоду и нет героев на положенные очки. Т.е. речь даже идет не о том, что там нет разнообразия, а о том, что играть по правилам колодой из стартера в Дестени не получиться. В коробке с Ашес же контента предостаточно. На сколько я помню, коробка стартера Нетранера стоила примерно столько же, сколько и Ашес, однако популяризации игры, пусть и в локальном масштабе, это не помешало.

RAVE написал 6 лет назад: #

урезанные не значит неиграбельные. Они справляются со своей функцией - познакомить начинающего игрока с игрой

Slim_Slam_Snaga написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Лёш, а ты нормальными колодами Дестини играл в итоге?

Ksedih написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Неа, так на стартерах и остановился. Бустеров не было вокруг, только одинокая коробка. Тут для меня Ashes победила - всё в одном наборе.

Slim_Slam_Snaga написал 6 лет назад: #

Свистни после НГ, замутим что-нить. Заодно и в Ключекуй поиграем

Lysyy написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо! Хорошая статья. И вот еще одна игра, страдающая от того - кто хочет её дротировать. И как заставить человека сделать это?

Сонм уже таких игр. И все они не взлетают только от одного - чтобы получить от такой игры удовольствие, надо сыграть много партий, а после этого ты всегда будешь валить того кто сыграл хотя бы на 20% партий меньше, но проблема в том, в твоём окружении все сыграли на 100% меньше партий чем ты. В итоге ты превращаешься в мастера карточных церемоний - все офигевают от твоей крутости, но ни с кем ты сыграть не можешь, и так для каждого уровня игроков. По идее должны спасти массовость и масштаб, но кроме Прибрежных Волшебников это организовать никто не смог, в итоге мы возвращаемся в притон немытых бустерных наркоманов. Сколько будет еще этих итераций пока карточной науке неизвестно.

Ksedih написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Для кухни отличный вариант, так как порог вхождения достаточно низкий. Вот Кодекс и Mage wars - они подходят под описанное вами определение, там нужно упарываться, чтобы "прокачаться" до нужного уровня и начать играть, а не тыкаться вслепую против более опытного игрока.

Ches13r написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Это ерунда, Кодекс отлично играется, шансы есть у всех и порог вхождения тоже низкий. Вот чтобы обыгрывать людей с 50+ игр - придется попотеть, но 15-20 партий не дадут сильного преимущества.

hickname написал 6 лет назад: #

Если у одного 30 партий, а у другого 45 - возможно. А если у одного 15, а у второго 1?

Lysyy написал 6 лет назад: #

Ну не знаю, для большинства людей, имхо, Кодекс это очень громоздкая игра с не сфокусированной стратегией, вознаграждающая опытных и очень опытных.

Ksedih написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Полностью разделяю мнение товарища Lysyy. Он отлично выразил мою мысль по поводу Codex, которую никак не получалось выразить самому, и всего одной фразой: "игра с не сфокусированной стратегией".

Сложны ли в ней правила? Да не более, чем в остальных играх. Сложно ли играть на уровне? Да не то чтобы, всё, как и везде, понятно, но больший опыт будет кардинально решать партии в пользу ветерана. И вот никак не мог понять, как бы так описать Codex, чтобы стало понятно, что же в нём... сложного. Ответ - несфокусированная стратегия. Дело в том, что вариантов и путей как победить, условно достаточно много. Нюансы с построением колоды, майндгейм при этом, здания, проходы невидимками - в общем, много всего. Всё прекрасно расписано и понятно в правилах, как работает, что делать, но когда садишься управлять этой машиной, то оказываешься в ситуации... как будто действительно сел впервые за руль машины. В теории всё ясно, а управляться оно не хочет как надо, едет-едет, а потом светофор, мотор заглох. С велосипедом та же аналогия - в теории всем понятно как ездить, но когда пробуют, то получается 50/50 езды и падений.

И вот, постепенно, наращивая умение, в Codex можно играть по накатанной, как на велосипеде ехать, однако, перед этим лежит путь из постоянных остановок - я не говорю про правила, правила езды (читай игры) предельно понятны, просто нужен практический опыт. Из этой же категории игр и Mage Wars. Обе очень тяжеловесны, пусть и благодаря своей интересности.

Мне кажется, именно поэтому такие настолки и не взлетают очень высоко.

Ashes же, в отличии от этих двух оооочень проста и интуитивно понятна в управлении, элегантна, можно сказать, чем мне лично гораздо больше нравится.

Оценку же получила относительно низкую от меня чисто из-за вторичности - реально игру можно определить как "Magic на стероидах", просто допиленная старая игра. Отличная, да, но хочется чуть больше изюма. Тем, кто не пробовал подобного раньше или тем, для кого Мэджик слишком неудобен (формат турниров, деньги или ещё что), Ashes подходит идеально - на кухне можно чуть ли не бесконечно играть те же драфты, даже на двоих интересно.

GloomyBear написал 6 лет назад: #

Если воспринимать игру не как разновидность шахмат, где главный фан в том, чтобы найти стратегию и победить, а как соревновательное приключение, которое позволяет прожить еще одну главу увлекательной книги о боевых магах - все становится ровно наоборот. Кодекс и Mage Wars сияют, а отточенные игры тускнеют.

Не ради спора ввязался, а пропаганды своих взглядов для.