![]() |
Идут сборы на игру Interstellar Adventures |
Кооперативная головоломка про исследование космоса. | |
![]() |
Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum |
Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке. | |
![]() |
Идут сборы на Druid Path |
Карточная соло игра про приручение зверей-Бистборгов и борьбу с темными друидами... | |
![]() |
С миру по предзаказу |
Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
![]() |
Детектив для тех, кто вырос, но не разучился удивляться |
Друзья, мы открываем предзаказ на кооперативное детективное приключение «Винни-П... |
Дошли руки до написания обзора на Ashes: Rise of the Phoenixborn, так давно просившуюся на стол для разбора. Глубокой аналитики, конечно, не ждите — статья не про это; тут только параллели и сравнения с аналогичными настолками. А аналогами и прообразами для Ashes являются любые дуэльные замесы двух магов, MtG в общем, если прямо говорить.
Обзор на неё появился потому, что, во-первых, давно хотел, во-вторых, недавно наигрывал партию за партией, на не остывших впечатлениях, так сказать, в-третьих, она достаточно интересна, чтобы о ней было что рассказать. Вообще, после более детального знакомства с игрой и череды партий появилась некая привязанность к коробке и всем этим Огнерождённым, но игра настолько завязана на оформление и эмоции, что лучше разобрать всё подробнее с холодной головой и разложить это по полочкам и параграфам текста, ведь настолка неоднозначна. Не в плохом смысле, но точно знаю, почему 400+ место в топе BGG, а не выше. Однако в категории customizable игра на 20-м месте — и тоже очевидно почему. В общем, разбираемся.
В каком-то там мире в какой-то отрезок времени произошёл какой-то катаклизм, бла-бла-бла, бла-бла. И волшебники решили подраться друг с другом, потому что: неодолимая сила магии, волшебство, колдунство — надо убить соперников, хотя в этом мире маги были заняты одним благим делом. В общем, авторы сразу забили на историю и дали исходные данные: есть магия, есть люди, ею владеющие, она заставляет их сражаться друг с другом. Вперёд.
Как бы больших претензий не имею к подобному, но часть фана такой подход убивает. Когда тебе говорят, что нужно донести кольцо до Мордора, чтобы победить зло и принести всем счастье и мир — это банально, но понятно, и событиям можно сопереживать. Когда тебе говорят: вы маги и вы хотите убить друг друга, потому что магия вам так сказала, а магию не понять — это… это тупо. Но да ладно, приняли как факт, нам важна механика и интересность игрушки. Был бы сюжет — круто, нет — обойдёмся.
Наполнение у коробочки радостное для тех, кто ждал просто карточную игру, так как помимо солидных 250 карт...
... Мы получаем ещё и гору кастомных кубов (40 штук):
Плюсом гора жетонов для отмечания ран, истощения и всяких статусов:
По правилам сказать мало есть что. Умесить их можно на одну страничку, а если вы играли во что-то подобное ранее, то вам хватит одного абзаца. Есть маг, есть мана и есть карты, которые вы за неё разыгрываете. Призванные существа бегают в атаку, вражеские защищают своего героя-мага от ваших и пытаются прокусить в ответ, сравнивая параметры атака/защита. Заклинания летают туда-сюда, подпаливая шкурки медведей / рыцарей / демонов и выбивая хиты из оппонента.
Ничего кардинально нового увидеть не удастся. Разве что мелкие нюансы, о которых поведаю ниже, описывая впечатления от всего этого безобразия. Их достаточно много для того, чтобы игра выделялась, и недостаточно для того, чтобы расписывать правила подробно.
Лучшее определение для Ashes: Rise of the Phoenixborn — игра хорошая. Именно эти два слова, произнесённые безэмоционально. Если бы настолки ходили в школу, именно эту оценку стабильно получала бы наша сегодняшняя коробка. Она не может вытянуть на пятёрку по определению, так как из новшеств здесь всего ничего. Сделаны они очень хорошо, органично и даже с долей изобретательности, исправляющей огрехи той же MtG (если вы их там видите), но при этом настолько механически, по лекалам и без души, будто… будто игру делали те же авторы, что и историю к игре писали. А так, скорее всего, и было.
Вот садишься за партию и, если уже знаком с подобными играми, быстренько осваиваешься: ага, это существа, это герой, они могут бить его и защищать, он может защищать их, а ещё он может пуляться магией. Да, видели, знаем. И продолжаешь играть по накатанной схеме. Если вы знакомы с «Магией» и подобными ей настолками, то освоитесь с правилами Ashes: Rise of the Phoenixborn минут за пять максимум. Отличий практически никаких, только нюансы.
Отметить можно и хочется только изюминки и те самые «улучшения», привнесённые авторами в угоду сообществу и банальной логике — игра же должна чем-то отличаться и быть интересной как можно большему количеству народа, тем же магам, например. Иначе зачем бы она вообще была нужна?
Начнём с «улучшений». В кавычках пишу потому, что не для всех они будут улучшениями (для меня в частности). Но то, на что жалуются многие в MtG, здесь постарались привести в тот вид, который хотелось бы видеть большинству игроков. Во-первых, мана. Здесь ресурсы у каждого игрока всегда есть с самого начала, и на протяжении всей игры их количество не меняется: десять маны в первом раунде, десять будет и в пятом. Но мана здесь не совсем обычная, а очень даже интересная. Это шестигранные кастомные кубики четырёх цветов (в базовом наборе). Помимо цвета, мана подразделяется ещё на «редкость» — обычная, которая есть на всех кубах, необычная, на 2 гранях в каждом цвете, редкая, на одной грани каждого цвета.
Карты и способности разыгрываются за ману, крутые — за более редкую. Причём самая редкая мана в каждом из цветов может быть задействована сама по себе, без помощи карт вообще, в виде какого-нибудь действия, типа «нанеси 1 урон существу», или «оживи существо из кладбища в руку» и прочая.
В целом изменение очень интересное за счёт того, что вокруг него крутятся другие оригинальные механики игры, типа медитации, действия, позволяющего переворачивать кубы на любую сторону за сброс карт из руки / колоды / стола. Это даёт возможность в любой момент игры иметь нужную ману, при этом жертвуя своим пулом карт. То самое исправление, которое часто требуют от MtG многие, позволяющее не зависеть от удачи и всегда осуществлять задуманные планы. Некая случайность всё равно осталась, ведь кому-то может не везти на нужные грани кубов и ему придётся избавляться от карт, дабы умилостивить фортуну, но это лучше, чем невозможность сделать хоть что-то.
Моё мнение, если говорить о механике, как о решении проблемы MtG — не очень устраивает подобный подход, потому что тот самый манаскрю и манафлуд для меня является неотъемлемой частью игры, с которыми нужно уметь бороться. И слово «бороться» употребляю не в плохом смысле, мол, механика поломана, а в смысле: «Уметь закладываться на подобную ситуацию». Ведь всегда легко списать свой проигрыш на неудачу, но ровно так же его можно списывать в любой ситуации — например, в Ashes: Rise of the Phoenixborn те игроки, которых так часто «топит» манафлуд, будут уверять вас, что кубы их ненавидят и вообще выпадали всю партию не той стороной, поэтому приходилось всё время сбрасывать полезные карты ради исправления ситуации.
Если же говорить об этой механике, как об отдельном явлении — она интересна. Кубы сами по себе — это лишь повод развить чуть глубже взаимодействие различных карт с ними и с другими составляющими настолки. Та же идея, что каждая грань с «редкой» маной может использоваться отдельно, и каждая мана работает по-своему — очень прикольна и работает на полную, поддерживая весь остальной базис.
Десять маны каждый ход наряду с описанным далее «улучшением» задаёт очень быстрый темп игры. У вас есть все ресурсы, чтобы реализовать потенциал своей колоды, и если вы будете ошибаться в реализации доступных моментов, то пенять остаётся только на себя. Механика ресурсов в Ashes: Rise of the Phoenixborn очень лояльна к игроку и всячески благоволит ему и его стратегическим задумкам.
Второе, что отличает настолку от большинства подобных — это приход карт в руку. Добор здесь происходит в начале раунда, и игрок всегда дополняет руку до 5 карт, но перед этим он может отправить сколько угодно их в сброс. Так что вы сами вольны сидеть с тем, что не нужно сейчас, или избавиться от этого в начале раунда и, возможно, поменять на что-то более подходящее.
Изменение отличное, даёт крутить колоду с нужной скоростью без всяких дополнительных вспомогательных механизмов. А с учётом того, что колода состоит из 30 карт (по 3 копии каждой), доставать нужные становится делом относительно несложным.
А вот второе изменение относительно прихода карт назвал бы спорным. Как бывает в других карточных играх? Вы тасуете колоду и вытягиваете определённое количество карт в руку, и есть какой-то механизм, позволяющий вам как-то «подкрутить» эти стартовые карточки, называется он попросту мулиган. В Ashes: Rise of the Phoenixborn же вы можете взять любые (!) 5 стартовых карт из своей колоды, но в единственном экземпляре каждую. Что это значит? То, что стратегию и задумку вашей колоды можно реализовывать с самого начала партии с gold-fish рукой. Не прекрасно ли?
А вот тут расскажу, почему лично я считаю этот момент не таким уж прекрасным и попросту спорным. Старт практически любой партии предсказуем, так как карты на руках у оппонента фактически известны с первого хода. Да, то, что там будет добираться дальше, неизвестно, но канву партии задаёт начало и оно зачастую однообразно. Учтите, что это лишь в сравнении со стариками (да-да, снова MtG), то есть подобное утверждение делаю лишь, если сравнивать настолку с подобными. Игрокам не приходится изворачиваться с пришедшей рукой, «идеальной» на 75 %, импровизировать и плясать с бубном, удивляя соперника — они разыгрывают свои дебюты и действуют чуть ли не по схеме. Огорчает именно это.
Если же говорить о подобной механике как об отдельном нововведении, то оно шикарно. У всех всегда есть шанс начать атаковать / отбиваться / строить «базу», основываясь на своей задумке или отталкиваясь от колоды противника. Чёткая стратегия не всегда подразумевает однообразность, ведь колода может заключать в себе не один вин-кондишн, и стратегию допустимо подкручивать. В этой формуле смущает лишь некая заскриптованность и подталкивание игрока к схематичным действиям. Будто из вас креативность вынули на старте партии и сказали: «Играй так»! Хочется некого вызова от колоды и случая: «Держи вот такой расклад, игрок, придумай, что с этим делать».
В итоге: говорил выше и напомню ещё раз — десять маны каждый ход наряду с gold-fish рукой задаёт очень быстрый темп игры. Вы не ждёте, когда пасьянс сложится и можно будет реализовывать свою задумку на партию, а просто делаете это с самого начала, пользуясь всеми доступными механизмами, предоставляемыми настолкой. Стратегами и любителям ровных комбинаций очень должно понравиться.
Теперь по нюансам и интересностям. Их тут не то чтобы много, но присутствуют, конечно же. Сразу отмечу, что за основу принимаем утверждение, что Ashes: Rise of the Phoenixborn наибанальнейшая «маг с толпой существ против мага с толпой существ». Играли в одну подобную — ничего нового вы здесь не найдёте. Однако какие-то плюшки могут зацепить.
1) У магов здесь практически неограниченный запас ресурсов, читай существ. Многие карты в игре — это книги призыва, которые выкладываются на стол, и потом из них можно спамить по существу в раунд. Ограничителем служит только показатель «поле боя» каждого героя-мага, он варьируется от 3 до 8. С учётом примерно одинаковых показателей у героев и одинаковыми возможностями призывать монстров, на первый план выходят тактические и стратегические трюки, заключённые как в самих картах, так и в способностях магов.
2) Каждый маг — это не только набор хит-поинтов, от 15 до 22, но способность, на которой можно порой построить чуть ли не всю колоду. А можно пользоваться просто как дополнительным бонусом, уйдя в карты с совсем другими возможностями. Не у всех героев умение упирается в какую-то стратегию — они, скорее, выглядят как бонусы и мелкие возможности получить преимущество, что с учётом того, что игра всегда идёт на грани, очень приятно.
3) Игра всегда идёт на грани. Как вы помните, у вас gold-fish стартовая рука, следовательно ситуация на поле у каждого игрока приближена к идеальной, поэтому приходится бороться в практически стерильно равных условиях, стоя на натянутом канате над пропастью, когда один неверный шаг погубит вашего мага.
Именно последний пункт, пожалуй, и назову главной изюминкой Ashes: Rise of the Phoenixborn. Это то, за что игру можно полюбить. Здесь решает не удача и броски кубов с заходом файрбола в руку, а точно рассчитанные рапирные удары и обманные манёвры. Один зевок — до свиданья. Если оппонент играет на вашем уровне и не тупит, то закатает вас из-за ошибки. Да, остаётся ещё доля удачи с приходом карт, которую попытались исправить как на старте, так и возможностью жертвовать картами с руки ради добора; да, кубы могут сыграть злую шутку, но, опять-таки, есть столько вариантов их крутить и использовать, что роль их подбрасывания в воздух тоже сводится к минимуму.
Настолку можно назвать шахматной карточной игрой. Прямо рекламный слоган: «Теперь вы управляете картами». Всем тем, кому не нравились вышеуказанные пункты в «Магии», должно очень зайти.
Авторы словно боялись отступить от верной схемы идеальной карточной игры, на которую ориентировались (MtG), добавив немного своих идей и поправив то, что считается сломанным. Убийцами, конечно, не стали, но в своём роде идеальную игру сделали.
Очень крепкая коробка, но для давно играющих в настолки, а особенно опробовавших множество ККИ, ЖКИ и любых других КИ с аналогичным форматом, Ashes: Rise of the Phoenixborn покажется вторичной. В неё можно с большим удовольствием сыграть множество партий, тем более, что, чем больше наигрываешь, тем глубже понимаешь нюансы и механику и тем сильнее втягиваешься. Однако тех изюминок, которые авторы заложили в коробку, легко может не хватить для того чтобы увлечь потенциального адепта.
Тут всё зависит только от вашего опыта. Чем вы ветеранистее и бородатее, тем с меньшей вероятностью надолго застрянете в геймплее. Всё же ему нечем особым вас ловить. Да, описанного выше изюма вполне достаточно для того, чтобы игра называлась самобытной, но… маг бьёт лицо магу с помощью существ и заклинаний по старой схеме атака / защита – серьёзно? Этот концепт используется в десятках настольных игр, однако реализовать его поистине уникально удаётся очень немногим.
Вот та же Mage Wars, что про неё можно сказать? (Кстати, на неё тоже когда-то писал обзор.) Те же щи, но: есть расчерченное поле, вся ваша колода является вашей рукой, заклятья располагаются не абстрактно в пространстве, а в определённых точках, что рождает логистическую составляющую — действительно уникально и есть чем козырнуть. Тут же кубики и спам существ из книжек в качестве введения партия в состояние паритета.
Нет, вы не подумайте, что хочу захейтить игру, мне она действительно понравилась, я в неё играл, играю и, думаю, буду ещё не раз раскладывать. Но если стоит вопрос: «Покупать ли мне Ashes?» — то ответ на него зависит только от ваших предпочтений и опыта в карточных настолках. По истине оригинального и красивого тут ничего не найти. Стабильно и ладно работающий механизм в наличии.
Думаю, может понравиться тем, кому пришёлся по душе популярный нынче Codex, если им хочется чего-то более динамичного и удобного. Стратегия в наличии, а ситуации развиваются настолько стремительно, и труп врага падает так быстро, что пятый раунд в игре, скорее, исключение, чем правило, обычно всё быстро заканчивается.
В общем, 7,00–7,25/10. Игра хорошая, однако слишком мало относительно ценности для индустрии, и мало нового для ветеранов. Если вы новичок, можно поднять под восьмёрку балл или даже повыше.
(Почти все фотки угнаны из интернетов.)