![]() |
С миру по нитке [26.06.2024] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Эврикус» выпу... | |
![]() |
С миру по нитке [25.06.2024] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: 4GAMES выпусти... | |
![]() |
С миру по нитке [21.06.2024] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Эврикус» выпу... | |
![]() |
С миру по нитке [20.06.2024] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Стиль жизни» ... | |
![]() |
С миру по нитке [19.06.2024] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Доброе хобби»... |
игры |
Descent: Странствия во тьме (вторая редакция)
Star Wars: Imperial Assault Core Set |
компании |
Fantasy Flight Games
|
Дата: | 04 февраля 2019 |
![]() |
8.4652 |
![]() |
- |
Человеку всегда проще оценить что-то новое, сравнив его с чем-то старым и знакомым. Не избегают такого сравнения и настолки. Очень часто в обзорах, отзывах, впечатлениях встречается фраза: «Игра похожа на...». С одной стороны, такая «классификация» удобна, потому что сразу даёт понять многим, стоит ли обращать внимание на новую настолку, с другой стороны, сходство может быть обманчивым и достаточно поверхностным, поскольку представляет собой субъективное мнение (действительно, во многих евро-играх используется механика воркерплейсмента, но делает ли это все игры с этой механикой похожими друг на друга?). Из-за этого потенциальный новый игрок может не обратить внимания на настолку, которая могла бы ему понравиться.
В процессе знакомства с новыми играми «заочно» я, как и все, читаю некоторое количество обзоров, чтобы составить для себя определённое мнение, и вот (уже довольно давно) после того, как в моей коллекции прописалась «Descent: Journeys in the Dark», я узнал, что всеми нами любимая компания FFG выпустила новую настолку с той же, но, как писали, «допиленной» механикой — «Star Wars: Imperial Assault». Выглядело всё внешне довольно знакомо: планшеты героев, миссии, объединённые в кампанию, поля из множества разных фрагментов...
С этого момента меня терзали «смутные сомнения»: брать — не брать. С одной стороны, сеттинг очень нравится, с другой, иметь в коллекции две совершенно одинаковых игры не является приоритетной задачей. Прошло несколько лет, в течение которых наша российская компания обещала издать «Star Wars: Imperial Assault», из-за чего покупка откладывалась, но полтора года назад после внимательного прочтения правил и очередного просмотра саги было принято решение брать зарубежную версию. Так что у меня появилась возможность самому посмотреть, насколько эти игры похожи/различны. Совсем недавно мы завершили очередную кампанию «Descent: Journeys in the Dark», прошли одну и проходим ещё одну в «Star Wars: Imperial Assault», так что накопились определённые мысли об этих двух играх.
Сразу скажу, для меня это две РАЗНЫХ игры, потому что даже то, что кажется, на первый взгляд, одинаковым, реализовано в них по-разному, и поэтому обе остаются в коллекции.
В обеих играх модульные поля, которые достаточно разнообразны и по форме, и по размерам. И, пожалуй, это единственный момент, в котором две игры абсолютно схожи. Поле представляет собой клетки, по которым двигаются персонажи, естественно, иллюстрации выполнены в соответствующем антураже: подземелья, леса; пустыни Татуина, заснеженные равнины Хота. Но сама модульность позволяет разработчикам строить совершенно несхожие между собой локации, так что, по моим ощущениям, поля в «Imperial Assault» более компактные.
На планшетах героев представлена вся необходимая информация о персонажах, есть параметры (уровень здоровья, скорость, усталость, указан кубик защиты) и навыки и умения, которые можно применить в некоторых случаях. И здесь наблюдается достаточно много различий. Во-первых, в «Descent» у каждого героя есть подвиг, который он может выполнить раз за миссию, после чего планшет переворачивается. У героев «Imperial Assault» на второй стороне планшета указаны «параметры» раненого героя, которые ощутимо снижены по сравнению со здоровым: после того, как здоровье героя в первый раз падает до нуля или ниже, его планшет переворачивается на эту сторону. После второго падения здоровья до нуля герой погибает и не участвует в миссии. Планшет героя в «Descent» совершенно не связан с его ранениями, здесь последствия этого события проявляются иначе: герою приходится потратить целый ход на восстановление или же его поднимет товарищ. В любом случае герой не покидает миссию окончательно, а его «параметры» не меняются.
В обеих играх усталость тратится на активацию различных навыков, но есть и другие возможности. В «Descent» герои могут использовать всю усталость для передвижения, в «Imperial Assault» только две единицы усталости в ход могут быть потрачены на движение, но при этом герои в процессе отдыха могут восстановить не только усталость, но и здоровье. Предположим, уровень усталости у героя четыре, при этом на нём лежат две единицы усталости, значит, при отдыхе он сможет восстановить ещё и две единицы здоровья. На первый взгляд, это отличие может показаться незначительным, но оно может очень сильно повлиять на ход партии.
Тактическая составляющая обеих игр сильно зависит от оружия, которым пользуются персонажи. Большинство героев и монстров в «Descent» используют оружие ближнего боя, а в «Imperial Assault» превалирует оружие дальнего боя. И это кардинальным образом меняет ход партии: в подземельях иногда удаётся оторваться от преследователей и избежать атаки, но когда тебя преследуют стрелки, выполнение миссии потребует задействовать совершенно иную тактику.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
С широким использованием оружия дальнего боя связано разное определение линии видимости. В «Descent» достаточно провести одну условную линию от угла своей клетки до угла клетки противника, чтобы провести атаку, а в «Imperial Assault» от одного угла нужно провести условные линии к двум разным углам клетки противника. Из-за этого атаки оружием дальнего боя требуют большей продуманности, но в то же время позволяют противникам после атаки успешно скрываться за препятствиями, использовав одну единицу усталости для передвижения.
Поскольку акцент в разных играх сделан на разных типах оружия, изменились и боевые кубы. В «Imperial Assault» на кубах больше цифр, указывающих на максимальную дальность атаки, и очень критично бывает выбросить «молнию», поскольку в большинстве случаев она позволяет увеличить дальность. При этом на кубах защиты появился значок, который отменяет именно «молнию», из-за чего атака может стать неудачной. В «Descent» атакующий при броске кубов мог выбросить значок провала, а защищающийся имел возможность «накидать» только определённое количество «щитов», поглощающих урон. То есть в «Descent» провал прежде всего был связан с одним из кубов атаки, на котором был крест, а параметр дальности использовался относительно редко. В «Imperial Assault» полный провал атаки имеется только на одном из кубиков защищающегося, который есть далеко не у всех персонажей. Большинству доступен куб только со «щитами». Поэтому вероятность успешной атаки часто зависит от двух бросков: и атакующего (надо выбросить определённое расстояние), и защищающегося (можно сократить расстояние атаки или вообще её отменить).
![]() |
![]() |
Проверка навыков тоже имеет свои особенности. В «Descent» игроку надо было «накидать» на двух кубах количество «щитов», которое не будет превышать его показатель соответствующего навыка, в «Imperial Assault» игроку для успеха надо выбросить «молнию» на кубах, что, по моим ощущениям, сделать гораздо проще, чем в первом случае. А когда для успешного прохождения проверки требуется несколько «молний», которые не удалось получить на кубах с первого раза, можно потратить ещё одно действие на проверку и приплюсовать новый результат к первому.
Враги в двух играх тоже имеют существенные отличия, связанные и с сеттингом, и с возможностями передвижения, и с типом вооружения. Так, монстры обладают некоторыми «магическими» способностями, позволяющими им увеличивать урон от атак и реализовывать какие-то дополнительные действия. Имперцы, как и положено регулярным войскам, делают ставку на хорошее вооружение, дальность атак, увеличение урона, целесообразность использования разного типа оружия, то есть подготовлены в большей мере технически.
Структура ходов в обеих играх, несомненно, имеет много общего, но то же самое можно сказать практически о любой игре в жанре данжен-краулера. Главным отличием здесь является то, что повстанцы и имперцы ходят по очереди. В «Descent» же сначала ходили все герои, и только потом наступал черед Оверлорда, который активировал всех монстров по очереди. Такая структура раунда также в корне меняет процесс, поскольку приходится планировать ходы совершенно по-разному. Кроме этого, в «Descent» героев можно было полностью блокировать, так что они не имели возможности передвигаться, а в «Imperial Assault» можно проходить через вражеские фигуры, потратив дополнительное очко движения. Как всё это влияет на игру? Например, в «Descent» есть сценарий, по условиям которого герои проигрывают, если в конце своего хода они зажаты в ущелье, а в «Imperial Assault» такой сценарий невозможен. Ещё одним немаловажным моментом является изменение движения крупных фигур. Большие монстры просто «сжимались» до размера одной клетки и далее двигались, как обычные фигуры. Имперской технике передвигаться гораздо сложнее, поскольку она не «сжимается» и часть «скорости» уходит на повороты в процессе маневрирования.
Сценарии в обеих играх можно проходить по отдельности, при этом они увязаны в единую кампанию, однако само строение кампании и сценариев в корне различаются. В «Descent» достаточно линейное развитие, победа одной из сторон предполагает возможность выбора игроками одного из двух-трёх сценариев. В «Imperial Assault» есть сюжетные миссии, которые проходятся в обязательном порядке, и побочные миссии, которые выбираются из специальной колоды (колода формируется до начала кампании по особым правилам, при этом в неё входят в обязательном порядке миссии, связанные с выбранными игроками героями) случайным образом, и у игроков всегда есть выбор из двух таких миссий. Кроме этого, имперцы могут добавить в ход компании ещё несколько миссий, которые содержатся в одной из имперских колод.
При прохождении миссии в «Descent» все игроки знакомятся со сценарием, знают к чему нужно стремиться, каково конечное условие победы и т. д. В «Imperial Assault» игроки за повстанцев знакомятся только с брифингом, в рамках которого узнают свою ближайшую цель, после достижения которой будет доступна новая информация и в игру могут войти новые враги. Таким образом, по ходу выполнения миссии приходится часто менять тактику, подстраиваясь под меняющиеся условия. Из-за этого прохождение миссий в двух играх становится совершенно разным, игрокам приходится ориентироваться на разный объём информации. При этом оба варианта играются одинаково интересно!
В «Imperial Assault» есть уникальные персонажи из вселенной «Звёздных войн», чем-то похожие на лейтенантов из «Descent», которые нередко выступают как связующие звенья между сценариями в рамках компании. Однако в первой такие герои есть и у повстанцев. Причём нередко они участвуют в миссии изначально, существенно увеличивая мощность отряда повстанцев, а впоследствии их можно выбрать для выполнения других миссий. При этом выбор такого героя в качестве сотоварища для выполнения новой миссии приведёт к тому, что имперец сможет усилить свои начальные войска и совершить дополнительное развёртывание своих отрядов.
И здесь кроется ещё одно отличие. В «Descent» участвующие в миссии монстры сразу обозначены в сценарии, а часть из них выбирается игроком в самом начале. Затем они вводятся в игру, как правило, в начале или в конце хода Оверлорда. В «Imperial Assault» игрок за имперцев вводит новые отряды в соответствии с уровнем «рока», который повышается в конце каждого раунда, так что можно потратить его сейчас и ввести в игру один отряд, а можно — в следующем раунде, и ввести в игру сразу два отряда или один, но очень мощный. Конечно, в обеих играх могут происходить какие-то события, в результате которых на поле появляются новые враги, но общие принципы введения новых отрядов в игру всё же существенно отличаются. При этом в сценариях «Imperial Assault» героев могут ждать очень неприятные сюрпризы, типа появления Дарта Вейдера, о присутствии которого в начале миссии они не догадывались.
Подготовка к игре Оверлорда и имперцев в общих чертах похожа в обеих играх, но и здесь есть множество отличий. Это особенно относится к подготовке колод Оверлорда. В «Descent» формируется одна колода, в которую впоследствии будут добавляться новые карты. Оверлорд набирает руку из соответствующего количества карт, которые будут играться в определённые моменты. Впоследствии в дополнениях появилась ещё и колода «рока», карты которой вводятся в игру по особым правилам. В «Imperial Assault» имперцам нужно сформировать сразу две колоды, из одной будут добываться карты за влияние, а из другой — за очки опыта. При этом большинство карт выкладываются в зону Оверлорда в начале миссии. И повстанцы уже знают, какие подлости их ждут. Но некоторые карты вскрываются только в определённые моменты, так что и здесь не обойдётся без неожиданностей.
В целом, это все основные различия, на основании которых я для себя делаю вывод, что «Descent» и «Imperial Assault» нельзя определять как очень похожие, производные друг от друга и т. п. Их можно отнести к одному жанру, в них обнаруживаются схожие механики, присущие этому жанру, но в остальном это разные игры, которые играются по-разному и дают возможность игрокам ощутить себя в совершенно разных ролях. А если добавить сюда режим скирмиша, включенный в «Imperial Assault» и определивший в какой-то мере боевые особенности этой игры, то различий станет ещё больше. (Кстати, никто не встречал такой режим для «Descent»? Мне кажется, это было бы интересно.)
Поэтому при сравнении игр надо чётко определиться, что мы сравниваем: свои впечатления от процесса, внешние впечатления или механики. Это поможет другим игрокам в выборе интересных именно для них игр.
Фото взяты с сайта https://www.boardgamegeek.com.