-AdRiver-
212666pnd написал полтора часа назад к игре Иниш: # Я решил уточнить) за пару лет, всяких игроков в иниш видел)
igelkott написал 2 часа назад к статье Настольные соседи. Выпуск №103: # Посмотрел, осознал, написал Александру. Ждите переезда:))
fackstrote написал 3 часа назад к игре Quantik: # Классный абстракт, чем-то напоминающий "Кварто", но с другой механикой...
lexxxys написал 3 часа назад к игре Clank! Expeditions: Temple of the Ape Lords: # Будет. После НГ.
polyarnayasobaka написала 4 часа назад к игре Гонки ёжиков: # Отличная гоночка. Похожа на "черепашьи бега". Но в отличие от черепах,...
Голосуем кошельком [03.12.2020]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
Открыт предзаказ на «Столкновение цивилизаций. Монументальное издание»
База и два дополнения в одной коробке.
С миру по нитке [02.12.2020]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки: «Банда м...
Crowd Games и новая игра-приключение — «Отголоски»!
У нас отличные новости для тех, кто ждёт возможности отправиться в очередную зах...
Обзорная башня [01.12.2020]
В этом выпуске: обзоры игр Board Royale: The Island, «51-й штат» и «Форсаж ленив...

Ksedih

Обзор Spirit Island

02 апреля 2019

Информация

добавить
игры Остров духов
Дата: 02 апреля 2019
Оценка пользователей
8.9381
-

Три года назад я написал обзор на мелкий кооперативный филлер Hanabi, так как игра была столь исключительна своей механикой, что даже назвал её единственным настоящим кооперативом. Действительно, не многие коробки этого жанра могут похвастаться тем, что в своём составе имеют тот самый кооперативный опыт, о котором заявляют. Ведь в сотый раз можно упомянуть о проблеме альфа-игрока и возможности, а, может быть, даже предпочтительности раскладывания таких настолок соло. Hanabi же, в свою очередь, обладает такой механикой, которая физически не допускает геймплея в одиночку, и в ней победа действительно зависит от каждого члена команды.

 

Впоследствии, не раз рассуждая на тему кооперативных игр, мнение большинства (конечно, не беру в расчет тех, кто не признаёт проблему альфы) сходилось на том, что единственным возможным вариантом, как можно сделать игру по-настоящему кооперативной — это либо создать что-то поистине уникальное механически, наподобие Hanabi, либо cделать геймплей более сложными и вываливать на игрока кучу расчётов, с которыми под силу справиться одному, но уже невмоготу, если дать одному человеку управляться с двойным объёмом этой информации. Из старых попыток вспоминается расхваливаемая многими в качестве кооператива Gears of War от FFG. В своё время, когда играл в эту коробку, признал, что она действительно пытается добиться той самой кооперативности усложнением просчитываемости. Однако по сравнению с сегодняшней пациенткой это детский лепет.

 

Spirit Island — стратегический кооператив с цепляющей необычной темой и геймплеем, подпадающим под категорию «сложный» во всех смыслах. Здесь вы не сможете сыграть за двоих и, уж тем более, за троих-четверых человек. Благо есть соло-режим, в котором можно опробовать и обучиться азам в спокойной обстановке. Но обо всём по порядку. Сразу уточню, что ниже рассматриваю игру вместе с дополнением, так как сам начинал играть именно в таком формате и воспринимаю её именно так. Лишь впоследствии узнал, что некоторые элементы контента были частью допа.

 

 

О чём это?

 

Игровое поле в Spirit Island — это остров, поделённый на территории разных типов. На острове каждый раунд происходит кипучая деятельность — бегают звери, из одной области в другую кочуют племена аборигенов, строятся поселения и города, с кораблей высаживаются новые и новые колонизаторы, загаживающие первозданную природу отходами своей жизнедеятельности. В общем, Settlers of Catan, только на этот раз игрокам предоставляется возможность выступить в роли защитников острова — в роли духов земли, огня, природы и прочая (всего их десять штук разных).

 

Цель — спасти индейцев и выпроводить с острова захватчиков, либо напугав их до смерти, либо ненавязчиво так смыв волной обратно в океан, где им самое место. Можно ещё просто пожечь их дома, или подбить индейцев на отпор агрессорам - способов немало и каждый дух предпочитает свой формат расправы над пришельцами. И всё это управляется карточками и перемещениями фигурок по полю.

 

 

Что в коробке?

 

Коробочка набита весьма плотно. Начнём, пожалуй, с четырёх элементов острова, из которых будет формироваться игровое поле:

 

 

Планшеты духов из толстого картона. На лицевой стороне каждого — всё для игры, на задней — художественный текст про духа, что да как он делает, советы по игре им и график, на котором видно в чём он хорош, а в чём не очень. Плюс сетап.

 

 

 

Около 130 фигурок захватчиков (города, поселенцы и деревни), загрязнения и индейских жилищ. Что забавно, так это то, что аборигенские фигурки деревянные, а всё что относится к агрессорам, пластиковое (цивилизация, всё такое).

 

Жетоны загрязнения

 

Поселения понаехавших

 

Злобные пилигримы

 

Домики добрых индейцев

 

Деревянные маркеры духов для отметок территорий, на которые распространяется влияние конкретного духа:

 

 

Куча всяких жетонов и доп. материалов:

 

 

И, конечно же, карты, сто с лишним карточек сил духов, событий, страха:

 

 

 

Впечатления, или Как в это вообще играть?

 

Правила Spirit Island довольно комплексные, но по существу состоят из простых элементов с кучей мелких нюансов. По факту же вам нужно будет один раз хорошенько запомнить всего один алгоритм течения раунда, после чего всё логично встанет на свои места.

 

В целом картина выглядит так: в зависимости от количества игроков строится остров соответствующего размера, на некоторые территории заселяются индейцы и сущности духов (диски цвета игрока), выставляются начальные поселения колонизаторов. В свой ход игроки (ход общий для всех) выполняют кучу разных действий, разыгрывая карты с руки, расплачиваясь энергией, притекающей каждый ход по чуть-чуть. Соответственно более дорогие карты стоят больше энергии и имеют лучший эффект. Среди этих эффектов бывают нападения на поселения пришельцев, увеличения уровня их страха перед островитянами, перемещение фигурок по местности и прочая-прочая — у каждого духа свой набор из четырёх стартовых карточек с разными возможностями и с явно прослеживающейся предпочтительной стратегией.

 

 

Поселенцы же, управляемые самой игрой, в свою очередь всё больше и больше выставляют фигурок на поле: рассылают людей в отдалённые уголки острова, основывают там поселения, а потом и города строят. Эдакие болезни из «Пандемии», только в усложнённом виде, с различными характеристиками и функциями, по-разному взаимодействующие со способностями на карточках духов. Сама механика очень интересна и работает как часы — сложно испортить простую рельсовую находку из «Пандемии». Но автор не просто взял работающий как часы механизм, но и добавил к нему кучу наворотов и плюшек, без которых Spirit Island не был бы настолько мощным коопом.

 

Во-первых, понятное дело, что карточки духов работают по-разному, однако плюсом к этому идут индивидуальные пассивки, подталкивающие игрока к определённому стилю игры, и «заряжаемые» навыки. Последние представляют собой список напечатанных на планшете духа способностей, которые срабатывают, если в свой ход игрок разыгрывает определённую комбинацию стихийных символов на картах. Да, карты — это не только действие, это ещё и набор из нескольких символов (воды, растений, луны, зверей и прочая — всего их восемь разных). Если собрать определённую комбу, то в довесок к основным действиям рождается дополнительный эффект. И чем больше символов, тем более мощную способность можно использовать.

 

 

И вот тут кроется первая часть кооператива. Чтобы собрать комбу, карт часто не хватает, так как духи разыгрывают ограниченное их количество в ход, да и энергии не всегда в достатке. Поэтому некоторые из хранителей острова способны как бы «заряжать» других своими умениями. То есть для  более эффективного противостояния колонизаторам необходимо правильно сочетать карты и возможности духов. Постоянная ситуация: все сидят и размышляют что разыграть, периодически спрашивая: «А у кого есть вот это? Нужен кому-то такой символ?» — и прочая.

 

Во-вторых, четыре карты, пяток способностей и пара пассивок — это всё, что отличает духов друг от друга? Это, поверьте, просто огромное количество контента. Даже если бы не было следующего пункта, Spirit Island стала бы хитом. Но у неё есть кое-что ещё. Прокачка. Ага, каждый дух может прокачивать свои способности, докупая новые возможности из толстенной пачки нейтральных карт. При прокачке тянутся случайные четыре карты, и из них выбирается одна, подходящая больше всего под ваши нужды, которая и становится частью вашей небольшой колоды. Мало того, что их очень много разных по оказываемому воздействию, так они ж ещё и символы на себе несут, возможно, необходимые для зарядки ваших дополнительных свойств. Так что приходится обращать внимание не только на эффект, но и на потенциальную силу в будущем.

 

 

К тому же новые возможности, доступные для приобретения, делятся на два типа (колоды) — малые и большие. Первые — это нечто равное по силе четырём стартовым картам духов, но с совсем другими, часто кардинально отличающимися от базовых свойствами. А вот вторые — это ультимативные дорогие по затрачиваемой энергии навыки, способные устроить апокалипсис на острове (типа извержения вулкана). Они требуют не только больших трат ресурса, но и убирают из вашей колоды одну из предыдущих сил, то есть заменяют её собой.

 

В общем, прокачка в Spirit Island весьма интуитивна, логична и поддерживает интерес на протяжении множества партий, так как игроки не могут знать наперёд, что зайдёт им на руки и какими возможностями придётся бороться с захватчиками. Реиграбельность на высоте. И здесь же у настолки раскрывается второй настоящий кооперативный элемент: так как все эти кучи свойств карт, наборов символов и активируемых умений плюс пассивки нереально закручены — игрокам волей неволей приходится общаться и постоянно спрашивать друг друга, что же может сделать сопартиец и не получится ли у него помочь вон на том участке острова, и не добавит ли он единичку страха вот туда, или не сгонит ли во-о-он то стадо поселенцев под шикарный удар электричеством духа молний. Удержать одному в голове весь массив информации очень тяжело, поэтому разобраться в многообразии доступных каждый ход возможностей помогает именно общение.

 

 

Я не зря упомянул в начале статьи о Gears of Wars, кооперативе, ставящемся часто в пример как правильная игра. Однако то, что в ней называется сложностью просчётов и закрытой информацией — полная ерунда, ведь там используется стандартная для подобных настолок штука: разработчик предлагает не рассказывать своим сопартийцам о том, какие карты у вас на руках, мол, можно только намёками. Вся эта: «Не говори прямо, что у тебя на руках», — всегда считал это уродским костылём. Автор игры как бы сам говорит: «Тут косяк, конечно, в механике, всем же очевидно, что можно одному в это чудо играть — но вы этого постарайтесь не замечать, вот вам костыль. А игра обалденный кооператив, ага».

 

В Spirit Island же нет никаких запретов — на, смотри хоть все карты и способности, только ты всю эту пачку информации не обработаешь, так что давай-ка, дружок, займись тем, для чего предназначены кооперативы — собери в кучу мысли всех своих друзей и вместе постарайтесь что-то решить. Рассуждать и обдумывать вместе стратегии по выпиныванию захватчиков с острова — это та механика, которую предоставляет настолка в качестве решения проблемы альфы. И это отлично.

 

 

Нельзя сказать, что в коробку совсем невозможно сыграть соло за несколько духов, это вам не Hanabi. Можно, вот только не нужно, так как, во-первых, есть соло-режим, а, во-вторых, это будет похоже на раскладывание Twilight Imperium на шестерых в одиночку. Стратегии за каждую расу продумываются, но ваши «противники» будут о них знать, и вам придётся контр-стратежить, а потом и контр-контр-стратежить, и... Стратегическая рекурсия. Здесь то же самое, информации настолько много, что невозможно обработать всё:

  • Здесь поселенцы будут атаковать, поэтому надо поставить защиту этим духом.
  • Хм, а вот этот может уничтожить захватчиков до того как они будут атаковать, значит, не придётся защищаться первым, так что можно сделать что-то другое.
  • Но вон в тех землях сейчас начнётся строительство города, и лучше потратить энергию туда, чтобы не допустить новых угроз. Правда, это может сделать только третий дух, у которого не хватит энергии.
  • Ещё ж в горах появятся поселенцы и заблочат мою способность!
  • Ааа! Можно же активировать за символы природы третью способность и вынести с побережья захватчиков. Но для этого нужно, чтобы первый дух сыграл вот такую карточку.

 

Нюансов та-а-ак много, что никому не захочется управлять сразу хотя бы двумя духами. Ведь на вас свалится, помимо управления своими картами, ещё и необходимость держать в голове наборы символов для активации, возможности прокачки, пассивные силы, да и просто территория острова в пару-тройку-четвёрку раз вырастет, в результате чего следить за всем происходящим станет сложновато. Не зря каждому игроку изначально как бы выдаётся под надзор всего часть острова, где живёт его сущность.

 

Вы, наверное, думаете: «Уф, и правда много всяких возможностей и фишек в игре». Но и это ещё не всё, ведь есть в-третьих. Заключается оно в настройки сложности. Тут долго разглагольствовать не буду. Скажу только, что есть обычная игра, а есть — с уникальными поселенцами: Англией, Пруссией, Швецией, Францией. У каждой страны свои особенности и возможности захватчиков. Например, англичане очень быстро строятся и могут победить по уникальному условию. Шведы мощно атакуют и быстро загаживают землю, что также ведёт к проигрышу духов. И т. д. При этом у каждой страны ещё и по шесть уровней сложности есть. Самое интересное в этом то, что в зависимости от способностей страны сильно меняются приоритеты в прокачке и применении скиллов духами, что привносит дополнительную реиграбельность. Например, с одной страной какая-то из стратегий становится неэффективной, а вот другая весьма и весьма профитной. Найти эти стратегии и правильно воспользоваться ими — и есть задача игроков.

 

 

Извините, забыл ещё про восемь сценариев, и давайте вы о них сами почитаете в книге правил. Они меняют условия победы и проигрыша, а также подготовки к партии. Заточены под определённых духов, и их можно считать некой кампанией из компьютерной стратегии, в противовес случайным картам основной игры.

 

Не думал, что такое возможно, но, мне кажется, это прям перебор. Подобное обычно можно увидеть через пару-тройку дополнений к обычным играм, в Spirit Island же напихано так много контента, что, наверное, это волей-неволей повлияло на оценку игры не только мной, но вообще всем игровым сообществом. Подход разработчика похож на подход его коллеги в Gloomhaven — добавили в своё детище всё, что только когда-либо хотели увидеть в настолке. Получилось что в первом, что во втором случае знатно — играть, не переиграть.

 

 

***

 

А ещё есть колода событий, происходящих каждый раунд, и колода страхов поселенцев, и жетоны дикой природы/зверей/ядов/распрей — и это из основ игры… А-а-а! Нет, давайте к заключительным соображениям и впечатлениям перейдём. Первое, что стоит понять: Spirit Island является кооперативом в прямом смысле слова. Играть строго с друзьями, желающими получить экспириенс от «tower-defence с переходом в атаку» на столе в захватывающем антураже «духи острова против людей-поселенцев». Садимся, выбираем сущность себе по вкусу из десятка доступных (прям как в Mortal Kombat когда-то) и начинаем поджигать вражеские домики, пугать людей дикими животными в кустах, гонять их по побережью, наблюдать, как умирают поклоняющиеся нам дикари, мстить за них ударами молний и ураганами, насыланием саранчи на посевы и прочими весёлыми штуками.

 

 

Веселье у каждого духа своё:

  • Некоторые пассивно сидят в обороне и поддерживают остальных чем могут — энергией, символами, защитой участков острова, возможностями разыгрывать свои карты бесплатно.
  • Другие как ураган носятся от одного берега к другому, нанося точечные удары по бродящим там и тут поселенцам, сжигая их хатки и руша стены городов.
  • Третьи сидят в засаде и натравливают зверушек на захватчиков, когтями и клыками своих приспешников прорежая ряды врага.
  • Иные пугают пилигримов страшными тенями и видениями в ночи, заставляя бежать подальше от страшных мест, постепенно стараясь выжить людей с острова, напугав так, что те сами сядут на корабли и уплывут.
  • Есть незатейливые парни, копящие-копящие силушку, а потом так — трах! — и убили упавшим куском скалы с десяток человек и порушили несколько домиков.

Всё это великолепие управляется двумя вещами: простая механика хода, когда поселенцы распространяются по острову, а духи, наоборот, выпиливают их; плюс разыгрывание карт и их комбинаций за энергию. Остальное — навороты: сочетания символов, малые и большие силы, страны-захватчицы и сценарии, страхи и события.

 

 

Основное удовольствие от Spirit Island получат гики, которым явно не хватало подобной добротной кооперативной настолочки (мне вот не хватало до прошлого года). Именно им понравится копаться и разбираться со всеми доступными настройками и вариациями игры, коих реально очень много. Даже не знаю, что тут сказать ещё можно — просто садитесь и запускайте случайную карту, чтобы убедиться самим. Это словно «Героев меча и магии» запустить или «Цивилизацию» компьютерную на случайной карте — начнёте и утонете в геймплее. Первые партии несомненно сольёте, пока будете разбираться, но вот впоследствии, с каждым новым запуском, суть и доступные приёмы начнут доходить до вас, захочется пробовать и пробовать, экспериментировать со стратегиями, исследовать возможности духов, комбинации их сил, потенциал в различных сценариях против различных наций и т. д.

 

Почему ещё так привлекателен этот «Остров духов», так это потому, что игра постоянно, ежесекундно ставит перед выборами — какие карты разыгрывать, как прокачиваться, на что сделать упор, в каком направлении развивать своё присутствие. При этом всё работает, и последствия каждого вашего действия отражаются на карте и результате, плюс тематичность на высоте, истории про духов и их деятельность рождаются непрерывно в голове — отчёты бы знатные по партиям вышли. Может, сподоблюсь когда-нибудь написать, что происходит на этом самом острове поподробнее, в виде своего классического репортажа-отчёта, оно того стоит.

 

 

Итог

 

Spirit Island — один из немногих настоящих кооперативов, где всё зависит от действий команды и их слаженности. Всё, о чём вы читали на коробках с пандемиями и прочим подобным, есть здесь. Регулируемая сложность: от простотни до ультра-невозможности — хотя поначалу и лёгкий режим может показаться непроходимым. Вариации происходящего, даже с одними и теми же установками, просто зашкаливают. Выбери любимого духа и получи незабываемые приключения с ним на острове, а потом возьми попробовать другого и бессильно наблюдай как твоих подопечных индейцев сжигают на кострах цивилизованные люди. Кривая обучения в настолке весьма своеобразна — автор, насоздавав кучу контента, поставил игроков в такие условия, что им постоянно придётся адаптироваться заново и исследовать новые возможности противостояния агрессорам. И всё это на базисе простых правил с линейным порядком действий.

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Nelud написал полтора года назад: # скрыть ответы

Кстати, по поводу проблема альфа-самца в кооперативных играх. Недавно сдули пыль с Космической тревоги. Так, там довольно необычных подход к проблеме. С одной стороны играть одному за всех нереально, т.к. игра - на время. С другой - в самих правилах предписывается выбирать капитана, который всеми руководит.

Ksedih написал полтора года назад: #

О, точно! Space Alert действительно тоже оригинально подходит к проблеме, но тут можно сказать два слова - Влад Хватил, его игры не бывают посредственными. Что тут говорить, если даже пати-игры у него шикарны.

Godfill написал полтора года назад: # скрыть ответы

А мне понравилось, как реализован кооп в "This war of mine". Все обсуждают действия, но принимает окончательное решение только текущий держатель "дневника". А ведь дневник переходит из руки в руки после каждого действия. У нас неоднократно бывало, что текущий лидер, действовал не совсем так, как в общем-то решили все, а с уклоном в то, что хотел он сам.

Michael написал полтора года назад: # скрыть ответы

И в итоге имеем соло-игру под маской кооператива.

EdrenLimon написал полтора года назад: #

Причем когда я это понял (что TWOM соло-игра) и сыграл соло, она показалась настолько дико скучной, что сразу была продана.

Godfill написал полтора года назад: # скрыть ответы

Ни разу не играл в соло, зато более десятка партий в составах от 2 до 5 человек. Всегда всем нравилось.
А так можно сказать про практически любой кооп - соло-игра.

Ksedih написал полтора года назад: # скрыть ответы

В том-то и дело, что не про любой. Но этих нелюбых очень-очень мало. Посмотрите на упомянутую Hanabi - в этот кооператив НЕВОЗМОЖНО играть соло. И подобные коробки на вес золота, потому что именно благодаря им можно поиграть именно что кооперативно.

Godfill написал полтора года назад: #

Как же многие люди любят видеть только то, что им удобно. Слово "практически" для чего добавлено? А кооперативы, в которые невозможно играть соло - скорее исключения из общей массы игр этого жанра.

wyrtt написал 3 месяца назад: #

Можно.И поэтому практически все кооп игры - банальный мусор или игра на одного. И это не проблема самой концепции. Это проблема ленивых дизайнеров. Есть же кооп игры, где взаимодействие между игроками обязательно на равных правах, а слово лидера не абсолютно.
Но такие игры обычно имеют элемент противостояния в виде личных целей или предателя. Порой просто приходится запрещать игрокам открывать всю информацию друг другу и искусственно заставлять стадо думать своей головой.

leksey115 написал полтора года назад: #

Так это же по-моему классика почти для всех кооперативов. Чей ход, за тем и финальное решение

Godfill написал полтора года назад: #

А мне понравилось, как реализован кооп в "This war of mine". Все обсуждают действия, но принимает окончательное решение только текущий держатель "дневника". А ведь дневник переходит из руки в руки после каждого действия. У нас неоднократно бывало, что текущий лидер, действовал не совсем так, как в общем-то решили все, а с уклоном в то, что хотел он сам.

kotgaf написал год назад: #

В упор не пониманию сравнения с Пандемией.
Для меня Пандемия - это скучный абстракт-пасьянс с альфачом и огромной долей рандома.
В Духах все полностью наоборот - интересные механики, взаимодействие игроков, тематичность и огромное влияние планирования игроков на исход

Siar написал полтора года назад: # скрыть ответы

К слову, странно, что на bgg согласно опросу Остров Духов стал топ 2 соло игрой (https://boardgamegeek.com/geeklist/248275/2018-peoples-choice-top-100-solo-games-100-1-and-b/page/4?), если он такой сложный

Majo написала полтора года назад: #

А он не такой сложный, он гибко настраивается. Хочешь просто - играй просто. Хочешь вызов - играй сложно.

Ksedih написал полтора года назад: #

Я его тоже соло "прохожу" разные сценарии, разные сетапы, разными духами - одного берёшь и погнал. Тут можно играть одному, но, когда на острове включаются дополнительные духи, то ими-то управлять уже невмоготу, поэтому нужны сопартийцы, поэтому и кооп получился самый что ни на есть настоящий. А так да, одной сущностью интересно очень раскладывать новые сценарии.

KittenLS написал полтора года назад: # скрыть ответы

Сыграли пока 4 партии, одну на двоих три на троих. Все партии выйграли самая сложная была третьего уровня. Пару раз выигрывали на тоненького. Но вообще игра конечно хорошая. Альфой быть практически не возможно, вариантов всего происходящего много. Настраиваемый уровень сложности и каждый дух со своим уникальным геймплеем.

Ksedih написал полтора года назад: #

Ага, автор серьёзно так постарался. Подобные коробки редкость.

Nelud написал полтора года назад: #

Спасибо за как всегда отличный обзор! Хотел вступиться за Gears of War: там нет описанных костылей. Да, карты показывать нельзя, но говорить про них - можно свободно. И это правило используется почти во всех кооперативках. Ты, видимо, перепутал с Shadows over Camelot - там да, предписывается говорить витиевато о своих планах. И это действительно раздражает. Ну и из последних таких костыльных игр можно вспомнить Grizzled (Братья по оружию). А Шестерёнки Войны не надо зря обижать!