Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу | |
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ... | |
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder | |
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder. | |
Предзаказ на Worms | |
Червяки - теперь и на столе. | |
С миру по нитке [01.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы игры от... | |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Пернатые» | |
Милые птички могут не только позировать на веточках и красиво щебетать под окном... |
Три года назад я написал обзор на мелкий кооперативный филлер Hanabi, так как игра была столь исключительна своей механикой, что даже назвал её единственным настоящим кооперативом. Действительно, не многие коробки этого жанра могут похвастаться тем, что в своём составе имеют тот самый кооперативный опыт, о котором заявляют. Ведь в сотый раз можно упомянуть о проблеме альфа-игрока и возможности, а, может быть, даже предпочтительности раскладывания таких настолок соло. Hanabi же, в свою очередь, обладает такой механикой, которая физически не допускает геймплея в одиночку, и в ней победа действительно зависит от каждого члена команды.
Впоследствии, не раз рассуждая на тему кооперативных игр, мнение большинства (конечно, не беру в расчет тех, кто не признаёт проблему альфы) сходилось на том, что единственным возможным вариантом, как можно сделать игру по-настоящему кооперативной — это либо создать что-то поистине уникальное механически, наподобие Hanabi, либо cделать геймплей более сложными и вываливать на игрока кучу расчётов, с которыми под силу справиться одному, но уже невмоготу, если дать одному человеку управляться с двойным объёмом этой информации. Из старых попыток вспоминается расхваливаемая многими в качестве кооператива Gears of War от FFG. В своё время, когда играл в эту коробку, признал, что она действительно пытается добиться той самой кооперативности усложнением просчитываемости. Однако по сравнению с сегодняшней пациенткой это детский лепет.
Spirit Island — стратегический кооператив с цепляющей необычной темой и геймплеем, подпадающим под категорию «сложный» во всех смыслах. Здесь вы не сможете сыграть за двоих и, уж тем более, за троих-четверых человек. Благо есть соло-режим, в котором можно опробовать и обучиться азам в спокойной обстановке. Но обо всём по порядку. Сразу уточню, что ниже рассматриваю игру вместе с дополнением, так как сам начинал играть именно в таком формате и воспринимаю её именно так. Лишь впоследствии узнал, что некоторые элементы контента были частью допа.
Игровое поле в Spirit Island — это остров, поделённый на территории разных типов. На острове каждый раунд происходит кипучая деятельность — бегают звери, из одной области в другую кочуют племена аборигенов, строятся поселения и города, с кораблей высаживаются новые и новые колонизаторы, загаживающие первозданную природу отходами своей жизнедеятельности. В общем, Settlers of Catan, только на этот раз игрокам предоставляется возможность выступить в роли защитников острова — в роли духов земли, огня, природы и прочая (всего их десять штук разных).
Цель — спасти индейцев и выпроводить с острова захватчиков, либо напугав их до смерти, либо ненавязчиво так смыв волной обратно в океан, где им самое место. Можно ещё просто пожечь их дома, или подбить индейцев на отпор агрессорам - способов немало и каждый дух предпочитает свой формат расправы над пришельцами. И всё это управляется карточками и перемещениями фигурок по полю.
Коробочка набита весьма плотно. Начнём, пожалуй, с четырёх элементов острова, из которых будет формироваться игровое поле:
Планшеты духов из толстого картона. На лицевой стороне каждого — всё для игры, на задней — художественный текст про духа, что да как он делает, советы по игре им и график, на котором видно в чём он хорош, а в чём не очень. Плюс сетап.
Около 130 фигурок захватчиков (города, поселенцы и деревни), загрязнения и индейских жилищ. Что забавно, так это то, что аборигенские фигурки деревянные, а всё что относится к агрессорам, пластиковое (цивилизация, всё такое).
Жетоны загрязнения
Поселения понаехавших
Злобные пилигримы
Домики добрых индейцев
Деревянные маркеры духов для отметок территорий, на которые распространяется влияние конкретного духа:
Куча всяких жетонов и доп. материалов:
И, конечно же, карты, сто с лишним карточек сил духов, событий, страха:
Правила Spirit Island довольно комплексные, но по существу состоят из простых элементов с кучей мелких нюансов. По факту же вам нужно будет один раз хорошенько запомнить всего один алгоритм течения раунда, после чего всё логично встанет на свои места.
В целом картина выглядит так: в зависимости от количества игроков строится остров соответствующего размера, на некоторые территории заселяются индейцы и сущности духов (диски цвета игрока), выставляются начальные поселения колонизаторов. В свой ход игроки (ход общий для всех) выполняют кучу разных действий, разыгрывая карты с руки, расплачиваясь энергией, притекающей каждый ход по чуть-чуть. Соответственно более дорогие карты стоят больше энергии и имеют лучший эффект. Среди этих эффектов бывают нападения на поселения пришельцев, увеличения уровня их страха перед островитянами, перемещение фигурок по местности и прочая-прочая — у каждого духа свой набор из четырёх стартовых карточек с разными возможностями и с явно прослеживающейся предпочтительной стратегией.
Поселенцы же, управляемые самой игрой, в свою очередь всё больше и больше выставляют фигурок на поле: рассылают людей в отдалённые уголки острова, основывают там поселения, а потом и города строят. Эдакие болезни из «Пандемии», только в усложнённом виде, с различными характеристиками и функциями, по-разному взаимодействующие со способностями на карточках духов. Сама механика очень интересна и работает как часы — сложно испортить простую рельсовую находку из «Пандемии». Но автор не просто взял работающий как часы механизм, но и добавил к нему кучу наворотов и плюшек, без которых Spirit Island не был бы настолько мощным коопом.
Во-первых, понятное дело, что карточки духов работают по-разному, однако плюсом к этому идут индивидуальные пассивки, подталкивающие игрока к определённому стилю игры, и «заряжаемые» навыки. Последние представляют собой список напечатанных на планшете духа способностей, которые срабатывают, если в свой ход игрок разыгрывает определённую комбинацию стихийных символов на картах. Да, карты — это не только действие, это ещё и набор из нескольких символов (воды, растений, луны, зверей и прочая — всего их восемь разных). Если собрать определённую комбу, то в довесок к основным действиям рождается дополнительный эффект. И чем больше символов, тем более мощную способность можно использовать.
И вот тут кроется первая часть кооператива. Чтобы собрать комбу, карт часто не хватает, так как духи разыгрывают ограниченное их количество в ход, да и энергии не всегда в достатке. Поэтому некоторые из хранителей острова способны как бы «заряжать» других своими умениями. То есть для более эффективного противостояния колонизаторам необходимо правильно сочетать карты и возможности духов. Постоянная ситуация: все сидят и размышляют что разыграть, периодически спрашивая: «А у кого есть вот это? Нужен кому-то такой символ?» — и прочая.
Во-вторых, четыре карты, пяток способностей и пара пассивок — это всё, что отличает духов друг от друга? Это, поверьте, просто огромное количество контента. Даже если бы не было следующего пункта, Spirit Island стала бы хитом. Но у неё есть кое-что ещё. Прокачка. Ага, каждый дух может прокачивать свои способности, докупая новые возможности из толстенной пачки нейтральных карт. При прокачке тянутся случайные четыре карты, и из них выбирается одна, подходящая больше всего под ваши нужды, которая и становится частью вашей небольшой колоды. Мало того, что их очень много разных по оказываемому воздействию, так они ж ещё и символы на себе несут, возможно, необходимые для зарядки ваших дополнительных свойств. Так что приходится обращать внимание не только на эффект, но и на потенциальную силу в будущем.
К тому же новые возможности, доступные для приобретения, делятся на два типа (колоды) — малые и большие. Первые — это нечто равное по силе четырём стартовым картам духов, но с совсем другими, часто кардинально отличающимися от базовых свойствами. А вот вторые — это ультимативные дорогие по затрачиваемой энергии навыки, способные устроить апокалипсис на острове (типа извержения вулкана). Они требуют не только больших трат ресурса, но и убирают из вашей колоды одну из предыдущих сил, то есть заменяют её собой.
В общем, прокачка в Spirit Island весьма интуитивна, логична и поддерживает интерес на протяжении множества партий, так как игроки не могут знать наперёд, что зайдёт им на руки и какими возможностями придётся бороться с захватчиками. Реиграбельность на высоте. И здесь же у настолки раскрывается второй настоящий кооперативный элемент: так как все эти кучи свойств карт, наборов символов и активируемых умений плюс пассивки нереально закручены — игрокам волей неволей приходится общаться и постоянно спрашивать друг друга, что же может сделать сопартиец и не получится ли у него помочь вон на том участке острова, и не добавит ли он единичку страха вот туда, или не сгонит ли во-о-он то стадо поселенцев под шикарный удар электричеством духа молний. Удержать одному в голове весь массив информации очень тяжело, поэтому разобраться в многообразии доступных каждый ход возможностей помогает именно общение.
Я не зря упомянул в начале статьи о Gears of Wars, кооперативе, ставящемся часто в пример как правильная игра. Однако то, что в ней называется сложностью просчётов и закрытой информацией — полная ерунда, ведь там используется стандартная для подобных настолок штука: разработчик предлагает не рассказывать своим сопартийцам о том, какие карты у вас на руках, мол, можно только намёками. Вся эта: «Не говори прямо, что у тебя на руках», — всегда считал это уродским костылём. Автор игры как бы сам говорит: «Тут косяк, конечно, в механике, всем же очевидно, что можно одному в это чудо играть — но вы этого постарайтесь не замечать, вот вам костыль. А игра обалденный кооператив, ага».
В Spirit Island же нет никаких запретов — на, смотри хоть все карты и способности, только ты всю эту пачку информации не обработаешь, так что давай-ка, дружок, займись тем, для чего предназначены кооперативы — собери в кучу мысли всех своих друзей и вместе постарайтесь что-то решить. Рассуждать и обдумывать вместе стратегии по выпиныванию захватчиков с острова — это та механика, которую предоставляет настолка в качестве решения проблемы альфы. И это отлично.
Нельзя сказать, что в коробку совсем невозможно сыграть соло за несколько духов, это вам не Hanabi. Можно, вот только не нужно, так как, во-первых, есть соло-режим, а, во-вторых, это будет похоже на раскладывание Twilight Imperium на шестерых в одиночку. Стратегии за каждую расу продумываются, но ваши «противники» будут о них знать, и вам придётся контр-стратежить, а потом и контр-контр-стратежить, и... Стратегическая рекурсия. Здесь то же самое, информации настолько много, что невозможно обработать всё:
Нюансов та-а-ак много, что никому не захочется управлять сразу хотя бы двумя духами. Ведь на вас свалится, помимо управления своими картами, ещё и необходимость держать в голове наборы символов для активации, возможности прокачки, пассивные силы, да и просто территория острова в пару-тройку-четвёрку раз вырастет, в результате чего следить за всем происходящим станет сложновато. Не зря каждому игроку изначально как бы выдаётся под надзор всего часть острова, где живёт его сущность.
Вы, наверное, думаете: «Уф, и правда много всяких возможностей и фишек в игре». Но и это ещё не всё, ведь есть в-третьих. Заключается оно в настройки сложности. Тут долго разглагольствовать не буду. Скажу только, что есть обычная игра, а есть — с уникальными поселенцами: Англией, Пруссией, Швецией, Францией. У каждой страны свои особенности и возможности захватчиков. Например, англичане очень быстро строятся и могут победить по уникальному условию. Шведы мощно атакуют и быстро загаживают землю, что также ведёт к проигрышу духов. И т. д. При этом у каждой страны ещё и по шесть уровней сложности есть. Самое интересное в этом то, что в зависимости от способностей страны сильно меняются приоритеты в прокачке и применении скиллов духами, что привносит дополнительную реиграбельность. Например, с одной страной какая-то из стратегий становится неэффективной, а вот другая весьма и весьма профитной. Найти эти стратегии и правильно воспользоваться ими — и есть задача игроков.
Извините, забыл ещё про восемь сценариев, и давайте вы о них сами почитаете в книге правил. Они меняют условия победы и проигрыша, а также подготовки к партии. Заточены под определённых духов, и их можно считать некой кампанией из компьютерной стратегии, в противовес случайным картам основной игры.
Не думал, что такое возможно, но, мне кажется, это прям перебор. Подобное обычно можно увидеть через пару-тройку дополнений к обычным играм, в Spirit Island же напихано так много контента, что, наверное, это волей-неволей повлияло на оценку игры не только мной, но вообще всем игровым сообществом. Подход разработчика похож на подход его коллеги в Gloomhaven — добавили в своё детище всё, что только когда-либо хотели увидеть в настолке. Получилось что в первом, что во втором случае знатно — играть, не переиграть.
А ещё есть колода событий, происходящих каждый раунд, и колода страхов поселенцев, и жетоны дикой природы/зверей/ядов/распрей — и это из основ игры… А-а-а! Нет, давайте к заключительным соображениям и впечатлениям перейдём. Первое, что стоит понять: Spirit Island является кооперативом в прямом смысле слова. Играть строго с друзьями, желающими получить экспириенс от «tower-defence с переходом в атаку» на столе в захватывающем антураже «духи острова против людей-поселенцев». Садимся, выбираем сущность себе по вкусу из десятка доступных (прям как в Mortal Kombat когда-то) и начинаем поджигать вражеские домики, пугать людей дикими животными в кустах, гонять их по побережью, наблюдать, как умирают поклоняющиеся нам дикари, мстить за них ударами молний и ураганами, насыланием саранчи на посевы и прочими весёлыми штуками.
Веселье у каждого духа своё:
Всё это великолепие управляется двумя вещами: простая механика хода, когда поселенцы распространяются по острову, а духи, наоборот, выпиливают их; плюс разыгрывание карт и их комбинаций за энергию. Остальное — навороты: сочетания символов, малые и большие силы, страны-захватчицы и сценарии, страхи и события.
Основное удовольствие от Spirit Island получат гики, которым явно не хватало подобной добротной кооперативной настолочки (мне вот не хватало до прошлого года). Именно им понравится копаться и разбираться со всеми доступными настройками и вариациями игры, коих реально очень много. Даже не знаю, что тут сказать ещё можно — просто садитесь и запускайте случайную карту, чтобы убедиться самим. Это словно «Героев меча и магии» запустить или «Цивилизацию» компьютерную на случайной карте — начнёте и утонете в геймплее. Первые партии несомненно сольёте, пока будете разбираться, но вот впоследствии, с каждым новым запуском, суть и доступные приёмы начнут доходить до вас, захочется пробовать и пробовать, экспериментировать со стратегиями, исследовать возможности духов, комбинации их сил, потенциал в различных сценариях против различных наций и т. д.
Почему ещё так привлекателен этот «Остров духов», так это потому, что игра постоянно, ежесекундно ставит перед выборами — какие карты разыгрывать, как прокачиваться, на что сделать упор, в каком направлении развивать своё присутствие. При этом всё работает, и последствия каждого вашего действия отражаются на карте и результате, плюс тематичность на высоте, истории про духов и их деятельность рождаются непрерывно в голове — отчёты бы знатные по партиям вышли. Может, сподоблюсь когда-нибудь написать, что происходит на этом самом острове поподробнее, в виде своего классического репортажа-отчёта, оно того стоит.
Spirit Island — один из немногих настоящих кооперативов, где всё зависит от действий команды и их слаженности. Всё, о чём вы читали на коробках с пандемиями и прочим подобным, есть здесь. Регулируемая сложность: от простотни до ультра-невозможности — хотя поначалу и лёгкий режим может показаться непроходимым. Вариации происходящего, даже с одними и теми же установками, просто зашкаливают. Выбери любимого духа и получи незабываемые приключения с ним на острове, а потом возьми попробовать другого и бессильно наблюдай как твоих подопечных индейцев сжигают на кострах цивилизованные люди. Кривая обучения в настолке весьма своеобразна — автор, насоздавав кучу контента, поставил игроков в такие условия, что им постоянно придётся адаптироваться заново и исследовать новые возможности противостояния агрессорам. И всё это на базисе простых правил с линейным порядком действий.