| «Сезоны» возвращаются! | |
| Вместе с дополнениями «Заколдованное королевство» и «Дорога судьбы» | |
| Две необычные игры на любой случай | |
| Друзья, а у нас уже вовсю продаются две небольшие и весьма необычные игры | |
| Башня анонсов | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Идут сборы на Lord of Loot | |
| Кооперативное семейное приключение с героями, монстрами и магией. | |
| Идут сборы на Threshold | |
| Настольная версия MMORPG. | |
| игры |
Age of Conan
|
| персоны |
Roberto Di Meglio
|
| компании |
Смарт
Nexus Editrice Fantasy Flight Games Ares Games |
| Дата: | 12 июня 2019 |
![]() |
| 9.3483 |
![]() |
- |
В 2009 году американское издательство Fantasy Flight Games (FFG) выпустило разработанную Роберто Ди Мэглио (Roberto Di Meglio) по мотивам произведений Роберта Говарда настольную стратегическую игру «Эра Конана». Выпуск был приурочен к выходу ММОРПГ Age of Conan: Hyborian Adventures (ныне Age of Conan: Unchained).
«Эра Конана» была логическим продолжением хита того же автора «Война Кольца». Многие механики, использованные в новой игре, прямиком перекочевали оттуда, а боевая механика является своеобразным «фиксом» боёвки «Войны кольца». Игра была также выпущена в Европе: в Италии её издавала фирма, принадлежащая Роберто, — Nexus Editrice, эта же фирма совместно с ООО «Смарт» (сейчас более известна как «Хобби Геймс» / «Хобби Ворлд») вывела локализованную версию на российский рынок.
Несмотря на популярный сеттинг и хитовое родство, игра не сыскала популярности, особенно ощутимым был её провал на российском рынке. Я приобрёл русскую версию в 2015 году за 2 100 рублей (годом ранее она лежала на полках магазинов с ценником 1 200 рублей). В этой заметке я хотел бы разобраться в причинах провала и высказать некоторые свои мысли касаемо самой игры и некоторых её аспектов.

Для начала дам слово автору и приведу отрывок из интервью Роберто (перевод — мой):
«Думаю, что «Эра Конана» — великолепная стратегическая игра, но она была как-то недооценена после выхода, по странным причинам, которые трудно понять. Она определённо имела моменты, которые можно было бы сделать лучше, но я думаю, что люди ожидали игру другого типа — люди надеялись получить приключенческую игру вместо стратегической, и это основное недопонимание разозлило многих.
Нашей целью при создании «Конана» было воссоздание борьбы Хайборийских царств в течение жизни Конана, а не изображение приключений самого Конана. Мы хотели, чтобы «Эра Конана» была многопользовательской игрой («Война Кольца» — предшественница по механикам — была дуэльной, или дуэлью команд), и была бы быстрее и слаженнее, чем «Война Кольца». Я думаю, что нам удалось хорошо реализовать эти цели, и игра, хоть и не получила большого коммерческого успеха, собрала хорошую фанатскую базу».
«Эра Конана» — первая приобретенная мною хардкорная настолка, открывшая для меня дверь в мир сложных настольных игр. Сыграв большое количество партий, я могу составить своё мнение о причинах её провала. Ниже приведу недостатки базовой игры, приведшие проект к рыночной неудаче.
1) Думаю, можно согласиться с Роберто: игроки ждали игру о Конане, а получили игру с Конаном. Кого-то это могло расстроить.
2) Одной из главных проблем игры, на мой взгляд, является крайне неспешный геймплей. Ситуация на карте развивается очень медленно, и в горячую фазу (когда стороны сталкиваются друг с другом) игра входит во второй половине партии (или вообще ближе к концу). Эта проблема проистекает из отличной по механикам, но продолжительной по игровому времени боёвки. Для завоевания хорошо защищённой провинции с длинным треком кампании требуется несколько раундов, порой четыре и более. То есть завоевание одной единственной провинции может растянуться чуть ли не на целую игровую эпоху.
3) Нарушение баланса за счёт контроля над Конаном напрямую проистекает из недостатков боёвки, описанных выше. Конан, добавляющий ещё один кубик к проверкам, да ещё и с дополнительным двойным успехом, существенно влияет на исход битв. Это, конечно, сильно повышает значимость Конана как игрового персонажа, но дисбаланс, который вносится в игру, перевешивает положительные стороны этого эффекта.
4) Перегруженность механиками, правилами и нюансами. Чтобы вы поняли, о чём речь, постараюсь перечислить их все:
Для любителей хардкора в этом нет ничего особенного, есть игры куда сложнее, но для широкой публики этот набор может показаться отпугивающим.
5) Плохо структурированные и весьма путаные правила содержат некоторые противоречия и неопределённости — являются ещё одной проблемой «Эры Конана», в итоге её освоение становится той ещё задачкой и требует действительно терпеливого и подготовленного игрока.
6) Большой даунтайм, особенно в партии вчетвером, вкупе с тем, что большую часть игра проходит в завоевании нейтральных провинций, приводит к тому, что игроки могут потерять интерес к происходящему и просто заскучать. А если к этому добавить проблему, описанную в следующем пункте, то партия может превратиться в весьма унылое действо и надолго отпугнуть от «Эры Конана» игроков.
7) Наличие фаз смены эпох — две фазы, длящиеся в среднем по 5–7 минут (включая фазу торгов за артефакты), торгов за Конана — до 12 раз за игру в среднем около минуты, фаза подсчёта очков — около 10 минут с учётом коронации Конана; всё вместе даёт существенную прибавку к длительности партии — 30–50 минут. В итоге игра может затянуться на часы. Моя самая долгая партия длилась более 8 часов, мы играли с тремя новичками, и около часа было потрачено на объяснение правил и нюансов (тут, конечно, есть доля моей вины). В этом плане «Эра Конана» стала достойным продолжателем дела «Войны Кольца». Хотя партия двух-трёх опытных игроков действительно протекает быстрее «Войны».
8) Являясь единственным персонажем в игре (персонажи со стольных карт не в счёт), Конан оказывается в некоем вакууме, в одиночку, очевидно, не может справиться с задачей сюжетообразования, которая так блестяще решается в «Войне Кольца» за счёт полутора десятка героев. Приключения варвара прилеплены сбоку к канве партии, протекая как бы в параллельной вселенной.
9) Также надо отметить, что на популярность игры повлияла коммерческая неудача её «старшего брата» — Age of Conan: Hyborian Adventures. Особенность американского рынка такова, что удачная франшиза вытаскивает даже провальные вещи, а неудачная способна потопить шедевр. Та же «Война Кольца», имеющая схожий набор недостатков, но основанная на более популярной франшизе, входит в топ-100 игр (12-е место) всех времён по версии Board Game Geek.
Также стоит отметить некоторые особенности, ставшие дополнительными факторами неудачи русской версии игры:
1) К моменту выхода игры рынок настолок в России ещё только зарождался, по сути, охватив только некоторую часть больших городов. Даже в столицах было не так и много магазинов, клубов и шоурумов, что уж говорить об остальной стране. Российские издательства только начали расправлять плечи и закупать подходящее оборудование. Игра, по сути, является настольным харкором в стиле америтреш (с элементами евро), но российское игровое сообщество к тому времени ещё не созрело и не окрепло достаточно, чтобы такие проекты имели успех.
2) Оформление с использованием иллюстраций, взятых из классических комиксов «Марвел» о Конане (издавались с 1970 по 1994). Визуальная концепция, совершенно незнакомая российской публике, привыкшей к образу Конана, созданному Арнольдом Шварценеггером. Пришедшиеся весьма кстати на американском рынке образы (многие американские обзорщики писали об испытанном ими остром чувстве ностальгии по детству) не затронули струн души российского игрока.
3) Плохой дизайн и качество перевода. Дизайн перевода был сделан, очевидно, впопыхах, с использованием совершенно неподходящих шрифтов. Сам перевод серый и косноязычный, порой с фактическими ошибками. Также качество перевода усугубило проблему освоения буклета правил.
Несмотря на всё вышеперечисленное, я являюсь горячим приверженцем этой игры, поэтому хочу привести ряд достоинств, которые переводят «Эру Конана» в разряд «мастхев»-игр любого коллекционера, любителя сложных настолок или просто фаната Конана-варвара.
1) Она создана по мотивам произведений Роберта Говарда. Игры в этом сеттинге можно пересчитать по пальцам одной руки. Карты приключений (истории в дополнении) представляют собой краткое изображение одного из рассказов Говарда или каноничных продолжателей серии, что не может не доставлять особой радости фанатам вселенной.
2) С визуальной точки зрения игра — огромный шаг вперёд по сравнению с «Войной Кольца». На мой взгляд, «Эра Конана» — одна из самых красивых настольных игр. Дизайн карт, кубиков, использование классических комиксов, прекрасно оформленное поле (не чета невзрачной карте Средиземья) и огромное количество детализированных миниатюр (что являлось редкостью на момент выхода игры) — всё это великолепие радует глаз и создаёт отличный эффект погружения.
3) Механика действий с использованием кастомных кубиков, пришедшая из «Войны Кольца», сыграла свою положительную роль и тут. Объединение кубиков в один общий пул добавило дополнительную точку преткновения интересов игроков; можно спутать планы противника, использовав необходимый ему кубик. Новая механика боевых споров со своими особыми кубиками и картами стратегии — отличное улучшение боевки «Кольца» — невзрачные стандартные д-шестые получили особые символы, а с боевых карт ушли текстовые свойства (со своими нюансами, противоречиями, нестыковками и неясностями), уступив место абстрактным унифицированным модификаторам.
4) Игра даёт совершенно новую точку обзора на вселенную, созданную Робертом Говардом. Вместо того чтобы наблюдать за развитием событий глазами Конана, игроки выступают в роли властителей крупнейших империй, преследующих свои планы, для которых Варавар — лишь орудие или назойливая помеха в реализации их замыслов. Может, эта особенность расстроила тех, кто ожидал игру о приключениях киммерийца, но лично для меня (думаю, и для многих фанатов) этот неожиданный ракурс стал одним из главных достоинств игры.
К сожалению (а может быть, и к счастью), мир настольных игр развивается по законам рынка, и кассовый провал игры ставит крест на её развитии. Великолепная настолка, имеющая некоторые слабые стороны (которые можно исправить с помощью дополнений), вышедшая, быть может, не в самое удачное время, может попасть в немилость издателям и быть похороненной под сукном навсегда.
Однако «Эре Конана» повезло больше — в 2014 году новое издательство, организованное Роберто Ди Мэглио — Ares Games, — выкупило у FFG все права на эту игру. В 2016 году при поддержке сообщества, собрав средства на «Кикстартере», Ares Games выпустило дополнение Age of Conan: Adventures in Hyboria, которое должно было исправить проблемы базовой игры и вдохнуть новую жизнь в проект. Что получилось, а что — нет, я рассмотрю в моей следующей статье.
