-AdRiver-
namer написал 8 минут назад к игре Чартерстоун: # Благодарю за ответ. Может быть ещё подскажете насколько глубока игра е...
namer написал 11 минут назад к игре The Castles of Burgundy: 5th Expansion – Pleasure Garden: # "то игрок выполняет действие с белым кубиком" - какое действие, о чём ...
Monuil написал полчаса назад к игре Steam. Железнодорожный магнат: # Кто-нибудь может расшарено, доказательно объяснить, когда в игре стоит...
Gelo написал 2 часа назад к игре Поиск людей для совместных игр: # Загляните сюда: vk.com/boardgamecommunity Думаю, это то, что вы ищите....
Vas написал 3 часа назад к игре Поиск людей для совместных игр: # Да тут единомышленников искать все равно что игры продавать же)
Первый Национальный турнир по игре Кросмастер Арена
Этого события русскоговорящие игроки в кросмастер ждали больше трех лет. Компани...
Пролог покорения Марса
«Лавка игр» открыла предзаказы на «Покорение Марса. Пролог»
С миру по нитке [15.06.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» лок...
«Кланы Каледонии». Предзаказ
Игра о виски, торговле и славе на сайте CG!
Портал в мир приключений [14.06.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: Ч...

Alxin

Война. Кому она нужна? Обучение по варгеймам

Статья опубликована в рамках конкурса «Время ломать языковой барьер!», 02 августа 2012

Информация

добавить
Дата: 02 августа 2012
Источник: Play the Past
Оценка пользователей
8.6629
-

Примечание переводчика. Представляю на ваш суд перевод прошлогодней статьи Мэтью Киршенбаума (учёный, филолог, серьёзно увлекающийся варгеймами). Исходный текст был очень сложный, изобилующий специальными терминами и сложнопостроенными предложениями. Разобраться во всём мне помогли мои друзья, за что им отдельная большая благодарность: Дмитрий Палаткин, Алексей Безнин, Сергей Радько, Алексей Крекнин. Отдельная благодарность моей жене Ирине за то, что помогла с вычиткой статьи. Надеюсь, статья вам не только понравится, но и, возможно, пригодится. Заголовок статьи в оригинале содержит слова из известной песни "War, What Is It Good For?". 

 

«Для Варгеймера», — пишет Грэг Костикян (прим. переводчика — известный разработчик игр, в арсенале которого имеются настольные, ролевые, компьютерные, онлайновые и прочие игры; среди них Pax Britannica) в только что вышедшем сборнике Tabletop: Analog Game Design: «Варгеймы не являются абстрактными. И хотя они, как и другие игры, всё же являются уничтожителями времени, но позволяют отобразить реальность... Вы действительно можете узнать из них что-то полезное и, в некотором смысле, даже больше, чем от прочтения «исторической литературы». При прочтении словосочетания «уничтожители времени»  меня слегка передёрнуло, но всё-таки, что нам могут дать варгеймы? А точнее, чему такому могут научить варгеймы, на что не способны другие традиционные игры — серьёзные, независимые и красивые? Их способность к симуляции — своего рода интерактивный учебник по истории, и в этом на самом деле ответ?

 

Мои исследования в этом вопросе достаточно глубоки, поскольку я, как учёный и приверженец левых прогрессивных взглядов, частенько задумывался об этом, а порой и напрямую вынужден был отвечать на вопрос о причинах моей страсти к военным играм. Варгеймер, особенно, если он занимается военной историей и современным военным делом, выглядит подозрительно, словно шкаф отставного генерала, забитый флажками с надписью «Миссия выполнена» позади зимних шинелей. Я уже писал о своем интересе к подобным играм ранее, на сайте Play the Past, но на прошлой неделе у меня была возможность увидеть, как варгеймы раскрываются в виде презентаций Powerpoint'а и пленаров (прим. переводчика — собрание, на котором участники рассказывают о своих открытиях, новых мыслях и действиях на их основе). Connections — это ежегодная конференция, организованная для заполнения ниши на пересечении профессионального и любительского увлечения варгеймами. Её участники — военнослужащие, любители, учёные, авторы игр, представители издательств и эксперты-аналитики. Я никогда прежде не участвовал в этой конференции, хотя меня, как учёного, сложно считать новичком в этом деле — мой кабинет украшен сотнями грамот с подобных мероприятий. Так, в одно жаркое августовское утро я оказался в Вашингтоне, округ Колумбия,  кампусе Университета Национальной Обороны (National Defense University) в форте МакНейр, находящемся через реку от Национального аэропорта. Там я встретил много людей, говорящих о том, что могут варгеймы, а что нет, но я не слышал ни одного разговора об «изображении реальности». 

 

Но об этом чуть позже. Варгеймы, как я уже говорил, или, по крайней мере, подразумевал выше, — это иная традиция игрового дизайна. И верно — конференция позиционирует себя как посвящённая 200-летию «изобретения» варгеймов. Что это значит, если такие игры, как шахматы или го, берут свою историю со времен Античности? В начале 1800-х годов прусский штабной офицер Георг фон Райзвиц официально представил свой ​​Kriegsspiel — игру, в которой надо было перемещать металлические полоски, отображающие расположение войск (его отец вручную создал все необходимые компоненты) по карте. Она была создана для его подчинённых офицеров. «Это не игра! Это подготовка к войне!», — как говорят, воскликнул один из генералов. (Авторитетный и полный отчёт о происхождении и развитии Kriegsspiel можно найти в отличной статье  Петра Перлы в The Art of Wargaming).

 

Вот так выглядит современное воплощение игры Фон Райзвица

 

Игра базировалась на общих правилах и процедурах наряду с использованием кубиков. Их применяли для разрешения случайных событий, таких, как сражение, объясняя большим количеством случайностей, влияющих на него. Она была быстро адаптирована и стала учебной основой, используемой немецким командованием вплоть до Второй мировой войны (это те самые «занятия за столом с песком», о которых писал Фридрих Киттлер в предисловии к своей книге "Grammaphone, Film, Typewriter"). К концу 19 века игра эволюционировала в два основных варианта правил, так называемые «строгий» и «свободный». Последний стал попыткой заменить сложные правила и расчёты в игре фон Райзвица на участие судьи, который должен был принимать решение о боевых, разведывательных и других аспектах на поле боя. 

 

Такое дизайнерское разделение между строгими и свободными правилами в Kriegsspiel нашло отражение в эволюции ролевых настольных игр из варгеймов с историческими миниатюрами, произошедшей в 20 веке (об этом можно прочитать в статье автора Play the Past, Роба МакДугалла). Кроме того, то же базовое деление присутствует и в современном процессе создания варгеймов. В то время как увлечённые своим хобби воссоздают сражения при Геттисберге и Ватерлоо с правилами, графиками, гексами и фишками в лучших традициях «строгого» Kriegsspiel, имеют место и профессиональные варгеймы, основанные на сотрудничестве или командном соперничестве, с вербальным взаимодействием и решением проблем. В них обязательно присутствует судья. Игроки не имеют полной информации о сценарии, и его условия могут быть резко изменены «вбросом» событий, — за это всё отвечает мастер игры (тот самый судья). Со стороны это выглядит, как будто люди просто сидят за столом и ведут беседы друг с другом. Такие игры проходят не только в стенах Пентагона, но и в корпоративных консалтинговых фирмах, таких, как Booz Allen Hamilton, и в них могут быть отыграны как поиски лекарства против глобальной эпидемии, так и нахождение проблем в нарушении поставок для производственного процесса, ну или военные действия. Варгеймы всё чаще используются как термин на семинарах по деловому лидерству федерального уровня. 

 

И, действительно, на Connections акцент был сделан на постоянно расширяемой методологии создания варгеймов по новым темам и в новых сферах. Президент Университета Национальной Обороны, вице-адмирал Анн Рондо (Ann E. Rondau), открывший конференцию, задал вопрос: «Что произойдет, когда в Йемене закончится вода? Как вы сыграете?». И, правда, вновь и вновь варгеймы были представлены в качестве инструмента не для обучения или моделирования истории, а для обучения поиску решения критических проблем. 

 

«Что произойдет, когда в Йемене закончится вода? Как вы сыграете?»

 

Сплав математического моделирования событий и серьёзного акцента на бихевиористические (прим. переводчика — направление в политологии, исследующее поведение, действия людей, направленные на достижение их политических целей) традиции в политических и социальных науках был главной познавательной ценностью конференции Connections. Темы обсуждаемых игр колебались от терроризма и борьбы с волнениями до глобального энергетического кризиса. Ни World Without Oil (прим. переводчика —нашумевшая игра с изменённой реальностью за авторством Джейн МакГонигал), ни POX: Save the people (прим. переводчика — настольная игра Марии Флэнэгэн для 1-4 человек о том, как остановить распространение смертельной болезни) не были бы к месту. Конференция в Университете резко контрастирует с настойчивым вниманием Костикяна к военному симуляционизму, как отличительной черте дизайна варгеймов, по сравнению с другими традиционными играми. Доклады Connections были сосредоточены не на их интеллектуальном значении, а на потенциале в качестве инструмента критической оценки своих предположений и принятых решений (либо с помощью ролевых элементов или ограничений правилами игрового мира). «Лучшие игры», — заключил один докладчик (Роджер Мэйсон — разработчик игр для правоохранительных органов и спасательных служб), — «те, которые могли бы быть изучены в рамках десяти минут и сыграны в течение не более чем двух часов. При этом они должны включать в себя элементы конкуренции, социального взаимодействия и неизвестности или неопределённости в отношении возможного результата».

 

Мы не можем просто объяснить разницу мнений между участниками Connections и Костикяном противоречием между миром профессиональных разработчиков игр и сообществом увлечённых своим хобби людей. Вот недавно я участвовал в одной активной интернет-дискуссии о том, как моделируется история в разных играх о наполеоновской эпохе. Воплощением лучших традиций симуляций в своё время (70-е годы) стала знаменитая игровая система La Bataille. В то славное время не один стол ветеранов-варгеймеров был устлан гексагональными картами, а сами они рвались в пучину правил, изобиловавших мелочами — боевыми построеними, диспозициями отдельных батальонов и орудийных батарей, и даже детальностью в отображении униформы, нанесённой на игровые фишки. Для сравнения, исторически более достоверными (согласно некоторым высказываниям) являются игры, которые предлагают взгляд на образ. Отлично пояснил эту точку зрения Карл Васей (Charles Vasey): «Поверьте, индивидуальные действия базовых подразделений (броуновское движение батальонов) можно рассматривать и в куда более крупном масштабе, без внимания к деталям». Большинство успешных игр по наполеоновской тематике за последние двадцать лет или около того придерживаются более динамичных игровых моделей, нежели в La Bataille. Сейчас увлечение сложными многослойными и внимательными к деталям играми куда как менее модно, чем играми с короткими партиями и моделированием уровня принятия решений главнокомандующим в реалиях хаоса и неопределённости на поле боя. Флагманами этого направления сейчас являются игры серии Command & Colors Ричарда Борга, наряду с феноменом CDG (Card-Driven Game — игры на карточном движке), яркими представителями чего являются Hannibal и Twilight Struggle.

 

Так или иначе, но варгеймы сейчас находятся в интересной точке своего развития. С одной стороны, традициям документального (больше внимания истории) дизайна игр уже десятилетия (Чарльз Робертс основал Avalon Hill в начале 50-х годов) или столетия (​​фон Райзвиц), или, если хотите, ещё больше (вспомните о глиняных фигурках, найденных в египетских гробницах). С другой, — их стремление к расширению сфер интересов за пределы военных тематик и выход за границы стандартного подхода к моделированию. Что значит «военная» игра про водоснабжение в Йемене? (прим. переводчика — тут автор использует игру слов wargame — "war" game, намекая на то, где же война?) Если варгеймы действительно применимы к любой современной ситуации, которая направлена ​​на изучение принятия решений в атмосфере кризиса, неопределённости и конфликта или конкуренции, то, кажется, важно уметь отличать эти возможности по отношению к прочим играм.

 

Джим Данниган, основатель легендарного SPI в 1969 году (где он также был первым начальником Костикяна), в своей статье из антологии Tabletop даёт нам описание игровых элементов, лежащих за пределами базовых примитивов — фишки и гексы, — применимых в любой игре.  К ним относятся такие элементы, как масштаб, окружающая среда, моделирование неизвестности («туман войны»), цели игры (которые могут быть аналитическими, исследовательскими и педагогическими). Сюда же добавьте внешний вид, последовательность игры, разрешение боестолкновений, победные условия и так далее. Эти базовые элементы, прошедшие тестирование через сотню игр, могут быть использованы как для рассмотрения Курской битвы, так и для обучения основам выживания в дикой природе, как это сделал сам Данниган в свое игре Outdoor Survival

 

Стоит отметить, что Данниган культивировал внутри SPI достаточно жёсткую культуру игрового дизайна, с базовыми наборами правил и широким спектром тем с разным уровнем сложности. Из недр компании в лучше годы появлялись десятки игр в год, что позволяет хорошо изучить централизованную политику в разработке игр.

 

Если Данниган даёт нам базовые методологические понятия, то Рекс Брайнен (Rex Brynen — профессор политологии в университете МакГилл и ведущий отличного блога PaxSims) предлагает дополнительные существенные пояснения. В своём выступлении на конференции Брайнен сказывал: «Варгеймы больше ориентированы на планирование и политику, чем остальные игры. Они также более строги в плане традиций дизайна, решений, описаний правил и анализа». Это, по моему мнению, фундаментальное высказывание, дающее базовое понятие о вопросе. При создании варгейма, если он не минималистичен или брутально симуляционен, включают элемент «раскадровки», определяющий значимые элементы игры (геймплея) или историческую достоверность. (Прим. переводчика — Под раскадровкой автор, как я понял, подразумевает представление происходящего в виде череды крупных событий, так, например, попытка выйти из окружения немецкой 1-й Танковой Армии может рассматриваться как событие в целом, а не череда атак и контратак определённых дивизий из числа этой армии.) Раскадровка привносит в дизайн игры элемент реализма, что сильно отличается от дизайна на базе определённых принципов, как, например, это делается в евроиграх. В них, в независимости от темы игры (железнодорожные перевозки, освоение новых земель и т.д.), никак не смешивают игровую механику с категориями достоверности.

 

Как отмечает Брайнен, варгеймы создали прецедент и формат отчётов об игровых партиях и их результатах — AAR (after action report — послеигровой отчёт) и «разбор полётов». В этих отчётах граница между игровой партией и её итогами постепенно стирается. В варгейме главное — суть конфликта и его разрешение, а эти элементы лежат в основе любого рассказа, что вам подтвердит любой филолог. В общем, война сама, как факт, и игры о войне идеально подходят для создания рассказов. Именно из-за этих двух принципов к созданию хорошего рассказа (раскадровка и потенциал) я раз за разом и возвращаюсь к этим маленьким картонным мирам. Ведь, в конце концов, я филолог, и это делает меня профессиональным знатоком различных историй, в чём бы я их не находил.

 

Наконец, давайте вспомним, что варгеймы были первыми вестникам независимых игр на коммерческом рынке. Чарльз Робертс в Avalon Hill даже не планировал конкурировать с такими монстрами, как Parker Brothers (прим. переводчика — фирма-гигант, основанная в конце 19 века, им принадлежат такие мировые хиты, как «Монополия», «Риск» и «Клюедо»; в 1991 году была куплена компанией Hasbro) и Milton Bradley (прим. переводчика — ещё один гигант, тоже времён 19 века, им принадлежат такие игры, как Hero Quest, «Морской бой», тот самый на листке и с ручкой, и «Твистер»; в 1984 году влились в Hasbro). Сегодня такие компании, как GMT и Victory Point Games, могут выжить и даже процветать на очень ограниченном рынке сбыта, поскольку они производят и печатают игры либо по предзаказам, либо по требованию. Это означает, что разработчики могут работать даже над не очень популярными тематиками без опасения остаться без куска хлеба. 

 

Группа упаковщиков игр в Victory Points Games

Кроме того, Филип Сабин, использующий варгеймы на своих занятиях по военной истории в Лондонском Королевском Колледже, способен превратить любого студента в независимого автора игр. Для этого достаточно придерживаться принципов, описанных выше, ну и, безусловно, никто не отменял в свободной продаже ножницы, картон и принтеры. Хотя с тем же успехом можно использовать компьютерные платформы, такие, как Vassal и Cyberboard.

 

Так чему же мы можем научиться из варгеймов? Там, где Костикян видит реализм, историческую точность и достоверность в симуляции, я вижу современных игроков и сообщество авторов (как любителей, так и профессионалов), которые ценят внимание к процессу моделирования сложных, часто спорных событий. Там, где Костикян видит нацеленность на результат, я вижу нацеленность на получение игрового опыта, а затем игрового анализа результатов и обсуждения того, что произошло и почему.

 

Возможно, самое важное — это то, что традиции создания игр сейчас может изучить любой — по старым журналам, книгам (например, книга Wargame Design 1983 года, издательства SPI), да, в конце концов, в интернете. А использовать их можно как для собственной практики или наработок, так и для разрешения спорных ситуаций и самоанализа. Примечания разработчика в книге правил — это обычное явление для варгеймов, но редкое для компьютерных игр или правил настольных евро-игр. И такое отношение мне кажется фундаментально педагогичным, и именно поэтому я так привязан к этому делу. 

 


Обложка книги Wargame Design

 

Варгеймы должны лучше себя проявлять и в других сообществах создателей игр, где можно будет проверять и оценивать свои наработки. В настоящее время нет рецензируемых изданий, посвящённых профессиональному подходу к созданию варгеймов, но нечто близкое по теме выпускается издательством SAGE — околонаучный журнал Simulation and Gaming. Connections, как хорошо зарекомендовавшей себя конференции (она проходит уже на протяжении 20 лет), было бы неплохо глубже проникнуть как в игровое движение (прим. переводчика — не очень уверен, что правильно понял термин game movement, по крайней мере в нашей действительности под этим понимается ролевое движение), так и в академическую людологию (прим. переводчика: людология — наука, изучающая игры и их влияние на общество). Блоги Play the Past и PaxSims должны признать родственные интересы и аудиторию. Но самое главное — нам необходимо поддерживать традиции создания варгеймов, несмотря на изменения в игровой индустрии и мире вокруг неё; несмотря на то, что больше нет просто гексов и зон контроля, и именно потому, что здесь всё ещё сохраняются нестандартные идеи для воссоздания в играх широкого спектра современных проблем и тематик. Война, оказывается, хороша во многом, до тех пор, пока мы по настоящему не начинаем сражаться друг с другом.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Buran написал год назад: #
Я хоть и адовый некропостер, но....

гражданин DrNik win

Slim_Slam_Snaga написал 5 лет назад: #
Может кто поможет?!

Товарищи, у Костикяна была игра для PC - Evolution (я неоднократно упоминал про нее).
К игре был постер с эволюционным древом. Никто не знает где его можно найти? Очень нужно!!!

EPMAK написал 5 лет назад: #

Алексей, спасибо за статью, подобный труд редок в наших палестинах.
Хотя с автором я и не согласен.

П.С. Кстати, Костикяна всегда уважал:)

Mazz_O написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ребята, читатели и спорщики. Я прошу вас опомниться. Все термины придумывает человек и каждый индивид может понимать одно и то же слово по-разному. Я прочитал статью, прочитал комменты и не могу сказать, что согласен с DrNik. Однако я также не могу согласиться и с его оппонентами в споре.

Военные люди разрабатывают проекты уменьшения военного потенциала противника и невоенным способом (выкуп нужных ресурсов, эмбарго, неудачи с развитием технологий и еще миллион всяких способов). Является ли симулятор подобного игрой? ДА! А раз есть военный и есть игра, то почему это не военная игра? Тут логика прямая.

Именно военный конфликт (с военной техникой) - это самый прямолинейный способ разрешить вопрос.

Прямолинейно: Мемуары - варгейм, Акры - варгейм, ТИ3 - варгейм (разве стратегия не является частью военного плана?)

И я очень надеюсь, что играете вы больше, чем теоретизируете. =) Ведь перво-наперво важна игра, процесс, эмоции, а уж совсем второстепенно, как называется то, во что ты поиграл. =)

fonfrost написал 5 лет назад: #

Точно, штабные игры прогресс тоже коснулся.

По идее если исходить от истоков, то варгейм это исключительно игра про военные действия и все, а «eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate» это уже гораздо больше "варгейма".

При эволюции игр для (выкуп нужных ресурсов, эмбарго, неудачи с развитием технологий и еще миллион всяких способов) и (разве стратегия не является частью военного плана?) был придуман термин "глобальная стратегия" или 4x стратегия.
Почему его не применяют к настолкам я понять не могу....
Хотя тот же термин 4x стратегия уже стали применять в отношении некоторых настолок.

В моем понимании Мемуары - варгейм, Акры - глобальная стратегия, а TI - 4x стратегия.

MakVlad написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ну-ну.
"—Позвольте узнать, что вы можете сказать по поводу прочитанного.
Шариков пожал плечами.
—Да не согласен я.
—С кем? С Энгельсом или с Каутским?
—С обоими, — ответил Шариков.
—Это замечательно, клянусь богом. А что бы вы со своей стороны могли предложить?
—Да что тут предлагать?.. А то пишут, пишут... Конгресс, немцы какие-то... Голова пухнет. Взять все, да и поделить..."

Mazz_O написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Диалог из Собачьего сердца показывает, насколько Шариков туп и насколько не разбирается в предмете. Я намёк понял.

Однако остаюсь пока при своём мнении, что расшифровка термина плавает и нет правых, каждый сам для себя решает.

MakVlad написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Нет, я не на это намекал. Я удивлён, что ты настолько разобрался в позициях спорящих, что отверг обе и предложил свою. Удивлён я потому, что я пока никакого спора не вижу, не вижу позиции DrNik`a. Я просто отвечаю на его вопросы. Раз уж ты в них разобрался, мог бы ты их кратко сформулировать? А то я себя пока Шариковым ощущаю: бегаю тут, блох ловлю, а здесь, оказывается, Каутский с Энгельсом переписываются.

Mazz_O написал 5 лет назад: #

Всё, что мне стало понятно от его комментариев - игры без прямого военного противостояния не могут носить имя варгейм. Поэтому Сумеречная борьба постоянно ходит на грани и вызывает холивары.

Фразу про Йемен я понял примерно так: "Если в Йемене кончится вода, что будут делать потенциальные враги? И что следует предпринять тебе в ответ?" Вот тут-то и начинается варгейм.

DrNik. Прошу тебя по-русски (я в английском не очень хорош) объяснить мне, что ты хотел донести до общественности. Я не очень опытен в варгеймах и поэтому ваш спор меня ввел в ступор и даже заставил написать здесь. Как простому смертному, объясни пожалуйста.

DrNik написал 5 лет назад: #

Моя позиция была озвучена. Если вкратце:
"Для меня бред, когда люди на полном серьёзе пытаются доказывать свою позицию о том, что слово WAR(война)-GAME(игра) может не иметь никакого отношения к той самой WAR."

При этом данная формулировка ни у кого вроде как противоречия не вызывает, но несогласных тут понабежало толпа.

Tanone написал 5 лет назад: #

Мягко говоря диалог показывает что Преображенский тоже не далеко от него ушел. :)

MisteriG написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Термин "Холодная война" по отношению к играм, похожим на варгейм, но без вооруженных конфликтов не рассматривали?
Ни в один варгейм до сих пор не играл, но чисто теоретически любая "военная игра", где победа достигается только через военный конфликт с условием определенного реализма может считаться варгеймом.

В случае любого иного пути (аспекта) достижения цели или включения дополнительной экономической, политической (за исключением логистической, что является неотъемлемой частью войны)и иных составляющих, варгейм перерастает в нечто большее (становится частью) и игра получает право называться стратегией.
Вышесказанное является всего лишь моим логическим умозаключением, что впрочем успешно позволяет мне ориентироваться в этом суровом мире терминологии))

Slim_Slam_Snaga написал 5 лет назад: #

Тогда карточный WH Invasion это варгейм?
Варгейм это обязательно содержание (военные действия различного уровня) и форма (миниатюры и/или жетоны). Все прочее - от лукавого.