Siar написал полчаса назад к игре База Шеклтон. Путешествие на Луну: # А что не так, по делу претензия. "- Кто локализует игру? - Издатель...
Daniellll написал полчаса назад к игре База Шеклтон. Путешествие на Луну: # Достойная игра, правда немного меня поломала. Но мы и сели играть посл...
sibir написал полчаса назад к игре Войны Ктулху: # Может сидеть сколько угодно ходов.
Siar написал 2 часа назад к игре Отголоски: # Игра выглядит очень круто и в целом так оно и есть. Фигурки, книга, ко...
Siar написал 2 часа назад к игре Вдали от Солнца: # Игра, где вы, представляя одно из мировых правительств, развиваете раз...
Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд»
После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ...
Идут сборы на Malice of Light Adventures
Босс баттлер в стиле классического фэнтези  от авторов Descent второй редакции, ...
«Ночной дожор»: основы геймплея
Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All).
С миру по предзаказу (24.01-13.02)
Список недавних предзаказов от издательств
Идут сборы на Void Unveiled: Echoes of Arkham
Примерьте на себя роль следователей, распутывающих серию мрачных тайн Аркхэма 19...

norden

Интервью с Иваном Лашиным — октябрь 2020

07 октября 2020

Информация

добавить
игры Корпорация Смартфон
Индустрия
персоны Иван Лашин
Дата: 07 октября 2020
Оценка пользователей
9.4939
-

В России есть талантливые геймдизайнеры — мы убеждаемся в этом в каждом интервью с соотечественниками. Сегодня под прицел нашего внимания попал Иван Лашин. Чем он известен не только российскому, но и мировому настольному сообществу? У игры за авторством Ивана «Корпорация «Смартфон» рейтинг на BoardGameGeek сейчас составляет 7,7 балла, а уже скоро планируется одновременный выпуск российского и зарубежного тиража новинки, которую издаёт Hobby World, — игры «Индустрия». Анатолий Скобелев пообщался с Иваном Лашиным об этих двух играх, новых разработках, буднях автора игр и о компании, где работает Иван — Comrades Development. Приятного чтения!

 

 

 

 

— Иван, привет! Спасибо, что согласился на небольшое интервью. Собственно, хотел бы начать наш диалог с традиционных вопросов с моей стороны. Где ты живёшь?

 

— Привет! В Санкт-Петербурге.

 

— Где и как провёл карантин?

 

— Карантин провёл дома, в основном за компьютером.

 

— Изменилось ли что-нибудь в твоей жизни и работе за последние полгода?

 

— Да, карантин очень ударил по нашим планам на тестирование проектов, и оно практически целиком ушло в онлайн; плюс, сдвинулись практически все планы релизов. Неприятно, в общем, но терпимо.

 

— Какие онлайн-инструменты используете для тестирования? Скайп, ТТС?

 

— Мы в основном использовали «Тейблтопию», поскольку она бесплатна для тестеров, на пару с «Дискордом». Но с текущих проектов плавно переходим на «Тейблтоп Симулятор» — он позволяет чуть больше, но главное — гораздо меньше зависит от внешних источников. Впрочем, «Тейблтопия» отлично работала до карантинного бума, их можно понять)

 

 

 

 

— Какие чувства испытываешь по поводу того, что «Мир хобби» скоро выпустит твою игру, «Индустрию»?

 

— Исключительно положительные. У нас (хотя моя там только механика, так что это заслуга редакции МХ и конкретно Петра Тюленева и Александра Киселёва) получился отличный продукт — свежий взгляд на таблобилдер с инновационной механикой ставок + очень стильное акварельное оформление в потрясающей коробке и за хорошую цену. Ну и главное — народу нравится)

 

— Ты нашёл «Мир хобби» со своей игрой или издательство нашло тебя?

 

— Скорее мы выбрали друг друга на «Граниконе». Там и у них была конкуренция — были другие желающие издавать проект, и у меня — множество других авторов со своими проектами.

 

— Расскажи чуть больше про «Индустрию». Кто её целевая аудитория — начинающие игроки, опытные, гики? С какой игрой её можно сравнить по сложности?

 

— Целевая аудитория — всё же опытные игроки, которые хотят не встречавшийся ранее новый взгляд на недолгий таблобилдер. Но при этом правила достаточно лаконичны, чтобы понравиться новичкам. Я бы сказал, что ближе всего к игре по ощущениям «Рес Аркана» или «Сплендор», хоть игровой процесс совсем другой.

 

— «Индустрия» сначала выйдет в России, а затем за рубежом? Или запланирован одновременный выпуск тиражей?

 

— Вроде бы как одновременно, но не могу сказать точно. Знаю, что на Запад будет сначала небольшой тираж для цифрового «Эссена» и лишь в 2021 году нормальный мировой.

 

— Какие у тебя ожидания, где будет лучше продаваться игра — в РФ или на Западе?

 

— Скажем так — я верю и в то, и в другое, но мировой тираж просто больше по объёму, потому что позволяет охватить несколько стран.

 

— Волнуешься перед релизом?

 

— Скорее слегка расстроен от того, что релиз не сможет выстрелить в полную силу, как было бы на «Эссене». Ну и в России без «Игрокона» в этом году. С другой стороны, сам рынок неказуальной продукции сейчас растёт, так что у игры все шансы стартовать хорошо)

 

— А к следующему «Эссену» и «Игрокону» ты уже готовишь что-нибудь?

 

— Да, у меня есть несколько проектов сейчас в работе. Но рассказать, увы, не могу — их пока не анонсировали.

 

— Расскажи, почему игра «Корпорация «Смартфон» сначала вышла Там, а в России мы её ещё ждём. А с «Индустрией» для россиян всё получается гораздо быстрее.

 

— Ну, не совсем так. Она вышла на «Эссене», потом такой же тираж продавался в России через сайт «Космодрома», а сейчас ждём часть копринта мирового. Это связано с разной политикой компаний, а также тем, что у «Мира хобби» полный цикл — от своего производства до своей розницы.

 

— В интервью на «Тесере» в 2017 году ты говорил про свою игру «Занятные механизмы» (название неокончательное). Что с ней произошло, происходит или будет происходить?

 

— Её выпустили как «Скайтопия» на прошлом «Эссене», к концу года / в начале следующего будет мировой релиз.

 

— В том же интервью ты сказал, что работаешь над двумя играми для «Мира хобби». Одна из них, насколько я понимаю, это «Индустрия». Про вторую ещё рано говорить?

 

— Сейчас у нас с «Миром хобби» снова два проекта. Один всё тот же, про который я вам ничего не скажу, а второй подписали в этом году и он является развитием моего самого первого прототипа и основывается на механике мешкостроения плюс полиомино)

 

 

 

 

— Звучит интригующе! Расскажи историю создания Comrades Development. Сложно было решиться на открытие своего издательства?

 

— Ну, Comrades Development — это всё-таки студия по развитию игр, а не издательство, и решиться было довольно таки просто — мне было некуда расти в Cosmodrome Games, на рынке появлялось всё больше компаний, у которых есть спрос на развитие их проектов, и у меня была уже отточенная коммуникация с прекрасными Андреем Колупаевым и Иваном Тузовским. Где-то весной 2019 я понял, что буду переходить на такой формат, переговорил с ребятами и «Космодромом» и с октября ушёл из компании, зарегистрировав ИП и получив первые проекты для работы.

 

— Я правильно понимаю, что ваша компания предлагает консалтинг в области геймдизайна для авторов? То есть к вам приходит автор с концептом/идеей/прототипом, а вы ему помогаете пройти весь этап разработки и публикации?

 

— Пока мы не работаем напрямую с авторами — только с издательствами. И мы занимаемся развитием игр — то есть берём ту игру, которую автор принёс в издательство, и развиваем её до продукта — балансируем, меняем механики на более свежие, добавляем реиграбельности по необходимости, переделываем под желаемый издателем сеттинг, активно тестируем. Это дорого и не быстро — но необходимо, если издатель хочет выпустить успешный продукт не только на родном рынке.

 

— Можешь поделиться результатами работы — сколько проектов вы взяли в работу, сколько выпустили? Какие задачи ставите себе на следующий год?

 

— Пандемия несколько испортила наши планы — пока от студии вышел всего один проект, ещё 7 надеемся запустить в этом году. Всего у нас около 15 проектов на разных стадиях, но в активной работе одновременно держим не больше 4-х — лучше уделить много внимания подряд, поставить на паузу, снова уделить свежим взглядом, чем уделять по чуть-чуть куче проектов одновременно.

 

— Что тебе всё-таки нравится больше — делать свои игры или помогать другим авторам выпускать их игры?

 

— И то, и другое мучительно приятно. Как между мамой и папой — не могу выбрать. Наверное, если мог бы — занимался бы строго чем-то одним)

 

— В представлении рядового настольщика автор — это человек, который сделал игру, от начала до конца... ну, может, только иллюстраторы помогали. По факту же получается, что от автора в игре может быть только механика, а остальное — работа издательства. Как часто автор доводит свою игру до релиза в, если можно так сказать, неизменном виде? Небольшие правки в баланс не считаются.

 

— Всё ещё глубже, чем только механика: я бы сказал, что в большом количестве случаев от взятого для издания прототипа остаётся скорее «ядро» игры. Другое дело, что при желании автор сам может в этом изменении всего принимать разную степень участия, в зависимости от своей заинтересованности, возможности и профессионализма (бывают очень разные случаи). В неизменном виде до издания — зависит от жанра. В евро и америтреше я, пожалуй, не видел таких проектов вообще; в пати-играх и филлерах шансы не велики, но есть; варгеймы и абстракты судить не рискну — давно не видел, чтобы брались за издание этих жанров. Да и в целом не вижу автору смысла ставить цель сделать игру до такого состояния — у заказчика, скорее всего, всё равно будет свой взгляд на тему, который повлечёт за собой целый каскад изменений. Но, возможно, это уже моя профессиональная деформация говорит)

 

— В какой момент и почему ты решил стать геймдизайнером? Как давно это произошло?

 

— Когда понял, что есть незаполненная ниша игр, в которые мне хотелось бы сыграть, но которых нет. В основном это недлинные стратегические игры. Получается аж в 2013 году. Около 7 лет назад.

 

— Разработка игр — это рутина или творчество? Как происходит процесс «придумывания» новой игры — озарение или тяжёлый ежедневный труд?

 

— И то, и другое одновременно. Как и большинство вещей в мире: 80 процентов работы — это быстрое озарение, которое драйвовое и максимально творческое, а остальные 20 — это долгая и мучительная рутина тестирования, балансировки, вычитки и прочего)

 

— Видишь ли ты прогресс и развитие настольных игр за время увлечения ими? Или всё уже давно придумали, и сейчас происходит лишь переработка известных механик и решений?

 

— Индустрия цветёт и пахнет — постоянно появляются новые механики и решения, раскрываются новые темы, меняются тренды. В общем, с прогрессом и развитием всё хорошо)

 

— Как ты относишься к тому, что всё больше выходит настольных игр, которые требуют использования гаджетов? Усилится ли этот тренд или это просто мода, которая сойдёт на нет через какое-то время?

 

— Я бы не сказал, что всё больше. Да, количество таких игр растёт, но и количество выпускаемых игр вообще постоянно растёт. В целом, мне нравится развитие этого жанра и некоторые игры отлично используют приложение — как например Uboot или «Алхимики». Но вот, например, в новых «Особняках» или «Властелине колец» я бы хотел больше игры не в приложение или, наоборот, игру только в него на компьютере)

 

— Сам не планируешь добавить приложения в свои игры в обозримом будущем?

 

— Игры с приложением — достаточно дорогое удовольствие для издателя, поэтому в ближайшем будущем, скорее всего, нет. Но если получится — я буду рад)

 

— Как ты относишься к настольным ролевым играм? Не планируешь сделать свою игру?

 

— Отношусь хорошо, уже несколько лет с друзьями играем в «Эру Водолея» первой редакции (выбрали 6 лет назад ради сеттинга, сейчас, наверное, выбрали бы что-то другое). Кроме этого играл в другие системы — «Ктулху», «Дикие земли», ДнД.

 

Сделать своё в этом жанре — для меня мимо. Маловато опыта, да и при таком обилии всего мне опять же относительно просто найти игру под свои хотелки)

 

— С каким зарубежным автором ты бы хотел вместе поработать над игрой?

 

— Тут скорее, с какими проектами — я всё же больше специализируюсь на евро) Так что с удовольствием бы поучаствовал в создании таковых с Хватилом, Уоллесом, Сухи, Ласердой, Пфистером, Воршем, Фризе, Ваккарино, Фельдом, Крамером и прочими мэтрами.

 

— Сторонник ли ты того, что игры делят по жанрам (евро/амери/варгеймы и т. д.), или это устаревшая классификация, и границы давно смазаны?)

 

— Сторонник. Даже если учесть, что границы смазаны и в евроиграх используются элементы других жанров — куда важнее ответить на вопрос, на кого рассчитана игра. И жанры как раз на него хорошо отвечают.

 

— Тогда можешь назвать любимых представителей в этих жанрах? Не считая свои игры.

 

— Если не считать ещё те, над которыми я работал — то, пожалуй, «Проект «Гайя», КДМ, из варгеймов, пожалуй, «Крылья войны». Впрочем, я там много во что ещё не поиграл.

 

— Чем ты ещё занимаешься, кроме геймдизайна?

 

— В качестве работы сейчас больше ничем. Я занимаюсь разработкой своих и доработкой чужих проектов в качестве основной работы, а поскольку доработка занимает огромное количество времени и приносит средства для существования — в целом, больше ничего особо и не нужно)

 

— Большое спасибо за интересное интервью! Скажешь слова напутствия настольщикам?

 

— Играйте только в отличные игры! (Если вы не автор — автору полезно играть и в плохие.)

 

Иван Лашин

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
GingerBreadMan написал 5 лет назад: #

Очень классное интервью, спасибо )

scafandr написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Люблю мои фоточки на авках=)
Интервью хорошее, Ваня молоток!

norden написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Все фотографии предоставлены Иваном) самостоятельно ничего с просторов интернета не заимствовал.

scafandr написал 5 лет назад: #

Не, так я ж нигде не ставлю никаких водяных знаков. Я за пиратство, пользуйтесь на здоровье. И Ваня так тем более, ему можно все!

Priceless написал 5 лет назад: #

Хорошее интервью. С удовольствием прочитал. Спасибо!