| Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд» | |
| После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ... | |
| Идут сборы на Malice of Light Adventures | |
| Босс баттлер в стиле классического фэнтези от авторов Descent второй редакции, ... | |
| «Ночной дожор»: основы геймплея | |
| Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All). | |
| С миру по предзаказу (24.01-13.02) | |
| Список недавних предзаказов от издательств | |
| Идут сборы на Void Unveiled: Echoes of Arkham | |
| Примерьте на себя роль следователей, распутывающих серию мрачных тайн Аркхэма 19... | |
![]() |
| 9.4939 |
![]() |
- |
В России есть талантливые геймдизайнеры — мы убеждаемся в этом в каждом интервью с соотечественниками. Сегодня под прицел нашего внимания попал Иван Лашин. Чем он известен не только российскому, но и мировому настольному сообществу? У игры за авторством Ивана «Корпорация «Смартфон» рейтинг на BoardGameGeek сейчас составляет 7,7 балла, а уже скоро планируется одновременный выпуск российского и зарубежного тиража новинки, которую издаёт Hobby World, — игры «Индустрия». Анатолий Скобелев пообщался с Иваном Лашиным об этих двух играх, новых разработках, буднях автора игр и о компании, где работает Иван — Comrades Development. Приятного чтения!

— Иван, привет! Спасибо, что согласился на небольшое интервью. Собственно, хотел бы начать наш диалог с традиционных вопросов с моей стороны. Где ты живёшь?
— Привет! В Санкт-Петербурге.
— Где и как провёл карантин?
— Карантин провёл дома, в основном за компьютером.
— Изменилось ли что-нибудь в твоей жизни и работе за последние полгода?
— Да, карантин очень ударил по нашим планам на тестирование проектов, и оно практически целиком ушло в онлайн; плюс, сдвинулись практически все планы релизов. Неприятно, в общем, но терпимо.
— Какие онлайн-инструменты используете для тестирования? Скайп, ТТС?
— Мы в основном использовали «Тейблтопию», поскольку она бесплатна для тестеров, на пару с «Дискордом». Но с текущих проектов плавно переходим на «Тейблтоп Симулятор» — он позволяет чуть больше, но главное — гораздо меньше зависит от внешних источников. Впрочем, «Тейблтопия» отлично работала до карантинного бума, их можно понять)

— Какие чувства испытываешь по поводу того, что «Мир хобби» скоро выпустит твою игру, «Индустрию»?
— Исключительно положительные. У нас (хотя моя там только механика, так что это заслуга редакции МХ и конкретно Петра Тюленева и Александра Киселёва) получился отличный продукт — свежий взгляд на таблобилдер с инновационной механикой ставок + очень стильное акварельное оформление в потрясающей коробке и за хорошую цену. Ну и главное — народу нравится)
— Ты нашёл «Мир хобби» со своей игрой или издательство нашло тебя?
— Скорее мы выбрали друг друга на «Граниконе». Там и у них была конкуренция — были другие желающие издавать проект, и у меня — множество других авторов со своими проектами.
— Расскажи чуть больше про «Индустрию». Кто её целевая аудитория — начинающие игроки, опытные, гики? С какой игрой её можно сравнить по сложности?
— Целевая аудитория — всё же опытные игроки, которые хотят не встречавшийся ранее новый взгляд на недолгий таблобилдер. Но при этом правила достаточно лаконичны, чтобы понравиться новичкам. Я бы сказал, что ближе всего к игре по ощущениям «Рес Аркана» или «Сплендор», хоть игровой процесс совсем другой.
— «Индустрия» сначала выйдет в России, а затем за рубежом? Или запланирован одновременный выпуск тиражей?
— Вроде бы как одновременно, но не могу сказать точно. Знаю, что на Запад будет сначала небольшой тираж для цифрового «Эссена» и лишь в 2021 году нормальный мировой.
— Какие у тебя ожидания, где будет лучше продаваться игра — в РФ или на Западе?
— Скажем так — я верю и в то, и в другое, но мировой тираж просто больше по объёму, потому что позволяет охватить несколько стран.
— Волнуешься перед релизом?
— Скорее слегка расстроен от того, что релиз не сможет выстрелить в полную силу, как было бы на «Эссене». Ну и в России без «Игрокона» в этом году. С другой стороны, сам рынок неказуальной продукции сейчас растёт, так что у игры все шансы стартовать хорошо)
— А к следующему «Эссену» и «Игрокону» ты уже готовишь что-нибудь?
— Да, у меня есть несколько проектов сейчас в работе. Но рассказать, увы, не могу — их пока не анонсировали.
— Расскажи, почему игра «Корпорация «Смартфон» сначала вышла Там, а в России мы её ещё ждём. А с «Индустрией» для россиян всё получается гораздо быстрее.
— Ну, не совсем так. Она вышла на «Эссене», потом такой же тираж продавался в России через сайт «Космодрома», а сейчас ждём часть копринта мирового. Это связано с разной политикой компаний, а также тем, что у «Мира хобби» полный цикл — от своего производства до своей розницы.
— В интервью на «Тесере» в 2017 году ты говорил про свою игру «Занятные механизмы» (название неокончательное). Что с ней произошло, происходит или будет происходить?
— Её выпустили как «Скайтопия» на прошлом «Эссене», к концу года / в начале следующего будет мировой релиз.
— В том же интервью ты сказал, что работаешь над двумя играми для «Мира хобби». Одна из них, насколько я понимаю, это «Индустрия». Про вторую ещё рано говорить?
— Сейчас у нас с «Миром хобби» снова два проекта. Один всё тот же, про который я вам ничего не скажу, а второй подписали в этом году и он является развитием моего самого первого прототипа и основывается на механике мешкостроения плюс полиомино)

— Звучит интригующе! Расскажи историю создания Comrades Development. Сложно было решиться на открытие своего издательства?
— Ну, Comrades Development — это всё-таки студия по развитию игр, а не издательство, и решиться было довольно таки просто — мне было некуда расти в Cosmodrome Games, на рынке появлялось всё больше компаний, у которых есть спрос на развитие их проектов, и у меня была уже отточенная коммуникация с прекрасными Андреем Колупаевым и Иваном Тузовским. Где-то весной 2019 я понял, что буду переходить на такой формат, переговорил с ребятами и «Космодромом» и с октября ушёл из компании, зарегистрировав ИП и получив первые проекты для работы.
— Я правильно понимаю, что ваша компания предлагает консалтинг в области геймдизайна для авторов? То есть к вам приходит автор с концептом/идеей/прототипом, а вы ему помогаете пройти весь этап разработки и публикации?
— Пока мы не работаем напрямую с авторами — только с издательствами. И мы занимаемся развитием игр — то есть берём ту игру, которую автор принёс в издательство, и развиваем её до продукта — балансируем, меняем механики на более свежие, добавляем реиграбельности по необходимости, переделываем под желаемый издателем сеттинг, активно тестируем. Это дорого и не быстро — но необходимо, если издатель хочет выпустить успешный продукт не только на родном рынке.
— Можешь поделиться результатами работы — сколько проектов вы взяли в работу, сколько выпустили? Какие задачи ставите себе на следующий год?
— Пандемия несколько испортила наши планы — пока от студии вышел всего один проект, ещё 7 надеемся запустить в этом году. Всего у нас около 15 проектов на разных стадиях, но в активной работе одновременно держим не больше 4-х — лучше уделить много внимания подряд, поставить на паузу, снова уделить свежим взглядом, чем уделять по чуть-чуть куче проектов одновременно.
— Что тебе всё-таки нравится больше — делать свои игры или помогать другим авторам выпускать их игры?
— И то, и другое мучительно приятно. Как между мамой и папой — не могу выбрать. Наверное, если мог бы — занимался бы строго чем-то одним)
— В представлении рядового настольщика автор — это человек, который сделал игру, от начала до конца... ну, может, только иллюстраторы помогали. По факту же получается, что от автора в игре может быть только механика, а остальное — работа издательства. Как часто автор доводит свою игру до релиза в, если можно так сказать, неизменном виде? Небольшие правки в баланс не считаются.
— Всё ещё глубже, чем только механика: я бы сказал, что в большом количестве случаев от взятого для издания прототипа остаётся скорее «ядро» игры. Другое дело, что при желании автор сам может в этом изменении всего принимать разную степень участия, в зависимости от своей заинтересованности, возможности и профессионализма (бывают очень разные случаи). В неизменном виде до издания — зависит от жанра. В евро и америтреше я, пожалуй, не видел таких проектов вообще; в пати-играх и филлерах шансы не велики, но есть; варгеймы и абстракты судить не рискну — давно не видел, чтобы брались за издание этих жанров. Да и в целом не вижу автору смысла ставить цель сделать игру до такого состояния — у заказчика, скорее всего, всё равно будет свой взгляд на тему, который повлечёт за собой целый каскад изменений. Но, возможно, это уже моя профессиональная деформация говорит)
— В какой момент и почему ты решил стать геймдизайнером? Как давно это произошло?
— Когда понял, что есть незаполненная ниша игр, в которые мне хотелось бы сыграть, но которых нет. В основном это недлинные стратегические игры. Получается аж в 2013 году. Около 7 лет назад.
— Разработка игр — это рутина или творчество? Как происходит процесс «придумывания» новой игры — озарение или тяжёлый ежедневный труд?
— И то, и другое одновременно. Как и большинство вещей в мире: 80 процентов работы — это быстрое озарение, которое драйвовое и максимально творческое, а остальные 20 — это долгая и мучительная рутина тестирования, балансировки, вычитки и прочего)
— Видишь ли ты прогресс и развитие настольных игр за время увлечения ими? Или всё уже давно придумали, и сейчас происходит лишь переработка известных механик и решений?
— Индустрия цветёт и пахнет — постоянно появляются новые механики и решения, раскрываются новые темы, меняются тренды. В общем, с прогрессом и развитием всё хорошо)
— Как ты относишься к тому, что всё больше выходит настольных игр, которые требуют использования гаджетов? Усилится ли этот тренд или это просто мода, которая сойдёт на нет через какое-то время?
— Я бы не сказал, что всё больше. Да, количество таких игр растёт, но и количество выпускаемых игр вообще постоянно растёт. В целом, мне нравится развитие этого жанра и некоторые игры отлично используют приложение — как например Uboot или «Алхимики». Но вот, например, в новых «Особняках» или «Властелине колец» я бы хотел больше игры не в приложение или, наоборот, игру только в него на компьютере)
— Сам не планируешь добавить приложения в свои игры в обозримом будущем?
— Игры с приложением — достаточно дорогое удовольствие для издателя, поэтому в ближайшем будущем, скорее всего, нет. Но если получится — я буду рад)
— Как ты относишься к настольным ролевым играм? Не планируешь сделать свою игру?
— Отношусь хорошо, уже несколько лет с друзьями играем в «Эру Водолея» первой редакции (выбрали 6 лет назад ради сеттинга, сейчас, наверное, выбрали бы что-то другое). Кроме этого играл в другие системы — «Ктулху», «Дикие земли», ДнД.
Сделать своё в этом жанре — для меня мимо. Маловато опыта, да и при таком обилии всего мне опять же относительно просто найти игру под свои хотелки)
— С каким зарубежным автором ты бы хотел вместе поработать над игрой?
— Тут скорее, с какими проектами — я всё же больше специализируюсь на евро) Так что с удовольствием бы поучаствовал в создании таковых с Хватилом, Уоллесом, Сухи, Ласердой, Пфистером, Воршем, Фризе, Ваккарино, Фельдом, Крамером и прочими мэтрами.
— Сторонник ли ты того, что игры делят по жанрам (евро/амери/варгеймы и т. д.), или это устаревшая классификация, и границы давно смазаны?)
— Сторонник. Даже если учесть, что границы смазаны и в евроиграх используются элементы других жанров — куда важнее ответить на вопрос, на кого рассчитана игра. И жанры как раз на него хорошо отвечают.
— Тогда можешь назвать любимых представителей в этих жанрах? Не считая свои игры.
— Если не считать ещё те, над которыми я работал — то, пожалуй, «Проект «Гайя», КДМ, из варгеймов, пожалуй, «Крылья войны». Впрочем, я там много во что ещё не поиграл.
— Чем ты ещё занимаешься, кроме геймдизайна?
— В качестве работы сейчас больше ничем. Я занимаюсь разработкой своих и доработкой чужих проектов в качестве основной работы, а поскольку доработка занимает огромное количество времени и приносит средства для существования — в целом, больше ничего особо и не нужно)
— Большое спасибо за интересное интервью! Скажешь слова напутствия настольщикам?
— Играйте только в отличные игры! (Если вы не автор — автору полезно играть и в плохие.)
Иван Лашин