![]() |
Обзорная башня [24.05.2022] |
В этом выпуске: обзоры игр Argent: The Consortium и Dragonfire, заметка про изме... | |
![]() |
С миру по нитке [23.05.2022] |
Порция новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World прини... | |
![]() |
С миру по нитке [20.05.2022] |
Порция новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Звезда» выпустил... | |
![]() |
Голосуем кошельком [19.05.2022] |
Что можно поддержать кошельком на «Кикстартере»? Отвечаем. В этом выпуске: ... | |
![]() |
Новый портал в мир приключений |
Ролевые игры в России на неделе Библиотечного магазинчика. Коротаем вечерок ... |
Об игре «О мышах и тайнах» существует два полярных мнения. Одни её любят за теплоту и ламповость, историю и атмосферу, проработку мелких деталей, закрывая глаза на механические несовершенства. Другие заслуженно плюются от монотонного кубометания, коим она, к сожалению, является. Лично мне очень нравится эта игра — так же сильно как она меня бесит. Дикий, неуправляемый и неконтролируемый рандом заставлял меня откладывать игру на долгие месяцы. Но новый тираж дополнений, обсуждения игры, полгода прошедшие с последней партии — в общем, звёзды сошлись. Сейчас мы попытаемся игру починить (я заплатил за всю игру и заставлю её отработать эти деньги).
Цели, которые хотелось бы достичь с помощью нового набора правил:
Ниже я опишу свой вариант одного большого хоумрула, призванного привести игру в более приятный вид. Я хотел, чтобы новые правила соответствовали следующим критериям:
Получившийся набор правил подразумевается как одна цельная система, а не набор независимых изменений. Все не описанные в данном хоумруле аспекты игры играются по оригинальным правилам.
Пока я играл только в базовую игру (и то не прошёл её целиком) и не знаю, подойдут ли данные правила для дополнений.
Далее я подробней распишу каждый пункт новых правил, с объяснением почему было принято такое решение (что должно помочь в дальнейшем при разрешении неучтенных ситуаций). В более удобным для игры виде правила будут в прикрепленном файле.
* - этим символом будут отмечены пункты новых правил, которые мне на данный момент не нравятся (плохо сформулированы, недостаточно протестированы, спорны, не доработаны, просто пришедшая мне в голову мысль и т. д.).
«Война — фигня, главное — манёвры»
Роль передвижения в оригинальных правилах минимальна. Чаще всего все миниатюры собираются в одной-двух точках локации и закидывают друг друга кубами, передвижение по полю не даёт почти никаких преимуществ. Последнее особенно неприятно.
Вводим в игру несколько новых понятий и принципов:
Общий принцип в определении зоны контроля и точного размещения миниатюр — реалистичность. Персонаж, например, может прибежать в клетку и повернуться лицом в сторону стрелков, чтобы не получить стрелу в спину, но не может реагировать на атаки из трёх соседних клеток одинаково эффективно.
Базовые правила не регулируют этого момента, т. к. в них не важно точное размещение миниатюр и нет зон контроля — важно только соседство клеток.
Атакованный со спины персонаж не бросает кубы на защиту и получает весь урон от успешной атаки.
Зелёным отмечена фронтальная зона контроля;
жёлтым — фланговая;
красным — тыловая.
Сразу после окончания атаки атакованный персонаж поворачивается в сторону атаковавшего и сцепляется с ним.
В одной из тестовых партий мою мышь красиво размотали два таракана, случайно её окружившие, — получились две атаки со спины, которые очень хотелось отменить (например, изменив порядок хода конкретных фигур прихвостней или их расстановкой), но выглядело это прекрасно.
Если персонаж ни с кем не сцеплен, он не может быть застигнут врасплох и атакован со спины или флангов. Сцепленные персонажи не реагируют на передвижения других персонажей.
Сцепленный персонаж лишается возможности свободного перемещения. При этом происходит проверка безопасного отступления (бросок кубика на движение прихвостнем сравнивается с показателем ловкости мыши: если числовое значение отступающего меньше, он тут же атакуется противником — по обычным правилам ближней атаки).
Важное уточнение по сцепке: каждый персонаж может одновременно быть сцеплен только с одним противником, но при этом с ним могут быть сцеплены несколько персонажей-противников.
Пример: к мыши по очереди подбегают и окружают три крысы, каждая следующая старается занять более выгодную позицию для атаки. Первая крыса останавливается во фронтальной зоне мыши (они сцепляются) и атакует её. Вторая крыса останавливается во фланговой зоне контроля мыши и атакует её (они сцепляются). Третья крыса останавливается в тыловой зоне контроля мыши и атакует её (они сцепляются). В свой ход мышь оказывается с трёх сторон окружена крысами (каждая из которых сцеплена с этой мышью) и сцеплена с крысой №3. Если мышь решит отступить, она должна будет пройти три проверки безопасного отступления (по одной за каждого сцепленного с ней противника). Если же в свой следующий ход крысы решат переместиться, то проверку безопасного отступления будет должна пройти только крыса №3.
Данное правило отменяет оригинальное правило на запрет передвижения мышей в зависимости от количества прихвостней на той же клетке.
Окружённый сцепленный персонаж не обязан в свой ход атаковать только того противника, с которым сцеплен. Он может выбрать любую доступную по правилам цель, если для этого не требуется переместить его миниатюру на соседнюю клетку или в пределах текущей клетки (вращение вокруг своей оси в данном случае не считается перемещением и не требует проверки безопасного отступления).
Персонаж поворачивается в сторону пробегающего мимо него (по соседней клетке) противника. Возможно, это правило должно распространяться только на несцепленных персонажей. Данный манёвр нужен для разворота врагов и последующей дальннй атаки.
Т. к. локации часто имеют вертикальность, очень хотелось бы разнообразить тактику боя с помощью разницы занимаемых высот. Но конкретных мыслей по этому поводу пока нет.
Бои — самая большая проблема оригинальных правил. Плохой рандом сводит на нет всю подготовку, экипировку и применяемые способности — игрок просто может не выбросить на пяти кубах ни одного «меча».
Новые правила разделяют действие атаки/защиты на две части:
Пример:
В оригинальных правилах можно атаковать любого противника на своей или соседних клетках — что не выглядит реалистичным.
Учитывайте высоту разных миниатюр и их расположение на клетках. Несцепленные персонажи могут свободно передвигаться в пределах клетки перед действием атаки без выполнения действия движения.
По базовым правилам, если атака не была успешной, то кубики на защиту не бросаются — но это не справедливо в плане накопления сыра. Бросайте кубики на защиту в случае успешной атаки или если атакующий получил за эту атаку сыр.
За одну атаку можно нанести только одну рану, если нет особых правил предметов или способностей (да, я планировал ускорить бои…).
Стрелки в оригинальных правилах — полное дно (и это второй по бесячести недостаток игры). У дальней атаки меньше успехов на кубах, маневрирования в игре практически нет — что делает стрелков практически бесполезными (а кидать за них кубы каждый раз надо, и сыр на круг складировать).
Дальние атаки проходят по вышеописанным правилам со следующими особенностями:
Тут в общем смысле сохраняется оригинальное правило видимости (однако следует учитывать высоту объектов на локациях и размеры прихвостней), но отменяется строгий приоритет целей.
Это должно привнести дополнительный тактический простор.
Этот вариант дополняет вышеописанные правила проведения боя. Он пока не продуман и не тестировался, но мне кажется, это будет отличный вариант.
Т. е. возможна ситуация, когда обороняющийся нанесёт атакующему больше урона.
Неудобство этого варианта видится в недостатке бросаемых кубиков и необходимости запоминать несколько полученных значений. Как вариант, для удобства можно использовать дополнительные счётчики (например, красные и зелёные жетоны ран).
К сожалению, предметы в игре не сильно разнообразны, а пропылесосить каждую локацию не так трудно. Слишком большое количество предметов может негативно сказаться на балансе.
При первом переходе в новую локацию выкладывайте в открытую рядом с ней все предметы, описанные в правилах главы.
При первом переходе на новую локацию выкладывайте взакрытую одну карту обыска из колоды обыска рядом с этим фрагментом поля.
Как только вы уничтожили группу врагов (убрали соответствующую ей карту с трека инициативы), добавляйте взакрытую одну карту обыска из колоды для текущего фрагмента поля.
Вы можете попробовать найти не предмет, а сыр. Перед выполнение броска кубика на поиск решите, что вы ищите (предмет или сыр), и в случае успеха возьмите соответствующую награду.
Это позволит более осмысленно и контролируемо пополнять запасы сыра у мышей (правда, этим действием можно и злоупотреблять).
Это правило нужно как для балансировки количества игровых предметов (т. к. мы уменьшили общее, доступное для поиска количество предметов), так и для уменьшения влияния рандома на ход кампании.
Как бы мне не нравилась концептуально идея попадания мышей в плен, немного поменяем данное правило (это должно сократить количество провальных попыток пройти сценарий и сделать игровую партию более контролируемой и короткой).
При получении максимального количества ран мыши теперь не попадают в плен. Они обессиленно падают на землю.
Своеобразное наказание за «гибель» мыши. Способности легче вернуть, чем конкретные предметы, поэтому в данных правилах мыши теряют их. Уберите одну из карт способностей обессилившей мыши обратно в колоду.
Новую главу мыши всегда начинает хотя бы с одной способностью.
При этом поднявшаяся мышь может выбирать, что конкретно ей поднимать, остальные мыши поднимают один предмет вслепую.
Обессиленная мышь пропускает свой следующий ход. В следующую активацию этой мыши не выполняйте за неё никаких действий кроме одного поиска, переверните её карту на треке инициативы и поднимите миниатюру.
* Возможно, стоит разрешить подниматься только тем мышам, в радиусе атаки которых нет прихвостней или есть хотя бы одна другая боеспособная мышь.
Некоторые игровые аспекты (противники, предметы и способности) требуют отдельного уточнения, т. к. их оригинальные правила плохо сочетаются с данными хоумрулами. Я объединил их в несколько групп:
В эту группу входят карты событий и уловок: «Отчаянный побег», «Героическая жертва» и «Похищение». Никаких особых изменений для этой группы карт не требуется (кроме изменения названия состояния мыши), и они разыгрываются с учетом вышеописанных правил.
В эту группу входят: прихвостень «Топотун», способности «Оборона» и «Мистический взрыв», предметы «Мистический клинок» и «Улучшенный лук».
Для данной группы карт новым правилом считается следующее:
Например: применена способность «Оборона» — и мышь бросает три кубика на защиту. Каждая выпавшая грань с «*» дополнительно увеличивает силу защиты на 1. Если ни на одном кубике не выпало грани со «щитом», но выпала хотя бы одна грань с «*» — действие защиты считается успешным.
Я без понятия, как тестируются игры. Поэтому ориентируюсь исключительно на свои опыт (настольных и компьютерных игр) и ощущения. И ощущения от применения данных хоумрулов мне пока нравятся.
В этом разделе я планировал написать что-то типа: «Играя по оригинальным правилам, я забросил прохождение где-то на середине — а теперь наконец-то прошёл всю игру», — но не случилось. Я сыграл всего несколько полноценных глав. И ещё было отдельное тестирование боя с одинаковыми волнами врагов по разным правилам.
По итогам этого недотестирования могу сказать:
Вот таким нехитрым способом я надеюсь спасти для себя эту прекрасную игру, уж больно она мне симпатична. Ещё раз напомню, что лично мной пока всё вышеописанное тестировалось мало. Тем не менее, приглашаю всех желающих присоединиться к обсуждению (а в идеале и к тестированию).