-AdRiver-
Ludo_princeps написал 26 минут назад к игре War of the Ring: The Card Game: # Скорее всего даже кубы будут те же ))) Видать кубов настряпали столько...
Ludo_princeps написал полчаса назад к игре Древний ужас: # Да, спасибо, нашел. Как то утрачивается смысл компании если все что п...
Cartman написал час назад к игре Гранд-отель «Австрия»: # Если вас исключительно цепочки интересуют, то Арнак, уже упоминавшиеся...
Solarius написал час назад к игре Гранд-отель «Австрия»: # За ошибки интересно было бы послушать)
Drovich написал полтора часа назад к игре Thunderstone Quest: # У некоторых банков еще работают СВИФТ-переводы. Самый простой способ, ...
Обзорная башня [24.05.2022]
В этом выпуске: обзоры игр Argent: The Consortium и Dragonfire, заметка про изме...
С миру по нитке [23.05.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Hobby World прини...
С миру по нитке [20.05.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» выпустил...
Голосуем кошельком [19.05.2022]
Что можно поддержать кошельком на «Кикстартере»? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Новый портал в мир приключений
Ролевые игры в России на неделе Библиотечного магазинчика.   Коротаем вечерок ...

Galen

О плохом рандоме и хоумрулах (версия 1.1)

Хоумрулы к игре «О мышах и тайнах», 19 января 2022

Информация

добавить
игры О мышах и тайнах
Дата: 19 января 2022
Оценка пользователей
8.9539
-

Зачем и почему

 

 

Об игре «О мышах и тайнах» существует два полярных мнения. Одни её любят за теплоту и ламповость, историю и атмосферу, проработку мелких деталей, закрывая глаза на механические несовершенства. Другие заслуженно плюются от монотонного кубометания, коим она, к сожалению, является. Лично мне очень нравится эта игра — так же сильно как она меня бесит. Дикий, неуправляемый и неконтролируемый рандом заставлял меня откладывать игру на долгие месяцы. Но новый тираж дополнений, обсуждения игры, полгода прошедшие с последней партии — в общем, звёзды сошлись. Сейчас мы попытаемся игру починить (я заплатил за всю игру и заставлю её отработать эти деньги).

 

Цели, которые хотелось бы достичь с помощью нового набора правил:

  • сократить количество кубометания (или хотя бы сделать его не таким угнетающим);
  • уменьшить влияние рандома;
  • увеличить интерес в боях;
  • ускорить игру.

Ниже я опишу свой вариант одного большого хоумрула, призванного привести игру в более приятный вид. Я хотел, чтобы новые правила соответствовали следующим критериям:

  • логичность и реалистичность (в рамках игрового мира);
  • использование только стандартных компонентов игры (никаких дополнительных материалов — таблиц, компонентов, карт предметов или способностей).

 

Новые правила

 

 

Получившийся набор правил подразумевается как одна цельная система, а не набор независимых изменений. Все не описанные в данном хоумруле аспекты игры играются по оригинальным правилам.

 

Пока я играл только в базовую игру (и то не прошёл её целиком) и не знаю, подойдут ли данные правила для дополнений.

 

Краткое описание для ЛЛ

 

  1. Передвижение и тактика:
    1. Появляются зоны контроля (фронтальная, фланговая, тыловая), вносящие свои коррективы в правила боя.
    2. Становится важным точное размещение миниатюр на поле (больше никаких свободных перемещений внутри клетки и поворотов миниатюр).
    3. Отступление и отвлечение противника для получения тактического преимущества.
  2. Бой:
    1. Каждая атака/защита теперь делится на две фазы: определение успешности атаки/защиты, определение и сравнение силы атаки/защиты.
    2. Мыши могут один раз перебросить выпавший «сыр».
  3. Поиск:
    1. Уменьшается количество доступных карт обыска на каждом фрагменте поля (т. е. действий обыска и получаемых предметов станет значительно меньше).
    2. Появляется новый подвид действия поиск — поиск сыра.
  4. Пленение мышей:
    1. Мыши больше не теряют все ранее подобранные предметы, вместо этого они теряют одну способность.

Далее я подробней распишу каждый пункт новых правил, с объяснением почему было принято такое решение (что должно помочь в дальнейшем при разрешении неучтенных ситуаций). В более удобным для игры виде правила будут в прикрепленном файле.

* - этим символом будут отмечены пункты новых правил, которые мне на данный момент не нравятся (плохо сформулированы, недостаточно протестированы, спорны, не доработаны, просто пришедшая мне в голову мысль и т. д.).

 

 

1. Передвижение и тактика

 

«Война — фигня, главное — манёвры»

 

Роль передвижения в оригинальных правилах минимальна. Чаще всего все миниатюры собираются в одной-двух точках локации и закидывают друг друга кубами, передвижение по полю не даёт почти никаких преимуществ. Последнее особенно неприятно.

 

Вводим в игру несколько новых понятий и принципов:

  • точное размещение миниатюр — грубо говоря, теперь важно, в какую сторону смотрит (и что видит) каждый персонаж в конкретный игровой момент;
  • зоны контроля — соседние клетки, окружающие персонажа (или свободное место на той же самой клетке), на атаки из которых персонаж реагирует по-разному (виды зон контроля: фронтальная, фланговая, тыловая);
  • сцепка — это пара противоборствующих персонажей, находящихся на одной или соседних клетках (соответственно, теперь каждый персонаж в игре либо сцеплен с кем-то или несцепленный ни с кем — каждый персонаж может одновременно быть сцеплен только с одним противником, но при этом с ним могут быть сцеплены несколько персонажей-противников).

Общий принцип в определении зоны контроля и точного размещения миниатюр — реалистичность. Персонаж, например, может прибежать в клетку и повернуться лицом в сторону стрелков, чтобы не получить стрелу в спину, но не может реагировать на атаки из трёх соседних клеток одинаково эффективно.

 

1.1. Нельзя перемещать миниатюру персонажа вне его действия движения (поворачивать вокруг своей оси, перемещать в рамках одной клетки).

 

Базовые правила не регулируют этого момента, т. к. в них не важно точное размещение миниатюр и нет зон контроля — важно только соседство клеток.

 

1.2. Тыловая зона контроля: удар в спину лишает возможности защищаться.

 

Атакованный со спины персонаж не бросает кубы на защиту и получает весь урон от успешной атаки.

 

1.3. Фланговая зона контроля: удар с фланга уменьшает количество бросаемых кубов защиты на 1.

 

Зоны контроля

 

Зелёным отмечена фронтальная зона контроля;

жёлтым — фланговая;

красным — тыловая.

 

 

1.4. Атакованный персонаж сцепляется с атакующим после атаки.

 

Сразу после окончания атаки атакованный персонаж поворачивается в сторону атаковавшего и сцепляется с ним.

 

В одной из тестовых партий мою мышь красиво размотали два таракана, случайно её окружившие, — получились две атаки со спины, которые очень хотелось отменить (например, изменив порядок хода конкретных фигур прихвостней или их расстановкой), но выглядело это прекрасно.

 

1.5. Несцепленный персонаж поворачивается лицом к приблизившемуся к нему противнику до атаки (и они становятся сцепленными).

 

Если персонаж ни с кем не сцеплен, он не может быть застигнут врасплох и атакован со спины или флангов. Сцепленные персонажи не реагируют на передвижения других персонажей.

 

1.6. Отступление: перемещение сцепленного персонажа. Сцепленный персонаж перед действием движения должен пройти проверку безопасного отступления.

 

Сцепленный персонаж лишается возможности свободного перемещения. При этом происходит проверка безопасного отступления (бросок кубика на движение прихвостнем сравнивается с показателем ловкости мыши: если числовое значение отступающего меньше, он тут же атакуется противником — по обычным правилам ближней атаки).

 

Важное уточнение по сцепке: каждый персонаж может одновременно быть сцеплен только с одним противником, но при этом с ним могут быть сцеплены несколько персонажей-противников.

 

Пример: к мыши по очереди подбегают и окружают три крысы, каждая следующая старается занять более выгодную позицию для атаки. Первая крыса останавливается во фронтальной зоне мыши (они сцепляются) и атакует её. Вторая крыса останавливается во фланговой зоне контроля мыши и атакует её (они сцепляются). Третья крыса останавливается в тыловой зоне контроля мыши и атакует её (они сцепляются). В свой ход мышь оказывается с трёх сторон окружена крысами (каждая из которых сцеплена с этой мышью) и сцеплена с крысой №3. Если мышь решит отступить, она должна будет пройти три проверки безопасного отступления (по одной за каждого сцепленного с ней противника). Если же в свой следующий ход крысы решат переместиться, то проверку безопасного отступления будет должна пройти только крыса №3.

 

Данное правило отменяет оригинальное правило на запрет передвижения мышей в зависимости от количества прихвостней на той же клетке.

 

1.7. Смена цели сцепленным персонажем: в свой ход персонаж может разорвать сцепку, повернуться и атаковать любого противника, только если это не потребует перемещения миниатюры.

 

Окружённый сцепленный персонаж не обязан в свой ход атаковать только того противника, с которым сцеплен. Он может выбрать любую доступную по правилам цель, если для этого не требуется переместить его миниатюру на соседнюю клетку или в пределах текущей клетки (вращение вокруг своей оси в данном случае не считается перемещением и не требует проверки безопасного отступления).

 

1.8.* Отвлечение.

 

Персонаж поворачивается в сторону пробегающего мимо него (по соседней клетке) противника. Возможно, это правило должно распространяться только на несцепленных персонажей. Данный манёвр нужен для разворота врагов и последующей дальннй атаки.

 

1.9.* Влияние высот расположения противников

 

Т. к. локации часто имеют вертикальность, очень хотелось бы разнообразить тактику боя с помощью разницы занимаемых высот. Но конкретных мыслей по этому поводу пока нет.

 

 

2. Бой

 

Бои — самая большая проблема оригинальных правил. Плохой рандом сводит на нет всю подготовку, экипировку и применяемые способности — игрок просто может не выбросить на пяти кубах ни одного «меча».

 

Новые правила разделяют действие атаки/защиты на две части:

  • Определение успешности действия (смог ли персонаж вообще атаковать — не споткнулся, не отвлёкся на валяющийся вокруг сыр, попал по противнику) — достаточного одного выпавшего символа выполняемого действия на всех брошенных кубах («меча» для действия атаки, «щита» — для защиты, «лука» — для дальней атаки).
  • Определение силы успешного действия — здесь мы смотрим на числа на всех выпавших гранях и суммируем их (суммируются числа на всех брошенных кубах, символ действия на выпавшей грани неважен).

Пример:

  • У мыши показатель силы = 4 (2 базовая + 1 от меча + 1 от способности), бросаем за неё 4 кубика — если выпал хоть один «меч», атака является успешной, суммируем все числа на кубиках для выяснения силы атаки.
  • У крысы базовая защита 2, кидаем кубики и, если хоть на одной выпавшей грани есть «щит», защита считается успешной — считаем силу защиты, суммируя числа на всех брошенных кубах.
  • Сравниваем силу атаки и защиты — если сила атаки больше силы защиты, крыса получает одну рану.
  • Мышь может один раз перебросить кубик, на котором выпал символ «сыра».

2.1. Нельзя атаковать персонажа, загороженного кем-то другим.

 

В оригинальных правилах можно атаковать любого противника на своей или соседних клетках — что не выглядит реалистичным.

 

Учитывайте высоту разных миниатюр и их расположение на клетках. Несцепленные персонажи могут свободно передвигаться в пределах клетки перед действием атаки без выполнения действия движения.

 

2.2. Атакующий бросает нужное количество кубиков (базовое значение атаки персонажа + модификаторы предметов + модификаторы способностей): хотя бы один выпавший символ атаки («меч» для ближнего боя, «лук» — для дальнего) означает успешную атаку, сумма чисел на всех выпавших гранях — силу атаки.

 

2.3. Если атака была успешной, обороняющийся бросает нужное количество кубиков (базовое значение атаки персонажа + модификаторы предметов + модификаторы способностей): хотя бы один выпавший символ защиты («щит») означает успешную защиту, сумма чисел на всех выпавших гранях — силу защиты.

 

По базовым правилам, если атака не была успешной, то кубики на защиту не бросаются — но это не справедливо в плане накопления сыра. Бросайте кубики на защиту в случае успешной атаки или если атакующий получил за эту атаку сыр.

 

2.4. Мыши могут один раз перебросить кубики, на которых выпал символ «сыра» (сыр они при этом не получают).

 

2.5. Сравниваются значения силы атаки и защиты: если сила атаки больше силы защиты — атакованный получает одну рану.

 

За одну атаку можно нанести только одну рану, если нет особых правил предметов или способностей (да, я планировал ускорить бои…).

 

2.6. После успешно проведённой атаки (с нанесением раны или без) противники становятся сцепленными и поворачиваются друг к другу лицом.

 

 

Стрелки в оригинальных правилах — полное дно (и это второй по бесячести недостаток игры). У дальней атаки меньше успехов на кубах, маневрирования в игре практически нет — что делает стрелков практически бесполезными (а кидать за них кубы каждый раз надо, и сыр на круг складировать).

 

Дальние атаки проходят по вышеописанным правилам со следующими особенностями:

 

2.7. Несцепленные стрелки могут атаковать любую видимую цель.

 

Тут в общем смысле сохраняется оригинальное правило видимости (однако следует учитывать высоту объектов на локациях и размеры прихвостней), но отменяется строгий приоритет целей.

 

2.8. Сцепленные стрелки сражаются в ближнем бою по общим правилам (символ «лука» на их карточках характеристик временно считается мечом).

 

2.9. После успешной дальней атаки противники не становятся сцепленными, но атакованный всё равно поворачивается лицом в сторону атакующего.

 

Это должно привнести дополнительный тактический простор.

 

 

3.* Стычка

 

Этот вариант дополняет вышеописанные правила проведения боя. Он пока не продуман и не тестировался, но мне кажется, это будет отличный вариант.

 

3.1. Атакующий лишь инициирует стычку и только он может применить способность (оба противника в этом случае одновременно выступают в роли атакующего и атакуемого).

 

3.2. Оба противника бросают положенное количество кубиков атаки и защиты (все сразу), и для каждого рассчитываются показатели успешности и силы атаки, и защиты по вышеописанным правилам (сразу для обоих противников).

 

Т. е. возможна ситуация, когда обороняющийся нанесёт атакующему больше урона.

 

Неудобство этого варианта видится в недостатке бросаемых кубиков и необходимости запоминать несколько полученных значений. Как вариант, для удобства можно использовать дополнительные счётчики (например, красные и зелёные жетоны ран).

 

 

4. Поиск

 

К сожалению, предметы в игре не сильно разнообразны, а пропылесосить каждую локацию не так трудно. Слишком большое количество предметов может негативно сказаться на балансе.

 

4.1. Особые правила поиска для глав остаются без изменений.

 

При первом переходе в новую локацию выкладывайте в открытую рядом с ней все предметы, описанные в правилах главы.

 

4.2. В каждой локации (фрагменте поля) можно найти только один предмет.

 

При первом переходе на новую локацию выкладывайте взакрытую одну карту обыска из колоды обыска рядом с этим фрагментом поля.

 

4.3. Каждая уничтоженная группа прихвостней добавляет возможность найти ещё один предмет в локации (фрагменте поля).

 

Как только вы уничтожили группу врагов (убрали соответствующую ей карту с трека инициативы), добавляйте взакрытую одну карту обыска из колоды для текущего фрагмента поля.

 

4.4. Если открытая в результате успешного поиска карта оказывается событием — добавьте ещё одну доступную для поиска карту обыска для этой локации.

 

4.5. Новая разновидность действия поиска — поиск сыра.

 

Вы можете попробовать найти не предмет, а сыр. Перед выполнение броска кубика на поиск решите, что вы ищите (предмет или сыр), и в случае успеха возьмите соответствующую награду.

 

Это позволит более осмысленно и контролируемо пополнять запасы сыра у мышей (правда, этим действием можно и злоупотреблять).

 

4.6. Все предметы в инвентаре мышей (экипированные или хранящиеся в сумках) переносятся между главами.

 

Это правило нужно как для балансировки количества игровых предметов (т. к. мы уменьшили общее, доступное для поиска количество предметов), так и для уменьшения влияния рандома на ход кампании.

 

 

5. Мышь попала в плен

 

Как бы мне не нравилась концептуально идея попадания мышей в плен, немного поменяем данное правило (это должно сократить количество провальных попыток пройти сценарий и сделать игровую партию более контролируемой и короткой).

 

При получении максимального количества ран мыши теперь не попадают в плен. Они обессиленно падают на землю.

 

5.1. Обессилив, мышь теряет одну из своих способностей.

 

Своеобразное наказание за «гибель» мыши. Способности легче вернуть, чем конкретные предметы, поэтому в данных правилах мыши теряют их. Уберите одну из карт способностей обессилившей мыши обратно в колоду.

 

Новую главу мыши всегда начинает хотя бы с одной способностью.

 

5.2. Отметьте обессиленную мышь: снимите все жетоны ран и сыра с её карты персонажа, положите её миниатюру на бок, а её карту на треке инициативы переверните рубашкой вверх.

 

5.3. Все предметы из инвентаря обессиленной мыши падают с неё на землю (остаются в текущей локации) — они могут быть подобраны по обычным правилам поиска.

 

При этом поднявшаяся мышь может выбирать, что конкретно ей поднимать, остальные мыши поднимают один предмет вслепую.

 

5.4. В свою следующую активацию мышь может подняться и вернуться в игру.

 

Обессиленная мышь пропускает свой следующий ход. В следующую активацию этой мыши не выполняйте за неё никаких действий кроме одного поиска, переверните её карту на треке инициативы и поднимите миниатюру.

 

* Возможно, стоит разрешить подниматься только тем мышам, в радиусе атаки которых нет прихвостней или есть хотя бы одна другая боеспособная мышь.

 

 

6. Особые уточнения правил

 

Некоторые игровые аспекты (противники, предметы и способности) требуют отдельного уточнения, т. к. их оригинальные правила плохо сочетаются с данными хоумрулами. Я объединил их в несколько групп:

 

6.1.* Мышегуб.

  • В бою с Мышегубом не важны зоны контроля — для него и его противников все атаки проходят во фронтальной зоне контроля.
  • Мышегуб не сцепляется с мышами, и его атаки не прерывают сцепки мышей с другими прихвостнями.
  • «Охота Мышегуба» может быть прервана по правилам отступления (ловкость Мышегуба в данном случае — это дальность его передвижения при выполнении этой атаки).

6.2. Пойманная мышь.

 

В эту группу входят карты событий и уловок: «Отчаянный побег», «Героическая жертва» и «Похищение». Никаких особых изменений для этой группы карт не требуется (кроме изменения названия состояния мыши), и они разыгрываются с учетом вышеописанных правил.

 

6.3. «* считается двумя ударами».

 

В эту группу входят: прихвостень «Топотун», способности «Оборона» и «Мистический взрыв», предметы «Мистический клинок» и «Улучшенный лук».

 

Для данной группы карт новым правилом считается следующее:

  • каждый выпавший символ «*» дает +1 к силе выполняемого действия;
  • выпавший символ «*» считается за символ успеха выполняемого действия.

Например: применена способность «Оборона» — и мышь бросает три кубика на защиту. Каждая выпавшая грань с «*» дополнительно увеличивает силу защиты на 1. Если ни на одном кубике не выпало грани со «щитом», но выпала хотя бы одна грань с «*» — действие защиты считается успешным.

 

6.4. Остальные предметы, без какого-то объединяющего признака:

  • «Зубочистка»: если при выполнении защиты выпала грань с «сыром», атакующий получает рану (независимо от успеха атаки и получения раны атакуемым).
  • «Щит-монетка»: если при выполнении защиты от дальнобойной атаки выпала грань с «*», защита считается успешной, а её сила считается превышающей силу атаки.

 

Тестирование и заключение

 

 

Я без понятия, как тестируются игры. Поэтому ориентируюсь исключительно на свои опыт (настольных и компьютерных игр) и ощущения. И ощущения от применения данных хоумрулов мне пока нравятся.

 

В этом разделе я планировал написать что-то типа: «Играя по оригинальным правилам, я забросил прохождение где-то на середине — а теперь наконец-то прошёл всю игру», — но не случилось. Я сыграл всего несколько полноценных глав. И ещё было отдельное тестирование боя с одинаковыми волнами врагов по разным правилам.

 

По итогам этого недотестирования могу сказать:

  • время боев не уменьшилось (да и с чего бы, бездумное метание кубов из оригинальных правил — это самый быстрый вариант);
  • к счастью, не случилось и эффекта «парового катка»: были как быстрые лёгкие бои, так и затяжные схватки со множеством ран;
  • поставленные перед данным хоумрулом задачи выполнены (кроме общего уменьшения времени партии) — по крайней мере для меня.

Вот таким нехитрым способом я надеюсь спасти для себя эту прекрасную игру, уж больно она мне симпатична. Ещё раз напомню, что лично мной пока всё вышеописанное тестировалось мало. Тем не менее, приглашаю всех желающих присоединиться к обсуждению (а в идеале и к тестированию).

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
scyth написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Мой единственный хоумрул прост - использую символ сыра на кубике игрока как джокер. Хочешь бери сыр, хочешь замени сыр мечом, щитом, луком. Играть становиться веселее!

Galen написал 4 месяца назад: #

Это, кстати, самый адекватный хоумрул, о котором я слышал :) (в моем хоумруле есть что-то похожее)

Oleg_ написал 4 месяца назад: #

Спасибо за идею, опробуем. :)

Nazhdaak написал 4 месяца назад: #

Хоумрулил так:
- каждой мыши сделал планшетик на котором написал ее статы и навыки, уменьшив тем самым количество карт до 1, вместо карты мыши + карты предметов на ней + карты ее скиллов.
- взял кубики из Героев Терринота и добавл 1 мышиный (для добычи сыра)

Lysyy написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Офигеть.
Теперь уже просто необходимо добавить правила LoS. Атаку фугасными и бронебойными боеприпасами. Добавить overwatch, сравнение инициативы противников по статусам усталости, огонь на ближнем и удвоенном радиусе, штрафы за отсутствие снабжения, статусы деморализации, правило потери связи с командной мышью, вызов внеполевой артиллерии и авиаударов, огонь по выгодной цели. После этого можете писать в GMT, и Мышей наконец-то выпустят в виде удобного фишечного варгейма.

Galen написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Овервотч уже добавлен, артиллерия вроде появляется в первом допе - так что добавим, для авиаударов надо еще коробку "О хвостах и перьях" достать - пока не будет их.
:)
А что такое LoS?

cataphract1991 написал 4 месяца назад: #

Подозреваю что line of sight, или зона видимости.

cataphract1991 написал 4 месяца назад: #

Буханку жалко, да и троллейбус из нее плохой получится.

Siar написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Мыши славы?

zlobno написал 4 месяца назад: #

AML advanced mouse leader

TheRealStarLord написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Спасибо за статью.
Меня, как совсем недавно начавшего играть в игры такого типа, и в Мышей в частности, пока только напрягает слишком быстрое заполнение "сырного круга". Возможность получить, едва добравшись до Кухни, Встречи пятого "уровня" немного фрустрирует, и вызывает чувство излишне "задранной" кривой вхождения в Историю. Для детской сказки, наверное, она должна быть чуть более плавной, кмк. Впрочем, мои впечатления не сильно объективны, так как играю соло, пробуя разные составы, пытаясь максимизировать "результат на выходе", и пока "застряв" на первой главе.
Ну а остальные "условности" вроде даже вписываются в сеттинг, и усложнение боёвки для мышей, маленьких таких мышей, кажется оверинженерингом :))

Galen написал 4 месяца назад: #

:) боевка усложняется не для мышей же, а для игроков. Потому что бездумное кидание кубов это не боевка, это неправильный мазохизм.

Lexx написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Спасибо за ваш труд! Игра, действительно, вызывает противоречивые эмоции. Вроде бы хорошие истории, отлично прорисован мир, хорошие миниатюры, но механика игры "кривая". Каждый сценарий начинаем с детьми с большим энтузиазмом, но уже через несколько ходов кубометания детский азарт таит на глазах. Доигрываем сценарий и на несколько месяцев игру убираем(.Я бы ещё убрал кубы за перемещение фигур, сделав этот стат постоянным (как в Descent 2). Но это так - мысли вслух)

Galen написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Вот и у меня так же (только без детей) - бодрое начало, мучительное доигрывание главы и долгие месяцы не хочется к игре возвращаться.

Lexx написал 4 месяца назад: #

Интересно, что в прошлом году попробовал с детьми (6 и 13 лет) сыграть в Descent 2 - папина многолетняя мечта - и они втянулись! Старший вообще сказал, что это лучшее, во что он играл последние пару лет. А мыши - доиграли вторую книгу два месяца назад и очень хотели сыграть в Сказки Нижнелесья, но после последнего сценария - не тянет. Опять отложили. Что-то не так с ней)