Avalanch написал 21 минуту назад к игре Star Realms: Rise of Empire: # Пока эта игрулька вызывает очень неоднозначные впечатления. Разброс по...
Siar написал полтора часа назад к игре Великая стена: # Одна из моих любимейших игр. Да, это игра с нюансами. Она громоздкая,...
Siar написал полтора часа назад к игре The Hobbit: There and Back Again: # Прям классный современный бодрый ролландрайт любимого мною подвида «8 ...
Angvat написал полтора часа назад к игре Vampire: the Masquerade: # Часть 2: На вершине мира С 1995 года Беловолки решили устраивать тема...
eXtRolL написал полтора часа назад к статье «Кемет. Сет»: # Вот еще бы подборкой изменений в правилах поделиться к статье было бы ...
С миру по нитке [03.02.2026]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Немного анонсо...
Свежие анонсы локализаций
Анонсы локализаций (а также собственных разработок) конца 2025 и начала 2026 год...
Готовится к выходу игра «Диссонанс»
Презентуем «Диссонанс» — асимметричную настольную игру для 2–4 игроков, где кажд...
Идут сборы на Boktor: Explore, Fight, Evolve
Несложный быстрый данжен кроулер без режима кампании.
Готовится к выходу настольная игра «Герои III»
Долгожданная третья часть компактной фэнтези-стратегии «Герои III» уже на подход...

livingroomstudio

Дневник второй: Как наш концепт обрастал мясом

02 мая 2023

Информация

добавить
игры Земли Былых Легенд
Дата: 02 мая 2023
Оценка пользователей
8.1119
-

В прошлом дневнике мы рассказывали, как мы выбирали то, какой игра в итоге станет. Здесь же представим, как идея осмыслялась и превратищалась в сплав механик и повествования.

 

 

 

 

Во главу угла в нашей приключенческой настольной игре ставятся личные истории персонажей, возможность помогать друг другу в преодолении препятствий на пути к финальной битве с боссом. На основе этого ориентира были придуманы следующие базисы игры.

 

 

Скелет геймплея

 

 

Помимо изначальной идеи разделить всю партию игры в «Земли Былых Легенд» на две части: непосредственное приключение и битву с боссом, — мы хотели упорядочить каждый конкретный ход игры.

 

Было решено, что ход игры будет разбит на три стадии:

  • Глобальное событие в мире ЗБЛ.
  • Взаимодействия на карте мира.
  • Прохождение различных испытаний, квестов, битв.

Остановившись на этом варианте, мы пошли продумывать каждый из этапов.

 

 

События

 

Нам хотелось, чтобы мир обладал элементом повествовательной динамики. Каждый ход игроки должны ощущать, как события влияют на игровой процесс: меняются характеристики персонажей, условия взаимодействия на карте, появляются новые враги, мешающие игрокам спокойно «приключаться». Также изначально мы возложили на события функцию таймера. Эта сущность определяла количество ходов, отпущенное игрокам на подготовку перед встречей с финальным боссом.

 

 

 

Пример события, влияющего на область игрового поля, жетон -1 будет модифицировать все проверки характеристик в ней.

 

 

Взаимодействие с полем

 

Этот этап — наиболее мирная часть нашей игры, аллюзия на социальные взаимодействия в настольно-ролевых играх.

 

В ней игроки:

  • Путешествуют по карте.
  • Используют вспомогательные умения.
  • Получают ресурсы в точках особого взаимодействия.

 

 

Персонажи двигаются по карте, восстанавливают здоровье и получают вдохновение.

 

 

Испытания

 

Однако герой не может считаться таковым без достойного испытания. Закончив движение в точке игрового поля, игрок сталкивается с проверкой в рамках своего квеста или (в случае отсутствия оного) со случайным энкаунтером.

 

 

 

Игрок вытягивает карту контакта с названием области и выбирает пункт согласно точке, где стоит его персонаж.

 

 

Цель первой части

 

 

Первая часть должна не просто предложить игрокам интересное приключение, она должна быть зеркалом «пути героя». Игроки должны в процессе её прохождения усилить своего персонажа путём сбора различных редких артефактов и получения особых способностей.

 

Также элементом, связывающим первую и вторую части, стали исходы. Сущность, обусловленная выбором персонажей и успешностью прохождения проверок в личных квестах. Являясь ещё одним элементом прогрессии игрока, исходы окажут положительное или отрицательное влияние на судьбу персонажей во второй части нашей игры.

 

 

 

Как может выглядеть планшет персонажа в конце первой части игры: артефакт, проклятия, квесты.

 

 

А что со второй?

 

 

Вторая часть игры, эндшпиль приключения героев, должна окончиться победой над врагом или трагической гибелью всех персонажей. Она должна стать проверкой того, как сплотилась группа игроков, научилась действовать сообща и преодолевать любые испытания.

 

Мы решили, что перегружать вторую часть новыми механиками — идея довольно прохладная. Поэтому при проектировании этого этапа игры мы сохранили логику первой части, но привнесли в неё новые особенности, модифицирующие игровой процесс. Список ожидаемых изменений получился примерно таким:

  • Все события и испытания должны стать значительно сложнее.
  • Квесты в нарративном смысле должны стать столкновениями с боссом, с его приспешниками или быть частью подготовки к финальной битве.
  • Всё заканчивается финальной битвой. Решение, когда вступать в это сражение, должно лечь на плечи игроков, а игра должна их лишь к этому подталкивать постоянно ужесточающейся окружающей средой.
  • Да, вы правильно поняли. Каждый новый ход второй части должен быть всё сложнее и сложнее.
  • И самое главное! Босс лично присутствует на поле и оказывает влияние на поле и персонажей.

 

Истории, что игрокам расскажут «Земли Былых Легенд»

 

 

Следующим препятствием на пути команды бравых гейм-дизайнеров стала подача нарратива. Раскрыть личности героев и антагонистов не всегда удаётся в рамках целой книги.

 

 

Что же мы решили сделать в ЗБЛ?

 

1) Каждый персонаж будет иметь свой личный квест, раскрывающий его историю и подводящий к встрече с антагонистом игры.

 

Личный квест в игре представлен в виде разветвлённого дерева испытаний и задач, сопровождаемого ветвящейся историей с моральными выборами и неожиданными поворотами.

 

2) В рамках обычных квестов и испытаний в локациях будет передана атмосфера, быт и история мира ЗБЛ и его конкретных мест. Т. е. каждая карточка в игре — это один из множества небольших кусочков лора, сливающихся в итоге одну большую картину.

 

Мы думаем, у вас уже возникли вопросы, как мы реализовали все озвученные выше идеи? Подробнее о этом мы расскажем в следующих дневниках, НО никто не запрещает вам спросить об этом прямо здесь и сейчас в комментариях. Какие аспекты игры вам интересны в первую очередь? Или, может быть, вы хотите услышать о методологии и инструментах разработки?

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Boardgame написал 2 года назад: #

Поле выглядит очень даже шикарно!

a7v написал 2 года назад: # скрыть ответы

Не называйте ее только "ЗБЛ")) Сокращать можно и "Земли"

minitj написал 2 года назад: # скрыть ответы

Замените Легенды на Сказания и будет хорошая аббревиатура))

icakypa написал 2 года назад: #

главное, что не ЗБС :)))