| Идут сборы на Set a Watch: Winterlands | |
| Кооперативная расстановка кубиков и защита лагеря от волн монстров. | |
| Анонсы локализаций от Лавки игр и Board Zeppelin | |
| Будущие локализации Лавки игр и Цеппелина. | |
| Анонсы локализаций от Gaga Games | |
| Анонсы будущих локализаций Гаги. | |
| Анонсы локализаций от Crowd Games | |
| Будущие локализации от Краудов. | |
| Анонсы локализаций от Hobby World | |
| Будущие локализации Мира Хобби. | |
В прошлом дневнике мы рассказывали, как мы выбирали то, какой игра в итоге станет. Здесь же представим, как идея осмыслялась и превратищалась в сплав механик и повествования.

Во главу угла в нашей приключенческой настольной игре ставятся личные истории персонажей, возможность помогать друг другу в преодолении препятствий на пути к финальной битве с боссом. На основе этого ориентира были придуманы следующие базисы игры.
Помимо изначальной идеи разделить всю партию игры в «Земли Былых Легенд» на две части: непосредственное приключение и битву с боссом, — мы хотели упорядочить каждый конкретный ход игры.
Было решено, что ход игры будет разбит на три стадии:
Остановившись на этом варианте, мы пошли продумывать каждый из этапов.
Нам хотелось, чтобы мир обладал элементом повествовательной динамики. Каждый ход игроки должны ощущать, как события влияют на игровой процесс: меняются характеристики персонажей, условия взаимодействия на карте, появляются новые враги, мешающие игрокам спокойно «приключаться». Также изначально мы возложили на события функцию таймера. Эта сущность определяла количество ходов, отпущенное игрокам на подготовку перед встречей с финальным боссом.

Пример события, влияющего на область игрового поля, жетон -1 будет модифицировать все проверки характеристик в ней.
Этот этап — наиболее мирная часть нашей игры, аллюзия на социальные взаимодействия в настольно-ролевых играх.
В ней игроки:

Персонажи двигаются по карте, восстанавливают здоровье и получают вдохновение.
Однако герой не может считаться таковым без достойного испытания. Закончив движение в точке игрового поля, игрок сталкивается с проверкой в рамках своего квеста или (в случае отсутствия оного) со случайным энкаунтером.

Игрок вытягивает карту контакта с названием области и выбирает пункт согласно точке, где стоит его персонаж.
Первая часть должна не просто предложить игрокам интересное приключение, она должна быть зеркалом «пути героя». Игроки должны в процессе её прохождения усилить своего персонажа путём сбора различных редких артефактов и получения особых способностей.
Также элементом, связывающим первую и вторую части, стали исходы. Сущность, обусловленная выбором персонажей и успешностью прохождения проверок в личных квестах. Являясь ещё одним элементом прогрессии игрока, исходы окажут положительное или отрицательное влияние на судьбу персонажей во второй части нашей игры.

Как может выглядеть планшет персонажа в конце первой части игры: артефакт, проклятия, квесты.
Вторая часть игры, эндшпиль приключения героев, должна окончиться победой над врагом или трагической гибелью всех персонажей. Она должна стать проверкой того, как сплотилась группа игроков, научилась действовать сообща и преодолевать любые испытания.
Мы решили, что перегружать вторую часть новыми механиками — идея довольно прохладная. Поэтому при проектировании этого этапа игры мы сохранили логику первой части, но привнесли в неё новые особенности, модифицирующие игровой процесс. Список ожидаемых изменений получился примерно таким:
Следующим препятствием на пути команды бравых гейм-дизайнеров стала подача нарратива. Раскрыть личности героев и антагонистов не всегда удаётся в рамках целой книги.
1) Каждый персонаж будет иметь свой личный квест, раскрывающий его историю и подводящий к встрече с антагонистом игры.
Личный квест в игре представлен в виде разветвлённого дерева испытаний и задач, сопровождаемого ветвящейся историей с моральными выборами и неожиданными поворотами.
2) В рамках обычных квестов и испытаний в локациях будет передана атмосфера, быт и история мира ЗБЛ и его конкретных мест. Т. е. каждая карточка в игре — это один из множества небольших кусочков лора, сливающихся в итоге одну большую картину.
Мы думаем, у вас уже возникли вопросы, как мы реализовали все озвученные выше идеи? Подробнее о этом мы расскажем в следующих дневниках, НО никто не запрещает вам спросить об этом прямо здесь и сейчас в комментариях. Какие аспекты игры вам интересны в первую очередь? Или, может быть, вы хотите услышать о методологии и инструментах разработки?