Это очень полезный совет, "делайте столько-то карт и не делайте столько-то". Есть одна загвоздка: откуда нам, авторам, знать сколько карт какого размера помещается на одном листе? Лет 5 назад я задавал ровно этот вопрос на лекции представителя Солнечного города на Граниконе: его ответ был "делайте так как нужно для вашей игры, а мы сами посчитаем как ее оптимально распечатать". Поднимал этот вопрос и пару лет спустя, на что был дан уклончивый ответ "да, наверное, стоит представить на сайте типовый комплектации". Но это так и осталось словами. Николай, лично вы готовы выгрузить с телефона сюда табличку с тем сколько круглых, квадратных, прямоугольных карт HobbyWorld размещает на лист?
Откуда знать? Так спросите девелоперов, на том же Граниконе. Ну или по почте для новых прототипов.
Николай хорошо сказал, но, как человек работавший в том числе с прототипами Николая, добавлю: стремитесь не к точному количеству карт, а к возможности подвигать его вверх и вниз на десяток-другой. Вот это нам, девелоперам, действительно важно.
Вы наверное не внимательно читали: я спрашивал у представителя одной из крупнейших настольных типографий, на том же Граниконе. Ответ написан выше. Я спрашиваю это у Николая Пегасова здесь: ответа не будет, поскольку он этого коммента вероятно не увидит. Впрочем, спроси я его лично - сомневаюсь, что ответ был бы каим-либо кроме обтекаемо-абстрактного. Вы пишете "как человек, работавший с прототипами Николая". Но вы тоже даете уклончивый совет "Спрашивайте", вместо конкретной информации. Иногда складывается ощущение, что количество карт на лист - это самая охраняемая коммерческая тайна издателей, которую можно передать только по большому секрету лично в руки (до прочтения - сжечь!) =D Что мешает издателям опубликовать свои технические возможности?
Господи, да 49 карт стандартный лист, формата MTG. 54 карты, если Манчкин. Про маленькие карты боюсь обмануть, там после появления автоматической сборки число поменялось, за пару месяцев до того, как я из офиса ушёл. Никакая это не тайна.
Что мешает? Да ничего не мешает, на самом деле. Я года два порывался сделать большую инструкцию на страничке издательства, где и размеры карт, и требования к прототипам и правилам, вот это всё. Но попросту не успевал — когда с десяток проектов разной степени активности + не меньше 3 раз в год конкурсы, каждый — от сотни до трёх сотен прототипов, ну просто не успеваешь сделать что-то факультативное. Факультативное — потому что основной отбор идёт как раз с конкурсов, а не из «ящика для предложений», а к конкурсам инструкции пишу не я.
Ещё раз: я даже спорил с Николаем на тему этого тезиса, «сделайте игру под количество карт на листе», потому что это ну прямо совсем незначимый фактор при подписании прототипа. Вот прямо совсем неважный, это работа не автора, а разработчика и продюсера — втиснуть игру в дешёвые и хорошие компоненты. Если получается на пару карт больше, чем лист, то обычно добавляется новый игрок, делаются дополнительные памятки и так далее.
На что Николай резонно заметил, что лекция называется «советы для опытных авторов», и да, опытным авторам это и вправду полезно. Потому что они уже такие мелочи могут отполировать. Если неопытный автор возьмётся следовать эту совету, то велик риск, что при доработке его игры состав колод поменяется так сильно, что его точная настройка окажется бессмысленной. Это как релятивистские поправки считать, высчитывая расстояние до ларька с хлебом.
Я понимаю, что статья больше написана для разработчиков опытных,но, как начинающий автор, позволю по некоторым моментам все же пройтись: 1)учитывая, как часто прототипы приходится переделывать, оформлять его так, чтобы это «выглядело шикарно» - это огромные затраты. Даже если оформлять его таким образом только пару раз в год (когда показываешь издателям, например) - это все равно может быть для некоторых проблемой. Пункт спорный и не про всех точно. 2) с гибкостью согласен полностью, хотя и издателям, как мне кажется, не стоит пытаться подвести любую игру в популярный на данный момент сеттинг, что, кстати, некоторые пытаются сделать 3) про «вовремя остановиться». Однажды я выслал автору один свой прототип. В итоге я даже не получил ответа. Я не стал писать, спрашивать, ибо я совершенный новичок и причин мне не ответить у гиганта может быть много. Но, все же, как бы мало времени не было у издателя, мне кажется, что стоит уделять хотя бы каплю времени для критики. Конструктивная критика от опытного человека была бы очень полезна, а вот полное игнорирование - мало того, что бесполезно, так еще и сам себе можешь надумать разного. 4) насчет соц. сетей отличный совет. Надо будет задуматься 5) и посещать действительно нужно чаще, а ведь я уже 2 граникона пропустил… В целом, спасибо. Статья крайне полезна. Всем успехов!
Ну, Что-то простенькое для масс, может, и интересно. Сложные проекты никто не берётся издавать. Надо, чтобы они уже готовы были для печати и желательно с аудиторией, которая готова купить.
Условный «америтрэш», большие и комплексные игры за очень редкими исключениями создаются внутри студий, командой в несколько десятков человек, а не одиночкой-энтузиастом. То, что предлагают авторы на фестивалях в этом направлении, требует воистину больших доработок (часто — полной переработки), так что проще или сделать самим, или нанять знакомого опытного автора чтобы тот работал по заранее обозначенным гайдлайнам.
Размер работы, который нужно проделать, чтобы получилось что-то приличное, авторы часто недооценивают. Аудитория больших, хардкорных игр — опытная. Она будет сравнивать новую игру с лучшими играми мира, и, даже если игра сравнима по увлекательности, будет тяготеть к знакомым именам и брендам до последнего.
Большая игра, в отличии от семейной и детской, не отобьётся одним российским рынком. Массово продавать игру за границу самим и раньше было сложно, а теперь так тем более. Значит, нужно будет продать её партнёрам. Три четверти из которых в принципе большие игры брать не готовы.
Вот и думайте. Большое вложение денег и ресурсов. Необходимость иметь большой штат опытных разработчиков. Требовательная аудитория. Экономическая нецелесообразность.
Вот поэтому у начинающих авторов и не берут сложные игры.
Что-то вы слишком часто вы пишете об этом на Тесере для равнодушного человека :)
Я оставил это не для вас персонально, а для молчаливых читателей. Чтобы у людей не возникало иллюзий, что издателям предлагают множество готовых сложных игр, а они вот такие ничего не берут.
Тоже не совсем так. За последние годы у нас появились независимые студии, занимающиеся девелопментом игр: издатель может взять заинтерсовавшую его игру и отдать на допиливание такой студии. Если издатель увидит рациональное зерно, он может подписать и довольно слабо по неопытности сделанный, но заинтересовавший его проект, и перепилить его до неузнаваемости. Неважно, своими силами или отдав на аутсорс. Но как модератор проектов на Граникон нескольких прошлых лет скажу, что процент интересных или качественных проектов у новичков, не тестировавших свои протитпы в Гранях, весьма небольшой (это моё частное мнение не влияющее на процесс модерации: мы модерируем игры по формальным признакам указанным в правилах приема работ на Граникон и не оцениваем их качество)
Не так уж этих студий и много, к тому же издатели побольше предпочитают самостоятельный девелопмент. Крупными играми-америтрэш эти студии не занимаются. А когда занимаются, мировой уровень пока не получается. Я старомоден, и считаю, что подобные игры могут появиться только в результате работы пары десятков опытных специалистов в офисе издателя.
Из независимых девелоперов я бы назвал однозначно успешной только студию Ямщикова, остальные, по сути, девелоперы-фрилансеры-одиночки. Но и команда Юрия занимается, в основном простыми семейными играми и корпоративными проектами, а разговор был про америтрэш.
В корне не согласен. Я наблюдаю за Гранями изнутри почти с самого начала, и за это время видел множество новичков которых никто не знал,к авторам, которые издают не первую свою игру. Собственно и институт профессиональных независимых авторов формировался на моих глазах за последние лет 6-7 (как сущность, а не учебное заведение). Прийти с улицы и издаться - реально. Особенно через Граникон. Про то что у нас не делают сложные и дорогие игры - тоже уже стало мифом. Да, так было лет 10 назад. Исходя из производственных возможностей издатели по большей части искали карточные игры. Но сейчас это далеко не так: выходят и такие игры как Город великой машины или Одержимость (с миниатюрами), тяжеленные коробки с двуслойными планшетами (Корпорация Смартфон), или такая большая комплексная коробень как Тортуга-суолько-то там. Другое дело, что начинающему автору действительно стоит сначала попрактивоковаться на чем-то небольом, набраться опыта. Но и из этого правила могут быть исключения
Ну, и на вас прореха бывает. Я вот больше полугода ответа прождал, потом нашел, здесь, на тесере, случайно, какого-то человека, связанного с вами, спросил у него, стоит ли вообще ждать ответа, и только на следующий день пришло пространное письмо на несколько строчек, естественно, с отказом (текст приводить не буду, но там явно простая отписка без какого-либо, хотя бы поверхностного знакомства с материалом). Могли бы уж просто промолчать или на хутор послать, бабочек ловить, я бы понял. А так, с барского плеча внимание уделили... в общем, с откровенным пренебрежением отнеслись. Поверьте, это не для того, чтобы камень в огород бросить, это так и выглядело.
Так это не к Николаю претензия, а ко мне, получается. Николай уже больше пяти лет прототипы не смотрит, а что ему в личку шлют пересылает в студию разработки.
Сейчас в ящик для предложений приходит порядка 120–150 писем в месяц. Отвечать на каждое, увы, больше не получается — не хватает времени. Большую часть времени разработчики заняты работой над уже подписанными играми: проведением тестов, изготовлением новых прототипов, правкой старых и так далее. Остаётся время — отвечаем. В месяцы, когда проходит крупный конвент вроде Граникона вообще не остаётся часов для такого занятия. Граникон — это порядка 300 прототипов, которые мы, отбросив почти все остальные задачи, смотрим в течении полутора месяцев.
Я всегда, знакомясь с игрой, прочитываю правила и стремлюсь понять базовую механику и общий уровень готовности игры. До стадии «поиграть» доходит примерно один прототип из нескольких сотен — это нормально. Такая у нас работа, уметь по нескольким страницам текста определять перспективность игры. По сыгранному раунду — что игру стоит подписать. Это навык, он тренируется, хотя и даёт иногда сбои. Ну и, как я говорил выше, «готовая игра, можно подписывать» в представлении автора и издателя это две разные вещи.
Я понимаю, что не интересующимся издательским бизнесом людям это может показаться пренебрежением, поверхностным подходом. Авторы вообще часто обижаются на любые отказы, я регулярно получаю негатив даже в ответ на письма, где прототип хвалю, пусть и отказываюсь подписать. Если в игре есть интересное решение, из задумки можно сделать что-то другое — я не поленюсь написать подробнее или дать тестовой группе и написать отчёт. В перерыве между основными задачами. Если я не беру прототип — моя задача указать причину, почему мне игра не понравилась, назвав самые серьёзные проблемы игры как игры и как продукта. С недавних пор даже стали приходить письма с благодарностями от таких людей, они исправили ошибки, и кое-кто даже издался.
Вспомним фразу из мира книг и газет: «Рукописи не возвращаются и не рецензируются». Это норма для индустрии. Но мы вот — рецензируем, по мере своих сил, хотя обязательства такого на себя не брали. Ставить отбивку роботом для всех писем считаю неправильным, с такой отбивкой нужно присылать полное руководство для авторов (подготовка прототипа, критерии выбора игр), написать его у меня в планах в этом году.
У вас такая черта, как у нашего замдира - он умеет делать далеко идущие выводы из ничего. Это не претензия, это просто констатация фактов. Я лично понимаю, что вы там все занятые люди и вам не до простых смертных, а вот оправдываться то зачем? Куда короче и честнее звучало бы что-то вроде: "Что ж поделать, бывает". И скажу вам честно, из моего опыта, общение с Краудами - это идеальный вариант общения. Они "научили" меня делать симы в таблтопии, поиграли со мной, дали развернутый комментарий, что да как конкретно можно улучшить. А вот отписки вроде: "Игра так себе, но может, я ошибаюсь, мало действий, но может, это только кажется, что их мало.." и так далее с оговорками, что вам кажется (ну, не лично вам, а кто там смотрел у вас) - лучше было промолчать вообще. Я человек то взрослый, понимающий. И уж точно обижаться ни на что не стану, я просто предпочитаю честность, как она есть. Но после такого вот опыта общения с вашими специалистами, какое еще у меня должно сложиться мнение? Отсюда, идей в голове полно, но браться за их реализацию уже нет желания. И кстати, не только ваши так относятся к авторским проектам, но это уже другие истории.
"Игра так себе, но может, я ошибаюсь, мало действий, но может, это только кажется, что их мало.." - извините, полюбопытствую: а это прямая цитата или изложение сути ответа?)
Бизнес - он такой. Сложно - не выгодно, просто - "так себе, мало действий" и т.п. То, что у нас по пальцам посчитать приличные игры уровнем выше детских и (полу)беззубых семеек - проблема как уровня (таланта) разработчиков, так и уровня (экономической целесообразности) издателя: "Большая игра, в отличии от семейной и детской, не отобьётся одним российским рынком." Так и вижу, как некий молодой, но 1 на 1000 какой талантливый автор Виталий Ласердов присылает свой прототип российскому издателю и получает в ответ что-то вроде: "Игра вполне себе, но может я ошибаюсь, много действий, но может, это только кажется, что их много. Да и дорого выйдет, не окупится. А сообразите что-то навроде Соображария?"
Эх, иронизируете, а внутрянка-то другая. Зачем издателям что-то вроде Соображария? Это народная механика, такое издатели собирают своими силами. У нас вот Николай есть.
А вот новое прочтение «Черепашьих бегов» или «Коварного Лиса», при действительно отличающейся механике, вот это другое дело. Детские игры нужны, вы не представляете как. Придумать хорошую детскую игру с действительно крутой механикой сложнее, чем кажется. Я бы даже сказал, сложнее, чем евро.
Если вы думаете, что это специфика российских издателей, я вас разочарую. В Гёттингене и в Солт-Лейк-Сити издатели дерутся за такие же игры, что и в Санкт-Петербурге, по крайней мере по моему опыту.
Я и правда думал, что это специфика российских издателей, точнее - даже не задумывался об этом . Про существование Гёттингена вообще вот только что узнал). Я Вас услышал и понимаю. Думаю, хорошую детскую игру сделать "сложнее, чем евро" в первую очередь потому, что у нас ими рынок перенасыщен, этими детскими играми, и, как вы заметили - нужно быть совсем уж оригинальным, чтобы заинтересовать издателя. Я же писал с уклоном в большие игры: в них у нас переизбытка как раз-таки нет. Но и больших, заметных игр за горизонтом семейного уровня у нас практически нет. Вот и написал, что одни - (пока) не умеют, другим - (пока) невыгодно.
Я решил и свои вставить 5 копеек...я понимаю о чем вы говорите, игр много авторов много, вы должны отсеивать ненужное... Но, я вот посмотрел ваши игры в вашей коллекции, большинство из них о космосе и о магах...я например, такие игры не люблю. Я не буду дальше даже вдаваться в сеттинг, мне тема неинтересна, я куплю лучше игру с интересной мне темой. Некоторые могут сказать, что тема им неважна, что они выше этого...я нет! Игры стоят дорого-мне нужна в ней и тема и сеттинг и красота. Почему? Потому что я плачу за это деньги!Я тоже выступаю как отсеивальщик, но мой вкус не влияет на то, будет это продаваться или нет... Вы, к сожалению, по специфике вашей работы должны стоять выше всяких вкусностей-обладать каким то чутьем-будет это продаваться или нет,..а здесь, конечно, проколы неизбежны!...а если игру ещё и нарисуют из рук плохо,по бюджетному варианту, то тут тоже можно почти крест на ней поставить. Потому что это произведение, искусство, а здесь не может быть, здесь дорисовал, там не дорисовал... Тут, игры, просто не покупаешь только, потому что художнику нужно что то оторвать или приделать, потому что сделано на отмашь.. Пусть мои слова вас не обижают, но иногда нужно и критику услышать)
Вот, кстати, о внутренних разработках ХБ: а я иной раз смотрю, что из под их пера выходит и думаю: "Если с их слов им приходят сотни предложений/прототипов в месяц, а издают они вот это вот, то неужели все отсеянное - совсем мрак?" И сразу, что называется, "за державу обидно".
Справедливости ради, издают то, что им выгодно. Просто пафоса много вокруг проектов, которые, мягко говоря, ни о чем. Не в обиду тем, кто что-то в России делает, придумывает, но уровня европейский игр у нас нет от слова совсем, ни по темам, ни по качеству. Но пафоса много.
Это ещё с Наместником было, который у нас не взлетел, а для американцев даже дополнение выпустили.
Могу понять, что радовали вас не всегда, но последние полтора года все релизы даже в России встречали очень хорошо. Тираж «Городской убийца» кончился за две недели, например. «Неон» за три, детективы исторические тиражатся по кулдауну. И сарафан везде приличный, сам слежу.
Российские авторы по качеству прототипов вышли на уровень зарубежных уже пару лет как. Потихоньку и мы, девелоперы подтягиваемся. Появились студии из сотрудников, набивших руках на играх попроще, нам самим хочется делать что-то большое. Ждите, всё ещё впереди.
Вы успех игры тиражами-продажами меряете (и это правильно с точки зрения бизнеса), но игроки о тиражах особо-то не задумываются, их сам продукт волнует, понятное дело. Для вас и Монополии, Манчкины, Бэнги - золото, потому что вас кормят, крайне востребованные коробки на прилавках, как и ваши детские игры - тоже вполне окупаемые. Надеюсь дожить до отечественных Гарфилдов, Фельдов, Верле, Ласерд и др. Причем не просто дожить до их появления, но и до того момента, когда издателю станет выгодно их издавать.
>>> Надеюсь дожить до отечественных Гарфилдов, Фельдов, Верле, Ласерд и др. Причем не просто дожить до их появления, но и до того момента, когда издателю станет выгодно их издавать.
Может стоило здесь привести примеры менее успешных дизайнеров, а то как будто успех вышеназванных не подтверждается тиражами и сборами?)
Изрядно? Вы ниже не без гордости упомянули, что у нас уже есть свой Роб Давио аж образца нулевых! Маленький шажок для человечества, большой шажок для отечественной индустрии.
"Интернет в помощь" - чем мне поможет интернет? Ну, я видел, что вы выпускаете. "Наличие среды и время" вам в помощь.
Послушайте, ну мы же вроде адекватные люди. Вы теперь к словам будете цепляться?) И видел, и играл. И скажу я вам, как у вас лично "до стадии поиграть доходит один прототип из нескольких сотен", так и у меня до стадии поиграть доходят ваши изделия: просто-напросто мало что нахожу для себя интересного. Ничего в этом страшного, разумеется, нет: всем мил не будешь. Намекаете, что у вас игры появились серьезнее Монополии, правильно понимаю?) Что ж, успехи у вас и правда есть, отрицать не стану. И я не хейтер ХВ. Отнюдь, я даже ни в одной перемывке ваших костей не участвовал (ну эти, знаете, где вас ругают за картон и прочее-прочее-прочее).
Послушайте, ну мы же вроде адекватные люди. Вы теперь к словам будете цепляться?) И видел, и играл. И скажу я вам, как у вас лично "до стадии поиграть доходит один прототип из нескольких сотен", так и у меня до стадии поиграть доходят ваши изделия: просто-напросто мало что нахожу для себя интересного. Ничего в этом страшного, разумеется, нет: всем мил не будешь. Намекаете, что у вас игры появились серьезнее Монополии, правильно понимаю?) Что ж, успехи у вас и правда есть, отрицать не стану. И я не хейтер ХВ. Отнюдь, я даже ни в одной перемывке ваших костей не участвовал (ну эти, знаете, где вас ругают за картон и прочее-прочее-прочее).
Не очень понимаю эту "линию защиты", что у ХВ сегодня игры могут конкурировать с мировыми играми нулевых, но пускай. Желаю отечественным разработчикам вырасти из Роба Давио нулевых в Роба Давио двадцатых побыстрее, чем через 20 лет.
Да блин, вы что-то не то прочитали. Я как раз на это вам и указывал, что у нас есть люди, ПРОШЕДШИЕ этот этап. Люди с опытом разработки. Не 20 лет нужно, меньше. Я бы сказал, лет пять.
Игры российских разработчиков вполне успешно конкурируют с играми разработчиков из остального мира, хотите вы это признавать или нет. Особенно в неинтересном вам семейном сегменте.
Да, конкурируют. Аж в количестве считываемом по пальцам. Ждем от вас прорывов через 5 лет, договорились)
>Особенно в неинтересном вам семейном сегменте.
Коллекцию мою посмотрите) Нигде не писал, что семейки - это плохо, вы что-то не то прочитали. Говорил, что семеек и детских игр у нас в достатке, а вот с крупной рыбой пока дела так себе, хотите вы этого признавать или нет.
Любой человек здесь без труда назовет 10 крупных мировых игр. Назовите, пожалуйста, сходу 10 крупных отечественных игр (именно самих игр как сплав механики и продакшна, а не успешных тиражей доступной мелочевки).
Крупный проект 1) географически: как минимум - известный за пределами страны, где издали, как максимум - еще и весьма популярный, хорошо продаваемый. 2) механически (имхо): когда правила со всеми нюансами не объяснишь за 1-3 минуты (а если и задался такой целью, то придется сперва проделать приличную работу, чтобы разложить все по полочкам прежде всего для самого себя, и потом еще донести так, чтобы тебя поняли и постоянно не переспрашивали). 3) по продакшену: когда один только вид игры, ее исполнение - как максимум - способны продавать игру массам (Крылья, Анматч, Серп, Лассерда и т.п.), как минимум - не оставляют ощущения сделанной на коленке, компоненты нарочито не удешевлены до предела (картон, б****, картон, а не бумага), видно, что художник присутствовал и старался.
Вот чтобы сошлись пункты 1,2,3 (да еще и в максимальном проявлении) - вот задачка сходу назвать (да даже сочетание 2 из 3 пунктов - не сказал бы, что прямо частое явление). А ключевое слово тут - "сходу". Потому что если при таком обилии выпускаемых у нас игр опытному игроку приходится думать, вспоминать какие-то 10 названий, то о какой успешной конкуренции (в широком смысле) может идти речь? Несколько наших футболистов играет в Европе. Уровень нашего футбола на мировой арене очень конкурентный от этого факта?
ГВМ вполне подходит под все три перечисленные вами пункта и вспоминается весьма сходу. Считается ли это уже определенным успехом, или вы и здесь попытаетесь найти контраргументы в духе "ну всего одна", или "сперва выпустили не в РФ"?
По поводу "отечественная", действительно, не все так просто. Но для простоты я лично считаю, что если гражданин РФ выпускает игру в РФ - она отечественная (российская). Если некогда гражданин РФ переехал на ПМЖ и выпускает игру, допустим, в Канаде - по мне так называть ее отечественной странновато (особенно, если сам автор свои корни после переезда и не вспоминает, идентифицируя себя с новой страной). Тему отечественности можно долго мусолить, на самом деле, но я в этом "обмусоливании", если оно возникнет, принимать участия не шибко желаю.
Просто ответьте сами себе на вопрос: почему португалец Ласерда, издающий игры через американскую компанию - все еще "отечественный" для Португалии, а Кордонский, издающий игры через российскую компанию - нет?
Соотечественниками являются лица, родившиеся в одном государстве, проживающие либо проживавшие в нем и обладающие признаками общности языка, истории, культурного наследия, традиций и обычаев, а также потомки указанных лиц по прямой нисходящей линии.
Соотечественниками также признаются лица и их потомки, проживающие за пределами территории Российской Федерации, в том числе: выходцы (эмигранты) из Российского государства, Российской республики, РСФСР, СССР и Российской Федерации, имевшие соответствующую гражданскую принадлежность и ставшие гражданами иностранного государства или лицами без гражданства.
Ну понятно, что для вас, как и для некоторых других комментаторов, соотечественник, уехавший в другую страну на ПМЖ, но продолжающий поддерживать связь со своей родиной, по какому-то вашему субъективному факту соотечественником быть перестал.
Наверное, Индустрию сделал грузин, это грузинская игра Ghumeli.
А американец этот никак не успокоится и зачем-то лезет в историю Руси. Америки своей ему что ли мало?!
Чел, ну это даже не смешно. Просто зайди на страничку Кордонского на БГГ, посмотри, на фоне какого флага он фоткается и попробуй найти в описании и ссылках хоть намек на Россию.
Бонусное задание - посмотреть, какая компания изначально издала того же Рюрика.
И в качестве добивающего удара: Кордонский, судя по описанию на странице его издательства, эмигрировал из Крыма в 1997, так что он не гражданин РФ даже де юре.
"... и сейчас я очень рад, что на русском я могу делать настольные игры, потому что мне всегда хотелось, чтобы мои игры выпускались на российских рынках, но, к сожалению, у меня все равно очень слабо с терминологией, поэтому, в основном, я пишу на английском и все делаю на английском, а потом уже кто-то переводит профессионально."
А все, сфоткался в пивнухе какой-то около стены с американским флагом, на котором вместо звезд какие-то собакообразные мэскоты питейного заведения и все, выписан из русских)
Не знаю как с остальными играми, но автор Города великой машины писал на BGG, что он уже много лет как американец и что Крауды - американская компания.
Один из основателей Гильдии разработчиков настольных игр? И на ГРаНИконы он тоже из США с лекциями приезжает? Вы либо что-то путаете, либо как в том анекдоте: "Ну так и вы говорите!"
Ну а у Краудов есть американское "подразделение", это ни для кого не секрет, но вы так это преподносите, словно это что-то плохое.
Глянул насчет остальных. Автор Ивана Грозного по сути американец, давным-давно в США живет. Иван Лашин живет в Грузии. Так что из 5 только 3 отечественные по сути.
Грузинским дизайнером Лашин станет, когда начнет говорить по-грузински, получит паспорт Грузии и начнет разрабатывать игры на грузинском языке в грузинской компании для грузинского рынка. А пока что он был и остается российским дизайнером ровно так же, как Кордонский - американским.
Вы так пишете, будто эти авторы — что-то отдельное от издателя. Появление таких фигур — вопрос времени и наличия среды. Ну разве что Гарфилд он такой один.
Кори Коничка, Мартин Уоллес, Уве Розенберг, Эрик Лэнг и так далее — все они росли как авторы и девелоперы в тесном взаимодействии с издательствами, часто годами работали внутри. Особенно хороший пример — Роб Давио, до того, как выстрелить с Пандемией Наследие он успел долго поработать... в ненавистном вами Hasbro, делал Монополии и Клуэдо.
Российский рынок уже накопил достаточно опытных людей, чтобы пытаться делать игры крупнее и сложнее, чем раньше. Давио образца 00-х у нас уже есть. Всему своё время, и время игр посложнее потихоньку настаёт.
А как ещё-то? Тираж — объективный показатель популярности игры. Я не призываю сравнивать тиражи, скажем Сумерек Империи и Взрывающихся котят, но игры в одной нише со схожей ценой — можно и нужно сравнивать.
Маркетинг и раздутый блогерами хайп помогают заметить игру, обеспечивают продажи на старте, но если игра хорошо продаётся на длинной дистанции, это уже её заслуга.
Сколько лет существует ХВ? Сколько вы "штампуете" игры? Я переживаю за то, что такими темпами развития ваших (и не только ваших) разработчиков еще +- столько же ждать "наличия среды".
>Всему своё время, и время игр посложнее потихоньку настаёт.
Здесь не поспоришь. Держу за вас кулачки.
>Давио образца 00-х у нас уже есть.
Да и в целом, когда выйдет айфон-25 наши выпустят свой айфон-10)
Нюанс - вы пытаетесь противопоставить одну страну (нашу) всему остальному миру, потому что даже перечисленные вами примеры игр и фамилий авторов - из разных стран/штатов.
Да тут достаточно сравнить с одной единственной страной (Польшей или Францией, например), чтобы понять, что у нас настолки совершенно не на том уровне.
Моя коллекция на Тесере отражает моё настольное богатство примерно восьмилетней давности. Ну и я в принципе всегда редко покупал игры, предпочитая играть в клубах и в офисе.
Пегасову я бы посоветовал как разработчику и издателю завершать проекты. Почти вся его работа - это брошенные в самом начале серии/проекты.
Искусство Волшебства - одна книга, потом бросили поддержку "Победитель троллей" и "Молоты Ульрика" - издали две книги по вахе и забросили (потом через много лет азбука заново лицензию получила и уже нормальную линейку издала)
Dungeons & Dragons - начали издавать 3 редакцию на русском, хватило на первую книгу пятикнижия, ПХБ, и ДнД на русском заброшено на много лет
Поправьте, если заблуждаюсь, но по ДнД Визарды отозвали лицензии на печать книг, а когда всё перешло в режим "только ко-принт", то издание книг стало очень дорогим в себестоимости и потеряло рентабельность.
Пользователю «a7v» я бы посоветовал как любителю ролевых и настольно-печатных игр не быть таким предвзятым.
Из сотен издательских проектов, в которых я участвовал, вы выбрали три финансово неуспешных. Все три запускались на отсутствовавшем на тот момент отечественном рынке настольных игр и принесли издательству убытки.
О предвзятости я также могу судить на основе того, что лекция написана от лица Пегасова-разработчика, а вы зашли пнуть Пегасова-издателя, причём за проекты, которым более 20 лет. О русских «Катане», «Каркассоне», «Манчкине» или ролевом «Зову Ктулху» вы почему-то не вспоминаете в этой связи.
Ну, перевод на русский языконезависимых игр (каркассон, катан) это скорее чисто бизнес-заслуга, лицензии там всякие, производство, но с точки зрения самой игры делать там нечего - только правила на пару страниц перевести. Ультраказуальные игры типа соображариев и эврик, и игры для маленьких детей - просто не очень разбираюсь в таком, неинтересны вопросы их разработки и издания. С Зовом Ктулху все неплохо это правда.
Это очень полезный совет, "делайте столько-то карт и не делайте столько-то". Есть одна загвоздка: откуда нам, авторам, знать сколько карт какого размера помещается на одном листе? Лет 5 назад я задавал ровно этот вопрос на лекции представителя Солнечного города на Граниконе: его ответ был "делайте так как нужно для вашей игры, а мы сами посчитаем как ее оптимально распечатать". Поднимал этот вопрос и пару лет спустя, на что был дан уклончивый ответ "да, наверное, стоит представить на сайте типовый комплектации". Но это так и осталось словами.
Николай, лично вы готовы выгрузить с телефона сюда табличку с тем сколько круглых, квадратных, прямоугольных карт HobbyWorld размещает на лист?
Откуда знать? Так спросите девелоперов, на том же Граниконе. Ну или по почте для новых прототипов.
Николай хорошо сказал, но, как человек работавший в том числе с прототипами Николая, добавлю: стремитесь не к точному количеству карт, а к возможности подвигать его вверх и вниз на десяток-другой. Вот это нам, девелоперам, действительно важно.
Вы наверное не внимательно читали: я спрашивал у представителя одной из крупнейших настольных типографий, на том же Граниконе. Ответ написан выше. Я спрашиваю это у Николая Пегасова здесь: ответа не будет, поскольку он этого коммента вероятно не увидит. Впрочем, спроси я его лично - сомневаюсь, что ответ был бы каим-либо кроме обтекаемо-абстрактного.
Вы пишете "как человек, работавший с прототипами Николая". Но вы тоже даете уклончивый совет "Спрашивайте", вместо конкретной информации.
Иногда складывается ощущение, что количество карт на лист - это самая охраняемая коммерческая тайна издателей, которую можно передать только по большому секрету лично в руки (до прочтения - сжечь!) =D
Что мешает издателям опубликовать свои технические возможности?
Господи, да 49 карт стандартный лист, формата MTG. 54 карты, если Манчкин. Про маленькие карты боюсь обмануть, там после появления автоматической сборки число поменялось, за пару месяцев до того, как я из офиса ушёл. Никакая это не тайна.
Что мешает? Да ничего не мешает, на самом деле. Я года два порывался сделать большую инструкцию на страничке издательства, где и размеры карт, и требования к прототипам и правилам, вот это всё. Но попросту не успевал — когда с десяток проектов разной степени активности + не меньше 3 раз в год конкурсы, каждый — от сотни до трёх сотен прототипов, ну просто не успеваешь сделать что-то факультативное. Факультативное — потому что основной отбор идёт как раз с конкурсов, а не из «ящика для предложений», а к конкурсам инструкции пишу не я.
Ещё раз: я даже спорил с Николаем на тему этого тезиса, «сделайте игру под количество карт на листе», потому что это ну прямо совсем незначимый фактор при подписании прототипа. Вот прямо совсем неважный, это работа не автора, а разработчика и продюсера — втиснуть игру в дешёвые и хорошие компоненты. Если получается на пару карт больше, чем лист, то обычно добавляется новый игрок, делаются дополнительные памятки и так далее.
На что Николай резонно заметил, что лекция называется «советы для опытных авторов», и да, опытным авторам это и вправду полезно. Потому что они уже такие мелочи могут отполировать. Если неопытный автор возьмётся следовать эту совету, то велик риск, что при доработке его игры состав колод поменяется так сильно, что его точная настройка окажется бессмысленной. Это как релятивистские поправки считать, высчитывая расстояние до ларька с хлебом.
Я понимаю, что статья больше написана для разработчиков опытных,но, как начинающий автор, позволю по некоторым моментам все же пройтись:
1)учитывая, как часто прототипы приходится переделывать, оформлять его так, чтобы это «выглядело шикарно» - это огромные затраты. Даже если оформлять его таким образом только пару раз в год (когда показываешь издателям, например) - это все равно может быть для некоторых проблемой. Пункт спорный и не про всех точно.
2) с гибкостью согласен полностью, хотя и издателям, как мне кажется, не стоит пытаться подвести любую игру в популярный на данный момент сеттинг, что, кстати, некоторые пытаются сделать
3) про «вовремя остановиться». Однажды я выслал автору один свой прототип. В итоге я даже не получил ответа. Я не стал писать, спрашивать, ибо я совершенный новичок и причин мне не ответить у гиганта может быть много. Но, все же, как бы мало времени не было у издателя, мне кажется, что стоит уделять хотя бы каплю времени для критики. Конструктивная критика от опытного человека была бы очень полезна, а вот полное игнорирование - мало того, что бесполезно, так еще и сам себе можешь надумать разного.
4) насчет соц. сетей отличный совет. Надо будет задуматься
5) и посещать действительно нужно чаще, а ведь я уже 2 граникона пропустил…
В целом, спасибо. Статья крайне полезна. Всем успехов!
В России, если ты не издатель и не профессионал, почти без шансов. Связи наверное, нужны в издательствах.
Не сказал бы. Да, у нас фон специфический, это правда, но все не безнадежно.
Ну, Что-то простенькое для масс, может, и интересно. Сложные проекты никто не берётся издавать. Надо, чтобы они уже готовы были для печати и желательно с аудиторией, которая готова купить.
Условный «америтрэш», большие и комплексные игры за очень редкими исключениями создаются внутри студий, командой в несколько десятков человек, а не одиночкой-энтузиастом. То, что предлагают авторы на фестивалях в этом направлении, требует воистину больших доработок (часто — полной переработки), так что проще или сделать самим, или нанять знакомого опытного автора чтобы тот работал по заранее обозначенным гайдлайнам.
Размер работы, который нужно проделать, чтобы получилось что-то приличное, авторы часто недооценивают. Аудитория больших, хардкорных игр — опытная. Она будет сравнивать новую игру с лучшими играми мира, и, даже если игра сравнима по увлекательности, будет тяготеть к знакомым именам и брендам до последнего.
Большая игра, в отличии от семейной и детской, не отобьётся одним российским рынком. Массово продавать игру за границу самим и раньше было сложно, а теперь так тем более. Значит, нужно будет продать её партнёрам. Три четверти из которых в принципе большие игры брать не готовы.
Вот и думайте. Большое вложение денег и ресурсов. Необходимость иметь большой штат опытных разработчиков. Требовательная аудитория. Экономическая нецелесообразность.
Вот поэтому у начинающих авторов и не берут сложные игры.
Я это всё понимаю, не хуже вашего. И мне нет дела до того, как существует издательский бизнес, так что и думать мне тут не над чем. На нет и суда нет.
Что-то вы слишком часто вы пишете об этом на Тесере для равнодушного человека :)
Я оставил это не для вас персонально, а для молчаливых читателей. Чтобы у людей не возникало иллюзий, что издателям предлагают множество готовых сложных игр, а они вот такие ничего не берут.
Так будка гласности же. Можно писать, вот и пишу. Скоро, говорят, загнётся, писать негде станет. Ловлю момент. :)
Тоже не совсем так. За последние годы у нас появились независимые студии, занимающиеся девелопментом игр: издатель может взять заинтерсовавшую его игру и отдать на допиливание такой студии.
Если издатель увидит рациональное зерно, он может подписать и довольно слабо по неопытности сделанный, но заинтересовавший его проект, и перепилить его до неузнаваемости. Неважно, своими силами или отдав на аутсорс. Но как модератор проектов на Граникон нескольких прошлых лет скажу, что процент интересных или качественных проектов у новичков, не тестировавших свои протитпы в Гранях, весьма небольшой (это моё частное мнение не влияющее на процесс модерации: мы модерируем игры по формальным признакам указанным в правилах приема работ на Граникон и не оцениваем их качество)
Не так уж этих студий и много, к тому же издатели побольше предпочитают самостоятельный девелопмент. Крупными играми-америтрэш эти студии не занимаются. А когда занимаются, мировой уровень пока не получается. Я старомоден, и считаю, что подобные игры могут появиться только в результате работы пары десятков опытных специалистов в офисе издателя.
Из независимых девелоперов я бы назвал однозначно успешной только студию Ямщикова, остальные, по сути, девелоперы-фрилансеры-одиночки. Но и команда Юрия занимается, в основном простыми семейными играми и корпоративными проектами, а разговор был про америтрэш.
В корне не согласен. Я наблюдаю за Гранями изнутри почти с самого начала, и за это время видел множество новичков которых никто не знал,к авторам, которые издают не первую свою игру. Собственно и институт профессиональных независимых авторов формировался на моих глазах за последние лет 6-7 (как сущность, а не учебное заведение). Прийти с улицы и издаться - реально. Особенно через Граникон.
Про то что у нас не делают сложные и дорогие игры - тоже уже стало мифом. Да, так было лет 10 назад. Исходя из производственных возможностей издатели по большей части искали карточные игры. Но сейчас это далеко не так: выходят и такие игры как Город великой машины или Одержимость (с миниатюрами), тяжеленные коробки с двуслойными планшетами (Корпорация Смартфон), или такая большая комплексная коробень как Тортуга-суолько-то там. Другое дело, что начинающему автору действительно стоит сначала попрактивоковаться на чем-то небольом, набраться опыта. Но и из этого правила могут быть исключения
Про качество прототипа — речь шла о демонстрации издателю. Дома можно делать прототип из рваной бумаги и рисовать карандашом.
Про «остановиться». Hobby World всегда отвечает автору, так что речь, видимо, не о Hobby World.
Ну, и на вас прореха бывает. Я вот больше полугода ответа прождал, потом нашел, здесь, на тесере, случайно, какого-то человека, связанного с вами, спросил у него, стоит ли вообще ждать ответа, и только на следующий день пришло пространное письмо на несколько строчек, естественно, с отказом (текст приводить не буду, но там явно простая отписка без какого-либо, хотя бы поверхностного знакомства с материалом). Могли бы уж просто промолчать или на хутор послать, бабочек ловить, я бы понял. А так, с барского плеча внимание уделили... в общем, с откровенным пренебрежением отнеслись. Поверьте, это не для того, чтобы камень в огород бросить, это так и выглядело.
Так это не к Николаю претензия, а ко мне, получается. Николай уже больше пяти лет прототипы не смотрит, а что ему в личку шлют пересылает в студию разработки.
Сейчас в ящик для предложений приходит порядка 120–150 писем в месяц. Отвечать на каждое, увы, больше не получается — не хватает времени. Большую часть времени разработчики заняты работой над уже подписанными играми: проведением тестов, изготовлением новых прототипов, правкой старых и так далее. Остаётся время — отвечаем. В месяцы, когда проходит крупный конвент вроде Граникона вообще не остаётся часов для такого занятия. Граникон — это порядка 300 прототипов, которые мы, отбросив почти все остальные задачи, смотрим в течении полутора месяцев.
Я всегда, знакомясь с игрой, прочитываю правила и стремлюсь понять базовую механику и общий уровень готовности игры. До стадии «поиграть» доходит примерно один прототип из нескольких сотен — это нормально. Такая у нас работа, уметь по нескольким страницам текста определять перспективность игры. По сыгранному раунду — что игру стоит подписать. Это навык, он тренируется, хотя и даёт иногда сбои. Ну и, как я говорил выше, «готовая игра, можно подписывать» в представлении автора и издателя это две разные вещи.
Я понимаю, что не интересующимся издательским бизнесом людям это может показаться пренебрежением, поверхностным подходом. Авторы вообще часто обижаются на любые отказы, я регулярно получаю негатив даже в ответ на письма, где прототип хвалю, пусть и отказываюсь подписать. Если в игре есть интересное решение, из задумки можно сделать что-то другое — я не поленюсь написать подробнее или дать тестовой группе и написать отчёт. В перерыве между основными задачами. Если я не беру прототип — моя задача указать причину, почему мне игра не понравилась, назвав самые серьёзные проблемы игры как игры и как продукта. С недавних пор даже стали приходить письма с благодарностями от таких людей, они исправили ошибки, и кое-кто даже издался.
Вспомним фразу из мира книг и газет: «Рукописи не возвращаются и не рецензируются». Это норма для индустрии. Но мы вот — рецензируем, по мере своих сил, хотя обязательства такого на себя не брали. Ставить отбивку роботом для всех писем считаю неправильным, с такой отбивкой нужно присылать полное руководство для авторов (подготовка прототипа, критерии выбора игр), написать его у меня в планах в этом году.
У вас такая черта, как у нашего замдира - он умеет делать далеко идущие выводы из ничего. Это не претензия, это просто констатация фактов. Я лично понимаю, что вы там все занятые люди и вам не до простых смертных, а вот оправдываться то зачем? Куда короче и честнее звучало бы что-то вроде: "Что ж поделать, бывает". И скажу вам честно, из моего опыта, общение с Краудами - это идеальный вариант общения. Они "научили" меня делать симы в таблтопии, поиграли со мной, дали развернутый комментарий, что да как конкретно можно улучшить. А вот отписки вроде: "Игра так себе, но может, я ошибаюсь, мало действий, но может, это только кажется, что их мало.." и так далее с оговорками, что вам кажется (ну, не лично вам, а кто там смотрел у вас) - лучше было промолчать вообще. Я человек то взрослый, понимающий. И уж точно обижаться ни на что не стану, я просто предпочитаю честность, как она есть. Но после такого вот опыта общения с вашими специалистами, какое еще у меня должно сложиться мнение? Отсюда, идей в голове полно, но браться за их реализацию уже нет желания. И кстати, не только ваши так относятся к авторским проектам, но это уже другие истории.
"Игра так себе, но может, я ошибаюсь, мало действий, но может, это только кажется, что их мало.." - извините, полюбопытствую: а это прямая цитата или изложение сути ответа?)
Бизнес - он такой. Сложно - не выгодно, просто - "так себе, мало действий" и т.п.
То, что у нас по пальцам посчитать приличные игры уровнем выше детских и (полу)беззубых семеек - проблема как уровня (таланта) разработчиков, так и уровня (экономической целесообразности) издателя:
"Большая игра, в отличии от семейной и детской, не отобьётся одним российским рынком." Так и вижу, как некий молодой, но 1 на 1000 какой талантливый автор Виталий Ласердов присылает свой прототип российскому издателю и получает в ответ что-то вроде: "Игра вполне себе, но может я ошибаюсь, много действий, но может, это только кажется, что их много. Да и дорого выйдет, не окупится. А сообразите что-то навроде Соображария?"
Причем это не только в настолках так) ничего качественного и дорогого (из товаров народного потребления) у нас не производят)
Могу найти для вас то письмо и в личку скинуть. ))
Эх, иронизируете, а внутрянка-то другая. Зачем издателям что-то вроде Соображария? Это народная механика, такое издатели собирают своими силами. У нас вот Николай есть.
А вот новое прочтение «Черепашьих бегов» или «Коварного Лиса», при действительно отличающейся механике, вот это другое дело. Детские игры нужны, вы не представляете как. Придумать хорошую детскую игру с действительно крутой механикой сложнее, чем кажется. Я бы даже сказал, сложнее, чем евро.
Если вы думаете, что это специфика российских издателей, я вас разочарую. В Гёттингене и в Солт-Лейк-Сити издатели дерутся за такие же игры, что и в Санкт-Петербурге, по крайней мере по моему опыту.
Я и правда думал, что это специфика российских издателей, точнее - даже не задумывался об этом . Про существование Гёттингена вообще вот только что узнал). Я Вас услышал и понимаю. Думаю, хорошую детскую игру сделать "сложнее, чем евро" в первую очередь потому, что у нас ими рынок перенасыщен, этими детскими играми, и, как вы заметили - нужно быть совсем уж оригинальным, чтобы заинтересовать издателя. Я же писал с уклоном в большие игры: в них у нас переизбытка как раз-таки нет. Но и больших, заметных игр за горизонтом семейного уровня у нас практически нет. Вот и написал, что одни - (пока) не умеют, другим - (пока) невыгодно.
Я решил и свои вставить 5 копеек...я понимаю о чем вы говорите, игр много авторов много, вы должны отсеивать ненужное... Но, я вот посмотрел ваши игры в вашей коллекции, большинство из них о космосе и о магах...я например, такие игры не люблю. Я не буду дальше даже вдаваться в сеттинг, мне тема неинтересна, я куплю лучше игру с интересной мне темой. Некоторые могут сказать, что тема им неважна, что они выше этого...я нет! Игры стоят дорого-мне нужна в ней и тема и сеттинг и красота. Почему? Потому что я плачу за это деньги!Я тоже выступаю как отсеивальщик, но мой вкус не влияет на то, будет это продаваться или нет... Вы, к сожалению, по специфике вашей работы должны стоять выше всяких вкусностей-обладать каким то чутьем-будет это продаваться или нет,..а здесь, конечно, проколы неизбежны!...а если игру ещё и нарисуют из рук плохо,по бюджетному варианту, то тут тоже можно почти крест на ней поставить. Потому что это произведение, искусство, а здесь не может быть, здесь дорисовал, там не дорисовал... Тут, игры, просто не покупаешь только, потому что художнику нужно что то оторвать или приделать, потому что сделано на отмашь.. Пусть мои слова вас не обижают, но иногда нужно и критику услышать)
Вот, кстати, о внутренних разработках ХБ: а я иной раз смотрю, что из под их пера выходит и думаю: "Если с их слов им приходят сотни предложений/прототипов в месяц, а издают они вот это вот, то неужели все отсеянное - совсем мрак?" И сразу, что называется, "за державу обидно".
Справедливости ради, издают то, что им выгодно. Просто пафоса много вокруг проектов, которые, мягко говоря, ни о чем. Не в обиду тем, кто что-то в России делает, придумывает, но уровня европейский игр у нас нет от слова совсем, ни по темам, ни по качеству. Но пафоса много.
Нет пророка в своём отечестве.
Это ещё с Наместником было, который у нас не взлетел, а для американцев даже дополнение выпустили.
Могу понять, что радовали вас не всегда, но последние полтора года все релизы даже в России встречали очень хорошо. Тираж «Городской убийца» кончился за две недели, например. «Неон» за три, детективы исторические тиражатся по кулдауну. И сарафан везде приличный, сам слежу.
Российские авторы по качеству прототипов вышли на уровень зарубежных уже пару лет как. Потихоньку и мы, девелоперы подтягиваемся. Появились студии из сотрудников, набивших руках на играх попроще, нам самим хочется делать что-то большое. Ждите, всё ещё впереди.
Вы успех игры тиражами-продажами меряете (и это правильно с точки зрения бизнеса), но игроки о тиражах особо-то не задумываются, их сам продукт волнует, понятное дело. Для вас и Монополии, Манчкины, Бэнги - золото, потому что вас кормят, крайне востребованные коробки на прилавках, как и ваши детские игры - тоже вполне окупаемые. Надеюсь дожить до отечественных Гарфилдов, Фельдов, Верле, Ласерд и др. Причем не просто дожить до их появления, но и до того момента, когда издателю станет выгодно их издавать.
Тихомиров и Кордонский пока не считаются?
Кордонский-то очень "отечественный", да
>>> Вы успех игры тиражами-продажами меряете
>>> Надеюсь дожить до отечественных Гарфилдов, Фельдов, Верле, Ласерд и др. Причем не просто дожить до их появления, но и до того момента, когда издателю станет выгодно их издавать.
Может стоило здесь привести примеры менее успешных дизайнеров, а то как будто успех вышеназванных не подтверждается тиражами и сборами?)
Не стоило. У перечисленных авторов еще и игры классом выше, не только тиражи печатаются. У разработок ХВ тираж вон есть - качества такого пока нет.
Вы изрядно предвзяты. Ладно, спорить больше не буду, интернет в помощь.
Изрядно? Вы ниже не без гордости упомянули, что у нас уже есть свой Роб Давио аж образца нулевых! Маленький шажок для человечества, большой шажок для отечественной индустрии.
"Интернет в помощь" - чем мне поможет интернет? Ну, я видел, что вы выпускаете. "Наличие среды и время" вам в помощь.
Видели :) А вы поиграйте. И других людей спросите, в том числе за пределами страны. И сравните с «Монополией. Гарри Поттер».
Послушайте, ну мы же вроде адекватные люди. Вы теперь к словам будете цепляться?) И видел, и играл. И скажу я вам, как у вас лично "до стадии поиграть доходит один прототип из нескольких сотен", так и у меня до стадии поиграть доходят ваши изделия: просто-напросто мало что нахожу для себя интересного. Ничего в этом страшного, разумеется, нет: всем мил не будешь. Намекаете, что у вас игры появились серьезнее Монополии, правильно понимаю?) Что ж, успехи у вас и правда есть, отрицать не стану. И я не хейтер ХВ. Отнюдь, я даже ни в одной перемывке ваших костей не участвовал (ну эти, знаете, где вас ругают за картон и прочее-прочее-прочее).
Послушайте, ну мы же вроде адекватные люди. Вы теперь к словам будете цепляться?) И видел, и играл. И скажу я вам, как у вас лично "до стадии поиграть доходит один прототип из нескольких сотен", так и у меня до стадии поиграть доходят ваши изделия: просто-напросто мало что нахожу для себя интересного. Ничего в этом страшного, разумеется, нет: всем мил не будешь. Намекаете, что у вас игры появились серьезнее Монополии, правильно понимаю?) Что ж, успехи у вас и правда есть, отрицать не стану. И я не хейтер ХВ. Отнюдь, я даже ни в одной перемывке ваших костей не участвовал (ну эти, знаете, где вас ругают за картон и прочее-прочее-прочее).
Намекаю, что Роб Давио в нулевых и не таким занимался, и сравнение вполне корректное.
Каждому своё, здесь вообще не спорю.
Не очень понимаю эту "линию защиты", что у ХВ сегодня игры могут конкурировать с мировыми играми нулевых, но пускай. Желаю отечественным разработчикам вырасти из Роба Давио нулевых в Роба Давио двадцатых побыстрее, чем через 20 лет.
Да блин, вы что-то не то прочитали. Я как раз на это вам и указывал, что у нас есть люди, ПРОШЕДШИЕ этот этап. Люди с опытом разработки. Не 20 лет нужно, меньше. Я бы сказал, лет пять.
Игры российских разработчиков вполне успешно конкурируют с играми разработчиков из остального мира, хотите вы это признавать или нет. Особенно в неинтересном вам семейном сегменте.
Да, конкурируют. Аж в количестве считываемом по пальцам. Ждем от вас прорывов через 5 лет, договорились)
>Особенно в неинтересном вам семейном сегменте.
Коллекцию мою посмотрите) Нигде не писал, что семейки - это плохо, вы что-то не то прочитали. Говорил, что семеек и детских игр у нас в достатке, а вот с крупной рыбой пока дела так себе, хотите вы этого признавать или нет.
Любой человек здесь без труда назовет 10 крупных мировых игр. Назовите, пожалуйста, сходу 10 крупных отечественных игр (именно самих игр как сплав механики и продакшна, а не успешных тиражей доступной мелочевки).
Смотря что считать крупным.
Смотря что считать отечественным.
Первые 5, что пришли в голову:
Мортум
Город Великой Машины
Иван Грозный
Индустрия
Городской убийца
Крупный проект
1) географически: как минимум - известный за пределами страны, где издали, как максимум - еще и весьма популярный, хорошо продаваемый.
2) механически (имхо): когда правила со всеми нюансами не объяснишь за 1-3 минуты (а если и задался такой целью, то придется сперва проделать приличную работу, чтобы разложить все по полочкам прежде всего для самого себя, и потом еще донести так, чтобы тебя поняли и постоянно не переспрашивали).
3) по продакшену: когда один только вид игры, ее исполнение - как максимум - способны продавать игру массам (Крылья, Анматч, Серп, Лассерда и т.п.), как минимум - не оставляют ощущения сделанной на коленке, компоненты нарочито не удешевлены до предела (картон, б****, картон, а не бумага), видно, что художник присутствовал и старался.
Вот чтобы сошлись пункты 1,2,3 (да еще и в максимальном проявлении) - вот задачка сходу назвать (да даже сочетание 2 из 3 пунктов - не сказал бы, что прямо частое явление). А ключевое слово тут - "сходу". Потому что если при таком обилии выпускаемых у нас игр опытному игроку приходится думать, вспоминать какие-то 10 названий, то о какой успешной конкуренции (в широком смысле) может идти речь? Несколько наших футболистов играет в Европе. Уровень нашего футбола на мировой арене очень конкурентный от этого факта?
ГВМ вполне подходит под все три перечисленные вами пункта и вспоминается весьма сходу.
Считается ли это уже определенным успехом, или вы и здесь попытаетесь найти контраргументы в духе "ну всего одна", или "сперва выпустили не в РФ"?
С чего вы взяли, что у меня есть цель обязательно искать контраргументы? Сами себе оппонента придумали.
По поводу "отечественная", действительно, не все так просто. Но для простоты я лично считаю, что если гражданин РФ выпускает игру в РФ - она отечественная (российская). Если некогда гражданин РФ переехал на ПМЖ и выпускает игру, допустим, в Канаде - по мне так называть ее отечественной странновато (особенно, если сам автор свои корни после переезда и не вспоминает, идентифицируя себя с новой страной).
Тему отечественности можно долго мусолить, на самом деле, но я в этом "обмусоливании", если оно возникнет, принимать участия не шибко желаю.
Просто ответьте сами себе на вопрос: почему португалец Ласерда, издающий игры через американскую компанию - все еще "отечественный" для Португалии, а Кордонский, издающий игры через российскую компанию - нет?
Ну Ласерда вроде как не живет в США с 1997 года.
Вы - сторонник изоляционизма?
Просто трудно считать отечественной разработку того кто по сути американец.
Соотечественниками являются лица, родившиеся в одном государстве, проживающие либо проживавшие в нем и обладающие признаками общности языка, истории, культурного наследия, традиций и обычаев, а также потомки указанных лиц по прямой нисходящей линии.
Соотечественниками также признаются лица и их потомки, проживающие за пределами территории Российской Федерации, в том числе:
выходцы (эмигранты) из Российского государства, Российской республики, РСФСР, СССР и Российской Федерации, имевшие соответствующую гражданскую принадлежность и ставшие гражданами иностранного государства или лицами без гражданства.
Мы не в суде, надо смотреть по факту а не по официальной букве закона.
Ну понятно, что для вас, как и для некоторых других комментаторов, соотечественник, уехавший в другую страну на ПМЖ, но продолжающий поддерживать связь со своей родиной, по какому-то вашему субъективному факту соотечественником быть перестал.
Наверное, Индустрию сделал грузин, это грузинская игра Ghumeli.
А американец этот никак не успокоится и зачем-то лезет в историю Руси. Америки своей ему что ли мало?!
/s
Чел, ну это даже не смешно. Просто зайди на страничку Кордонского на БГГ, посмотри, на фоне какого флага он фоткается и попробуй найти в описании и ссылках хоть намек на Россию.
Бонусное задание - посмотреть, какая компания изначально издала того же Рюрика.
И в качестве добивающего удара: Кордонский, судя по описанию на странице его издательства, эмигрировал из Крыма в 1997, так что он не гражданин РФ даже де юре.
"... и сейчас я очень рад, что на русском я могу делать настольные игры, потому что мне всегда хотелось, чтобы мои игры выпускались на российских рынках, но, к сожалению, у меня все равно очень слабо с терминологией, поэтому, в основном, я пишу на английском и все делаю на английском, а потом уже кто-то переводит профессионально."
https://www.youtube.com/watch?v=PZg4RqxKbxs&t=198s
А все, сфоткался в пивнухе какой-то около стены с американским флагом, на котором вместо звезд какие-то собакообразные мэскоты питейного заведения и все, выписан из русских)
Не знаю как с остальными играми, но автор Города великой машины писал на BGG, что он уже много лет как американец и что Крауды - американская компания.
Один из основателей Гильдии разработчиков настольных игр?
И на ГРаНИконы он тоже из США с лекциями приезжает?
Вы либо что-то путаете, либо как в том анекдоте: "Ну так и вы говорите!"
Ну а у Краудов есть американское "подразделение", это ни для кого не секрет, но вы так это преподносите, словно это что-то плохое.
Опечатался - не автор а продюсер. Денис Давыдов.
Глянул насчет остальных. Автор Ивана Грозного по сути американец, давным-давно в США живет. Иван Лашин живет в Грузии. Так что из 5 только 3 отечественные по сути.
Техниииически, если мы настолько дотошные, на момент разработки и издания Индустрии Иван Лашин жил еще в РФ, насколько я помню
Грузинским дизайнером Лашин станет, когда начнет говорить по-грузински, получит паспорт Грузии и начнет разрабатывать игры на грузинском языке в грузинской компании для грузинского рынка. А пока что он был и остается российским дизайнером ровно так же, как Кордонский - американским.
...и даже когда (если) он станет грузинским дизайнером, его ранее созданная Индустрия останется отечественной игрой ;)
Аж на слезу прошибло... )
Замётано. На Городского убийцу надеюсь уже сейчас )
Вы так пишете, будто эти авторы — что-то отдельное от издателя. Появление таких фигур — вопрос времени и наличия среды. Ну разве что Гарфилд он такой один.
Кори Коничка, Мартин Уоллес, Уве Розенберг, Эрик Лэнг и так далее — все они росли как авторы и девелоперы в тесном взаимодействии с издательствами, часто годами работали внутри. Особенно хороший пример — Роб Давио, до того, как выстрелить с Пандемией Наследие он успел долго поработать... в ненавистном вами Hasbro, делал Монополии и Клуэдо.
Российский рынок уже накопил достаточно опытных людей, чтобы пытаться делать игры крупнее и сложнее, чем раньше. Давио образца 00-х у нас уже есть. Всему своё время, и время игр посложнее потихоньку настаёт.
А как ещё-то? Тираж — объективный показатель популярности игры. Я не призываю сравнивать тиражи, скажем Сумерек Империи и Взрывающихся котят, но игры в одной нише со схожей ценой — можно и нужно сравнивать.
Маркетинг и раздутый блогерами хайп помогают заметить игру, обеспечивают продажи на старте, но если игра хорошо продаётся на длинной дистанции, это уже её заслуга.
Сколько лет существует ХВ? Сколько вы "штампуете" игры? Я переживаю за то, что такими темпами развития ваших (и не только ваших) разработчиков еще +- столько же ждать "наличия среды".
>Всему своё время, и время игр посложнее потихоньку настаёт.
Здесь не поспоришь. Держу за вас кулачки.
>Давио образца 00-х у нас уже есть.
Да и в целом, когда выйдет айфон-25 наши выпустят свой айфон-10)
Нюанс - вы пытаетесь противопоставить одну страну (нашу) всему остальному миру, потому что даже перечисленные вами примеры игр и фамилий авторов - из разных стран/штатов.
Да тут достаточно сравнить с одной единственной страной (Польшей или Францией, например), чтобы понять, что у нас настолки совершенно не на том уровне.
чего-чего пытаюсь?)
Моя коллекция на Тесере отражает моё настольное богатство примерно восьмилетней давности. Ну и я в принципе всегда редко покупал игры, предпочитая играть в клубах и в офисе.
спасибо за статью, было интересно почитать
:)
Пегасову я бы посоветовал как разработчику и издателю завершать проекты. Почти вся его работа - это брошенные в самом начале серии/проекты.
Искусство Волшебства - одна книга, потом бросили поддержку
"Победитель троллей" и "Молоты Ульрика" - издали две книги по вахе и забросили (потом через много лет азбука заново лицензию получила и уже нормальную линейку издала)
Dungeons & Dragons - начали издавать 3 редакцию на русском, хватило на первую книгу пятикнижия, ПХБ, и ДнД на русском заброшено на много лет
Поправьте, если заблуждаюсь, но по ДнД Визарды отозвали лицензии на печать книг, а когда всё перешло в режим "только ко-принт", то издание книг стало очень дорогим в себестоимости и потеряло рентабельность.
Это уже современная история, про 5-ку, а Пегасов тройку пытался издать в
.. в 2003
Пользователю «a7v» я бы посоветовал как любителю ролевых и настольно-печатных игр не быть таким предвзятым.
Из сотен издательских проектов, в которых я участвовал, вы выбрали три финансово неуспешных. Все три запускались на отсутствовавшем на тот момент отечественном рынке настольных игр и принесли издательству убытки.
О предвзятости я также могу судить на основе того, что лекция написана от лица Пегасова-разработчика, а вы зашли пнуть Пегасова-издателя, причём за проекты, которым более 20 лет. О русских «Катане», «Каркассоне», «Манчкине» или ролевом «Зову Ктулху» вы почему-то не вспоминаете в этой связи.
Ну, перевод на русский языконезависимых игр (каркассон, катан) это скорее чисто бизнес-заслуга, лицензии там всякие, производство, но с точки зрения самой игры делать там нечего - только правила на пару страниц перевести.
Ультраказуальные игры типа соображариев и эврик, и игры для маленьких детей - просто не очень разбираюсь в таком, неинтересны вопросы их разработки и издания.
С Зовом Ктулху все неплохо это правда.