MrRomik написал полчаса назад к игре Oathsworn: Into the Deepwood: # А какую фишку перепутали?
Ravil8 написал час назад к новости Предзаказ на «Judgement: Бессмертные воины»: # Если посмотреть на unmatched, да игра другова жанра, но все же 4 миньк...
Siar написал полтора часа назад к игре Runebound: # Первая редакция Рунбаунда - это то же самое, что и вторая редакция, то...
Siar написал 2 часа назад к игре The Waste of Parts: # Что думаете об игре? Кампания сейчас заканчивается
Siar написал 2 часа назад к новости Предзаказ на «Трудванг: Легенды»: # Лучший кооператив? Серьезно?
С миру по нитке (Зарубежье) [12.12.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.    В этом выпуске: Гвинт в физич...
Предзаказ на «Нуклеум»
Евро стратегия в необычном сеттинге ядерного 19 века.
Предзаказ на «Judgement: Бессмертные воины»
Фэнтезийная скирмиш-арена.
Предзаказ на «Петлю трагедии»
Дедуктивная сценарная игра с петлями времени в формате «1 против всех»
Начинается «Обольщение»
Борьба за репутацию поместья и знатных гостей в викторианской Англии.

oranged

Что должен знать опытный разработчик настольных игр

27 апреля 2024

Информация

добавить
персоны Николай Пегасов
компании Hobby World
события Граникон
Дата: 27 апреля 2024
Источник: Дневник Николая<br>Пегасова
Оценка пользователей
8.6837
-

[Статья перенесена к нам на сайт по просьбе и с разрешения её автора.]

 

 

 

Технологии достигли такого прогресса, что видеолекцию можно превратить в текст очень оперативно. Вчера я дал ссылку на видео моей лекции на «Граниконе», а уже сегодня я отредактировал текст, который был расшифрован автоматически. Если вы (как я) предпочитаете читать, а не слушать — то читайте ниже текст лекции «Что должен знать опытный разработчик настольных игр».

 

Что должен знать опытный разработчик настольных игр

Лекция на «Граниконе-2024»

 

Меня зовут Николай Пегасов, и я делаю настольные игры. На «Граниконе» последний раз лекцию читал 6 лет назад и был рад вернуться с лекциями. Как вы знаете, я работаю в Hobby World и сегодня хотел бы прочитать лекцию с точки зрения автора игр, а не сотрудника издательства. Аудиторией лекции я считаю не начинающих авторов, а авторов, у которых уже вышли свои игры. Это авторы опытные.

 

Я делаю игры с 2013 года. С тех пор вышло 40 моих игр на 16 языках во всём мире. Самая популярная серия игр в России — моя серия игр «Соображарий». Совокупный тираж моих игр давно превысил два миллиона экземпляров. Все мои игры изданы компанией Hobby World.

 

Если вы думаете, что я хвастаюсь — нет, это я уже начал лекцию, начал рассказывать, что должен знать опытный автор настольных игр. Умейте представить себя, когда вы знакомитесь с новым издателем, потому что издатель может не знать, что у вас уже вышли какие-то игры. А если вы сразу представитесь, расскажите, где и какие у вас игры выходили, к вам будет сразу другое отношение. В вас будут видеть профессионала и не будут относиться как к новичку. Постараются сразу запомнить ваше имя и фамилию, чтобы с вами в дальнейшем плотнее общаться, поэтому никогда не стесняйтесь перед тем, как начинать диалог с издателем, рассказать о себе.

 

И вы также можете попросить их издателя рассказать об их издательстве, потому что иногда вы встречаетесь на конвентах с издателями, о которых вы не знаете ничего, и совершенно незазорно спросить представителя издательства, что они издают, чем они известны, на каких рынках работают.

 

 

Презентация проектов

 

Как презентовать свои проекты для издателя? С моей точки зрения, очень важно собрать прототип надлежащего качества. Например, если у вас есть опция распечатать карты и другие компоненты на цветном принтере, всегда печатайте на цветном принтере, а если у вас нету дома цветного принтера, то найдите товарища, у которого он есть, или в офисе распечатайте.

 

Не везите на «Граникон» прототип, который нарисован от руки на клочках бумаги шариковой ручкой (такие тоже приносят!). Если вы хотите реально что-то нарисовать от руки, потому что запрототипировать это на компьютере будет, с вашей точки зрения, сложнее, то нарисуйте всё красиво, чтобы это выглядело шикарно. Если у вас в прототипе фигурируют какие-нибудь фишки собак, то постарайтесь достать фишки именно собак, а не крокодилов, потому что это тоже будет выглядеть лучше, и чем лучше будет выглядеть ваш прототип, тем вернее вы дадите понять издателю, сколько сил вложили в эту игру и как серьёзно вы к ней относитесь.

 

Поэтому сейчас я стараюсь сделать прототипы так, чтобы мне не стыдно было их показывать не только внутри издательства, но и поиграть с другими, сторонними игроками.

 

У меня был случай, когда я только начинал свою карьеру именно как автор игр, то бишь 11 лет назад. Один из первых прототипов, которые я сделал и принёс в наше родное издательство, я сделал из пачки старых визиток, на которых от руки что-то написал. Игру взяли, то есть подписали со мной договор, но так делать не надо. Надо делать прототип именно в цифровом виде для того, чтобы и вы могли его легко менять, и чтобы вы могли передать его в редакцию и редакция могла легко вносить изменения, которые понадобятся.

 

Приносите в издательство сразу несколько игр, ведь если уж издатель уделил вам время, старайтесь потратить его как можно эффективнее. Если у вас есть несколько проектов, покажите их — пусть издатель знает обо всём вашем портфолио. Возможно, вы попадёте в тот момент, когда издателю нужна именно та игра, в которую вы сами особо и не верили даже.

 

Прототип, который вы представляете издателю, должен иметь некоторую вариативность, а вы сами должны быть готовы к гибкости, чтобы поменять сеттинг в этом прототипе. Было дело, нам приносили, например, игру про джаз-бэнд или игру про жертвоприношения. Гейм-механика там была отличная, но эти игры вышли вообще про другое. Первая — это «Бронза» про цивилизации каменного века, а вторая — «Гильдии Лаара» про торговлю в фэнтезийном государстве.

 

Вы всегда должны быть готовы к тому, что сеттинг, который вы сами выбрали, не подойдёт издателю, но в вашем праве предложить издателю несколько сеттингов. Не говорите, что единственный вариант, как ваша игра будет работать — если она будет про джаз-бэнд. Вы можете сразу накидать там 5–6 вариантов для того, чтобы издатель мог выбирать, в каком сеттинге он захочет эту игру сделать.

 

Придумайте своей игре звучное название. Вот есть, например, у нас сейчас игра на «Граниконе», которая неплохо выглядит, а называется прототип «Про марки». Вот мне кажется, что это не самое звучное название, вот и вряд ли оно доживёт до издания. Пытайтесь придумать реально классное название, а можно даже несколько. Неверно думать, что маркетологи всё равно переименуют вашу игру.

 

Практически все мои игры, которые были изданы, а у меня вышло около 40 проектов, — почти все изданы под авторским названием. Я понимаю, что иногда название трудно придумать, оно не приходит, но вы поставьте себе задачу и устройте брейншторм в свободное время. Мне нравится, когда игры выходят именно под теми названиями, которые придумал я. Это дополнительно подчёркивает, что игра — моя работа.

 

 

Вовремя остановиться

 

Издатель имеет полное право в любой момент, когда вы показываете ему свою игру, сказать вам нет. Важно понять, что нет — значит нет. Возможно, у издателя есть желание посмотреть другие ваши игры. Тут главное не обижаться. Естественно, хороший издатель вам обязан рассказать, что его именно не устраивает. Возможно, его вполне устраивает ваша игровая механика, но он не видит аудитории для вашей игры. Всегда можно спросить издателя, почему он говорит «нет», но не надо пытаться переубеждать. Опытный издатель видит какой-то стоп-фактор, который не даст ему вашу игру издать. Возможно, это аудитория, которая не стыкуется с тем, как он аудиторию видит.

 

Если вашу игру отверг один издатель, это не значит, что отныне ваш проект мёртв. Нет, вы можете пытаться его переделывать по тем советам, которые вам дали издатели. Если после неоднократных переделок проект не заработал — тогда просто отложите его. Возможно, вы никогда к нему не вернётесь, а возможно, вернётесь. Одна из моих любимых игр, которые я разработал — «Кассиопея», — вышла через 6 лет после того, как я начал над ней работать, и она пережила 4 крупные итерации. То есть там практически всё менялось, включая сеттинги. Она начиналась как игра про пиратов, а закончилась как игра про людей, которые осваивают новые планеты в галактике Кассиопеи.

 

Некоторые авторы из года в год на «Граникон» приносят одну и ту же игру, утверждая, что немножко её доработали и она стала лучше. Не надо так делать, не мучайте тестировщиков, потому что если ваша игра не работает и вы уже сделали 5 или 6 версий — остановитесь и потратьте время на что-то более эффективное. Возможно, за это время сделаете какую-нибудь другую игру.

 

 

Знать издателя

 

Вы всегда можете попросить издателя, чтобы он вам подробно о себе рассказал. Издателей здесь на «Граниконе» сейчас полтора десятка, и неплохо бы опытному автору узнать про каждого издателя, на чём он специализируется, на каких играх, на каких жанрах. Какие сеттинги он предпочитает, какова основная аудитория у этого издателя и в какой ценовой сегмент он пытается попасть своими новыми проектами?

 

Возможно, издатель в принципе не рассматривает игры обучающие или игры на 18+, то есть взрослую аудиторию. Тогда бессмысленно демонстрировать этому издателю обучающую игру для 18+, ведь он её в любом случае не возьмёт. Ещё важно знать, какие игры издатель ищет. Иногда за год — от «Граникона» до «Граникона» — эта информация может измениться, и издатель начал искать что-то новое, о чём он обязательно поведает. У нас сейчас в издательстве есть много интересных детских франшиз, по которым нам не хватает своих собственных игровых движков, и мы бы хотели найти движки для игр по разным мультикам.

 

Когда вы узнали потребности издателя, тогда у вас будет возможность сказать: «А давайте я вам попробую сделать игру! Я же опытный автор, вы меня уже знаете, почему бы не поручить мне игру, раз вам надо, по “Ну, погоди!”».

 

 

Издатель и производство

 

Нужно знать о том, где и как производит свои игры издатель. У Hobby World, например, есть большой завод в Тверской области, где мы делаем в том числе игры для наших конкурентов, которых мы очень любим. А есть наши другие конкуренты, которые делают игры в Китае, а есть конкуренты, которые размещают заказы на сторонних производствах.

 

Так вот, у каждого издателя есть любимые форматы: доступные для него компоненты, размеры коробок. Невыгодно делать штампы под разные размеры коробок, поэтому их форматы стандартизируют. Вы должны примерно представлять, в каком форм-факторе вы хотите выпустить игру. От форм-фактора, то есть от размера коробки, зачастую зависит цена продукта.

 

Очень важен вопрос о картах, потому что в большинстве игр есть карты, и их количество нужно оптимизировать. Дело в том, что в карты печатаются на листе формата А1, и на нём помещается вполне определённое количество карт определённого размера. Если у нас схема расположения 7 на 7, то уместится 49 карт, а если 7 на 8 — то 56 карт на листе.

 

49 карт — это формат коллекционных карточных игр, например, MTG или «Берсерка», а 56 карт — это формат «Манчкина», как мы его называем, потому что это размер карт из «Манчкина», одной из самых популярных игр.

 

Если у вас число карт не будет кратно 49 или 56, это очень плохо. Допустим, у вас количество карт в игре обязательно 100 — не больше и не меньше. Это значит, что при производстве человеку, а не машине придётся вручную выбросить из 112 карт 12, либо к 98 картам добавить 2.

 

Это сильно удорожает и удлиняет процесс производства игры. То есть игра будет изготавливаться на фабрике на 20–30% дольше по времени, чем если бы в этой игре количество карт было бы кратным заветному числу карт на листе. Издатель знает точное количество карт на листе для любых форматов карт. У меня в телефоне записано, сколько у Hobby World на лист ложится круглых карт, сколько квадратных определённого размера, сколько карт больших размера «Диксита». Когда я делаю игру, я сразу знаю, что у меня должно быть, к примеру, 112 карт: это получится ровно два листа. Листы рубятся автоматически и собираются. Поэтому, если вы добавляете любой ручной труд, то бишь сортировку этих карт руками, то это сильно удорожает производство игры и повышает финальный ценник. Издателю это не понравится. Поэтому вы всегда у издателя можете спросить, с какими форматами карт он работает.

 

Если у вас есть какие-то нестандартные компоненты и вы смогли издателя убедить, что игра классная, значит, попытайтесь с издателем обсудить эти компоненты, на что их можно там возможно заменить из тех вещей, которые у него есть. Обычно издатель что угодно готов сделать из картона и бумаги, а с деревом и с пластиком проблем будет больше. Если у вас компоненты совсем нестандартные, то с ними вообще никто не захочет связываться.

 

 

Идеальный прототип

 

В идеале вы должны предложить издателю проект, в котором перечислены все компоненты (и они оптимизированы, как количество карт), у которого есть понятный сеттинг и для которого вы придумали хорошее оригинальное название. Вы также можете сказать издателю, на какой размер коробки, ценовой сегмент и аудиторию вы ориентируетесь. Я всегда стараюсь представлять свои прототипы именно так, и практически все мои игры выпущены под названиями, которые я придумал сам.

 

 

Финансовый вопрос

 

Да, это самый интересный вопрос. Многие опытные разработчики, которые приезжают на «Граникон», живут тем, что ежегодно выпускают некоторое количество новых игр по чьему-то заказу или сами пристраивают проекты в издательства. За это они берут авансы и живут на них, а сами игры никогда не выходят вторым тиражом. В некоторой степени их работа превращается в рутину, потому что они знают: «Я должен сделать одну маленькую игру в месяц, одну большую в два месяца, чтобы сохранить то же финансовое положение, которое было в прошлом году».

 

Главное, к чему должен стремиться автор, — это делать игры, у которых будут повторные тиражи, либо которые могут уехать за границу и будут изданы в других издательствах на других языках. Издатели не очень любят авторов, которые ориентируются исключительно на работу на заказ и делают игру под один тираж. Любой издатель на самом деле хочет найти игру-хит, и автор, способный такую игру сделать, — станет супернаходкой. Издатель будет за ним бегать и с готовностью смотреть любые новые прототипы, которые этот автор принесёт. Игру-хит найти крайне сложно, как и человека, который может сделать игру-хит.

 

Если вы сделали реально классную игру, то вы можете сразу обсуждать с издателем, можно ли из этого сделать серию или будущие дополнения к этой игре. Вас должны больше волновать не авансы, а какие гонорары вы получите при последующих тиражах. Работать надо за ваше будущее роялти.

 

 

Вне российского рынка

 

Российский рынок конечен. Те 15 издателей, которые приехали на «Граникон», — это в принципе все, кто есть на российском рынке. Но если вы не смогли пристроить свою игру, которая вам кажется классной, одному из этих 15 издателей, это не значит, что эта игра не будет издана, потому что во всём мире есть ещё сотни издателей, которые тоже с готовностью вашу игру рассмотрят. Приведу пример: если нам принесут сухое евро с хорошим движком, хардкорное такое евро, то с большой долей вероятности мы не станем за него браться. Ведь это отнимет огромное количество ресурсов у студии и художников. Но если вы это евро принесёте, например, на немецкую выставку в Гёттингене, где собираются разработчики со всей Европы, то там ходят немецкие издатели игр, которые специализируются на хардкорных евро, и там пристроить такую игру будет гораздо проще.

 

Всегда помните о том, что помимо российского рынка есть огромное количество других рынков, на которых другие игры становятся хитами и другие жанры более востребованы, чем на российском рынке. Все рынки отличаются: американский, самый большой европейский — немецкий, наш отечественный рынок, китайский рынок, японский рынок. Например, у японцев очень маленькое жильё, и они предпочитают паковать игры в очень маленькие коробочки, которые у нас в России вообще не будут продаваться, потому что никто их не найдёт на магазинной полке. Японцы обожают микроигры, и если вы не смогли пристроить микроигру в России, возможно, кто-то захочет её издать в Японии.

 

Чтобы общаться с иностранными издателями, нужно знать английский язык — это язык международного общения. Немецкий знать не нужно для того, чтобы общаться с германскими издателями. Английского хватит, чтобы общаться со всеми издателями в мире.

 

Зарубежные издатели приезжают на такие же конвенты, как «Граникон», которые проходят по всему миру: есть конвент в Каннах, конвент в Бирмингеме, конвент в Гёттингене, конвент в Нюрнберге. Всю информацию можно найти. Там собирается больше людей, чем на «Граникон», там в год может быть 300–400 проектов. Там ходят издатели со всех стран Европы, а не только из России.

 

Опытные авторы, которые ездят на международные конвенты, практически не показывают сырых разработок. Только игры в таком виде, в котором их уже в принципе можно издавать (нужно ли издавать, это другой вопрос). Многие авторы, которые как бы за рубежом показывают игры издателю, делают это за закрытыми дверями, предпочитая вообще не показываться на конвентах типа «Граникона». У них есть контакты всех крупных издателей, и они знают, на какой конвент они могут приехать (например, на Каннский фестиваль игр) и за закрытыми дверями всем издателям показать свои прототипы в закрытой бизнес-зоне, куда посетителям фестиваля не попасть.

 

Есть вопрос с агентами-посредниками, которые и в России появились, а за рубежом это вообще популярно. Приезжает, например, в Корею на корейский конвент настольных игр какой-нибудь агент из Франции и говорит: «Вы же никогда не достучитесь до французских издательств и вообще до европейских, из вашей-то страны. Давайте я стану вашим агентом и буду всюду представлять ваши права».

 

Отдать агентам права на весь мир — это неразумно, и не надо с ними связываться. Я не верю в агентские схемы, потому что, по существу, агент не рискует ничем. Издатель будет рисковать своими деньгами, потому что на его деньги будут печататься игры. Вы, как разработчик, будете рисковать тем временем на разработку своего прототипа. В итоге вы можете не получить никаких денег, и вас никто ни с кем не сведёт. При этом вы заблокируете свою игру в качестве эксклюзива у этого агента.

 

Не надо связываться с агентами, благо в любое издательство по всему миру вы сейчас можете написать сами. У всех есть сайты или соцсети, вы можете найти их электронную почту. Все будут рады получить письмо, которое будет начинаться: «Я автор из России, у меня есть столько-то изданных игр». Желательно со ссылками на BoardGameGeek, чтобы зарубежный издатель сразу смог понять, что вы из себя представляете.

 

 

Рекламируйте себя

 

У вас есть соцсети, вы ими пользуетесь? Или telegram-канал? Если у вас выходит новая игра — напишите про это, пусть там ваши друзья залайкают и сделают репост, что у вас новая игра выходит, или аддон, или переиздание в новом оформлении. Это классные новости, про которые нужно писать, я пишу всегда в ЖЖ, откуда у меня есть репостинг во «ВКонтакте».

 

Проверьте, есть ли у вас авторская страница (вас как разработчика) на «Тесере», если мы о российском рынке говорим, и особо важно, если мы говорим о зарубежных рынках, — на BoardGameGeek. На вашем аккаунте на BGG должна стоять плашка «автор», её можно у модератора попросить поставить. Естественно, проверьте, все ли ваши игры есть на этом сайте. Вы можете сами их руками вбить, потому что это, по сути, википедия, как и «Тесера». Я раз в полгода проверяю, чтобы на «Тесере» и BoardGameGeek все мои игры присутствовали.

 

Посещайте конвенты и общайтесь с единомышленниками. Я очень жалею, когда пропускаю «Граникон». Мне нравится сюда приезжать, общаться с людьми и читать лекции. Я считаю, что надо делиться своими знаниями, потому что этим самым мы улучшаем общую культуру настольных игр в России, и если у нас появится больше хороших авторов, то выйдет больше хороших игр, и наше хобби, которое мы превращаем в профессию, завоюет ещё большую популярность.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
ThunderWolf написал полмесяца назад: # скрыть ответы
Издатель и производство

Это очень полезный совет, "делайте столько-то карт и не делайте столько-то". Есть одна загвоздка: откуда нам, авторам, знать сколько карт какого размера помещается на одном листе? Лет 5 назад я задавал ровно этот вопрос на лекции представителя Солнечного города на Граниконе: его ответ был "делайте так как нужно для вашей игры, а мы сами посчитаем как ее оптимально распечатать". Поднимал этот вопрос и пару лет спустя, на что был дан уклончивый ответ "да, наверное, стоит представить на сайте типовый комплектации". Но это так и осталось словами.
Николай, лично вы готовы выгрузить с телефона сюда табличку с тем сколько круглых, квадратных, прямоугольных карт HobbyWorld размещает на лист?

Greensign написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Откуда знать? Так спросите девелоперов, на том же Граниконе. Ну или по почте для новых прототипов.

Николай хорошо сказал, но, как человек работавший в том числе с прототипами Николая, добавлю: стремитесь не к точному количеству карт, а к возможности подвигать его вверх и вниз на десяток-другой. Вот это нам, девелоперам, действительно важно.

ThunderWolf написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Вы наверное не внимательно читали: я спрашивал у представителя одной из крупнейших настольных типографий, на том же Граниконе. Ответ написан выше. Я спрашиваю это у Николая Пегасова здесь: ответа не будет, поскольку он этого коммента вероятно не увидит. Впрочем, спроси я его лично - сомневаюсь, что ответ был бы каим-либо кроме обтекаемо-абстрактного.
Вы пишете "как человек, работавший с прототипами Николая". Но вы тоже даете уклончивый совет "Спрашивайте", вместо конкретной информации.
Иногда складывается ощущение, что количество карт на лист - это самая охраняемая коммерческая тайна издателей, которую можно передать только по большому секрету лично в руки (до прочтения - сжечь!) =D
Что мешает издателям опубликовать свои технические возможности?

Greensign написал полмесяца назад: #

Господи, да 49 карт стандартный лист, формата MTG. 54 карты, если Манчкин. Про маленькие карты боюсь обмануть, там после появления автоматической сборки число поменялось, за пару месяцев до того, как я из офиса ушёл. Никакая это не тайна.

Что мешает? Да ничего не мешает, на самом деле. Я года два порывался сделать большую инструкцию на страничке издательства, где и размеры карт, и требования к прототипам и правилам, вот это всё. Но попросту не успевал — когда с десяток проектов разной степени активности + не меньше 3 раз в год конкурсы, каждый — от сотни до трёх сотен прототипов, ну просто не успеваешь сделать что-то факультативное. Факультативное — потому что основной отбор идёт как раз с конкурсов, а не из «ящика для предложений», а к конкурсам инструкции пишу не я.

Greensign написал полмесяца назад: #

Ещё раз: я даже спорил с Николаем на тему этого тезиса, «сделайте игру под количество карт на листе», потому что это ну прямо совсем незначимый фактор при подписании прототипа. Вот прямо совсем неважный, это работа не автора, а разработчика и продюсера — втиснуть игру в дешёвые и хорошие компоненты. Если получается на пару карт больше, чем лист, то обычно добавляется новый игрок, делаются дополнительные памятки и так далее.

На что Николай резонно заметил, что лекция называется «советы для опытных авторов», и да, опытным авторам это и вправду полезно. Потому что они уже такие мелочи могут отполировать. Если неопытный автор возьмётся следовать эту совету, то велик риск, что при доработке его игры состав колод поменяется так сильно, что его точная настройка окажется бессмысленной. Это как релятивистские поправки считать, высчитывая расстояние до ларька с хлебом.

Panteros написал полгода назад: # скрыть ответы

Я понимаю, что статья больше написана для разработчиков опытных,но, как начинающий автор, позволю по некоторым моментам все же пройтись:
1)учитывая, как часто прототипы приходится переделывать, оформлять его так, чтобы это «выглядело шикарно» - это огромные затраты. Даже если оформлять его таким образом только пару раз в год (когда показываешь издателям, например) - это все равно может быть для некоторых проблемой. Пункт спорный и не про всех точно.
2) с гибкостью согласен полностью, хотя и издателям, как мне кажется, не стоит пытаться подвести любую игру в популярный на данный момент сеттинг, что, кстати, некоторые пытаются сделать
3) про «вовремя остановиться». Однажды я выслал автору один свой прототип. В итоге я даже не получил ответа. Я не стал писать, спрашивать, ибо я совершенный новичок и причин мне не ответить у гиганта может быть много. Но, все же, как бы мало времени не было у издателя, мне кажется, что стоит уделять хотя бы каплю времени для критики. Конструктивная критика от опытного человека была бы очень полезна, а вот полное игнорирование - мало того, что бесполезно, так еще и сам себе можешь надумать разного.
4) насчет соц. сетей отличный совет. Надо будет задуматься
5) и посещать действительно нужно чаще, а ведь я уже 2 граникона пропустил…
В целом, спасибо. Статья крайне полезна. Всем успехов!

Kapushonchik написал полгода назад: # скрыть ответы

В России, если ты не издатель и не профессионал, почти без шансов. Связи наверное, нужны в издательствах.

Panteros написал полгода назад: # скрыть ответы

Не сказал бы. Да, у нас фон специфический, это правда, но все не безнадежно.

Kapushonchik написал полгода назад: # скрыть ответы

Ну, Что-то простенькое для масс, может, и интересно. Сложные проекты никто не берётся издавать. Надо, чтобы они уже готовы были для печати и желательно с аудиторией, которая готова купить.

Greensign написал полгода назад: # скрыть ответы

Условный «америтрэш», большие и комплексные игры за очень редкими исключениями создаются внутри студий, командой в несколько десятков человек, а не одиночкой-энтузиастом. То, что предлагают авторы на фестивалях в этом направлении, требует воистину больших доработок (часто — полной переработки), так что проще или сделать самим, или нанять знакомого опытного автора чтобы тот работал по заранее обозначенным гайдлайнам.

Размер работы, который нужно проделать, чтобы получилось что-то приличное, авторы часто недооценивают. Аудитория больших, хардкорных игр — опытная. Она будет сравнивать новую игру с лучшими играми мира, и, даже если игра сравнима по увлекательности, будет тяготеть к знакомым именам и брендам до последнего.

Большая игра, в отличии от семейной и детской, не отобьётся одним российским рынком. Массово продавать игру за границу самим и раньше было сложно, а теперь так тем более. Значит, нужно будет продать её партнёрам. Три четверти из которых в принципе большие игры брать не готовы.

Вот и думайте. Большое вложение денег и ресурсов. Необходимость иметь большой штат опытных разработчиков. Требовательная аудитория. Экономическая нецелесообразность.

Вот поэтому у начинающих авторов и не берут сложные игры.

Kapushonchik написал полгода назад: # скрыть ответы

Я это всё понимаю, не хуже вашего. И мне нет дела до того, как существует издательский бизнес, так что и думать мне тут не над чем. На нет и суда нет.

Greensign написал полгода назад: # скрыть ответы

Что-то вы слишком часто вы пишете об этом на Тесере для равнодушного человека :)

Я оставил это не для вас персонально, а для молчаливых читателей. Чтобы у людей не возникало иллюзий, что издателям предлагают множество готовых сложных игр, а они вот такие ничего не берут.

Kapushonchik написал полгода назад: #

Так будка гласности же. Можно писать, вот и пишу. Скоро, говорят, загнётся, писать негде станет. Ловлю момент. :)

ThunderWolf написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Тоже не совсем так. За последние годы у нас появились независимые студии, занимающиеся девелопментом игр: издатель может взять заинтерсовавшую его игру и отдать на допиливание такой студии.
Если издатель увидит рациональное зерно, он может подписать и довольно слабо по неопытности сделанный, но заинтересовавший его проект, и перепилить его до неузнаваемости. Неважно, своими силами или отдав на аутсорс. Но как модератор проектов на Граникон нескольких прошлых лет скажу, что процент интересных или качественных проектов у новичков, не тестировавших свои протитпы в Гранях, весьма небольшой (это моё частное мнение не влияющее на процесс модерации: мы модерируем игры по формальным признакам указанным в правилах приема работ на Граникон и не оцениваем их качество)

Greensign написал полмесяца назад: #

Не так уж этих студий и много, к тому же издатели побольше предпочитают самостоятельный девелопмент. Крупными играми-америтрэш эти студии не занимаются. А когда занимаются, мировой уровень пока не получается. Я старомоден, и считаю, что подобные игры могут появиться только в результате работы пары десятков опытных специалистов в офисе издателя.

Из независимых девелоперов я бы назвал однозначно успешной только студию Ямщикова, остальные, по сути, девелоперы-фрилансеры-одиночки. Но и команда Юрия занимается, в основном простыми семейными играми и корпоративными проектами, а разговор был про америтрэш.

ThunderWolf написал полмесяца назад: #

В корне не согласен. Я наблюдаю за Гранями изнутри почти с самого начала, и за это время видел множество новичков которых никто не знал,к авторам, которые издают не первую свою игру. Собственно и институт профессиональных независимых авторов формировался на моих глазах за последние лет 6-7 (как сущность, а не учебное заведение). Прийти с улицы и издаться - реально. Особенно через Граникон.
Про то что у нас не делают сложные и дорогие игры - тоже уже стало мифом. Да, так было лет 10 назад. Исходя из производственных возможностей издатели по большей части искали карточные игры. Но сейчас это далеко не так: выходят и такие игры как Город великой машины или Одержимость (с миниатюрами), тяжеленные коробки с двуслойными планшетами (Корпорация Смартфон), или такая большая комплексная коробень как Тортуга-суолько-то там. Другое дело, что начинающему автору действительно стоит сначала попрактивоковаться на чем-то небольом, набраться опыта. Но и из этого правила могут быть исключения

pegasoff написал полгода назад: # скрыть ответы

Про качество прототипа — речь шла о демонстрации издателю. Дома можно делать прототип из рваной бумаги и рисовать карандашом.

Про «остановиться». Hobby World всегда отвечает автору, так что речь, видимо, не о Hobby World.

Kapushonchik написал полгода назад: # скрыть ответы

Ну, и на вас прореха бывает. Я вот больше полугода ответа прождал, потом нашел, здесь, на тесере, случайно, какого-то человека, связанного с вами, спросил у него, стоит ли вообще ждать ответа, и только на следующий день пришло пространное письмо на несколько строчек, естественно, с отказом (текст приводить не буду, но там явно простая отписка без какого-либо, хотя бы поверхностного знакомства с материалом). Могли бы уж просто промолчать или на хутор послать, бабочек ловить, я бы понял. А так, с барского плеча внимание уделили... в общем, с откровенным пренебрежением отнеслись. Поверьте, это не для того, чтобы камень в огород бросить, это так и выглядело.

Greensign написал полгода назад: # скрыть ответы

Так это не к Николаю претензия, а ко мне, получается. Николай уже больше пяти лет прототипы не смотрит, а что ему в личку шлют пересылает в студию разработки.

Сейчас в ящик для предложений приходит порядка 120–150 писем в месяц. Отвечать на каждое, увы, больше не получается — не хватает времени. Большую часть времени разработчики заняты работой над уже подписанными играми: проведением тестов, изготовлением новых прототипов, правкой старых и так далее. Остаётся время — отвечаем. В месяцы, когда проходит крупный конвент вроде Граникона вообще не остаётся часов для такого занятия. Граникон — это порядка 300 прототипов, которые мы, отбросив почти все остальные задачи, смотрим в течении полутора месяцев.

Я всегда, знакомясь с игрой, прочитываю правила и стремлюсь понять базовую механику и общий уровень готовности игры. До стадии «поиграть» доходит примерно один прототип из нескольких сотен — это нормально. Такая у нас работа, уметь по нескольким страницам текста определять перспективность игры. По сыгранному раунду — что игру стоит подписать. Это навык, он тренируется, хотя и даёт иногда сбои. Ну и, как я говорил выше, «готовая игра, можно подписывать» в представлении автора и издателя это две разные вещи.

Я понимаю, что не интересующимся издательским бизнесом людям это может показаться пренебрежением, поверхностным подходом. Авторы вообще часто обижаются на любые отказы, я регулярно получаю негатив даже в ответ на письма, где прототип хвалю, пусть и отказываюсь подписать. Если в игре есть интересное решение, из задумки можно сделать что-то другое — я не поленюсь написать подробнее или дать тестовой группе и написать отчёт. В перерыве между основными задачами. Если я не беру прототип — моя задача указать причину, почему мне игра не понравилась, назвав самые серьёзные проблемы игры как игры и как продукта. С недавних пор даже стали приходить письма с благодарностями от таких людей, они исправили ошибки, и кое-кто даже издался.

Вспомним фразу из мира книг и газет: «Рукописи не возвращаются и не рецензируются». Это норма для индустрии. Но мы вот — рецензируем, по мере своих сил, хотя обязательства такого на себя не брали. Ставить отбивку роботом для всех писем считаю неправильным, с такой отбивкой нужно присылать полное руководство для авторов (подготовка прототипа, критерии выбора игр), написать его у меня в планах в этом году.

Kapushonchik написал полгода назад: # скрыть ответы

У вас такая черта, как у нашего замдира - он умеет делать далеко идущие выводы из ничего. Это не претензия, это просто констатация фактов. Я лично понимаю, что вы там все занятые люди и вам не до простых смертных, а вот оправдываться то зачем? Куда короче и честнее звучало бы что-то вроде: "Что ж поделать, бывает". И скажу вам честно, из моего опыта, общение с Краудами - это идеальный вариант общения. Они "научили" меня делать симы в таблтопии, поиграли со мной, дали развернутый комментарий, что да как конкретно можно улучшить. А вот отписки вроде: "Игра так себе, но может, я ошибаюсь, мало действий, но может, это только кажется, что их мало.." и так далее с оговорками, что вам кажется (ну, не лично вам, а кто там смотрел у вас) - лучше было промолчать вообще. Я человек то взрослый, понимающий. И уж точно обижаться ни на что не стану, я просто предпочитаю честность, как она есть. Но после такого вот опыта общения с вашими специалистами, какое еще у меня должно сложиться мнение? Отсюда, идей в голове полно, но браться за их реализацию уже нет желания. И кстати, не только ваши так относятся к авторским проектам, но это уже другие истории.

PSARUS написал полгода назад: # скрыть ответы

"Игра так себе, но может, я ошибаюсь, мало действий, но может, это только кажется, что их мало.." - извините, полюбопытствую: а это прямая цитата или изложение сути ответа?)

Бизнес - он такой. Сложно - не выгодно, просто - "так себе, мало действий" и т.п.
То, что у нас по пальцам посчитать приличные игры уровнем выше детских и (полу)беззубых семеек - проблема как уровня (таланта) разработчиков, так и уровня (экономической целесообразности) издателя:
"Большая игра, в отличии от семейной и детской, не отобьётся одним российским рынком." Так и вижу, как некий молодой, но 1 на 1000 какой талантливый автор Виталий Ласердов присылает свой прототип российскому издателю и получает в ответ что-то вроде: "Игра вполне себе, но может я ошибаюсь, много действий, но может, это только кажется, что их много. Да и дорого выйдет, не окупится. А сообразите что-то навроде Соображария?"

Scorpion написал полгода назад: #

Причем это не только в настолках так) ничего качественного и дорогого (из товаров народного потребления) у нас не производят)

Kapushonchik написал полгода назад: #

Могу найти для вас то письмо и в личку скинуть. ))

Greensign написал полгода назад: # скрыть ответы

Эх, иронизируете, а внутрянка-то другая. Зачем издателям что-то вроде Соображария? Это народная механика, такое издатели собирают своими силами. У нас вот Николай есть.

А вот новое прочтение «Черепашьих бегов» или «Коварного Лиса», при действительно отличающейся механике, вот это другое дело. Детские игры нужны, вы не представляете как. Придумать хорошую детскую игру с действительно крутой механикой сложнее, чем кажется. Я бы даже сказал, сложнее, чем евро.

Если вы думаете, что это специфика российских издателей, я вас разочарую. В Гёттингене и в Солт-Лейк-Сити издатели дерутся за такие же игры, что и в Санкт-Петербурге, по крайней мере по моему опыту.

PSARUS написал полгода назад: #

Я и правда думал, что это специфика российских издателей, точнее - даже не задумывался об этом . Про существование Гёттингена вообще вот только что узнал). Я Вас услышал и понимаю. Думаю, хорошую детскую игру сделать "сложнее, чем евро" в первую очередь потому, что у нас ими рынок перенасыщен, этими детскими играми, и, как вы заметили - нужно быть совсем уж оригинальным, чтобы заинтересовать издателя. Я же писал с уклоном в большие игры: в них у нас переизбытка как раз-таки нет. Но и больших, заметных игр за горизонтом семейного уровня у нас практически нет. Вот и написал, что одни - (пока) не умеют, другим - (пока) невыгодно.

Vasil написал полгода назад: # скрыть ответы

Я решил и свои вставить 5 копеек...я понимаю о чем вы говорите, игр много авторов много, вы должны отсеивать ненужное... Но, я вот посмотрел ваши игры в вашей коллекции, большинство из них о космосе и о магах...я например, такие игры не люблю. Я не буду дальше даже вдаваться в сеттинг, мне тема неинтересна, я куплю лучше игру с интересной мне темой. Некоторые могут сказать, что тема им неважна, что они выше этого...я нет! Игры стоят дорого-мне нужна в ней и тема и сеттинг и красота. Почему? Потому что я плачу за это деньги!Я тоже выступаю как отсеивальщик, но мой вкус не влияет на то, будет это продаваться или нет... Вы, к сожалению, по специфике вашей работы должны стоять выше всяких вкусностей-обладать каким то чутьем-будет это продаваться или нет,..а здесь, конечно, проколы неизбежны!...а если игру ещё и нарисуют из рук плохо,по бюджетному варианту, то тут тоже можно почти крест на ней поставить. Потому что это произведение, искусство, а здесь не может быть, здесь дорисовал, там не дорисовал... Тут, игры, просто не покупаешь только, потому что художнику нужно что то оторвать или приделать, потому что сделано на отмашь.. Пусть мои слова вас не обижают, но иногда нужно и критику услышать)

PSARUS написал полгода назад: # скрыть ответы

Вот, кстати, о внутренних разработках ХБ: а я иной раз смотрю, что из под их пера выходит и думаю: "Если с их слов им приходят сотни предложений/прототипов в месяц, а издают они вот это вот, то неужели все отсеянное - совсем мрак?" И сразу, что называется, "за державу обидно".

Kapushonchik написал полгода назад: #

Справедливости ради, издают то, что им выгодно. Просто пафоса много вокруг проектов, которые, мягко говоря, ни о чем. Не в обиду тем, кто что-то в России делает, придумывает, но уровня европейский игр у нас нет от слова совсем, ни по темам, ни по качеству. Но пафоса много.

Greensign написал полгода назад: # скрыть ответы

Нет пророка в своём отечестве.

Это ещё с Наместником было, который у нас не взлетел, а для американцев даже дополнение выпустили.

Могу понять, что радовали вас не всегда, но последние полтора года все релизы даже в России встречали очень хорошо. Тираж «Городской убийца» кончился за две недели, например. «Неон» за три, детективы исторические тиражатся по кулдауну. И сарафан везде приличный, сам слежу.

Российские авторы по качеству прототипов вышли на уровень зарубежных уже пару лет как. Потихоньку и мы, девелоперы подтягиваемся. Появились студии из сотрудников, набивших руках на играх попроще, нам самим хочется делать что-то большое. Ждите, всё ещё впереди.

PSARUS написал полгода назад: # скрыть ответы

Вы успех игры тиражами-продажами меряете (и это правильно с точки зрения бизнеса), но игроки о тиражах особо-то не задумываются, их сам продукт волнует, понятное дело. Для вас и Монополии, Манчкины, Бэнги - золото, потому что вас кормят, крайне востребованные коробки на прилавках, как и ваши детские игры - тоже вполне окупаемые. Надеюсь дожить до отечественных Гарфилдов, Фельдов, Верле, Ласерд и др. Причем не просто дожить до их появления, но и до того момента, когда издателю станет выгодно их издавать.

bg01cc написал полгода назад: # скрыть ответы

Тихомиров и Кордонский пока не считаются?

Santadir написал полгода назад: #

Кордонский-то очень "отечественный", да

danceandfight написал полгода назад: # скрыть ответы

>>> Вы успех игры тиражами-продажами меряете

>>> Надеюсь дожить до отечественных Гарфилдов, Фельдов, Верле, Ласерд и др. Причем не просто дожить до их появления, но и до того момента, когда издателю станет выгодно их издавать.

Может стоило здесь привести примеры менее успешных дизайнеров, а то как будто успех вышеназванных не подтверждается тиражами и сборами?)

PSARUS написал полгода назад: # скрыть ответы

Не стоило. У перечисленных авторов еще и игры классом выше, не только тиражи печатаются. У разработок ХВ тираж вон есть - качества такого пока нет.

Greensign написал полгода назад: # скрыть ответы

Вы изрядно предвзяты. Ладно, спорить больше не буду, интернет в помощь.

PSARUS написал полгода назад: # скрыть ответы

Изрядно? Вы ниже не без гордости упомянули, что у нас уже есть свой Роб Давио аж образца нулевых! Маленький шажок для человечества, большой шажок для отечественной индустрии.

"Интернет в помощь" - чем мне поможет интернет? Ну, я видел, что вы выпускаете. "Наличие среды и время" вам в помощь.

Greensign написал полгода назад: # скрыть ответы

Видели :) А вы поиграйте. И других людей спросите, в том числе за пределами страны. И сравните с «Монополией. Гарри Поттер».

PSARUS написал полгода назад: #

Послушайте, ну мы же вроде адекватные люди. Вы теперь к словам будете цепляться?) И видел, и играл. И скажу я вам, как у вас лично "до стадии поиграть доходит один прототип из нескольких сотен", так и у меня до стадии поиграть доходят ваши изделия: просто-напросто мало что нахожу для себя интересного. Ничего в этом страшного, разумеется, нет: всем мил не будешь. Намекаете, что у вас игры появились серьезнее Монополии, правильно понимаю?) Что ж, успехи у вас и правда есть, отрицать не стану. И я не хейтер ХВ. Отнюдь, я даже ни в одной перемывке ваших костей не участвовал (ну эти, знаете, где вас ругают за картон и прочее-прочее-прочее).

PSARUS написал полгода назад: # скрыть ответы

Послушайте, ну мы же вроде адекватные люди. Вы теперь к словам будете цепляться?) И видел, и играл. И скажу я вам, как у вас лично "до стадии поиграть доходит один прототип из нескольких сотен", так и у меня до стадии поиграть доходят ваши изделия: просто-напросто мало что нахожу для себя интересного. Ничего в этом страшного, разумеется, нет: всем мил не будешь. Намекаете, что у вас игры появились серьезнее Монополии, правильно понимаю?) Что ж, успехи у вас и правда есть, отрицать не стану. И я не хейтер ХВ. Отнюдь, я даже ни в одной перемывке ваших костей не участвовал (ну эти, знаете, где вас ругают за картон и прочее-прочее-прочее).

Greensign написал полгода назад: # скрыть ответы

Намекаю, что Роб Давио в нулевых и не таким занимался, и сравнение вполне корректное.

Каждому своё, здесь вообще не спорю.

PSARUS написал полгода назад: # скрыть ответы

Не очень понимаю эту "линию защиты", что у ХВ сегодня игры могут конкурировать с мировыми играми нулевых, но пускай. Желаю отечественным разработчикам вырасти из Роба Давио нулевых в Роба Давио двадцатых побыстрее, чем через 20 лет.

Greensign написал полгода назад: # скрыть ответы

Да блин, вы что-то не то прочитали. Я как раз на это вам и указывал, что у нас есть люди, ПРОШЕДШИЕ этот этап. Люди с опытом разработки. Не 20 лет нужно, меньше. Я бы сказал, лет пять.

Игры российских разработчиков вполне успешно конкурируют с играми разработчиков из остального мира, хотите вы это признавать или нет. Особенно в неинтересном вам семейном сегменте.

PSARUS написал полгода назад: # скрыть ответы

Да, конкурируют. Аж в количестве считываемом по пальцам. Ждем от вас прорывов через 5 лет, договорились)

>Особенно в неинтересном вам семейном сегменте.

Коллекцию мою посмотрите) Нигде не писал, что семейки - это плохо, вы что-то не то прочитали. Говорил, что семеек и детских игр у нас в достатке, а вот с крупной рыбой пока дела так себе, хотите вы этого признавать или нет.

PSARUS написал полгода назад: # скрыть ответы

Любой человек здесь без труда назовет 10 крупных мировых игр. Назовите, пожалуйста, сходу 10 крупных отечественных игр (именно самих игр как сплав механики и продакшна, а не успешных тиражей доступной мелочевки).

bg01cc написал полгода назад: # скрыть ответы

Смотря что считать крупным.
Смотря что считать отечественным.

Первые 5, что пришли в голову:
Мортум
Город Великой Машины
Иван Грозный
Индустрия
Городской убийца

PSARUS написал полгода назад: # скрыть ответы

Крупный проект
1) географически: как минимум - известный за пределами страны, где издали, как максимум - еще и весьма популярный, хорошо продаваемый.
2) механически (имхо): когда правила со всеми нюансами не объяснишь за 1-3 минуты (а если и задался такой целью, то придется сперва проделать приличную работу, чтобы разложить все по полочкам прежде всего для самого себя, и потом еще донести так, чтобы тебя поняли и постоянно не переспрашивали).
3) по продакшену: когда один только вид игры, ее исполнение - как максимум - способны продавать игру массам (Крылья, Анматч, Серп, Лассерда и т.п.), как минимум - не оставляют ощущения сделанной на коленке, компоненты нарочито не удешевлены до предела (картон, б****, картон, а не бумага), видно, что художник присутствовал и старался.

Вот чтобы сошлись пункты 1,2,3 (да еще и в максимальном проявлении) - вот задачка сходу назвать (да даже сочетание 2 из 3 пунктов - не сказал бы, что прямо частое явление). А ключевое слово тут - "сходу". Потому что если при таком обилии выпускаемых у нас игр опытному игроку приходится думать, вспоминать какие-то 10 названий, то о какой успешной конкуренции (в широком смысле) может идти речь? Несколько наших футболистов играет в Европе. Уровень нашего футбола на мировой арене очень конкурентный от этого факта?

bg01cc написал полгода назад: # скрыть ответы

ГВМ вполне подходит под все три перечисленные вами пункта и вспоминается весьма сходу.
Считается ли это уже определенным успехом, или вы и здесь попытаетесь найти контраргументы в духе "ну всего одна", или "сперва выпустили не в РФ"?

PSARUS написал полгода назад: #

С чего вы взяли, что у меня есть цель обязательно искать контраргументы? Сами себе оппонента придумали.

PSARUS написал полгода назад: # скрыть ответы

По поводу "отечественная", действительно, не все так просто. Но для простоты я лично считаю, что если гражданин РФ выпускает игру в РФ - она отечественная (российская). Если некогда гражданин РФ переехал на ПМЖ и выпускает игру, допустим, в Канаде - по мне так называть ее отечественной странновато (особенно, если сам автор свои корни после переезда и не вспоминает, идентифицируя себя с новой страной).
Тему отечественности можно долго мусолить, на самом деле, но я в этом "обмусоливании", если оно возникнет, принимать участия не шибко желаю.

bg01cc написал полгода назад: # скрыть ответы

Просто ответьте сами себе на вопрос: почему португалец Ласерда, издающий игры через американскую компанию - все еще "отечественный" для Португалии, а Кордонский, издающий игры через российскую компанию - нет?

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Ну Ласерда вроде как не живет в США с 1997 года.

bg01cc написал полгода назад: # скрыть ответы

Вы - сторонник изоляционизма?

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Просто трудно считать отечественной разработку того кто по сути американец.

bg01cc написал полгода назад: # скрыть ответы

Соотечественниками являются лица, родившиеся в одном государстве, проживающие либо проживавшие в нем и обладающие признаками общности языка, истории, культурного наследия, традиций и обычаев, а также потомки указанных лиц по прямой нисходящей линии.

bg01cc написал полгода назад: # скрыть ответы

Соотечественниками также признаются лица и их потомки, проживающие за пределами территории Российской Федерации, в том числе:
выходцы (эмигранты) из Российского государства, Российской республики, РСФСР, СССР и Российской Федерации, имевшие соответствующую гражданскую принадлежность и ставшие гражданами иностранного государства или лицами без гражданства.

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Мы не в суде, надо смотреть по факту а не по официальной букве закона.

bg01cc написал полгода назад: # скрыть ответы

Ну понятно, что для вас, как и для некоторых других комментаторов, соотечественник, уехавший в другую страну на ПМЖ, но продолжающий поддерживать связь со своей родиной, по какому-то вашему субъективному факту соотечественником быть перестал.

Наверное, Индустрию сделал грузин, это грузинская игра Ghumeli.

А американец этот никак не успокоится и зачем-то лезет в историю Руси. Америки своей ему что ли мало?!

/s

Santadir написал полгода назад: # скрыть ответы

Чел, ну это даже не смешно. Просто зайди на страничку Кордонского на БГГ, посмотри, на фоне какого флага он фоткается и попробуй найти в описании и ссылках хоть намек на Россию.

Бонусное задание - посмотреть, какая компания изначально издала того же Рюрика.

И в качестве добивающего удара: Кордонский, судя по описанию на странице его издательства, эмигрировал из Крыма в 1997, так что он не гражданин РФ даже де юре.

bg01cc написал полгода назад: # скрыть ответы

"... и сейчас я очень рад, что на русском я могу делать настольные игры, потому что мне всегда хотелось, чтобы мои игры выпускались на российских рынках, но, к сожалению, у меня все равно очень слабо с терминологией, поэтому, в основном, я пишу на английском и все делаю на английском, а потом уже кто-то переводит профессионально."

https://www.youtube.com/watch?v=PZg4RqxKbxs&t=198s

danceandfight написал полгода назад: #

А все, сфоткался в пивнухе какой-то около стены с американским флагом, на котором вместо звезд какие-то собакообразные мэскоты питейного заведения и все, выписан из русских)

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Не знаю как с остальными играми, но автор Города великой машины писал на BGG, что он уже много лет как американец и что Крауды - американская компания.

bg01cc написал полгода назад: # скрыть ответы

Один из основателей Гильдии разработчиков настольных игр?
И на ГРаНИконы он тоже из США с лекциями приезжает?
Вы либо что-то путаете, либо как в том анекдоте: "Ну так и вы говорите!"

Ну а у Краудов есть американское "подразделение", это ни для кого не секрет, но вы так это преподносите, словно это что-то плохое.

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Опечатался - не автор а продюсер. Денис Давыдов.

Глянул насчет остальных. Автор Ивана Грозного по сути американец, давным-давно в США живет. Иван Лашин живет в Грузии. Так что из 5 только 3 отечественные по сути.

Majo написала полгода назад: # скрыть ответы

Техниииически, если мы настолько дотошные, на момент разработки и издания Индустрии Иван Лашин жил еще в РФ, насколько я помню

Santadir написал полгода назад: # скрыть ответы

Грузинским дизайнером Лашин станет, когда начнет говорить по-грузински, получит паспорт Грузии и начнет разрабатывать игры на грузинском языке в грузинской компании для грузинского рынка. А пока что он был и остается российским дизайнером ровно так же, как Кордонский - американским.

Majo написала полгода назад: # скрыть ответы

...и даже когда (если) он станет грузинским дизайнером, его ранее созданная Индустрия останется отечественной игрой ;)

Kapushonchik написал полгода назад: #

Аж на слезу прошибло... )

Greensign написал полгода назад: #

Замётано. На Городского убийцу надеюсь уже сейчас )

Greensign написал полгода назад: #

Вы так пишете, будто эти авторы — что-то отдельное от издателя. Появление таких фигур — вопрос времени и наличия среды. Ну разве что Гарфилд он такой один.

Кори Коничка, Мартин Уоллес, Уве Розенберг, Эрик Лэнг и так далее — все они росли как авторы и девелоперы в тесном взаимодействии с издательствами, часто годами работали внутри. Особенно хороший пример — Роб Давио, до того, как выстрелить с Пандемией Наследие он успел долго поработать... в ненавистном вами Hasbro, делал Монополии и Клуэдо.

Российский рынок уже накопил достаточно опытных людей, чтобы пытаться делать игры крупнее и сложнее, чем раньше. Давио образца 00-х у нас уже есть. Всему своё время, и время игр посложнее потихоньку настаёт.

Greensign написал полгода назад: # скрыть ответы

А как ещё-то? Тираж — объективный показатель популярности игры. Я не призываю сравнивать тиражи, скажем Сумерек Империи и Взрывающихся котят, но игры в одной нише со схожей ценой — можно и нужно сравнивать.

Маркетинг и раздутый блогерами хайп помогают заметить игру, обеспечивают продажи на старте, но если игра хорошо продаётся на длинной дистанции, это уже её заслуга.

PSARUS написал полгода назад: #

Сколько лет существует ХВ? Сколько вы "штампуете" игры? Я переживаю за то, что такими темпами развития ваших (и не только ваших) разработчиков еще +- столько же ждать "наличия среды".

>Всему своё время, и время игр посложнее потихоньку настаёт.

Здесь не поспоришь. Держу за вас кулачки.

>Давио образца 00-х у нас уже есть.

Да и в целом, когда выйдет айфон-25 наши выпустят свой айфон-10)

bg01cc написал полгода назад: # скрыть ответы

Нюанс - вы пытаетесь противопоставить одну страну (нашу) всему остальному миру, потому что даже перечисленные вами примеры игр и фамилий авторов - из разных стран/штатов.

Siar написал полгода назад: #

Да тут достаточно сравнить с одной единственной страной (Польшей или Францией, например), чтобы понять, что у нас настолки совершенно не на том уровне.

PSARUS написал полгода назад: #

чего-чего пытаюсь?)

Greensign написал полгода назад: #

Моя коллекция на Тесере отражает моё настольное богатство примерно восьмилетней давности. Ну и я в принципе всегда редко покупал игры, предпочитая играть в клубах и в офисе.

likvi139 написал полгода назад: # скрыть ответы

спасибо за статью, было интересно почитать

pegasoff написал полгода назад: #

:)

a7v написал полгода назад: # скрыть ответы

Пегасову я бы посоветовал как разработчику и издателю завершать проекты. Почти вся его работа - это брошенные в самом начале серии/проекты.

Искусство Волшебства - одна книга, потом бросили поддержку
"Победитель троллей" и "Молоты Ульрика" - издали две книги по вахе и забросили (потом через много лет азбука заново лицензию получила и уже нормальную линейку издала)

Dungeons & Dragons - начали издавать 3 редакцию на русском, хватило на первую книгу пятикнижия, ПХБ, и ДнД на русском заброшено на много лет

malemute написал полгода назад: # скрыть ответы

Поправьте, если заблуждаюсь, но по ДнД Визарды отозвали лицензии на печать книг, а когда всё перешло в режим "только ко-принт", то издание книг стало очень дорогим в себестоимости и потеряло рентабельность.

a7v написал полгода назад: # скрыть ответы

Это уже современная история, про 5-ку, а Пегасов тройку пытался издать в

a7v написал полгода назад: #

.. в 2003

pegasoff написал полгода назад: # скрыть ответы

Пользователю «a7v» я бы посоветовал как любителю ролевых и настольно-печатных игр не быть таким предвзятым.

Из сотен издательских проектов, в которых я участвовал, вы выбрали три финансово неуспешных. Все три запускались на отсутствовавшем на тот момент отечественном рынке настольных игр и принесли издательству убытки.

О предвзятости я также могу судить на основе того, что лекция написана от лица Пегасова-разработчика, а вы зашли пнуть Пегасова-издателя, причём за проекты, которым более 20 лет. О русских «Катане», «Каркассоне», «Манчкине» или ролевом «Зову Ктулху» вы почему-то не вспоминаете в этой связи.

a7v написал полгода назад: #

Ну, перевод на русский языконезависимых игр (каркассон, катан) это скорее чисто бизнес-заслуга, лицензии там всякие, производство, но с точки зрения самой игры делать там нечего - только правила на пару страниц перевести.
Ультраказуальные игры типа соображариев и эврик, и игры для маленьких детей - просто не очень разбираюсь в таком, неинтересны вопросы их разработки и издания.
С Зовом Ктулху все неплохо это правда.