![]() |
С миру по нитке [27.03.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa продолжае... | |
![]() |
Заканчиваются сборы на Avatar: Journey of Aang |
Семейный кооператив на основе популярного мультсериала. | |
![]() |
Заканчиваются сборы на DANTE: Inferno |
Битвы с боссами в мрачном сеттинге "Божественной комедии" Данте. | |
![]() |
Предзаказ на Kinfire: Хроники. Беззвёздная Ночь |
Кооперативная кампания с элементами РПГ на карточно-жетоновом движке. | |
![]() |
Идут сборы на Companion Quest |
Миловидное приключение-головоломка про расстановку и манипуляцию кубиками. |
![]() |
7.8244 |
![]() |
- |
Всем привет, друзья 🦊
Сегодня речь пойдет о нашумевшей новинке в мире настольных игр, созданной российскими авторами, - настольной игре «Чёрная книга».
Расскажем кратко об игре и её правилах, рассмотрим плюсы и минусы, которые нам удалось отметить, поделимся впечатлениями от прохождения всех историй, а также постараемся всё-таки понять, похожа ли эта игра на настольную игру «Древний Ужас» или все эти комментарии в сети основаны только на визуальном сходстве игрового поля.
Между прочим, если вы интересуетесь распаковками, то у нас уже есть музыкальное видео с компонентами игры, которое можно посмотреть
ЗДЕСЬ ⏮
Можем даже предложить видео, в котором мы рассказываем правила и играем половину первой истории ЗДЕСЬ ⏮
«Черная книга» - это кооперативная сюжетная игра, где решения, принятые игроками, влияют на персонажей и развитие сюжета. В игре предусмотрен соло-режим, но игроку придется управлять сразу двумя персонажами так, как будто в игре участвуют два человека. В целом игра рассчитана на 1-4 участников старше 13 лет. «Чёрная книга» полностью погружает игроков во времена разгула нечисти в Чердынском уезде Пермской губернии Российской империи XIX века. Данная настольная игра является продолжением компьютерной игры «Чёрная книга», которую совершенно не обязательно проходить для того, чтобы знакомиться с настолкой.
В коробке с игрой находится большая «Книга историй», где прописаны все события, происходящие с игроками. В ней очень интересно переплетены параграфы, которые превращаются в единый рассказ. Целых 6 ИСТОРИЙ с различными концовками и ответвлениями магическим образом помещаются в обалденно оформленную книгу. (Да, читать много, но ведь это прекрасная замена приложению)
Игровые сутки состоят из четырех фаз: утро, полдень, вечер и ночь. В фазах дня игроки совершают до двух действий и дополнительно применяют свои способности. В фазе ночи на игроков воздействуют условия сюжета истории, а также они встречаются со своими личными бесами, которые в течение дня негативно влияют на персонажа, если их не отправить на работу. (А если отправить, то в фазе ночи придется добавить на счет игрока парочку грехов)
Грехи в игре являются важной частью сюжета и служат для ограничения или усиления возможностей игрока. Например, в игре могут встретиться проверки, которые автоматически будут провалены, если ваш персонаж проклят, а могут произойти события, где иметь проклятие было бы очень даже к месту. Для подсчета грехов персонажа в игре есть специальные счетчики, которые нужно будет собрать перед партией.
Игра наполнена самыми разными событиями от простых просьб сельских жителей до сражений с мощными врагами. Для участия в битвах этой игры мало будет просто кинуть кубики персонажа, нужно ещё перед каждым боем грамотно распределить карты слов в Заговоре. Четыре доступных слота внизу планшета игрока нужно заполнить выбранными картами, решить, что важнее будет применить в сражении с конкретным врагом: сделать упор на защиту или на урон, или постараться немного подзаработать, а, может, снять пару грехов.
Слабые и сильные враги сражаются в течение трех раундов, каждый из которых делится на: бросок кубиков, шаг персонажей и шаг врагов (если не указано иное). Но... есть особые враги, которых непросто одолеть из-за уникальных требований. Каждый враг в игре уникален не только названием и количеством жизней, но и особыми условиями, например: враг может нападать первым, а может атаковать дважды, может воровать рубли у игроков, а может отменять действия карт и тд.
Помимо сражений кубики пригодятся для прохождения проверок. Либо книга историй, либо планшет истории, либо карты просьб будут на протяжении всей игры требовать от вас прохождения проверок. Обычно для успеха в них нужно получить с помощью кубов, предметов и карт в Заговоре определенное количество значения защиты и атаки игрока. Но порой на успех проверки будет влиять ваш предыдущий прогресс в пройденных ранее историях.
В игре присутствуют разнообразные жетоны предметов, которые можно получить бесплатно, купить за рубли или раздобыть благодаря выполнению просьбы или параграфу истории. С помощью жетонов и способностей игрок может мгновенно переместиться к товарищу по игре или переместить его в свою локацию. Такая возможность может очень пригодиться в бою или проверке, когда у одного игрока не получается справиться самостоятельно, второй игрок может прийти на помощь.
Всего в игре четыре уникальных персонажа: Василиса, дед Егор, Александр и Евгения. В игре они называются знАткими, что на Руси означает «знающий, тот, кто много знает, колдун, вещун». Каждый персонаж в игре обладает уникальной способностью, привязанной к нескольким локациям на поле. Например, Евгения, придя в Ныроб, Губдор и Бондюг, может получить самый дешевый жетон предмета с рынка абсолютно бесплатно, а Александр получает в трех локациях монеты. Помимо способностей, герой на старте обладает уникальными картами слов и картами полезной работы для личных бесов.
В этой игре, если ваш персонаж рискует быть проклятым или был повержен в бою с врагом, «Чёрная книга» предложит вам карту сделки, которая поможет вам откупиться в случае поражения или решить ситуацию с грехами.
При игре двумя персонажами вместе с каждым из них в партии будет участвовать помощник, который либо даст дополнительный кубик, либо поможет пройти проверку. Большинство помощников в игре можно использовать один раз за игровые сутки, но есть карты помощников, которые приносят постоянный эффект и их не нужно переворачивать и обновлять в фазе ночи.
Настольная игра «Чёрная книга» очень атмосферная и интересная, но у вас не получится проходить одну историю бесконечно, потому как время на историю ограничивается колодой особых просьб персонажа и треком недовольства крестьян. Обычно на прохождение истории дается шесть дней (если у вас есть промо-карты, то семь), но в некоторых историях игрокам продлевают игру на ещё одни игровые сутки. Когда вы завершите прохождение всех 6 историй, можно будет перепройти игру, приобретя достижение «Избранный», и посмотреть, как изменится развитие сюжета в этом случае. А ещё можно перепройти игру, выбирая другие решения и получая иные достижения игроков. (Мы сразу начали проходить игру двумя командами знАтких, чтобы увидеть как минимум два варианта развития событий, и смело можем заявить, что разница между этими командами огромная)
Таким образом один игровой день в настольной игре будет выглядеть примерно так: подготовка к игровому дню, получение карт просьб, отправление бесов на работу, распределение игрового времени (мне нужно пойти сюда, а вечером прийти сюда, здесь я получу вот это, а тут смогу дополнительно сделать вот это, могу ещё заскочить сюда при случае), выполнение действий в игре, продвижение по сюжету, ночная фаза и передача жетона первого игрока.
Обратите внимание❗❗
🔹 В игре предусмотрен абсолютный проигрыш. Внизу поля располагается трек недовольства, его значение будет увеличиваться и уменьшаться в течение игры, и как только жетон достигнет значения 10, игроки читают параграф в книге, который извещает их о проигрыше. Также, если карты особых просьб закончатся, то вам нужно будет прочесть 10 параграф сразу после того, как у вас не будет возможности ночью взять новую карту из колоды особых просьб.
🔹 Перед каждой проверкой или сражением можно заменить карты слов в Заговоре. Они остаются там до конца проверки или всех раундов боя и менять их между раундами сражения НЕЛЬЗЯ. (Только если книга историй вам позволит пересобрать Заговор)
🔹 Самое важное правило, которое многие упускают: игрок ВСЕГДА сначала перемещается, и только потом либо делает действие в локации, либо совершает действие со своего планшета. Нельзя сначала сделать действие с планшета, а потом переместить героя.
Да, несомненно, определенные сходства есть, но эти игры абсолютно различны по атмосфере, настроению и реализации игровых механик. Не знаю, зачем вдруг в Интернете решили бурно обсуждать сходство этих игр, вводя в заблуждение других игроков, но нам было интересно, поэтому мы провели сравнение. Между прочим, в ходе знакомства с игрой, мы поняли, что тем, кто знаком с ДУ или Ужасом Аркхема, намного проще ориентироваться в «Чёрной книге», но, как нам сказала девочка с игротеки, которая впервые участвовала в партии ЧК: «Чёрная книга - понятнее и проще усваивается».
В этом блоке мы пытаемся сказать, что наличие у вас на полке настольной игры «Древний Ужас», абсолютно не означает то, что игра «Чёрная книга» вам не нужна, и наоборот, потому что: «Это одно и то же...» Нет, каждая игра по-своему интересна, обладает продуманными механиками и позволит вам получить новый опыт в дополнении к захватывающему сюжету.
При распаковке и первой раскладке игры первое впечатление было: «Где-то мы это видели...» Конечно, в глаза бросается игровое поле, очень похожее на уже знакомое нам ранее, много карт своеобразных "контактов" и врагов, какие-то предметы и карты слов, как будто это такие же активы и заклинания, и снова кубики для проверок. Даже при прочтении правил, было предвзятое отношение, что все будет точно таким же, но так казалось ровно до того момента, как мы первый раз сели играть.
Дух ДУ рассеялся буквально в первый раунд.
Да, обе игры можно отнести к жанру кооперативного прохождения, но они играются и чувствуются совершенно по-разному.
Играя в «Чёрную книгу», атмосферно мы были уверены, что находимся где-то в мире Анджея Сапковского или же в компьютерной игре «Ведьмак». Дима прям чувствовал себя старым дедом-колдуном, который плетётся из одной деревни в другую, чтобы спасти очередного бедолагу, у которого разбушевался леший или домовой. «Чтоб тебя...»
Сама «Книга историй» прекрасно дополняет именно атмосферу русской мифологии: в ней мы нашли и описания местностей, и диалоги, которые хочется читать именно с каким-то сельско-русским акцентом, и забавные факты о тех или иных демонах, и даже изображения некоторых игровых моментов.
Так что: как минимум в плане атмосферы эта игра НИЧЕМ не похожа на ДУ.
Тем не менее в играх есть схожие моменты оформления и механики, но, вы ж не забывайте: сделать абсолютно новые, никем и ни с какой стороны не тронутые механики и оформление сейчас в принципе крайне сложно, да и, возможно, они просто не приживутся. Давайте представим на секунду, что авторы когда-нибудь сделают полностью уникальную игру, которая ничем не будет похожа ни на одну игру, и что мы тогда найдем в комментариях? Правильно: «А вот в Каркассоне было лучше... А вот в Эверделле было интереснее... А вот в Робинзоне поле продуманнее... И как в это играть, я ничего не понимаю...»
Всем не угодишь, но приписывать игре полное сходство с другой игрой, тем более не играя в неё, как минимум странно... К тому же, например, сходства Эверделла и Уютной опушки абсолютно не остановили многих игроков от приобретения обеих игр.
Что же мы имеем по итогу? Похожи ли игры? Они похожи ровно настолько, насколько и отличаются...
✔ сражения и проверки происходят на кубах, НО в ДУ нужно выбить определенные значения для успеха хотя бы на одном кубике, а в ЧК нужно набивать определенное значение из кубиков атаки и защиты, меняя их масть и значение прямо по ходу игры с помощью карт слов. В ДУ вы выкладываете жетон врага на поле и игра не заставляет вас бежать и сражаться с ним сию секунду, вы можете прийти через ход или вовсе через раунд, и, кстати, будете примерно знать, что вас ждет. В ЧК вы до последнего момента понятия не имеете, с кем придется воевать, что это за враг, какие у него способности: призовет ли он на помощь ещё врагов или нет, отберет ли у вас жетоны с картами, или вообще атакует один раз и сбежит. И у вас не будет времени на подготовку или пропуск ходов перед боем, нет, взяли карту или планшет и вперед, выкручивайтесь здесь и сейчас, не забудьте только карты слов сменить при необходимости.
✔ действие происходит на обширном поле в разных локациях, по которым вам нужно перемещаться, НО ведь это основа игры на территориях, будь то поле или локации, выложенные из карт, тайлов или жетонов. Это игровое пространство, как без него обойтись? В обеих играх в оформлении поля есть свои интересные детали, способности локаций, способы перемещения и прочее. В ЧК каждая локация на всех историях ведет к разным параграфам в книге, постоянно меняя историю. При этом само поле может измениться в процессе игры, заменяя локации на другие их версии жетонами и меняя их историю. Перемещение между локациями простое, как и везде, но предусмотрены свои способы сократить расстояние и перемещаться быстрее.
✔ предметы ремесленные и природные или артефакты и активы // карты слов или заклинания
Если игра позиционирует себя как ролевая, в ней, конечно, будет персонаж со своими характеристиками, умениями и инвентарём, НО опять же есть разница между этими играми. Хотя бы по способу применения: в ДУ многие активы действуют постоянно, некоторые нужно сбросить во время хода персонажа, чтобы получить от них эффект. В ЧК предметы сами по себе не работают и иметь на планшете их можно всего шесть. Применяются они мгновенно и при этом сбрасываются, причём в любой момент, хоть во время хода другого персонажа, хоть в свой ход, хоть во время проверки или боя. Обмен также производится, НО без траты действий, просто будь в одной локации и меняйся сколько хочешь (карты слов менять нельзя, если что, только в определенных локациях). А что заклинания? Чтобы применить заклинание из ДУ, нужно пройти проверку, причём использовать можно любое из тех, что у тебя есть на руке. В ЧК карты слов должны быть в твоем заговоре, где всего четыре слота, а не в руке. То есть перед каждой проверкой нужно выбирать, что пригодится сейчас, перед каждым боем нужно решить, делать упор на защиту или атаку. Некоторые карты работают в пассивном режиме, для активации других - нужно использовать кубик. Все выбранные карты всегда остаются в Заговоре до конца проверки или всех раундов сражения.
✔ в обеих играх между раундами происходит «поторапливание» игроков: в ДУ разыгрываются мифы, происходят события, появляются новые врата, в ЧК происходит продвижение по сюжету, поднимается трек недовольства, заканчиваются особые карты просьб, НО игроков же нужно как-то ограничить. Без таймера и подкидывания дров в игре не будет азарта. Способы для этого в обеих играх схожи, но обыграны и оформлены по-разному, этого достаточно.
✔ обе игры сюжетные, но в ДУ сюжет скомкан и в основном ограничен тем, что из-за каких-то действий человека, появился какой-то монстр, его нужно как-то умертвить. Частички истории подаются сжато, в виде действий на картах, а ветвления наблюдаются лишь локально и в виде успеха/провала проверки, что ведёт к разным последствиям действия, на остальную игру не влияющих. Скорее всего, в ДУ упор именно на кооперативность и борьбу с Великим Злом, а в ЧК упор сделан именно на сюжет с добавлением кооперативности. (Мы не ругаем ДУ, нам очень нравится эта игра, но она просто совершенно другая и мы пытаемся показать разницу)
В ЧК история имеет огромные масштабы, по сути вся игра построена именно вокруг этой истории. Ваши решения имеют прямое влияние на игру, меняют сюжет, дают разные исходы и достижения, возможность сразится с разными врагами, посетить разные места, даже главный злодей одной и той же истории может оказаться разным. Историей проникаешься, она глубокая и проработанная.
✔ рынок предметов. В ДУ для покупки нужно бросить кубы и по количеству успехов выбирать предмет. А заклинания в нем и вовсе получают только за события и проверки. В ЧК все покупается за рубли. (Между прочим очень даже реалистичные и порой труднодобываемые) И предметы, и карты слов, у всего свой отдельный рынок. Так же они выдаются как награда за бои, события, проказы бесов и прочие действия.
Посмотрите, сколько сходств и сколько в это же время различий... Игры абсолютно разные. Мы любим ДУ и теперь любим ЧК, и совершенно не жалеем о приобретении этой игры, тем более с учетом её цены.
Если кратко, то ДУ — это когда неопытные немного странные тинейджеры рвутся в бой с мистическим врагом, который (если повезет) никого не прибьет, а ЧК — это когда бывалые в боях старички на опыте приходят и такие: «Так-так... Дайте-ка я посмотрю, что мне нужно взять с собой... Так, ромашку взял, полотенце взял, меч положил... Эх, посидим на дорожку»
➕ Общая история в игре и влияние решений игроков. Она прописана со всех сторон, имеет вариативность выбора путей для достижения цели, а также несколько концовок в каждой части сюжета, что, в свою очередь, слегка видоизменяет будущее прохождение путем добавления карт врагов, слов для заговоров и новых достижений. «Книга историй» заменяет собой приложение и даёт опыт, которого не было в других играх (ну, или мы пока до них не дошли). Сюжет течёт через все страницы книги, и, переходя от одного параграфа к другому, вы из кусочков соберёте одну большую историю. Читая страницы книги, нам кажется, вы сможете проникнуться духом того времени и в действительности почувствовать себя могущественными колдунами, которые на досуге не прочь и заблудшую в лесу девку у лешего отбить.
В каждом сюжете история грамотно развивается, подкидывает не только сложности, но и помогает в нужный момент. Мы прошли игру двумя разными командами, которые отличались друг от друга и персонажами, за которых мы играли, и стилем прохождения. Если в одной команде персонажи всегда вели себя по-доброму, то в другой команде знАткие могли и подпортить колдунскую репутацию. И по ходу истории, из-за разного подхода мы увидели много различных частичек сюжета, и, еще многие остались непрочитанными и ненайденными.
Пройдя игру различными путями, мы выяснили, что в каждой истории есть разные концовки, самая последняя история также имеет несколько концовок, которые по сути отличаются из-за ваших решений, принятых по ходу ВСЕЙ игры. Каждое достижение, полученное в течение прохождения настольной игры, отзовется вам в самом-самом конце.
➕ Система совместного прохождения проверки или участия в сражении. Очень удобно и сто процентов пригодится не один раз в игре то, что есть возможность пройти проверку или участвовать в сражении вместе с другими персонажами. Это, конечно, сильно облегчает прохождение, но порой игра подкидывает такие условия, что просто невозможно справиться самостоятельно. К тому же игра не обязывает вас, например, сразу бежать на помощь к игроку в бою, а позволяет присоединиться во втором или третьем раунде боя, что, во-первых, не заставит вас мотаться по карте зря, во-вторых, всё же даст активному игроку испытать свои силы. «ЗнАткий всегда поможет другому знАткому», - так говорится в книге. Выполняя задания зачастую вы знаете заранее, какая проверка будет нужна для исполнения той или иной просьбы жителя, что позволяет заранее собраться на определенной локации (если нет жетонов или способностей), чтобы успешно завершить проверку.
➕ Счетчик жизней особых врагов. Конечно, это совсем не новинка в играх, но в настольной игре «Чёрная книга» эта штуковина ооочень нужна. Жизней у врага может быть и 30, и 50, и чтобы игроки не ломали свои головушки основами математики, разработчики предусмотрели в игре счётчик, где просто нужно крутить циферки. Красота.
➕ Необычный способ прохождения проверок и боев. Каждый раз перед проверкой или боем, нужно грамотно распределить карты слов в Заговоре, и только потом бросать кубики. А теперь выкручивайся как хочешь... Ну и что, что у тебя три единицы, ничего не знаю... Да и не надо знать. В игре есть карты слов, которые помогут единицу превратить в тройку, есть карты, которые вообще сразу два кубика помогут перевернуть, предметы также позволяют проводить различные махинации с кубами, а если у вас ещё и помощник кубик добавляет, то вообще прелесть... Благодаря правильному заговору можно полностью изменить состав и значения выпавших значений на кубах. Это интересно и очень полезно, заставляет перед проверкой или боем подумать, что тебе пригодится в этот раз, а не просто швырять кубы.
➕ Система грехов и бесы. По ходу игры нужно принимать решения, которые будут отражаться на счетчике грехов. За добрые дела, значение на счетчике будет уменьшаться. За плохие поступки - придется поднимать значение. Когда счетчик грехов дойдет до 13, нужно тянуть карту сделки, где будет дан выбор: получить какие-нибудь плюшки, но стать проклятым, или постараться снизить значение грехов.
Проблема в том, что порой в игре для проклятых персонажей не только закрыты действия на некоторых локациях, так ещё и по сюжету проклятые персонажи приносят проблемы. Ну и, конечно, трек недовольства всегда будет повышаться на количество проклятых персонажей. (Напоминаем, при достижении 10 на треке недовольства - вы проиграли, читайте 10 параграф) Но вот незадача, проклятому персонажу уже не страшны проклятия и бесы на работе, он получает от них плюшки, но больше не получает грехов. Как будто проклятым в игре быть намного прикольнее и проще...
Кстати, о бесах... Они здесь очень занятые, могут принимать участие и в полезной работе, и в бесполезной. Карты полезной работы вы получите сразу вместе с планшетом персонажа и уже в самом начале истории должны будете разбираться с бесами. А вот карты бесполезной работы можно раздобыть на определенных локациях. Суть в чем: полезная работа принесет игроку ресурсы, но и заставит прибавить грехов на личный счет, а вот бесполезная работа не принесет ни ресурсов, ни грехов, а просто закроет ячейку, приносящую негативный эффект в течение дня (утро, полдень и вечер). Например, у деда Егора на планшете один из бесов отбирает кубик на весь день, перекрыв такой слот картой работы, вы не лишитесь кубика, но если эта работа полезная, то ночью получите прибыль, но и поднимите значение грехов. Перекрывать все слоты в игре не обязательно, но нужно продумать, каких свойств лишиться можно в течение этого дня, а каких нет.
➕ Смерть персонажа. Смерть - в игре понятие относительное. Если колдун был повержен в бою, или же по другим причинам, то по окончании действия, он перемещается в стартовую локацию и полностью восстанавливает здоровье, затем тянет карту сделки из колоды и, выполняя условия карты, возвращается к жизни. Как будто нечистая сила не дает умереть знАткому сама. В картах сделки, чтобы откупиться от смерти придется либо что-то сбросить, либо применить негативный эффект для всех игроков, например, поднять трек недовольства. В боях с особыми врагами в конце историй, поверженный персонаж не воскресает, а ждет итога боя и в случае победы других колдунов над нечистью, тоже получает победный параграф и награды за прохождение.
➖ Лист достижений. Мало того, что он выбивается из общей тематики оформления, так и выглядит он очень и очень бедно. Ему не хватает глубины и страниц, ведь игра же не одноразовая, так почему лист достижений всего один? А если я буду перепроходить игру не один раз? А если я одолжу игру друзьям? Понятно, что шаблон можно найти в Интернете, но ведь это уже совсем другой разговор. Можно было сделать несколько одинаковых страниц, допустим схожего оформления с книгой, чтобы можно было заполнить смело одну, потом другую, и третью. Мы, играя истории разными командами, отмечали на нем достижения разными ручками, и там же подписывали, какие карты в какую колоду для этого добавились. Путаница так-то...
➖ Редактура. В игре встречаются орфографические ошибки, пометки редактора и непонятные формулировки. Например, на картах слов есть текст «из колоды» и «с верха колоды», а на деле и та и другая фразы обозначают (вроде как) с верха колоды. Ну и писали бы что-то одно... А так, когда играешь, не понятно, то ли можно в принципе карту выбрать, то ли вслепую нужно взять. Например, надпись «возьмите самую дешевую карту с рынка» понятна и проста. Или другой случай: есть карты, которые добавляют очки проверок по количеству белых карт, а есть те, которые добавляют очки по количеству белых карт в Заговоре. В правилах есть фраза, что учитываются все карты и в руке, и в Заговоре, но она касается совершенно другой ситуации. А здесь непонятно, то ли все карты считаются, то ли только в руке, то ли только в Заговоре. Как будто постоянно в описании действия карты не хватает буквально одного слова, чтобы понимать ситуацию и не стопориться на таких случаях.
➖ Особые враги. Да, они обладают уникальной механикой и стилем боя, но по большому счету не представляют большой опасности, ЕСЛИ к концу истории вы подготовлены и имеете в своём арсенале и заполненный инвентарь, и пару-тройку громких слов для Заговора. Почти каждый раз (по крайней мере у нас) местный босс падает на второй раунд, не выдерживая мощи местных колдунов. Сириёзно?... Такое ощущение, как будто игра держит в жестком напряге ровно до того момента, как вы приходите к финальной битве. Бой проходит легко и быстро, получается, что подготовка к битве вызывает больше напряжения, чем сама битва. Ну, такое себе... Даже на пути к финальному врагу встречаются рядовые враги, которые доставляют больше проблем. Мы решили, что можно смело добавлять лишние 20-30 жизней, чтобы хотя бы пару раундов лишних посражаться...
Конечно, ЕСЛИ прийти к финальной битве каждой отдельной истории слабо подготовленным, от особого врага скорее всего вы получите знатных трындюлей, но мы с такой ситуацией столкнулись лишь один раз, и то смогли выехать ближе к проигрышу.
P.S. Достижение «избранный» сильно не исправляет данную проблему, а порой даже упрощает её. Возможно, это сделано специально для сюжета, но всё же хотелось больше треша на финише.
➕➖ Этот минус вытекает прямиком из плюса. В игре очень много компонентов при совсем невысокой цене. Естественно, некоторые элементы сделаны простовато, например, планшеты персонажей - это просто листы из тонкого картона, без выемок под карты или прочие предметы. В эту игру прям просятся двойные планшеты по типу настольной игры «Ахой», чтобы ничего не елозилось и не съезжало или вообще планшеты как в «Акватике», чтобы ещё и место сэкономить на столе немного. Подставки под персонажей туговаты и не идеально ровные, если вставить фишку чуть неаккуратно, можно и поцарапать, вытаскивать их из них уже не стоит. Планшеты сюжетов и особых врагов тоже просто плотные листы, но, так как их в игре много, сделать их в виде планшетов было бы нецелесообразно, так как и места занимали бы в разы больше, и на стоимости сказалось бы, конечно, сильно. А вот простота планшетов героев нелогична.
➕➖ Усталость авторов. Ближе к концу игры стало заметно, что «Книга историй» слегка устала. Это как в фильмах (я писала подобное в отзыве о настольной игре «Эйла и далёкий путь»), когда уже хочется конец, и режиссер пытается проскочить скорее к финалу. Стали появляться однотипные параграфы, где весь текст идентичный, кроме слов определяющих место. Это не сильно критично, но вся остальная книга прописана по-разному и интересно, а тут, где-то копипаст, где-то просто слова поменяли некоторые. С одной стороны, конечно, ускоряет игру перед финалом (который, к слову, прописан хорошо), с другой стороны на фоне общей истории выделяется и даёт неприятный привкус усталости и однообразия.
➕➖ Отсутствие «сохранений» между главами историй. Понятно, что задумка такова, что нужно сесть и пройти всю историю. Но что делать, если времени нет, а закончилась только первая глава? Если игроки сбежали в самый неподходящий момент перед финальной битвой? Просто оставить игру на столе? Хоть по пакетам расфасовывай... Мы, правда, не придумали ничего лучше раскладывания игры по пакетам, но это немного странно. К слову, «сохранение» между историями есть, просто отмечаешь достижения в листе и берёшь перед новой историей нужные карты.
📌 Покрытие черных карт врагов и слов оставляет на себе отпечатки пальцев, которые видно. Понятно, что эта проблема решается набором протекторов и тд, но минус был замечен, минус был написан. Такая же беда с «Книгой историй», хорошо у нас мелкая в школу ходит, и у неё есть обложки для тетрадей.
Очевидно, что настольная игра «Чёрная книга» нам понравилась. Она стала одной из тех игр, которые хочется доставать каждый день, продвигаясь по сюжету и не теряя к этой игре интерес.
Можно сказать, что эта игра, повторила для нас успех ДУ и Робинзона. Я каждый вечер ждала, когда же мы сядем в неё играть, и другие игры на время перестали для меня существовать.
Играя за Василису и Евгению, я чувствовала себя молодой колдуньей, которая собирает травки, а потом умело использует их в бою или для помощи селянам. А Дима, играя за Александра и деда Егора, то был молодым специалистом, спешащим на помощь всему живому, то был дедом-ворчуном, у которого кости болят и он не хочет лишний раз топать в соседнюю деревню, поэтому сбрасывает карточку, лишь бы телепортироваться вместе с табуреткой, на которой сидит 😁
Игра классная, она затягивает в свою атмосферу и реально дает возможность проникнуться духом времени разгула нечисти, когда каждое решение приносит результат. Казалось бы, подружиться с нечистью странно, но почему бы не попробовать, если игра это позволяет. Вот у вас был друг-леший? А у Димы - был.
Перед новым игровым днем на планирование не уходит много времени, потому что в принципе цели ясны и пути их достижения очевидны (кроме одной главы, где мы блуждали по карте, писала здесь), поэтому после коротких наставлений друг другу мы смело отправляемся по своим важным делам и снова стараемся спасти странную Чердынскую местность.
В одной из глав вы найдете забавные описания врагов, встречаемых в игре, они будут поданы с юмором и в форме диалогов, но некоторые моменты нам прям очень понравились. Также в игре есть несколько отсылок, например, к вселенной «Властелина колец» или ко всем знакомой фразе «В чем сила братья и сестры?» (Нам, правда, сразу вспомнились интервью у Юрия Дудя, но это уже не важно...) 😅
В целом, пройдя игру дважды, мы можем сказать, что она стоила своих денег и времени, это было очень интересное приключение. Конечно, если вам нравятся кооперативные сюжетные игры, мы горячо советуем вам познакомиться с этой игрой и хотя бы попробовать сыграть. А мы теперь будем ждать дополнение, которое, к слову, авторы уже пообещали...
Огромное спасибо за прочтение статьи, лайки, подписки и комментарии😍
Наши странички есть в ВК, Телеграм, Дзен, Ютьюб и Рутуб ❤️