frewer написал час назад к игре Орихалк: # Из правил: Если у игрока нет возможности разместить тайл в соответстви...
NiRa написал 2 часа назад к игре Primal. Пробуждение: # За 4 месяца никто не ответил, ужас! Я лично взял всё, не видел смысла ...
Awal написал 4 часа назад к игре Tidal Blades 2: Rise of the Unfolders: # А кто? Откуда инфа?
plechev написал 5 часов назад к игре Это моя война: # Вот есть что то в этой игре, что не отпускает и заставляет периодическ...
GingerBreadMan написал 5 часов назад к игре Корпорация Зло: # Как игра?
С миру по предзаказу (24.01-13.02)
Список недавних предзаказов от издательств
Идут сборы на Void Unveiled: Echoes of Arkham
Примерьте на себя роль следователей, распутывающих серию мрачных тайн Аркхэма 19...
Fantasy Flight Games анонсировали видеоигру по мотивам Descent
Fantasy Flight Games анонсировали видеоигру по миру Терринота.
Идут сборы на Almighty ⚡️ The Godliest God Game
Какое возмутительное святотатство! Эти жалкие смертные осмеливаются поклоняться ...
Идут сборы на Lord of the Rings: Foes of Middle-earth
"Данжен" кроулер по миру Средиземья: Братство противостоит Балрогу.

Crow_Munin

«Солнце Аустерлица» - обзор варгейма Austerlitz 1805: Rising eagles

17 декабря 2025

Информация

добавить
игры Austerlitz 1805: Rising eagles
Дата: 17 декабря 2025
Оценка пользователей
9.4732
-

2 декабря 1805 г. на замерзших полях и холмах Моравии состоялось Аустерлицкое сражение - триумф Наполеона, вошедший в историю. «Битва трех императоров» (Наполеон, Александр I и Франц II) закончилась разгромом союзной русско-австрийской армии, распадом Третьей антифранцузской коалиции и первым поражением русской армии в генеральном сражении со времен Петра I и Нарвской битвы.

Наполеон заставил поверить своих противников в слабость и малочисленность своего правого фланга, выманил союзные войска с центра позиции, Праценских высот, сокрушительным ударом в ослабленный центр рассек союзные войска и ударил во фланг и тыл наступавшему левому флангу русских и австрийцев.

В этом сражении было всё: и слепая уверенность союзных генералов в своем превосходстве, и попытки здравомыслящих генералов избежать надвигающейся катастрофы, и отсутствие разведки, и план сражения, не предусматривавший никакого противодействия противника, и сработавшая ловушка Наполеона, и стойкая оборона Даву, против втрое превосходящих сил союзников, и массы французских солдат, врывающиеся на Праценские высоты, и отвага солдат Багратиона, и знаменитая атака кавалергардов…

Можно долго спорить о том, что было бы прислушайся Александр I к Кутузову. Был ли автор диспозиции союзных войск, австриец Вейротер, предателем? Надо ли было атаковать Наполеона в тот день?

Историки и любители, и в прошлом и в настоящем, продолжают скрещивать копья в жарких дискуссиях, пытаясь найти ответы на эти вопросы.

После этого сражения Австрия вышла из войны, Третья коалиция перестала существовать, но Россия, несмотря на поражение, продолжала борьбу. Была создана Четвертая коалиция, в которую вошли Россия, Великобритания, Пруссия, Швеция и Саксония. Впереди были Йена, Ауэрштедт, Пултуск, Голымин, Прейсиш-Эйлау и, наконец, Фридланд, итогом которого стал Тильзитский мир.

Битва при Аустерлице, разумеется, не могла не стать популярной темой в варгеймах. Начиная с 1970-х годов, вышло несколько десятков варгеймов посвященных «Битве трех императоров».

Сегодня мы рассмотрим подробнее один из них - Austerlitz 1805: Rising eagles, от французского издательства Hexasim. Он вышел в 2016 году, и является частью серии Eagles of France, в которую входят также выпуски про Ватерлоо, Линьи и Катр-Бра.

Этот варгейм дает нам возможность разыграть Аустерлицкое сражение командуя полками и батареями.

В коробке нас встречают правила, книга сценариев, памятки игрокам с таблицами и модификаторами, две двусторонних карты, размером 84х60 см, платки с каунтерами, кубики и прочее.

Выглядит всё весьма симпатично и качественно, хороший картон, хорошая вырубка, качественная печать и закругленные края фишек.

Нам доступно три отдельных сценария и полная кампания.

Сценарии представляют отдельные эпизоды битвы и играются на отдельных, немного увеличенных картах, что лично мне крайне понравилось. Каждое тактическое направление (левое крыло, правое крыло и центр) получило по одному сценарию.

Сценарий 1. Оборона Даву. Представляет нам атаку левого фланга союзников (авангард Кинмайера, колонны Дохтурова и Пржибышевского) на Тельниц и Сокольниц.

Сценарий 2. Багратион против Ланна и Мюрата. Встречное сражение колонны Багратиона против французов на правом фланге союзников.

Сценарий 3. Атака Сульта и битва Гвардий. Наступление корпуса Сульта и Бернадота на Праценские высоты, кульминация сражения.

Полная кампания представляет собой все сражение. При этом, в полной кампании есть пласт игры, который вообще не отражен в сценариях - стратегический туман войны, который позволяет проводить скрытные маневры и держать противника в заблуждении, относительно своих планов.

Игровой ход отражает час времени сражения. Каждый гекс на карте покрывает примерно 200-250 м на местности.

Механика игры построена на последовательных, поочередных активациях игроками формирований (колонны и корпуса), которые состоят из полков и батарей. В основном, каждое формирование за один ход может активироваться дважды. Каждому формированию отдается (в кампании самостоятельно, в сценариях обычно они уже предписаны) приказ либо на марш и захват определённой точки на карте, либо оборонительный приказ, либо приказ на сбор. Причем в сценариях не всегда можно поменять приказы по ходу игры, что накладывает определенные ограничения на твои действия. В кампании наряду с приказами, которые выкладываются на отдельный дисплей, есть еще приказы-пустышки для обмана противника.

Числовой информации на фишках полков немного: это размер подразделения, фактор качества, усреднено показывающий боевой дух и подготовку войск, а также фактор движения. Как видите ничего лишнего))

Игровой ход делится на Фазы:

  1. Фаза Приказов (зависит от сценария, в каких-то можно менять приказы, в каких-то нет, в кампании с этим полная вольница)
  2. Фаза Инициативы (определяется кто первый игрок, работает не всегда, в зависимости от условий сценария)
  3. Активация (либо активируем формирование или командующего, либо пасуем)
  4. Конец хода (фаза бегства и стратегического движения в кампании)

Причем в кампании, помимо тумана войны и приказов с обманками, в отличие от сценариев, плавающая продолжительность каждого хода, определяющаяся разными условиями и бросками кубиков.

Активация формирования делится на сегменты наступательного огня, движения, ближнего боя. Обороняющиеся могут вести упреждающий и оборонительный огонь по атакующим частям.

Лимит стекинга либо совокупно 30 очков стекинга в гексе (пехота считается как 1 одно очко, артиллерия и кавалерия - как 2), либо два отряда любой численности + отряд артиллерии. Но при этом в гексе не должно быть больше 5 отрядов.

Все проверки заточены на фактор качества Ведущего юнита в гексе, что у атакующих, что у обороняющихся.

Вообще же, игра достаточно простая, особенно если сценарии играть, а не кампанию. В ней нет построений отрядов, линий, каре, колонн. В базовых правилах нет даже фронта и тыла отряда (в опциональных есть, но он не особо нужен, на мой взгляд). Она вообще в основном про маневры и удары в нужное время в нужном месте. Что стрельба, что ближний бой разыгрываются просто. Считаются модификаторы броска кубика - местность, разность качества обороняющихся и атакующих, соотношение сил, удары с нескольких сторон, атака деморализованными юнитами и т.п. Причем максимальные значения модификатора кубика +5 и -5. Дальше кидаются два кубика, применяется итоговый модификатор броска и смотрим результат по таблице. Это будет потеря шага ведущего или всех юнитов в гексе и/или проверка фактора качества (с модификаторами от 0 до 2). Если юнит не проходит ее, то он либо отступает, либо бежит, со всеми вытекающими из этого плюшками, типа потери артиллерии при бегстве. У кавалерии здесь нет Чарджа (!!!), неслыханно в Наполеонике )) Но есть понятие фланговая атака кавалерии, при которой очки силы удваиваются) Соответственно, нет и каре) Есть некий его аналог, проверка на кубах, если одинокий отряд подвергается атаке кавалерии. Даже более того, кавалерией нельзя взять и просто так атаковать. Ну можно, но будет модификатор -2 в бою. А чтоб его не было, необходимо потратить половину фактора движения, не находиться рядом с врагом и если после этого оставшейся половины фактора движения хватит чтобы доскакать до неприятеля, то тогда минуса не будет)) Интересная симуляция времени, которая кавалерия тратит на подготовку своей атаки) Еще из интересного: у кавалерии есть фактор преследования (зависит от нации) и если противник выбит из гекса кавалерией, то кидается кубик. Если проверка на фактор преследования пройдена, то кавалерия МОЖЕТ РЕШИТЬ преследовать или остаться, если не пройден - то кавалерия ОБЯЗАНА преследовать и атаковать дальше))

Еще из интересного:

  • есть тактические карты, которые могут разыгрывать игроки с руки и менять ситуацию на поле боя.
  • Деморализация формирований при потерях свыше 50% состава
  • Захваты/ранение/гибель командующих
  • Захваты в бою знамен противника, которые приносят победные очки в конце игры
  • Эффекты погоды (в кампании)

Если говорить про личные впечатления, мне игра нравится балансом простоты и возможностей, сценарии можно достаточно быстро отыграть, получить удовольствие и не душиться сильно с расчетами. Кампания конечно играется гораздо дольше, но и возможностей предоставляет больше. Если вы хотите детального отображения сражений той эпохи, с построениями, расчетами и прочим - это не сюда)) Но если ваша цель поиграть в хороший, достаточно простой, но при этом в меру подробный варгейм - тогда, добро пожаловать)

За пригоршню каунтеров! (исторические варгеймы)

https://vk.com/fistfulofcounters

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Duncan_Isidor написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Как вы эти правила на английском осваиваете? Их на русском-то читать то еще удовольствие

Guautemock написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Любовь к хорошим играм преодолеет любые препятствия.

Duncan_Isidor написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Любовь или знание языка?)
Вы английским хорошо владеете?

slflycat написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Любовь к хорошим играм способствует освоению языка до приемлемого уровня. Нынешнее поколение разбаловано машинным переводом и локализациями. А когда не было ни того, ни другого волей-неволей приходилось учить язык. Тем более в правилах обычно не такой уж сложный язык (по сравнению с какой-нибудь художественной литературой).
И кстати эта избалованность часто ни к чему хорошему не приводит. Иногда статью читаешь и прямо видишь машинный перевод. А иногда таким и издатели грешат (например ужасная локализация "Челюстей").

Siar написал полтора месяца назад: #

Вроде Челюсти сам Ravensburger локализовывал.

Exhumanfact написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

На самом деле, правила к настолкам иногда легче на английском читать, некоторые расхожие термины понятнее.
Я сам такого не ожидал😁

maked1 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Совершенно верно. Правила на английском языке практически всегда однозначней, чем на русском. Они более чёткие, что ли.

Guautemock написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Великий и могучий просто слишком богат на оттенки и смыслы, а правила - это что-то типа технического справочника. Там четкость нужна. В этом плане английский хорош. Плюс он очень емкий. Там, где по-английски одного слова достаточно, на русском надо три, чтобы смысл передать. И если ты, например, переводишь правила и верстаешь их в оригинальном буклете, то у тебя начинает подгорать стул, потому что все верстка идет по известному месту.)

Crow_Munin написал полтора месяца назад: #

Согласен полностью. Пытаться запихнуть перевод в оригинальный буклет - то еще удовольствие))

Angvat написал полтора месяца назад: #

Воистину. Какие-нибудь to hit/to wound быстрее и емче чем громоздкие бросок на попадание/ранение.
Наверное одним из самых ярких примеров разрастания правил для меня стал Mage the Ascension. Монструозный талмуд в почти 700 страниц прирос еще аж на 30.
Плюс попросту единая терминология так и не сформировалась даже по некоторым элементарным понятиям. Несчастный dice у нас куб, кубик, кость, дайс…
Ну и порой попадаются вообще клинические случаи вроде той же РПГ Дюны от Хобиков (мне ее не надоест пинать никогда, ибо случай действительно клинический) где барышня вообще не понимала, что переводит по сути технический текст, и превратила trait в доминанту, а move в физподготовку.

Да как говорится чего далеко ходить, сам не без греха. Есть в 5 кольцах такая механика honored/dishonored. Я переводил для себя и небольшого кружка и хотел сделать красиво, поэтому превратил в возвеличен/ обесчещен. Ну и такое себе. Громоздко. Теряется созвучность оригинала. И учитывая что многие персонажи игры женщины, звучало во время игры кхм порой весьма двусмысленно.

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Ну не знаю, как по мне на русском легче перевариваются даже при знании языка.

Exhumanfact написал полтора месяца назад: #

Если сама игра русифицирована, то да.
Но бывает же, когда все компоненты на инглише и тогда перевод правил может путать.

Crow_Munin написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Ну нам никто не мешает их перевести на русский))

Duncan_Isidor написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Машиной? Или самостоятельно?
Я все пытаюсь понять как это работает. Открываешь талмуд на 50 английских страниц и?..

Exhumanfact написал полтора месяца назад: #

Яндекс относительно хорошо пдф переводит.
Только надо до 20 мб пережимать.
Если не устроит перевод, то его подправить не сложно.

Crow_Munin написал полтора месяца назад: #

Ну я примерно так и делаю) сначала в черную машинный перевод, потом беру оригинал и правлю) плюс чем больше играешь, тем больше понимаешь что есть много общих терминов, типа зон контроля, снабжения и т.п. зная это гораздо проще понимать о чем идет речь.

bijection написал полтора месяца назад: #

... и читаешь.

Crow_Munin написал полтора месяца назад: #

Опять же, если есть интерес - то разобраться можно)