| Готовится к выходу «Змейка»: игра по мотивам культовой классики | |
| «Змейка» переносит знакомый с детства геймплей на настольное поле. Вместо экрана... | |
| Юникон-2026 | |
| В Минске в Вс. 15 марта состоится фестиваль настольных игр «Юникон», который буд... | |
| Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд» | |
| После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ... | |
| Идут сборы на Malice of Light Adventures | |
| Босс баттлер в стиле классического фэнтези от авторов Descent второй редакции, ... | |
| «Ночной дожор»: основы геймплея | |
| Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All). | |
| компании |
VUCA Simulations
|
| Дата: | 10 января 2026 |
| Источник: | Только фишки, только<br>хардкор! |
![]() |
| 9.5034 |
![]() |
- |
На небе только и разговоров, что об «Imperial Elegy». Совсем свеженькая игра от «Вуки». CDG-мультиплеер на шестерых с дипломатией и битвами, за спиной которого маячат «Virgin Queen» и «Tanto Monta». Мне было очень интересно, что новенького предложили авторы игры (кроме исторического периода) и какие геймплейные навороты добавят в уже стандартный карточный движок.

От «систершипов» IE отличается в первую очередь необычным подходом к системе альянсов, где игроки всю партию балансируют по треку альянсов между Антантой, нейтралитетом и Тройственным союзом.
Правила поведения в альянсе жёстко регламентированы. На союзника нельзя нападать, нельзя кошмарить малую державу, с которой дружит союзник. Игрок может, а в некоторых случаях просто обязан вступиться за союзника, если последний ввязался в войну. За невыполнение союзных обязательств – штрафы.
Маркеры игроков перемещаются по треку при розыгрыше событий или «в силу естественных причин» (например, два нейтральных игрока, повоевав, отодвигаются друг от друга по треку). Но самое интересное, что на других игроков можно влиять при помощи очков действий. Накинув достаточно влияния, можно впихнуть игрока в альянс против его воли.
В нашей партии турки ощутимо получили по шапке от России на Кавказе, и в перспективе ближайших двух ходов им грозил полный разгром на Балканах. Но стараниями британца и самого османа Турция отправилась в Антанту в компанию к Франции и России. Турок быстро понял, что при существующих раскладах с Россией лучше дружить, и до конца игры старался удержаться в альянсе с ней.

Интересно сделаны и сами войны. Каждая война – это мини-игра. Агрессор объявляет цель войны: конкретную территорию (или территории), которую он планирует захватить или освободить. Потом стороны заявляют военный бюджет: запас очков действий на кампанию. И наконец, игроки по очереди тратят ОД на маневры и сражения. Когда все очки потрачены, определяется победитель, условия мирного договора, размер контрибуции и т.д. Интересно, что по итогам переговоров победитель может получить территорию, которую его войска фактически не контролировали на конец кампании. Во время войны игра ставится на паузу со всеми вытекающими последствиями. Комбатанты веселятся, остальные наблюдают.
В игре есть три типа войн: захватнические, освободительные и войны за объединение. Последний вариант доступен персонально Германии и Австро-Венгрии. Со старой доброй захватнической войной все понятно: это самый верный способ забрать себе чужую территорию. Цели освободительной войны могут быть разными: либо возвращение ранее потерянных домашних территорий, либо поддержка восставших против другого игрока малых народов.

Типы войн отличаются тем, насколько сильно они повышают мировую напряжённость и бьют по стабильности государства-агрессора. Иными словами, и мировая общественность, и собственные граждане/подданные отнесутся с пониманием, если игрок начнёт войну, чтобы вернуть домашний ключ под свой контроль. Плата за захватнические войны – потеря стабильности и приближение к мировой бойне.
Игра не случайно имеет уточняющие название «Дорога к Великой войне». Любые действия игроков либо приближают, либо отдаляют Первую мировую. Когда большая война таки начинается, полностью меняется последовательность хода. Игра встает на военные рельсы, переходы из альянса в альянс уже не возможны. Игроки буквально выгребают последние ресурсы из собственных государств в попытке дожать оппонентов.

Страны, которые умудрились сохранить нейтральный статус на момент начала Первой мировой, с интересом наблюдают за развитием событий, прикидывая шансы на победу того или иного альянса. У них есть возможность присоединиться к одной из сторон при наличии свободного места (3 участника альянса – максимум).
В игре достаточно вариантов победы, чтобы не стремиться начать Первую мировую или остаться в стороне, если война зашла в позиционный тупик. Основной способ набора победных очков – это выполнение национальных целей. Есть общие цели, есть уникальные для каждой страны. Немцам нужно объединиться в одно государство, британцам – сохранить колонии и т.д. Я играл за Россию, среди её национальных целей значились, например, вытеснение турок с Кавказа и освобождение славянских народов на Балканах. В общем, исторического контекста в целях довольно много, что приятно.

Да и сами страны имеют существенные отличия в плане индустриализации, стабильности, мобилизационных ресурсов и прочих национальных особенностей. Например, России важно построить транссибирскую магистраль, чтобы получать дополнительную карту действия в ход, и чтобы сподручней было осваивать Дальний восток и пилить Китай. Россия и Турция являются самыми отсталыми странами на старте партии. Туркам вообще крайне сложно качать индустриализацию и для этого приходится буквально попрошайничать карты у других игроков. «Больным человеком Европы» просто так не назовут.

Игровая карта охватывает практически весь земной шар. Мир «живет», постоянно происходят различные события: то польское восстание, то реставрация Мейдзи, то строительство Суэцкого канала. Нет ощущения, что игроки существуют в вакууме. Малые народы дают о себе знать, путаясь под ногами больших держав. На карте могут появиться Италия и США в качестве упрощенных игровых ботов.
В сухом остатке пробную партию мы сыграли за 12,5 часов. Полтора часа ушло на объяснение правил, примерно час на обед. Сколько ушло на периодическое ковыряние в правилах – подсчитать сложно. За это время мы успели отыграть шесть стандартных ходов из семи возможных, на шестом британец спровоцировал мировую войну, которая может длиться не более пяти дополнительных ходов. На исходе второго хода большой войны Франция капитулировала (Здесь была шутка про «узнаю старую добрую Францию»), а Россия в компании с едва живой Турцией осталась против Англии, Германии и Австро-Венгрии. Продолжать было бесполезно, и слегка видоизмененный Тройственный союз победил.

Перед партией я был уверен, что доиграть мы не успеем. Однако чувствуется, что игра не слишком медленная, и при должном освоении партию можно отыграть за 9-10 часов. Что касается правил, то на практике они не настолько тяжелые, как кажется, когда ты читаешь их с листа. Если, например, взять правила «Virgin Queen» за единицу сложности, то правила «Элегии» будут примерно 0,75 от VQ.
«Imperial Elegy» оставила очень приятные впечатления, хочется сыграть более осмысленно с учетом уже полученного опыта. Фишка с альянсами особенно понравилась. Они, и правда, очень существенно влияют на игру. В принципе люблю, когда в играх дипломатия регулируется игровыми механиками, а не превращается в бесконечную болтовню над столом. В «Элегии» это реализовано очень нестандартно. Мощно врываемся в варгеймерский 2026-ой.
Играем в варгеймы, переводим варгеймы, вращаем колеса истории и пишем об этом в контакте и в телеге.