-AdRiver-
falconoidner написал 7 минут назад к мысли на тему Новинки Essen Spiel 2018: рейтинг ожиданий: # Если имеется средняя оценка и количество голосов, то, корректно было б...
Ilych написал час назад к мысли на тему Мои топы Эссена 2018 и ожидания на 2019: # настольное веганство, что ли. а что я? всеяден'c!
Ilych написал час назад к мысли на тему Мои топы Эссена 2018 и ожидания на 2019: # ни одного Зомбицида! =D одни Кириешки.
MiltoLab написал час назад к игре Pipeline: # Игра выходит на Кикстартер 6 ноября 2018
Prostor написал час назад к игре The d6 Shooters: # Забавный кубомет, можно даже сказать кризисный) Единственное меня разо...
Обзорная башня [22.10.2018]
В этом выпуске: обзоры игр «Клинок и колдовство» и «Во славу Одина», история игр...
Портал в мир приключений [18.10.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
Голосуем кошельком [17.10.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [16.10.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» пер...
«Эволюция. Климат» на CrowdRepublic
На площадке народного финансирования CrowdRepublic началась кампания-предзаказ п...

aelephante

Путешествие по Средиземью: The Hunt for Gollum

Выпуск 4, 10 сентября 2014

Информация

добавить
игры The Lord of the Rings: The Hunt for Gollum Shadows of Mirkwood
The Lord of the Rings LCG
Дата: 10 сентября 2014
Оценка пользователей
9.4238
-

Внимание, здесь могут водиться спойлеры!

 

Расширение The Hunt for Gollum дало старт первому циклу 60-карточных дополнений к LotR LCG под названием Shadows of Mirkwood («Тени Лихолесья»). Сердцем каждого из таких дополнений становится одноимённый сценарий, от которого ждёшь чего-то нового по сравнению с прошлыми приключениями. Так, в The Hunt for Gollum перед отрядом впервые ставится задача отыскать определённые карты-улики в колоде сценария и, что важнее, сохранить их за своими героями до самого финала.

 

Из названия сценария очевидна его завязка — отряд отправляется в погоню за Голлумом. Однако сам виновник торжества на сцене пока не появится: в этом приключении персонажи должны будут только выследить коварное существо в окрестностях Лихолесья и долины Андуина.

 

Как и в случае Escape From Dol Guldur, в фокусе игроков будут находиться «охраняемые» (Guarded) карты-цели (Objectives) — на этот раз это не конкретные предметы, а след Голлума. Идти по нему смогут лишь опытные разведчики — те, кто движется впереди группы и устраняет поджидающую отряд опасность (присоединить Signs of Gollum к одному из героев можно только после того, как тот поучаствует в квесте, в результате которого на карту приключения будут положены progress tоken’ы; прежде каждый след нужно освободить от «карты-охранника», убрав ту из игры).

 

Примятая трава, сломанная ветка, дохлая рыбина — вот и все знаки, на которые можно надеяться, поэтому героям нужно быть очень внимательными, чтобы не сбиться с пути. В том случае, если взявший след герой будет ранен, след окажется утерян (тогда Signs of Gollum отправляются на верх колоды сценария; появившись в игре вновь, они опять будут «охраняться»).

 

Ключевое отличие между картами-целями Escape From Dol Guldur и этого сценария в том, что если в первом они лежали перед игроками сразу и требовались лишь для пропуска на следующую стадию приключения (после чего от них следовало бы избавляться), то во втором они замешаны в колоду и необходимы непосредственно для победы (иллюстрация к Signs of Gollum)

 

В начале сценария отряд спускается к берегам Андуина — по-видимому, Голлум не так давно останавливался у реки в поисках пищи. Помимо знакомых локаций из сета Journey Down the Anduin, уникальный набор карт сценария добавляет множество новых. Герои не знают эти земли так хорошо, как Голлум, что значительно замедляет его преследование. Оба берега реки крайне недружелюбны к персонажам: по восточному сложно передвигаться большой группой (The East Bank повышает стоимость вызова союзников), а на западном тяжелее ориентироваться (The West Bank повышает стоимость событий и предметов). К тому же перейти на другой берег можно лишь через брод, и переход будет тем труднее, чем больше соратников участвуют в поисках (The Old Ford имеет уровень угрозы, равный тому, сколько карт союзников находятся в игре). Быть может, Смеагол ушёл в сторону притока Андуина — Златоводной реки, в которой когда-то было потеряно Кольцо Всевластия? Но поиск в новом направлении даёт Голлуму драгоценное время (River Ninglor снимает progress token’ы с себя и карты квеста в конце каждого раунда, поэтому её необходимо исследовать за один поход).

 

Действие сценария происходит в речных землях (четыре из пяти новых локаций имеют черту Riverland), а значит, игроки могут столкнуться с тем, что вода выйдет из берегов и смоет следы Смеагола (Flooding снимает progress token’ы со всех речных локаций и требует открыть дополнительную карту из колоды сценария). Кроме того, совсем недалеко находится городок гоблинов, и из-за неожиданного нападения поиски могут закончиться плачевно (Goblintown Scavengers заставляют сбросить каждого игрока верхнюю карту своей колоды — стоимость этой карты до конца хода прибавляется к уровню угрозы гоблинов, что может значительно усложнить прохождение квеста).

 




В The Hunt for Gollum впервые встречаются карты локаций с shadow effect’ами, причём зачастую очень опасными. Если раньше вытянуть в битве локацию в качестве shadow было большим облегчением, то теперь в той же ситуации мало что может быть хуже появления The Old Ford (все персонажи, чья стоимость в ресурсах ниже числа речных земель в игре, проваливаются в воду и погибают) или The West Bank (если у защищающегося игрока нет ни одного героя, взявшего след, то атака противника удваивается).

 

Чтобы выследить Смеагола, герои рассредоточиваются, и уже на первой стадии приключения у игроков появляется возможность осматривать окрестности — в случае успешного похода на квест один из игроков должен взять три карты из колоды сценария и положить одну из них в staging area, сбросив две другие. Вторая стадия несколько сузит область поисков — перед отправлением персонажей на квест от игрока потребуется взять лишь две карты и также разместить одну из них в staging area (это не отменяет необходимости доставать по одной карте на игрока во время фазы квеста).

 

Первое время героям нужно, скорее, осмотреться, а не сразу рваться в направлении одного из следов. Голлум — ловкое и хитрое существо, он будет стараться запутать разведчиков (False Lead заставляет замешивать одну из карт следа обратно в колоду сценария). Кроме того, вскоре станет известно, что интерес к бедному Смеаголу проявляет не только Гэндальф, который, по сюжету, и отправил героев на это задание, но и силы зла. Подлинную охоту за ним ведут не несколько приключенцев под контролем игроков, а отряды разведчиков из Мордора. Они прекрасно готовы к сражению (6 пунктов здоровья и 2 защиты) и являются самой главной опасностью для игроков в этом сценарии. Чем вернее след, тем больше вероятность, что основная группа охотников идёт именно по нему (Hunters from Mordor получают +2 к атаке и уровню угрозы за каждую (!) карту следа в игре — они одинаково опасны и в staging area, и непосредственно в бою).

 

Если же охотники выследят героев раньше, чем те сами на них наткнутся, поиски будут сорваны — карты охотников имеют shadow effect, наносящий повреждения каждому герою, взявшему след, а следовательно, возвращающий карты следов обратно в колоду. Всё дело в том, что с наступлением третьей стадии сценария игроки, не контролирующие ни одного героя, взявшего след, не могут отправлять персонажей на квест. А в том случае, если ни у кого из героев следа нет, сценарий возвращается на прошлую стадию, требующую ни много ни мало 10 progress token’ов для своего прохождения.

 

Победа над сценарием знаменует обнаружение подлинного следа Смеагола. Ускользнув и от героев, и от охотников, он скрылся в направлении Каррока. Отряд отправляется туда, в земли беорнингов, пока Голлум горячо дискутирует со Смеаголом о том, как все, от орков до мерс-с-ских хоббитсов, их обижают, и что им делать дальше.

 

Поиски Голлума обещают затянуться — зато герои за время погони повидают немало живописных мест (иллюстрация к The East Bank)

 

Колода сценария в The Hunt for Gollum содержит в себе карты, способные резко повернуть ситуацию на столе в пользу игры, а потому игрокам в первое время желательно изменить некоторым привычкам, которые могли сформироваться при прохождении базовых сценариев.

 

Во время поисков героям придётся полагаться на самих себя, потому что гуляющие среди жителей Лихолесья слухи об ужасном смертоносном чудовище-невидимке только отвлекут от дела (Old Wives’ Tales отнимают по ресурсу у каждого героя и истощают любого из них, кто не может заплатить эту цену). Появление Old Wives’ Tales может сильно расстроить, и чтобы не терять ресурсы впустую, их нужно не копить, а тратить каждый ход по максимуму. The Old Ford будет серьёзным препятствием для тех, кто привык полагаться на количество, а не качество союзников. Прибавьте к этому Goblintown Scavengers, наказывающих тех, кто набрал в свою колоду дорогостоящие карты (а это в основном как раз персонажи). Идеальная колода для первых опытов The Hunt for Gollum должна содержать в себе минимум дорогих карт и лишь тех союзников, что действительно нужны для прохождения приключения. По второму пункту чуть больше возможностей у игрока, который будет сдерживать нападения охотников, — большинство его персонажей вынуждены будут играть роль живых щитов против массированных атак гостей из Мордора.

 




Вход этих карт в игру мог бы сопровождаться фразой «Вот это поворот!», но обычно в такой момент игрокам не до шуток

 

Для The Hunt for Gollum характерно быстрое истощение колоды сценария, поскольку в первые две стадии приключения игрокам за одну только фазу квеста приходится доставать 4–5 карт. Очень часто даже в партии на двоих карты в колоде сценария заканчиваются и замешиваются из сброса в новую колоду. В такой ситуации не стоит особенно беспокоиться о том, что ни одного следа Голлума не будет найдено вовремя — скорее, наоборот, слишком большое количество карт следов может усложнить начало партии, поскольку в колоде на четыре карты следов приходится 5 охотников.

 

Ход партии чаще всего зависит именно от того, в какие моменты в игру входят отряды из Мордора и насколько к их появлению готовы игроки. В силу этого среди всех сценариев первого цикла именно в The Hunt for Gollum фактор случайности играет наиболее существенную роль. Однако как бы ни влияло появление охотников на ситуацию в целом, очевидно, что если со временем они становятся сильнее, то расправляться с ними необходимо быстро. Поэтому обычно в The Hunt for Gollum для одного из игроков партия состоит из двух сменяющихся стадий: когда в игре нет охотников, и ты готовишься к их выходу, — и когда охотники тебя нашли.

 

В целом, в сравнении с базовыми сценариями, у этого приключения есть некоторое «кардиологическое» отличие. В The Hunt for Gollum партии часто непохожи друг на друга из-за постоянных скачков в ритме: в зависимости от того, как быстро герои находят следы и натыкаются на охотников, игрокам приходится торопиться или, наоборот, искусственно замедлять продвижение по квесту. В этой неровности (и, как следствие, нервности) происходящего и заключается, на мой взгляд, основная прелесть сценария. Из всех приключений, которые предлагает первый цикл, кажется, именно The Hunt for Gollum имеет наименьший шанс «приесться» после нескольких игр подряд. Проблема этого приключения в большей степени в том, что оно не является сложным как по структуре, так и по возможностям колоды сценария (FFG выставили ему рейтинг сложности 4 — такой же, как и у Journey Down the Anduin).

 

Конечно, остаётся также и некая ностальгическая прелесть не только приключения, но и всего дополнения The Hunt for Gollum в целом, ведь оно было первым шагом в сторону от базовой игры. Расширение предлагает игрокам ряд отличных карт, а также легендарного и, по нашему опыту, крайне полезного героя — молодого Бильбо Бэггинса.

 

В процессе написания обзора я оставил попытки осветить в нём же и карты игроков из The Hunt for Gollum — ценность многих из них осознаётся только на фоне остальных карт первой серии дополнений. Думаю, что попытаюсь рассмотреть какие-то общие тенденции в колодостроении в отдельном тексте. Только на одну карту из The Hunt for Gollum я всё же хочу обратить внимание сейчас, поскольку она может оказаться очень ценной при прохождении подобного рода приключений. Основа колоды сценария в «Охоте...» — это локации, которые в большом количестве заполняют staging area и препятствуют продвижению по квесту. В обследовании незнакомой местности персонажам прекрасно поможет опыт Арагорна, прошедшего Средиземье вдоль и поперёк. Вовремя воспользовавшись указаниями Странника, герои смогут избежать опасностей при исследовании особо опасных локаций (когда игроки достают из колоды сценария карту локации, они с помощью Strider’s Path могут сразу сделать её активной, а не оставлять в staging area — таким образом, к примеру, The Old Ford не добавит ничего к уровню угрозы и будет быстро исследован героями). В силу своей крохотной стоимости в один ресурс и наличия карт локаций, наверно, в любом сценарии игры Strider’s Path будет великолепным дополнением для колоды, использующей сферу Знания.

 

Все статьи цикла:

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Lepsky написал год назад: #
вопрос по правилам

Правельно ли я понял из бумажки к дополнению, что карт следов в колоду столкновений добавляется по количеству игроков? Что-то об этом не акцентируется в статье.... Получается, что вчетвером и характеров больше и следов, что очень упрощает.....

S3ktor написал 4 года назад: # скрыть ответы
О сложности

Мы этот сценарий прошли раза с 4-го, но осталось ощущение, что нам именно повезло, а не мы сами победили. Переигрывать тогда не стали, возможно скоро вернемся к этому сценарию снова. Наибольшие препятствтя представляли мордорские охотники.

Что касается оценки ffg, то третий сценарий базы был для нас гораздо проще второго и этого. Оценка личная дается только после 1-2 первых неудач. Кстати, ни один сценарий не прошли с первого раза, что даже хорошо)

И, конечно же, большое спасибо за статью!

aelephante написал 4 года назад: # скрыть ответы

не первый раз встречаю мнение о том, что второй сценарий сложнее третьего. у нас лично с точностью до наоборот: тролли почти никогда не вызывали проблем, а вот с Дол Гулдуром в своё время приходилось отчаянно биться

наверняка в первую очередь всё зависит от колод и каких-то склонностей в их составлении. мы, например, ещё ни разу не пробовали основывать обе колоды на высокой силе воли, как советуют ниже. а последний месяц вообще отрабатывали один лишь дуэт орлы-роханцы

спасибо за комментарий!

kastaneda написал 4 года назад: # скрыть ответы

А колода роханцев разве не на высокой willpower базируется? там же очень многие карты и строятся на прохождении квеста и "топтании" локаций.

aelephante написал 4 года назад: # скрыть ответы

я потому специально уточнил, что не пробовали именно две колоды одновременно волевыми делать. роханцы у нас, действительно, довольно бодрые, благодаря Эовин и Astonishing Speed в первую очередь. но орлы были суровой боевой колодой, чистая тактика

kastaneda написал 4 года назад: # скрыть ответы

Понял. Потому что первоначально подумал, что роханцев собрали не для квеста. Вот и удивился.

Подскажите, а каких героев брали под орлов? Колоду строили только на одну сферу?

aelephante написал 4 года назад: # скрыть ответы

Боромир - Леголас - Гимли. сама колода наполнена Радагастом, птичками и набором базовых тактических событий (никаких Meneldor's Flight или To the Eyrie) + великая связка Born Aloft и Гэндальф. Support of the Eagles обычно на Леголаса, поскольку он каждый ход атакует. вместо лечения спаситель-Ландроваль

kastaneda написал 4 года назад: # скрыть ответы

Любопытно. А при такой колоде, кто защищается и в квест ходит? И почему не Гимли основной атакующий с его умением убивать наповал практически всех?

aelephante написал 4 года назад: # скрыть ответы

подобная колода тактики, мне кажется, почти всегда больше для прикрытия другого игрока, который и работает с квестом и локациями. поначалу Гимли как раз добавляет свои две копейки на квест, пока не вышел Радагаст и орлы с волей 1-2

до появления Eagles of the Misty Mountains защита в первую очередь на Боромире и наиболее дешёвых союзниках, иногда, опять же, на Гимли (он вообще и швец, и жнец, и на дуде игрец)

по поводу поддержки орлов: Леголас в такой тройке единственный чисто атакующий герой - высокая атака с самого начала, плюс две великолепные способности также про атаку. с низкой защитой он вряд ли будет вставать под удар, то есть шансов погибнуть у него меньше, чем в случае Боромира или Гимли, которые регулярно вынуждены принимать на себя врагов. ну и для раскачивания Гимли всё же существуют и другие методы - топоры, броня, ботинки и прочая ерунда

в сценариях с большим количеством врагов или просто сильными противниками мы предпочитаем иметь несколько хороших киллеров, а не одного супергероя - всё-таки никогда нет полной гарантии, что чья-то жизнь внезапно не оборвётся (если только это не Фродо, но какой из него боец). а киллер-стрелок ценен вдвойне, по понятным причинам

kastaneda написал 4 года назад: #

Спасибо. Только подбираюсь к тому, чтобы построить колоду с орлами. Вот теперь вооружусь вашими советами.

Не играл еще (ну кроме первых разов) моносферной колодой, а делю всегда Тактику и Спирит (не могу без Эовин в большинстве квестов). А потому попробовать чисто красную колоду будет интересно.

Ksedih написал 4 года назад: # скрыть ответы

Как обычно, отлично. А карты игроков можно рассмотреть в отдельной статье, например, после целого цикла допов. Будет на что глянуть и с чем сравнить, а то в каждом маленьком паке маловато их.

aelephante написал 4 года назад: # скрыть ответы

спасибо! да, и иначе пришлось бы постоянно говорить - "эта карта будет отлично работать, когда у вас появится то-то и то-то". например, то, что они положили призывы орлов и роханцев уже в первый пак, - явно же для первого дополнения они ещё не особо актуальны

kastaneda написал 4 года назад: # скрыть ответы

Очень хорошая статья. Который раз читаю вас с удовольствием.

Хочу от себя добавить. Конечно, колоду орлов строить по одной этой коробке рано, но Winged Guardian и сам по себе прилично усиливает колоду. То же можно сказать и про Westfold Horse-Breaker, который и без колоды Рохан очень и очень полезен (особенно если не забывать, что его можно сначала послать в квест, а потом сбросить).

А касательно квеста, мы с женой затачивали колоды на Willpower и put progress tokens. Нам показалось это ключевым элементом квеста. Спасением были Lórien Guide и Northern Tracker - без одного из них в стартовой руке можно смело mulligan делать. Ну и Éowyn среди героев.

aelephante написал 4 года назад: # скрыть ответы

спасибо! то есть у вас не было игрока, который концентрировался на охотниках? а как с ними разбирались?

kastaneda написал 4 года назад: # скрыть ответы

Прямо вот чтобы на охотниках концентрироваться такого не было. Вообще, как правило, как только в LOTR начинаешь концентрироваться на врагах - пиши пропало. Понятно, что умирать - не дело, но если есть возможность выжить, но продвинуться в квесте, то надо рисковать. А против охотников есть масса всего на самом деле - Feint или Forest Snare например. Плюс в этом сценарии важно выдерживать определенный темп: изначально не стремиться получить все следы Голлума, а даже стараться их сбрасывать (прикреплять к герою и подставлять его под удар, например). А вот на втором шаге надо максимально быстро следы схватить и ускориться в квесте, чтобы успеть перескочить на третий этап.

Вообще для успеха (что кстати не всегда романтично, но прагматично) в игре очень важно концентрация на квесте, а все остальное - это отвлекающие маневры, на которые важно не купиться. Потому что с теме же охотниками можно возиться так долго, что в staging area уже будет море локаций, которые вы просто не сможете перебить по WP.

_laz написал 4 года назад: # скрыть ответы

действительно, этот квест [относительно] легко проходится колодами заточенными на высокий willpower, но если играть разными колодами (я люблю собирать тематические колоды на все квесты, не подбирая карты под конкретный сценарий), он может удивить

никто еще не отметил, но на мой взгляд, самое сложное в этом в квесте не охотники, а тот факт, что открывается дополнительная карта - для игры соло это означает что появляется по 2 карты каждый ход, что особенно неприятно во второй фазе

aelephante написал 4 года назад: #

мы только на первых партиях затачиваем колоды под сценарий, а потом, наоборот, проходим связку приключений одними колодами, обычно очень разными как раз

про дополнительную карту: я как раз это и имел в виду, подчёркивая быстрое прокручивание колоды. мало того, что гадостей в ней полно, так ещё и наваливаются они всем скопом

комментатор выше прав, конечно, что вторую стадию желательно брать наскоком. в первой и вовсе можно разочек слить квест поначалу, чтоб времени больше дать себе

AlexFang написал 4 года назад: # скрыть ответы

Самая смешная ситуация с гномами. Им посвящен первый делюкс и весь цикл этого делюкса. Но самый крутой гномский герой спрятан в конце "горлумского" цикла.

kastaneda написал 4 года назад: #

Это точно! Без Дэйна колоду гномов сложно представить.

AlexFang написал 4 года назад: # скрыть ответы

Простой квест, если не тупить как некоторые)

_laz написал 4 года назад: # скрыть ответы

Когда этот квест вышел, он не казался простым - да он и сейчас не такой уж простой (если, конечно, не набрать сильных карт и героев из более поздних дополнений, или если не затачивать свою колоду конкретно под этот сценарий). Элемент случайности достаточно высок, что делает игру достаточно разнообразной и интересной.

AlexFang написал 4 года назад: # скрыть ответы

Это очень простой квест. Две колоды не заточенные под него проигрывают только в случае игры в поезде вечером.

aelephante написал 4 года назад: # скрыть ответы

честно говоря, встречал очень разные отзывы об этом сценарии, в том числе утверждения, что это самый простой сценарий в игре вообще, даже проще Passage Through Mirkwood

однако я соглашусь с _laz - это квест из тех, что могут пройтись по игрокам катком: несколько карт следов в начале игры, после чего навал охотников; 5 очков угрозы для гоблинов от сброса Гэндальфа; Old Wives’ Tales во время сетапа

конечно, это не какой-то зубодробительный сценарий, просто фактор случайности существенен. зато, судя по отзывам, для The Hunt for Gollum сделали одну из самых интересных nightmare-колод - там охотники начинают забирать свободные следы себе

AlexFang написал 4 года назад: # скрыть ответы

Любой квест способен раскатать героев в плоский блин если нарандомится злая последовательность. Приснопамятный PtM убивал героев цепью локаций, безо всяких монстров.

aelephante написал 4 года назад: # скрыть ответы

безусловно. я лишь говорю, что набор для раскатывания у The Hunt for Gollum побогаче многих других ранних сценариев, базовых к примеру

AlexFang написал 4 года назад: # скрыть ответы

В базе легче только самый первый. Два других сильно сложнее. Что речные тролли, что минус герой это суровые испытания.

aelephante написал 4 года назад: # скрыть ответы

они формально, может быть, сложнее по наполнению, но в них нет того, что есть у "Охоты", - карт, которые становятся сильнее по ходу игры. тролль приносит единичку угрозы - его можно держать в staging area без проблем. потеря героя на одну стадию сценария при двух игроках тоже не так уж сурова. охотников не удержишь в staging area, их пять штук в колоде (а она ещё и прокручивается очень быстро), плюс жестокий shadow effect. ну и в базовых сценариях нет treachery, подобных Old Wives’ Tales. я думаю, что приспособиться к базовым легче, чем к The Hunt for Gollum

AlexFang написал 4 года назад: #

То что в колоде событий есть неприятные карты не делают квест сложнее всех остальных. Во всех квестах есть неприятные карты. Пассаж про тролля забавен, не более.