![]() |
Идут сборы на Grimm Fairy Tales: Unbound |
Кооперативный колодострой с персонажами различных сказок. | |
![]() |
Издательства в США начинают закрываться |
Все больше компаний закрывается. Очередной жертвой "Тарифной войны" стало издате... | |
![]() |
Заканчиваются сборы на Helldivers 2: The Board Game |
Истребление инопланетных угроз во имя свободы, демократии и Супер Земли. | |
![]() |
Идут сборы на Dragons of Etchinstone |
Миниатюрная соло игра в духе Рыцаря-мага. | |
![]() |
С миру по нитке (Зарубежье) [17.04.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Перенос неско... |
В основе данной статьи лежит реферативный перевод материала «5 Things I Wish I Would’ve Known When I Started Playing LOTR LCG» из блога Tales from the cards. К сожалению, для игроков, которые не владеют английским, удивительная по своей глубине и тёплой семейной атмосфере игра «Властелин колец» не раскрывается полностью. Игра обделена локализацией на русском, специализированных блогов и статей по игре на русском тоже практически нет. Обратная ситуация происходит в англоязычных интернетах, где уже давно собрана приличная по объёму информация по игре. Есть ряд больших блогов, которые регулярно публикуют материалы о картах, стратегиях и других аспектах «Властелина колец». Но это большое и активное сообщество, увы, разговаривает на не всем знакомом языке. Когда я начал исследовать этот мир, то понял, что очень многое в игре упускаю. В попытках устранить это ощущение я и наткнулся на статью, перевод которой предлагаю вам.
Давайте признаемся, что для новичков карточная игра «Властелин колец» предстаёт приборной доской авиалайнера. В игре так много возможностей, что при первом прочтении в память врезаются только основные, а мелкие (казалось бы) вещи опускаются и забываются. Однако именно эти «мелкие вещи» и придают игре разнообразие, вносят свой «фан». Изучая их, применяя и находя новые, игрок растёт. И чем больше вы играете в игру, тем лучше вы в неё играете. Те 5 пунктов, которые я хочу описать, это не панацея от всех напастей игры и не удивительная техника прохождения всех на свете квестов. Это простое разъяснение мелких деталей, нюансов игры, которые не всегда очевидны новичкам. Овладение ими позволит вам легко справиться с первыми неудачами и увлечёт в более сложные приключения Средиземья.
Очень часто в процессе знакомства с правилами мы упускаем детали. Причин тому может быть много: это и банальная попытка сосредоточиться на главном, непонимание механики игры, а потому предвзятое мнение к, казалось бы, незначительным словам и примечаниям — не суть. Здесь я просто хочу предостеречь вас от ошибок, которые сам допускал, когда начинал играть во «Властелин колец». Эти ошибки многим сейчас могут показаться глупыми, но поверьте, вы будете удивлены, если узнаете, как часто эти ошибки повторяются.
• Даже если вы не отправили никого в квест, угроза в зоне средоточия (staging area — *поскольку «каноничного» перевода игры на русский нет, то названия некоторых терминов я буду дублировать на игровом английском языке) учитывается. А значит, квест в этом раунде вы, скорее всего, провалите (не выиграете точно). Отсюда мысль на будущее: всегда планируете свой отряд (персонажи в игре) таким образом, чтобы кто-то точно пошёл в квест, и желательно с хорошим значением willpower, если не хотите нахватать угрозы и закончить игру с цифрой 50 на счётчике.
• Урон от незащищённых (undefending) атак всегда идёт на героев. Переводить её на союзников (ally) нельзя. Именно поэтому незащищённых атак по возможности стоит избегать. Но это только совет, а не правило. Иногда бывает выгодно, наоборот, сделать атаку без защиты, чтобы потом контратаковать персонажем (т.к. мы не выдыхаем персонажа для защиты, то экономим его для атаки). Плюс к этому, некоторые герои, например Gimli или Gloin, вообще не против получить урон (Гимли с каждым полученным уроном становится злее и повышает атаку, а Глоин получает ресурс за каждый урон). С другой стороны, в игре нередко встречаются такие теневые эффекты, которые могут превратить простенькую незащищённую атаку в завершение игры или смерть одного из героев. Так что тут не угадаешь. Как минимум хорошо бы знать состав колоды столкновений (encounter deck), чтобы планировать незащищённые атаки. А значит, придётся поиграть в сценарий какое-то число раз. (Некоторые игроки изучают колоду столкновений перед разыгрыванием сценария, но мы с женой любим играть без разведки, чтобы ещё больше насладиться неожиданными поворотами игры).
![]() |
![]() |
• Во время подготовки сценария все карты, которые вскрываются из колоды столкновений, должны быть разыграны (reveal), если это возможно. Проклятия разыгрываются в том числе. Да, это усложняет жизнь, особенно неприятно достать сразу что-то вроде Caught in a Web или Pursued by Shadow.
![]() |
![]() |
• Не забывайте про «маллиган» (mulligan). Это возможность сбросить стартовую руку из шести карт и набрать новую руку. Вообще маллиган — очень важная часть игры. Мы с женой практически всякий раз задействуем эту возможность. Однако для более осмысленного маллигана важно понимать, какие карты в вашей колоде ключевые, а какие нет. Если изначально не пришла ни одна ключевая карта — рискуйте и берите 6 новых. Поверьте, риск оправдан. Лично я для себя установил, если нет хорошего attachment, который я могу сыграть в первый ход, то сбрасываю. (Хотя этот принцип тоже очень сильно зависит от сценария и выбранной мною стратегии на него.) Помните, что начальная рука — это порой фундамент для выстраивания тактики всей партии.
• Не забывайте, что после получения 6-ти карт в начале игры на первом ходу вы берёте ещё одну, т.к. вступаете в resource-фазу. Перебора в игре нет, и карты карман совсем не тянут. Более того, чем больше карт у вас на руке — тем больше возможностей противостоять колоде столкновений.
• Жетоны продвижения (progress tokens) всегда кладутся на карту активной локации (active location). Т.е. положить жетон на квест в обход активной локации невозможно (если на то нет особых условий). Но, с другой стороны, если вражьи эффекты требуют снять жетоны продвижения с квеста, то снимаются они именно с квеста, а не с активной локации (опять же, если не сказано обратного).
• Когда вы завершаете квест, то заканчивается он прямо здесь и сейчас без учёта фазы, в которую вы его завершили. Вам не надо ждать завершения раунда. Прошли квест — тут же переходите на следующий этап и разыгрывайте его эффект. Да, порой это может быть больно. Именно поэтому для многих квестов важно держать ритм прохождения, но это особая и большая тема, которой можно посвятить отдельный материал.
• Враги, которые уже вовлечены с вами в столкновение, и активная локация больше не являются частью района средоточия, а потому их угроза в момент разрешения фазы квеста не считается.
• Attachment можно прикреплять не только к героям, но и к союзникам (если нет ограничений). А если вы играете не один, то можно и вовсе прикрепить attachment к персонажу другого игрока. Помните, что у вас всё должно быть ориентировано на победу (хотя тут, наверное, может быть и другое мнение), а значит, и attachment должен помочь вам выиграть, а не просто сделать вашего героя круче. Именно поэтому всегда оценивайте ситуацию в игре, может, лучше отдать attachment своему напарнику по партии. Ведь выигрываете и проигрываете вы с ним вместе, а значит, помогая ему — помогаешь себе.
Кстати, возможность играть attachment, события и другие эффекты карт на другого игрока — очень важный ключ к победе. Игрок, который составляет свою колоду для многопользовательской игры, обязательно должен учитывать взаимодействие колод и подбирать карты таким образом, чтобы сильнее всего раскрывалось именно это взаимодействие, а не сила только собственной колоды. Но это отдельная большая тема, которую стоит рассматривать отдельно.
Одна из самых распространённых ошибок начинающих игроков — это незнание окна действий, т.е. того момента в игре, когда можно разыграть карты событий или предпринимать какие-то действия. Одно из важнейших окон действия в игре наступает сразу за шагом инсценировки (staging step), когда карты из колоды столкновения вскрыты, но разрешение квеста ещё не началось. Очень часто встречается ошибка, когда игроки разыгрывают карты событий слишком рано, например, в самом начале quest-фазы.
![]() |
![]() |
![]() |
Например, карта Astonishing Speed, позволяющая увеличить willpower персонажей с чертой (trait) «Рохан» на 2. Её можно сыграть в самом начале фазы поиска приключений и знать наверняка, сколько очков willpower вы отправляете в квест. Однако вместо этого вы можете подождать и разыграть карту события после того, как вскроете все карты из колоды столкновений и будете знать наверняка угрозу в зоне средоточия. Вполне возможно, что вы решите не играть карту и сохраните её до другой ситуации, где она окажется полезнее. Играйте карты событий и другие эффекты только наверняка, ищите момент, когда они окажутся наиболее эффективными. Ну и поменьше разыгрывания карт вслепую.
Это окно также важно для таких карт, как Radagast’s Cunning или Secret Paths, которые позволяют вам не считать угрозу врага или региона в текущую фазу. Не играйте их до начала фазы поиска приключений, кто знает, что придёт в зону средоточия?
Ещё одно окно, про которое многие забывают — это окончание фазы передышки (refresh phase), до момента окончания текущего раунда. Это окно не такое важное, но тем не менее позволяет иногда провести удачную комбинацию. Например, истощите (exhaust) Gandalf (если это возможно), чтобы сыграть Word of Command (The Long Dark) (позволяет истощить персонажа с чертой «Истари», чтобы взять в руку карту из своей колоды). В правилах есть специальная таблица окон действий. Изучите её и умейте ею пользоваться.
![]() |
![]() |
Для меня момент до окончания текущего раунда — это всегда своего рода индикатор полезности действия. Если к концу раунда остаются неистощённые герои, то в первую очередь надо проверить, а нельзя ли их как-то ещё истощить. Вдруг вы забыли, например, вылечить кого-то при помощи Daughter of the Nimrodel или взять карту за счёт способности Gleowine — всегда выжимайте из раунда по максимуму. А во-вторых, неистощённые герои в конце раунда говорят о том, что где-то вы слишком перестраховались. Обычно так бывает, когда вы боитесь послать в квест персонажа, оставляя его на защиту, а врагов не приходит. Безусловно, предугадывать события дело сложное (но возможное), но если такие «неизрасходованные» персонажи остаются у вас в конце каждого раунда — это повод задуматься и пересмотреть тактику. Конечно, это не касается случаев, когда вы намеренно «буксуете» в квесте, чтобы накопить сил и не переходить на следующий его этап неподготовленным.
![]() |
![]() |
И ещё одно маленькое замечание, которое часто пропускают новые игроки. Карта Forest Snare — это attachment, а не событие. Именно сыграть её можно только во время фазы планирования (если нет особого эффекта), и окна действий на неё не работают. А потому, если вы хотите вовлечь из зоны средоточия врага и тут же заарканить при помощи Forest Snare, не дав врагу возможности провести атаку, то вовлекайте врага именно во время фазы планирования, т.е. каким-то эффектом (например, при помощи Westfold Outrider или Knight of Minas Tirith).
![]() |
![]() |
![]() |
Для начинающих игроков уже с первых игр становится по нраву тактика с применением пушечного мяса, когда дешёвые и слабенькие союзники подставляются под врагов, погибая во имя... Чего угодно, но не всегда, к сожалению, во имя победы. Конечно, эта тактика пригодится, когда вы, например, оставляете более сильного героя готовым для атаки или не рискуете проводить незащищённую атаку, которая порой страшна не самим фактом атаки, а теневым эффектом. Но тем не менее я хочу обратить внимание игроков на то, что эта тактика не должна стать для вас обязательной. Использование пушечного мяса — это всего лишь приём, один из многих в этой игре. Не надо превращать его в привычку. Одним из ключевых моментов в прохождении сценария является умелое составление такого отряда из героев и союзников, который будут ходить в квест, сопротивляться врагам и при этом выживать. Важным элементом игры является постоянное наращивание собственных сил от раунда к раунду. Но как только вы переходите на тактику использования пушечного мяса, так сразу начинаете топтаться на месте. При этом угроза и враги как приходили в игру, так и продолжают приходить.
Вообще для меня главным правилом игры остается: «Каждая карта или событие должно быть сыграно в тот момент, когда без него просто невозможно обойтись». В частности это касается и пушечного мяса. Используйте его тогда, когда по-другому сопротивляться атаке врага не получается. А потому лучше ещё при составлении колоды определить, кто у вас будет героем-защитником. Хорошо для этой роли подойдут герои с защитой от 2 (3 и 4 — это совсем прекрасно). А если ещё и усилить их защитными attachments (например, Burning Brand, Dunedain Warning или Citadel Plate), то пушечное мясо и вовсе может сгодиться для более важных дел. Ну а если вам повезёт ещё и повесить на героя Unexpected Courage, то защитник может или защищаться дважды, или задействовать свою способность (как например Denethor), или пойти в атаку.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Повторюсь, от пушечного мяса отказаться навсегда едва ли получится. Однако в основе вашей стратегии должно лежать стремление это самое мясо беречь для особого случая. А для всего остального пусть будет герой, способный принимать на себя удары врага. Помогут в этом, кстати, не только attachments, о которых я писал выше, но и такие события, как Fast Hitch или Feint.
![]() |
![]() |
![]() |
Когда я только начал играть во «Властелин колец», то старался разыграть в свой ход все возможные карты. А если ещё и ресурсы оставались после фазы планирования, то стыдно было перед женой, с которой мы всегда играем вдвоём. Это поведение многих, кто начинает знакомиться с игрой. Только потом с опытом приходит понимание, что «Властелин колец» — это удивительное путешествие, которое развивается по сценарию, который практически невозможно предугадать. За один ход вы можете потерять всё преимущество, накопленное до этого. Именно поэтому очень часто в свой ход лучше не сыграть совсем ничего, сохранив ресурсы и карты на тот случай, когда отступать уже будет некуда. Это не всегда даже связано с критическим моментом игры, порой лучше придержать карту или ресурс для того, чтобы разыграть комбо.
Представим ситуацию, что у вас один герой сферы Лидерства и на руке две карты: Dunedain Warning (цена — 1 ресурс) и Steward of Gondor (цена — 2 ресурса). Вы можете разыграть Dunedain Warning и увеличить свою защиту на единицу. Это бесспорно удачное приобретение, но оно не позволит сыграть вам Steward of Gondor на следующий ход. А вот если вы придержите обе карты до следующего хода, то сможете сыграть их все: сначала прикрепляем Steward of Gondor к герою со сферой Лидерства, потом истощаем этот attachment, получаем два ресурса и играем Dunedain Warning. При этом ещё и один ресурс у нас остаётся на руках.
![]() |
![]() |
Этот простой пример достаточно наглядно иллюстрирует главную мысль этого пункта нашего списка — не торопитесь. Но и это, как вы успели заметить, не является аксиомой. За что я особенно люблю «Властелин колец», так это за то, что игра всякий раз создаёт игрокам ситуацию выбора. А не придёт ли в этот ход сильный враг, против которого защита от Dunedain Warning станет спасательным кругом? Поэтому задача хорошего игрока — это не выучивать комбинации и удачные сочетания, а предугадывать риски и закладывать их в свою стратегию. При этом всегда держите в голове золоте правило, которое я уже приводил выше: «Каждая карта или событие должно быть сыграно в тот момент, когда без него просто невозможно обойтись». Умейте ждать своего часа, помните, что с каждым ходом вы, как правило, будете получать один ресурс за каждого героя и одну карту, а значит, будут расти варианты. А чем больше вариантов припасено в вашей руке, тем вы сильнее. Были бы только ресурсы для их розыгрыша.
Также терпение важно и в другом аспекте игры — прохождении по квесту. Понятно, что самым первым желанием при игре во «Властелин колец» будет моментальное прохождения квеста (хотя обычно первое желание у всех — это кого-то убить). Но такая стремительность в прохождении квеста подходит не для всех сценариев. Для некоторых пословица «Поспешишь — людей насмешишь» может оказаться надгробной эпитафией на могилах героев. Например, в сценарии Conflict at the Carrock (про этот сценарий недавно великолепно написал aelephante на «Тесере») излишнее усердие может привести к тому, что квартет мощных троллей предстанет перед вами тогда, когда ко встречи с ними вы будете совсем не готовы. Или другой пример: третий уровень квеста Into the Pit, где игроки не могут получать ресурсы. Если вы перешли на этот уровень, не отложив ресурсов на финальный рывок, то рывок, скорее всего, совершат враги. Изучайте сценарии (когда — до начала игры или во время, — предмет большого спора, который я здесь не хочу устраивать), регулируйте темп прохождения квеста, знайте, где надо подождать и притормозить, а где послать всех в квест, чтобы победить. Ведь иногда именно последний поход в квест может решить исход сценария.
![]() |
![]() |
![]() |
В игре есть ряд карт, которые моментально западают вам в душу и в вашу колоду: Steward of Gondor, Unexpected Courage, A Test of Will, Hasty Stroke и прочие. Одна из сильнейших карт в игре — это Sneak Attack в паре, например, с Гэндальфом. Сыграть могучего волшебника, одно появление которого на столе наводит ужас на врагов, да и вернуть его потом ещё раз в руку всего за один ресурс — это сила. Такие сильные могут быть включены практически в любые колоды.
![]() |
![]() |
![]() |
Есть же и другие карты, которые могут с первого взгляда показаться не такими полезными или и вовсе ненужными. Однако первое впечатление зачастую бывает обманчивым, и с опытом приходит обратное ощущение: «Как я мог жить без этих карт в колоде раньше?» Категорически несправедливо после первого знакомства с картами сразу же выделить из них вроде как бесполезные, отбросить их в сторонку, забыть и больше не обращаться к ним. Дело в том, что ряд карт в игре обладают таким незаметным эффектом, который неопытный игрок может проигнорировать, потому что попросту этот эффект недооценивает. Однако на практике нередко именно такие карты изменяют характер игры, что зачастую и приводит к победе. К таким картам можно отнести Radagast’s Cunning и Secret Paths. Многие опытные игроки не смыслят свои Lore-колоды без них. Почему?
![]() |
![]() |
![]() |
Radagast’s Cunning позволяет вам не учитывать угрозу одного врага в зоне средоточия во время quest-фазы, а Secret Paths — не учитывать угрозу одной из локаций. С виду ничего впечатляющего: отмена угрозы, да ещё и эффект действует не постоянно, а разово. Но если посмотреть с другой стороны, то эти карты очень дешёвые — стоимость каждой всего один ресурс. Поскольку это карты событий, то разыгрывать их можно после вскрытия колоды столкновений во время quest-фазы, а значит, гарантированно вывести из подсчёта результатов квеста локацию или врага с наибольшим значением угрозы. Т.е. всего за один ресурс вы можете получить 2–5 «лишних» очков willpower. Более того, вы можете также спокойно оставить карту у себя на руках, если в зону средоточия не пришло ничего смертельно страшного. Впечатлены?
Другим примером такого «гадкого утёнка» может быть карта Strider’s Path, которая опять же за один ресурс позволяет вам отправиться в локацию, как только та будет вскрыта, не разыгрывая эффект путешествия карты. С первого взгляда может показаться, что это событие может быть полезно лишь для игнорирования эффекта путешествия, а потому не столь значительно, чтобы занимать место среди 50 лучших (как правило, колода строится на 50 карт, хотя и на этот счёт можно писать отдельный материал). Однако главным достоинством Strider’s Path является возможность увести локацию с высоким уровнем угрозы из staging area до подсчёта итогов квеста. Использование этих трёх казалось бы совсем бесполезных карт позволит вам быстрее продвигаться по стадиям текущего приключения (при необходимости), а значит, и быстрее двигаться к победе, пока другие колоды окажутся заваленными врагами, регионами и проклятиями.
Вы, наверное, обратили внимание, что все «гадкие утята» в примере принадлежат к сфере Lore. Однако такие карты можно без проблем найти и в других сферах. В сфере Tactics такие карты наиболее заметны, потому что их эффекты более очевидны для начинающих игроков (я уже писал, что первое желание всех убивать, так вот Tactics как раз про это). В Spirit-сфере примером может быть карта A Watchful Peace. За один ресурс вы можете вернуть локацию, которая только что покинула игру, на верх колоды столкновений. «Зачем мне это?» — удивленно спросят многие. Помимо того, что возвращаемая вами локация может нести какой-то положительный эффект (например, хотя бы один Troll Camp при прохождении квеста We Must Away, Ere Break of Day желательно держать в игре), есть ещё как минимум три причины, почему на эту карту стоит обратить внимание. Первая: вы точно будете знать как минимум одну карту, которая вскроется во время инсценировки (если в текущий раунд у вас не будет сражения и карта не придёт в качестве теневого эффекта). Вторая: вместо возможно опасного врага или проклятия вы вытяните в зону средоточия локацию (в общем (не всегда), из всех трёх типов вражьих карт локации — наименее опасные). Но и это правило сработает, если в этом раунде впереди не будет боя. Ну и наконец третья: вы можете точно знать теневой эффект следующей карты или вовсе знать, что теневого эффекта не будет (тут всё зависит от возвращаемой локации), если впереди у вас битва. Знание — сила. Чем больше ты знаешь о колоде столкновений, тем лучше ты готов с ней справляться. И чем скорее ты научишься подчинять себе эту колоду, тем скорее научишься побеждать.
![]() |
![]() |
![]() |
Вот такой список получился. Если всё из прочитанного выше вам показалось банальным, значит, вы явно не новичок в игре и можете накидать ещё советов, которым не нашлось места в этом материале. Буду очень рад! Я умышленно обошёл в статье момент построения колоды. Это большая тема, которую нельзя брать заодно. Но так или иначе, я надеюсь, что для начинающих игроков и так найдётся много чего полезного. Изучайте игру, находите в ней «лазейки», которые сделают вас сильнее. Победа не всегда заключена в вашем мече, а иногда в умении оставить его в ножнах.