| Идут сборы на Theocratia | |
| Евро-цивилизация про соревнующихся демиургов от Тачини. | |
| С миру по нитке [30.10.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы старино... | |
| Второй ежегодный студенческий конвент Board Game Future | |
| Анонс ежегодного конвента BGF. Мероприятие намечено на 15 ноября 2025 года. | |
| Идут сборы на Netherwatch | |
| Хоррор с дедукцией, в котором оперативники не перестают бороться с демоном даже ... | |
| Идут сборы на Europa Universalis: The Price of Power + Defying Destiny | |
| Гигантская стратегическая игра на основе серии от Paradox, теперь и на столе. | |
![]() |
| 9.1368 |
![]() |
- |

Некоторое время назад я опубликовал серию статей, описывающих прохождение кампании Shadow Rune в Descent 2.
Эти статьи представляют собой сюжетный фанфик (в рамках канона), описывающий происходящие в кампании события, сдобренный иллюстрациями игрового процесса.
Предлагаю вашему вниманию разбор полётов отыгранной кампании: технические подробности, мысли, рассуждения, немного аналитики.
Фанфик «Meanwhile, in Darkness» состоит из девяти частей, восемь из которых описывают полное прохождение — 9 квестов кампании «Shadow Rune», и одна — spin-off, описывающая приключения одного из персонажей истории в рамках кооперативной мини-кампании «Forgotten Souls».
Части истории Shadow Rune такие:
Для прохождения описываемой кампании были выбраны следующие четыре героя:
Astarra-conjurer, Mok-apothecar, Lindel-bounty hunter, и Nanok-knight, который в третьем квесте был заменён на Trenloe, сохранив класс «рыцарь».

По итогам партии:
Во время игры наиболее выразительно проявили себя Астарра и Линдел. Астарра однозначно рулила, каждый раунд именно она формировала костяк геройского хода. Её ход, как правило, менял ситуацию на поле кардинально — вскрывались заслоны, создавались заслоны, она двигала фигуры, размещая их там, где героям нужно, и прочее, и прочее. Остальные герои обычно доигрывали её сценарий, пользуясь возможностями, что она специально для них создала, завершали начатые ей комбинации. Отличная комба.
Линдел выделялся чуть меньше, пару раз ему пригодились его личные данные касательно проверок, ну и я просто не пытался поймать его на ловушки. Ещё, пожалуй, стоит отметить его высокую мобильность — скорость 5 и выносливость 5 давали ему возможность бежать далеко.
Всю остальную работу делал класс Линдела. Это был очень опасный стрелок, практически за каждый ход он как минимум валил кого-то насмерть, причём неважно, насколько жирной была мишеть. Вот здесь, например, он за свой ход пристрелил сразу двух драконов (на арене).
Мне приходилось тщательно продумывать, в каком положении оставлять своих персонажей на конец моего хода, чтобы важные мне были надёжно прикрыты от его проклятых стрел. Иногда эти усилия пропадали впустую — благодаря Астарре.
Неплохой герой и отличный класс.
Мокк всю игру выполнял закулисную работу, которая тем не менее была не менее важна. Как герой он особо ничем не выделялся, кроме как копанием в моей колоде дважды за квест. Пару раз он мне сильно гадил, выбрасывая в начале второго энкаунтера очень важную карту.
Как аптекарь он отработал хорошо, на его эликсирчиках герои часто выезжали. Да в общем-то, постоянно выезжали. Из-за них мне приходилось валить героев в полтора-два раза дольше.
Обычный герой, неплохой класс.
Нанок запомнился своей абсолютной непрошибаемостью. Чёрный куб в защите, и ему всегда везло с ним — кажется, за всю игру, что он был на поле, я ни разу не смог его ранить.
Тренлоу по харизме и способностям, пожалуй, сильно проиграл Наноку. Запомнился как очень медленный герой, вечно таскающийся в хвосте и тормозящий всю группу, пока они прятались за его броню.
Класс рыцаря, позволяющий ему наскакивать к другому герою, чтобы защитить, немного компенсировал его медлительность, а однажды даже принёс победу в квесте The Monster's Hoard.
Первую часть игры рыцарь выполнял роль танка, отлично защищая других героев и NPC-шек.
Под конец игры Тренлоу стал основным орудием побития с близкого расстояния, но это по большей части благодаря убер-молоту.
В общем, герой так себе, медленный, а класс «рыцарь» вполне годный, хоть и заезженный.
Пораскинув мозгами, я склонился к тому, что основным направлением в стратегии против такой четвёрки должно быть стремление скорейшего уничтожения героев. Ловить\загонять\блокировать здесь менее действенно, т.к. Астарру сложно заблокировать, Линдел сможет стрелять и издалека, а лишнее время даст Мокку возможность подлечить раны.
Вместе с тем я хотел остаться при максимальной численности юнитов на поле.
Таким образом, мне нужен был агент, увеличивающий прямой урон, а также не заменяющий всю группу целиком. Выбор пал на Тристана.

На поле Тристан заменяет мастера, и всего лишь одного миньёна. Таким образом, при выборе монстров первого уровня вместе с Тристаном на поле ещё будут три юнита. Или же с ним может выйти один юнит третьего уровня, среди которых попадаются достаточно сильные.
Что касается урона — то имея дистанционную атаку (на картинке неверная иконка на карте), и главное — способность Ravage + способность Chaotic Energy, Тристан способен с неплохим шансом уложить за раз героя. То, что доктор прописал.
Колода же Тристана направлена в основном на прямое усиление урона, что более чем радует. На протяжении игры, помимо, собственно, карты «призвать Тристана», и базовой бесплатной, которой я ни разу не пользовался, я приобрёл и активно использовал следующие карты из колоды Тристана:

Pariah отвязывает активацию Тристана от группы, приближая его в этом плане к лейтенантам.
Sacrifice и Onslaught — хорошие карты, наделяющие мастер-монстров способностями Тристана наносить дополнительный урон за счёт самоистязания и двойная атака за активацию, но особо использовать эти карты не пришлось.
А вот Explosive Fall и Mortal Coil — преотличнейшие карты, из-за первой герои шарахались от каждого задрипаного зомби и гоблина, а вторая фактически удваивает жизнь Тристана, правда, довольно высокой ценой — 5 жетонов (плюс ещё два за покупку карты), но чаще всего оно того стоит, так как приносит победу в квесте.
По итогам партии:
Тристан показал себя превосходно, я более чем доволен выбором. Правда, я дважды вывел его на поле против правил — он не должен был появляться ни в интерлюдии, ни в финале. Но чего-то решающего в результате этих ошибок, как мне кажется, не произошло, в финале всё случилось и без него, а в интерлюдии основную работу сделали халки и Захарет, Тристан лишь удержал героев от погони.
Наличие Тристана на поле однозначно усиливает ОЛ-а, особенно там, где нужно быстро убивать, а тристанская колода располагает отличными картами.
Единственное, что приходилось выводить Тристана лишь во втором энкаунтере, т.к. терять его в первом — это неудачная идея.
Для развития ОЛ-ской колоды у меня были все имеющиеся на данный момент классы. Однако я затруднился определить, в какую сторону мне развиваться. Некоторые я отбросил сразу, такие как Punisher и Infector — не хотелось долго возиться с постепенными гадостями, потому что, как я сказал, общая стратегия будет строиться на максимально быстром физическом устранении героев.
Также был отброшен Unkindness — вороны не вдохновили, тем более карта их призыва ещё должна прийти в руку.
Остались три класса базы — Warlord, Magus и Saboteur, а также Shadowmancer из «Нерекхола» и Enchanter из «Воронов», ну и колода Universal. В каждой из этих колод были интересные карты, но ни одна из них мне не нравилась полностью.
В первой половине игры я взял пару карт из Universal и набрал различных ловушек из разных колод.

Прежде всего это, конечно же, Dark Resilience из универсальной колоды. Чаще всего эта карта вообще маст хев, а у меня к тому же Тристан, который собирается себя котцать для повышения урона. Надо его лечить.
Вторая карта из универсальной колоды — Refresh, карта неплохая, но мне удалось использовать её лишь однажды, правда, весьма вовремя. Но можно было и обойтись.
Две ловушки из колоды саботёра и теневика, и преотличнейшая карта Blood Rage — взял их обе. При моей стратегии эта карта незаменима. Несколько раз помогала уложить героя, например, вот здесь, на арене, она была сыграна на Гиганте, что позволило выиграть первый энкаунтер.
Стоит отметить, что некоторые карты из базовой колоды я сразу убрал, чтобы не мешались, такие, как Dark Charm — проверяемый параметр у всех 4, шансов не так много, а взять новую карту если не сработало — это неплохо, конечно, но пришлось пожертвовать.
Также убрал отравленный дротик, одну Dark Fortune и одну Dark Might, ибо были карты поважнее.
И ещё я дважды менял очко опыта на 3 жетона угрозы. Окупилось однозначно, т.к. карты Тристана пользовались часто.
Во второй половине игры, перед финалом, я выиграл квест «The Ritual of Shadows», в результате чего получил возможность собрать себе колоду заново (сдать все карты, купленные до этого, получить очки опыта с них).
Таким образом, я собрал колоду, максимально подходящую для последнего квеста. Например, я выбросил все ловушки — в финале они не нужны. Выбросил рефреш и собрал только те карты, что непосредственно наносят урон героям (помимо Dark Resilience, конечно же).

Отмечу, что карту Bloodlust я сыграл наилучшим образом перед финальной битвой, когда Элиза убила Линдела, что сделало гибель Линдела ещё более плачевным фейлом для героев.
По итогам партии:
Считаю, что выбор был сделан достаточно удачно, две карты играли превосходно — Dark Resilience и Blood Rage, — остальные тоже свою работу делали, но результат их не особо пригодился — до них просто не доходила очередь. Но руку приятно грело их наличие.
Ловушки почти не пригодились.
А из базовой колоды наибольшая потребность была в ускорении и дополнительной атаке. Часто эти карты просто решали ход игры.
Имея в наличии все вышедшие на данный момент дополнения, я располагал богатым выбором монстров.

Юниты первого уровня

Юниты второго уровня

Юниты третьего уровня

Юниты четвёртого уровня
В качестве открытых групп в игре засветились следующие из них (в порядке убывания популярности):

Ну как же я буду троллить героев, и без троллей?
Дисентовский тролль отлично подошёл для быстрой и мощной атаки. Я использовал его трижды — первый раз во втором квесте в пещере Сплига — не очень удачно т.к. им не дали развернуться и быстро зарубили; второй раз на арене — там мастер-тролль показал себя преотлично: одной атакой хорошенько приложил троих героев; и третий раз в пещере с Мэриком — где в принципе тоже выступили неплохо.
Минус — очень слабая защита.
Юнит отлично подходит там, где нужно быстро нанести большой массовый урон. Но нужно следить, чтобы он дожил до своего выхода, и быть готовым, что долго он на поле не продержится.

Псин я использовал, в основном, как группу, за счёт которой выходил Тристан: неплохое компромиссное решение. Юнит второго уровня — вместе с Тристаном остаются ещё две псины. Юнит быстрый, живучий, чёрный куб в защите, атакует более чем неплохо (учитывая Pierce), да ещё может отбросить цель, и занимает две клетки (если перекрыть дорогу надо).
Выводил их на поле трижды, два раза вместе с Тристаном, третий раз, в пещере с Мэриком, тоже была заготовка для Тристана, но в последний момент решил не выводить его и обойтись собачками.

Этих ребят я брал как сильных и крепких летающих юнитов, чтобы перелетали через препятствия, держали удар, били слабых (Астарру) и отжигали по полной. И с этими задачами они вполне справлялись, так что я остался ими доволен.

Основная фишка големов — несдвигаемость и устойчивость к состояниям. А ещё они крепкие, живучие и хорошо бьют. Я брал их дважды, для того, чтобы они держались как можно дольше и били как можно сильнее. Один раз в замке Дерион для побития сэра Паламона, второй раз на арене. С задачами справлялся на ура, бил крепко, стоял твёрдо, в замке Дерион даже надолго закрыл проход, и никакие Астарры со своими подвигами его не убедили сдвинуться. Отличный юнит.

Бандиты — это второй юнит, которого я брал в качестве портала для Тристана. Из первоуровневых бандиты однозначно рулят: стреляет, и красный куб в атаке — это мощно. Если нужна многочисленность и максимальный урон — лучший кандидат.

Ещё один юнит, который отлично выступил — Инфернал Халк. Он выходил на поле дважды, и оба раза практически решал исход квеста, благодаря способности Knockback. Собственно, использовались все три уникальные способности халков: Bloodrush, чтобы добраться до цели быстрее, Knockback чтобы выдрать цель из под защиты рыцаря, и Charge, чтобы убить быстрее. Так случилось с Астаррой в интерлюдии, и так же случилось с Фредериком в квесте«The Monster's Hoard».
Отличный юнит, особенно для означенных целей — лучшего не найти.

Черви вышли на поле только раз, но выступили блестяще. Их способность уходить под землю, проползать под всеми препятствиями и выныривать под ногами героев, разбрасывая их в стороны — это крутая штука в специфичных случаях. Я настолько удачно попал с ними в квесте «The Monster's Hoard», что остался от юнита в полном восторге.
Учитывая, что червь может передвигаться, будучи immobilized, отбросить двух героев и тут же закрыть ему проход, заняв их место — он будет достойным выбором, где нужны эти свойства и не очень критична медлительность.
Помимо упомянутых юнитов, засветились ещё несколько, например, Мантикора и Монстролюди — в основном за их способность ravage. Брал их в конкретных специфических случаях, когда нужно было быстро и максимально навешать. Вполне справились — мантикора увалила Линдела двойной атакой, появившись буквально на один ход (здесь весьма кстати пришлась дистанционность её атаки), а бистмены, во-первых, привели с собой Тристана, во-вторых, неплохо наваляли стражникам в башне.
Ну и в заключение упомяну Гигантов и Драконов, взятых на арене, как самых толстых двухкубных атакующих; и магов, больших пауков и стальных парней, взятых, в общем-то, наобум, и соответственно никак не проявивших себя.
«Дисент» раскрывается полностью при игре в режиме кампании. В одиночном квесте, даже если это так называемый «эпик гейм», суть игры опускается до уровня локальной стычки, а в таком режиме, пожалуй, есть игры поинтереснее, заточенные специально для этого.
В режиме «кампания» игра приобретает сразу несколько дополнительных качеств.
Во-первых, это некое сакральное чувство единения с остальными игроками, которое простирается дальше одной встречи.
Во-вторых, это развивающаяся история приключений, в рамках которой и происходит единение игроков.
Ну и в главных — это сам игровой процесс: продвижение и развитие игроков от встречи к встрече.
У героев это выражено через приобретение новых навыков и новых предметов, открывающих новые возможности от квеста к квесту. Ощущение постепенного роста и развития в процессе игры — это один из слонов, на коих покоится суть такого рода игр.
Развитие же ОЛ-а происходит несколько иначе. Качественный скачок в параметрах у юнитов и лейтенантов происходит лишь раз за игру, посередине. Немного пополняется колода ОЛ-а и колода агента. Но основное «развитие» ОЛ-а — это поиск и формирование ответной реакции на развитие героя. Это подбор нового лома против продвинувшихся героев от квеста к квесту.
Кампания «The Shadow Rune» состоит из 9-ти квестов, имеющих схему «начало — акт1 — середина — акт2 — конец», где каждый из актов состоит из 3-х квестов. После каждого квеста все получают опыт, а победитель ещё что-то в дополнение: в первом акте это либо деньги, либо дополнительный опыт, либо артефакты; во втором акте примерно так же, но плюсом имеются дополнительные нюансы, например, если ОЛ проигрывает определённый квест второго акта, то в финале не участвует определённый лейтенант.
В рамках описываемой кампании игрались следующие квесты:

Начальный и простой квест с почти гарантированной победой героев. ОЛ может выиграть только в свете сильного везения или ошибочной игры героев.
Я в начале всё же попытался провести гоблинов, думал, удастся оградить их двумя тушами Эттинов. Но Астарра впервые показала тут, что блокирование с ней не работает. Как только я это понял — приступил к плану «Б»: завалить как можно больше героев для нарезания жетонов угрозы. Удалось добыть три. Если б не пытался даже бежать и сразу все силы на атаку — возможно, было б больше.

Энкаунтер 1
Перед вторым квестом я выменял очко опыта на 3 жетона угрозы, купил призыв Тристана и сразу же его вызвал. Открытая группа, в которую он призывался, была выбрана наобум — «Маги».
В общем-то, всё это было ошибкой. Маги не подходят для задач данного квеста — задержать героев, пока гоблины воруют пшеницу. Тристан их, конечно, задержал, но его убили, так что я не смог использовать его во втором, более важном энкаунтере квеста, и пришлось заново покупать карту призыва.

Энкаунтер 2
Во второй части я допустил ошибку, тормознув с описанием. Найденного Фредерика может тащить к выходу только Сплиг, и я почему-то решил, что и заключенных на допрос может таскать только Сплиг. Уже походив им и взяв первого заключенного, я припомнил, что что-то не то я делаю, но ход уже профукал.
Кроме того, Тролли, похоже, выбраны были неудачно, их завалили слишком быстро.
В итоге квест слит героям.

Энкаунтер 1
Техническая ошибка в первой части квеста — герои зашли не с того конца. Плюс, вероятно, именно с этими героями, гибриды — неподходящий выбор. Нужна группа многочисленнее, или же большая по габаритам.
Квест слит героям.

Энкаунтер 2
Зато во второй части расчёт сработал отлично. Вообще этот квест очень сложен для героев, особенно если выигран первый энкаунтер — ОЛ ходит первый, и у героев практически нет шансов.
В моём случае герои ходили первыми, и они допустили ошибку: принялись мочить Бэлтира прямо тут, на мосту. Шансы завалить его на первом же ходу невелики, зато для ОЛ-а завалить стражников в первый ход вполне реально. Нужно только тщательно подобрать персонал и рассчитать ход. В моём случае была ещё поддержка Тристана, так что герои слились скоропостижно и беспощадно.

Энкаунтер 1
Здесь, наоборот, первая часть легче для героев, а я вдобавок допустил просто эпик-мискастинг с обоими группами. Два медленных маленьких чувачка, на которых тут же повесили оглушение и практически вывели из раунда, и пауки, которые просто загородили друг другу дорогу и запутались в клубок шевелящихся лап.
Должно быть наоборот: героев встречает что-то толстое и несдвигаемое, а за крестьянами гоняется быстрое и многочисленное. Но... не успел я взглянуть на квест перед встречей и собирал-выбирал на ходу. Позорный слив ОЛ-а.

Энкаунтер 2
Во второй части выбор был намного обдуманней: голем неплохо задержал героев, пока остальные дубасили Паламона. Но добить не успели — когда Паламон уходит за спины героев, шанс для ОЛ-а выиграть становится весьма призрачным.
Похоже, подбирая монстров, нужно заранее рассчитывать возможность достать Паламона за спинами героев — либо проникнуть туда, либо бить\жечь\взрывать кучу.
5. The Shadow Vault (Interlude)

Ошибочно выведенный на поле Тристан, так что победа ОЛ-а в квесте под вопросом, хотя я склонен считать, что выиграл бы всё равно. Герои допустили ошибку, передав руну Астарре. Убить её было проще, чем Тренлоу, нужно было только выдернуть её из кучи, из-под защиты Тренлоу. С этим блестяще справились Халки.
Скромно считаю, что здесь я продумал и реализовал удачную стратегию: не лез к героям со всех ног, а очень тщательно концентрировал и расставлял силы, отступая с одной локации на следующую, если видел, что не получается реализовать атаку. Воду заблокировал, заставил героев идти в обход и поджидал правильного момента. Удалось навязать героям мои правила игры, и это принесло победу.

Энкаунтер 1
Ещё один удачный расчёт с моей стороны. Ошибка героев: держали Фредерика близко к бою, полагаясь на защиту Тренлоу. Плюс, как-то очень неудачно атаковали заслон из флешмолдеров. Астарре надо было своим подвигом вскрыть заслон, а остальным ломануться через двери. А замешкавшись вначале, они дали Халкам подтянуться к тусовке. Халки уже зарекомендовали себя в качестве выдёргивателей объекта из кучи. И здесь они провернули ту же фичу. Герои позорно слили.

Энкаунтер 2
Отличный расчёт, отличная игра ОЛ-а и обидная фатальная ошибка на последнем ходу. Все играли хорошо, на протяжении игры ошибок не делали, героям повезло найти лук в первом же ящике, мне очень помогли телепорты. Они дают здесь колоссальный бонус. Если бы герои выиграли первый энкаунтер, боюсь, мои шансы были бы невелики — в таких квестах удержать Астарру очень и очень трудно.
Слив ОЛ-а из-за ошибки.

Энкаунтер 1
Здесь герои совершили тотальную ошибку, отправив зачем-то в самый разгар битвы на арене Тренлоу — главную ударную силу и главного защитника (!) в секретную комнату. Этот финт просто подарил мне победу в первой части. Жадность фраеров сгубила, решили пошмонать ОЛ-ские сундучки. Останься Тренлоу на поле — я б не смог завалить нужное количество героев, а герои бы в свою очередь не напрягаясь завалили бы мастер-монстров.

Энкаунтер 2
Вторая часть сама по себе сложная для героев, да тут ещё Тристан, да ещё герои раненые после прошлого энкаунтера. В итоге герои с треском проиграли у самого входа.
Сюда нужно заходить с полными жизнями и прорываться к Бэлтиру, хотя я и в этом случае не уверен в успехе героев. Нужна победа в первом энкаунтере в дополнение к полному здоровью.

Квест для ОЛ-а гораздо легче, чем для героев. Собственно, поэтому я его и выбрал. Пару ошибок герои сделали: Линделу не стоило так подставляться, а Астарре не следовало так быстро заканчивать первую часть. Надо было сначала уложить флешмолдеров — они хотя бы не мешали бы потом догонять Мэрика.
Но всё же, если в начале у ОЛ-а на руках есть карта ускорения — героям очень трудно выиграть данный квест.
9. The Man Who Would Be King (finale)

Энкаунтер 1
Первую часть квеста для ОЛ-а выиграть почти нереально. Как и в самом первом квесте — для этого нужно невероятное везение или сильно неправильная игра героев.
Впрочем, тут было не без ошибок со стороны героев: Линдел слишком рано убил Сплига, что сказалось фатально во второй, заключительной части.

Энкаунтер 2
Здесь я снова по ошибке ввёл Тристана, который по правилам не может участвовать в финале. Считаю, что на результат это не повлияло, Тристан здесь не сыграл сколь-нибудь ключевую роль.
Герои помимо ошибки Линдела совершили здесь вторую фатальную ошибку: они принялись рубиться с Зомби перед входом, истратив на это весь свой ход и набрав усталости. Таким образом, они упустили инициативу, передав её ОЛ-у, а делать этого в финале никак нельзя.
Но всё ещё могло быть по-другому, если б Линдел не был ранен ещё с прошлого энкаунтера. А так, Элиза валит его с первого же раза, и на этом, собственно, игра для героев закончилась поражением.
В заключение общие впечатления от игры:
Я нашёл в «Дисенте» практически идеально сочетание таких вещей, как тактико-стратегическая приключалка, РПГ, лёгкость и динамика. Идеально подходит для «собраться вечерком после рабочей недели, достать из коробки и не напрягаясь поприключаться, подумав тут-сям расслабленным мозгом о стратегии и тактике». Тут не нужно основательно погружаться куда-то там, не нужно тратить уйму времени на предварительную подготовку игры к употреблению, не нужно напряжённо ковыряться в самом процессе игры, обкладываясь десятками слоёв правил и «добавляющих реалистичность» нюансов на каждое действие.
Всё упрощено и дозировано, но необходимый минимум и пропорции сохранены — и реализовано всё это весьма качественно и продумано.
Кампания отыграна за 7 встреч по 3–4 часа каждая (~ 22 часа).
* В оформлении цикла использовался арт компании FFG по теме «Терринот», а также покрашенные миниатюрки различных пользователей BGG и мои фотографии.
Спасибо за внимание.