-AdRiver-
kil_q написал полчаса назад к мысли на тему Настольный Нижний Новгород. 2018г. запись 4.: # Ну, я тоже правила перевожу, но и на отчёты нахожу время. Не могу сказ...
kil_q написал полчаса назад к мысли на тему Настольный Нижний Новгород. 2018г. запись 4.: # 1) Нуу, это ж как фломастеры, все на вкус разные. Не понравилось, так ...
tikitavy написал полчаса назад к игре Gen7: # Крауды локализуют в РФ.
kil_q написал полчаса назад к мысли на тему Настольный Нижний Новгород. 2018г. запись 4.: # Что-то я не помню, чтоб об этом говорили при объяснении правил. Даже к...
GambitX написал час назад к новости Юбилейное издание Pandemic: # Покупка Иберии целесообразней этого издания...
Юбилейное издание Pandemic
Специальное издание базовой игры Pandemic (Пандемия) в честь 10-летия. Новое офо...
С миру по нитке [17.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games прист...
С миру по нитке [16.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» озвучила...
С миру по нитке [15.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games издала...
Голосуем кошельком [15.08.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

oranged

Hobby World: трудности локализации

03 января 2016

Информация

добавить
персоны Алексей Перерва
Михаил Акулов
компании Hobby World
Дата: 03 января 2016
Оценка пользователей
9.6090
-

[16 июня 2014 года на 38 году жизни после продолжительной болезни в результате сердечного приступа скончался переводчик издательства настольных игр Hobby World Алексей Перерва. Памяти Алексея посвящается.

 

Мы взяли это интервью у Михаила Акулова по «Скайпу» 19 ноября 2015, но по ряду причин публикуем его только сейчас, зато с дополнениями. В тот же день мы поговорили с Михаилом и на другую тему: «Из 2015-го в 2016-й: Hobby World».

 

Автор идеи и части вопросов — Алексей Скворцов aka UncleL (дядя Лёша).]

 

 

— Годы идут, а потребитель по-прежнему не понимает, что такое локализация настольной игры и чем она отличается от перевода. Можешь объяснить на пальцах?

 

— В подробностях может рассказать редактор, например, Александр Киселёв, если ты с ним свяжешься. [Мы, конечно же, с ним связались. Его комментарий приведён ниже в виде вставки.]

 

Но вообще при локализации тебе нужно не просто перевести текст так, чтобы он соответствовал твоим представлениям о прекрасном (например, Лёша [Перерва] очень не любил заимствованные иностранные слова, что иногда наталкивалось на стену непонимания некоторых потребителей), но и выбрать формат. Поскольку в русском языке средняя длина текста больше, чем в английском, приходится играть со шрифтом и, возможно, подбирать фразы так, чтобы передать тот же смысл другими словами.

 

Плюс, бывает, иностранные партнёры выставляют условие: мы передаём им готовый текст, а верстают материалы уже они сами. Иногда это доходит до маразма, как в случае с игрой Kingsport Festival, которую мы не можем издать уже два года. [Наконец-то дело идёт к логическому завершению.] Очень маленькая итальянская студия полгода верстает наш перевод (видимо, в свободное от других дел время, но нам этого сделать не дают), отправляет нам, мы находим ошибки — и по новой. Это тоже накладывает свой отпечаток, но слава богу, таких индивидуумов не очень много.

 

— Так чем локализация отличается от простого перевода, который прикладывают в отечественных магазинах к играм в виде распечаток? В чём преимущества локализации для издателя? Почему бы просто не возить зарубежные версии в качестве дистрьюбутора?

 

— В России узкая прослойка населения, знание иностранных языков которым позволяет комфортно играть в зарубежные версии игр. Поэтому наш потребитель предпочитает, чтобы все компоненты были подписаны на русском. Возьмём то же игровое поле для Ticket to Ride, на котором по требованию правообладателя все названия приводились на английском языке. И мы очень долго боролись, чтобы нам позволили их приводить на русском языке. Основной потребитель при этом предъявляет претензии, почему у вас игра локализована, а внутри игровое поле на языке оригинала.

 

Есть и другой элемент локализации: локализация производства, т.е. использование местного производства для снижения стоимости игры для российского потребителя.

 

— Ну да, сейчас этот вопрос особенно больной.

 

— И для нас. Потому что сейчас понятно, что есть порог, после которого продажи продукта могут сокращаться до нуля. Этот ценовой порог уже виден.

 

Но вообще у тебя есть разные степени локализации. Пластиковые детали делают мировыми тиражами, но на все территории, и таким образом сбивают цены на пластик, который после где-то 2010 года серьёзно подорожал. Даже в играх FFG, в которых, как мы помним, раньше было пиршество пластика, такого больше нет. Взять Runewars, которая вышла почти сразу после «Варкрафта»: цена осталась прежней, а вот вес пластика в граммах существенно сократился.

 

Поэтому все стремятся сделать издание на весь мир. Как я уже говорил, мировой бизнес работает следующим образом: у тебя есть продажи на своей территории и продажи через дистрибьюторов на других территориях, и все делают единый тираж (поскольку таможенные процедуры между многими странами упрощены) и за счёт этого добиваются более низкой цены. Мы же участвуем в производстве только тех компонентов, которые в России не производим. Потому что так для нас выгоднее.

 

Комментарий Александра Киселёва:

 

Если попытаться на пальцах объяснить, чем перевод отличается от локализации, то получается как-то так:

 

 

Иными словами, перевод — важная часть локализации, но всё же только часть. Для преодоления языкового барьера достаточно голого перевода. Для того чтобы игра стала новым продуктом — нет.

 

На финальный облик каждой нашей игры оказывают не меньшее влияние редактура, вёрстка и дизайн. У хорошего переводчика, как у хорошего писателя, всегда должен быть хороший редактор, который будет вести проект: согласовывать словарь терминов, в режиме реального времени обсуждать игровые нюансы, контролировать эргономику компонентов с учётом технических особенностей, и так далее. Короче говоря, мало хорошо перевести игру, надо ещё этот перевод хорошо подать. Возьмём за пример многие успешные новинки, выпущенные начинающими издателями через сбор средств на Kickstarter: часто довольно хорошие настолки сопровождаются небрежно написанными правилами, слепой инфографикой, странной эргономикой и т.п. Я думаю, большинство пользователей «Тесеры» на это обращали своё внимание. Да что говорить, сравните первые печатные правила «Зомбицида» с актуальными — последние значительно толще! Одним переводом часто не обойтись — нужно перебрать правила, пообщаться с автором, переделать карты, тайлы и т.п. А это уже комплекс работ для творческой команды. Результат — игра внешне выглядят лучше, правила лишены «пробелов», эргономика компонентов удобнее. Это очень важно для каждой локализации, но это не работа переводчика.

 

Если говорить о локализациях языконезависимых игр, то здесь также важно понимать принципы работы отечественной розницы, о которых лучше расскажут сотрудники коммерческого отдела — именно благодаря им настолки превращаются из субкультурного явления в явление массовое. Всё-таки одно дело покупать игры  на зарубежных интернет-сайтах, а другое дело — в магазине в часе езды от дома. Если говорить о творческой составляющей, то здесь, как сказано выше, тоже зачастую приходится вносить необходимые уточнения и изменения в правила и компоненты. Порой работа над языконезависимой игрой оказывается сложнее, чем над игрой с большим количеством текста на компонентах.

 

 

— А что сейчас не производится в России? Коробки уже производятся. Как и карты.

 

— Мы не производим пластик. Конечно, нет ничего хитрого в производстве пластика: затраты только на формы и скульптуры.

 

— Насколько я знаю, одна пресс-форма может обойтись в несколько сотен тысяч рублей.

 

— Грубо говоря, одна форма стоит от 4 000 до 70 000 фунтов стерлингов, если делать на огромное количество отливок. Но есть и мягкие формы, которые обходятся дешевле. Но мы обычно вкладываемся в производство, когда не можем найти подходящего качества у подрядчика. И очень часто мы сталкиваемся с тем, что если хочешь что-то сделать хорошо, сделай это сам. И неважно, наши это подрядчики, немецкие или китайские. Например, у FFG всё производство расположено в Китае, где живёт официальный представитель, который контролирует все процессы. И то периодически случаются накладки, как, например, было в случае с «Ужасом Аркхэма»: к нам пришли непроклеенные игровые поля, которые пришлось массово менять, поскольку при частом употреблении они могли просто разорваться.

 

Нам наконец-то удалось наладить производство полей приемлемого качества, так что сейчас они производятся в России. Что касается карт, пока пользуемся технологией, которая используется в России после того, как были закрыты большие производства в Санкт-Петербурге. Оно на уровне китайских, не автоматизированных. Мы инвестировали в автоматическое производство, но там всё, помимо того, что дорого, ещё и затянулось. Мы планируем ввести его в эксплуатацию в следующем году. [Т.е. уже в текущем, в 2016-м.]

 

Нам всё время приходится вкладываться в развитие производства, хотя мы бы с удовольствием вложились вместо этого в новые лицензии, тайтлы [наименования] и разработки, куда издатель и должен инвестировать на самом деле.

 

— Т.е. как минимум в наших реалиях приходится быть не только издателем, но и производителем?

 

— Да.

 

— А по-хорошему, в идеале, ты хотел бы быть просто издателем?

 

— Да. Но в мире есть хорошие примеры издателей замкнутого цикла. Если мы говорим про крупные западные издательства, которые работают в широком диапазоне игр, тогда, например, Ravensburger, Tactic и Piatnik располагают своими производствами.

 

— Hasbro, например, наоборот, отказалась от своего производства и продала свои фабрики, сделав их своим подрядчиком.

 

— Классическая теория говорит, что нужно вкладываться в свой основной бизнес, а всё остальное — сопутствующее. Но с другой стороны, с этим [подрядчиками] связаны некоторые риски.

 

— Подрядчики могут сорвать сроки. Это понятно.

 

— Не могут, а срывают. На любое производство, где бы оно ни находилось, распространяется закон Мёрфи. И неважно, Ludo Fact это или китайская фабрика. Если сроки могут быть сорваны, они будут сорваны.

 

Плюс, на любом западном производстве, в которое ты не вкладываешься, у тебя есть обязанность выкупить плюс-минус 10 % от тиража. И у нас был такой великолепный случай с «Агриколой», когда там было много компонентов: и одного компонента было +10 %, а второго — -10 %. Сам понимаешь, что в этой ситуации мы попали на 20 % дополнительно по ряду компонентов, и тираж стал дороже. И эта наша обязанность. Понятно, что если ты работаешь в длинную, всё это может нивелироваться, но в базовом тираже, таком, как «Агриколы»... Вообще он вышел у нас за гранью рентабельности, и мы выпустили её только потому, что хотели, чтобы на русском рынке появился такой продукт. Мы так со многими продуктами поступаем, поскольку начинали бизнес из хобби и по-прежнему любим в настольные игры.

 

[Мы не совсем поняли, что тут подразумевается, так что запросили и получили комментарий.]

 

Комментарий Николая Пегасова:

 

Заказ на 2000 игр. Один подрядчик производит 2200 полей — ты обязан заплатить за 2200. Другой производит 1800 комплектов деревянных фишек. Ты платишь чуть меньше чем за заказанные 2000. Но в итоге можешь собрать и продать только 1800 игр, оплатив и получив при этом 2200 полей.

 

 

— А ты сейчас играешь?

 

— Ты же знаешь, что да.

 

— В Twilight Imperium?

 

[Смеётся.] — Из последнего я играл на «Игроконе» в «Звёздные империи», которые я тоже обожаю. Причём со своим коммерческим директором, который меня обжулил немножко.

 

— Стандартна ли ситуация, когда игра окупается с первого тиража? Или нужно больше тиражей, чтобы выйти в ноль с учётом зарплаты сотрудников и прочих расходов?

 

— Есть большие и трудоёмкие игры с большим количеством перевода и согласований. Для таких игр я считаю нормальным, если первый тираж позволяет выйти в ноль. Но мы же делаем очень много игр одним тиражом. Поэтому нам бы хотелось что-нибудь на этом ещё и заработать.

 

Но игры-то разные: есть та же Love Letter, которая требует минимального перевода. (Отличная вещь!) И, ну я не знаю, тот же «Древний мир». Или толстые игры от Fantasy Flight Games, которые требует гигантского количества перевода. Или ролевые игры... Так как мы любим с Николаем [Пегасовым] ролевые игры, мы пытаемся сейчас завязаться с Pathfinder, хотя в России пока эта тема невыгодна.

 

— Так вы сейчас проверяете готовность рынка (и интереса) с помощью CrowdRepublic?

 

— Проверка рынка. Плюс, мы с Николаем хотим этот продукт. Понимаем, что первый продукт за гранью рентабельности, но мы хотим развивать этот сегмент в России.

 

— Собственно, он и развивается.

 

— Всё-таки мы любим делать то, что хотим. Бизнес бизнесом, но у нас любой партнёр может выбрать продукт и сказать: «Я хочу его, просто потому, что хочу». Если он, правда, облажается, то на следующий год такого права лишится.

 

[Тут смеёмся уже мы.]

 

Мы довольны тем, что любим разные продукты и может издавать разное. Нет в этом ничего плохого.

 

— А вы как-нибудь помогаете маленьким издателям, которые уже существуют на российском рынке ролевых игр? Это «Студия 101», SaF Gang Design, Indigo Games...

 

— Мы ещё не достигли такого личного благосостояния, чтобы инвестировать в чужие компании свои деньги. Но именно «Студию 101», как наиболее опытного локализатора ролевых игр, мы решили привлечь к работе над Pathfinder.

 

— Но у вас же есть розничная сеть.

 

— Hobbygames — независимая компания, самостоятельная структура со своей политикой. Просто выполняет роль наших фирменных магазинов с более глубокими взаимоотношениями: обмен, возврат брака и другие активности. Но насколько я знаю, они с удовольствием берут ролевые игры.

 

У нас есть ещё куда инвестировать деньги, поэтому деньги «Мира хобби» мы стараемся инвестировать в «Мир хобби».

 

— В последние годы вы расширили свой ассортимент детскими, компанейскими играми и т.д. Насколько я понимаю, они как раз выпускаются для быстрого оборота. Т.е. нужны для того, чтобы можно было издавать и более «долгосрочные» коробки типа «Ужаса Аркхэма», один тираж которого продаётся два года?

 

— А кто тебе такое сказал? «Ужас Аркхэма» был одним из самых быстрооборачиваемых продуктов. Проблема в том, что мы были привязаны к определённым западным тиражам. Поэтому, если продукт вдруг закончился вне плана, ты не можешь его быстро допечатать и вынужден ждать западных тиражей.

 

Могу сказать, что первый «Зомбицид», который мы привезли, был распродан в течение двух недель. И это был немаленький тираж. Конечно же, ко второму «Зомбициду» рыночная ситуация поменялась кардинально. И игра упёрлась... Все мы знаем, что произошло с рублём.

 

Но, в любом случае, работая на всю аудиторию в том числе и детскими играми и компанейскими, мы не забываем про сложные игры и по-прежнему издаём больше гиковских игр, чем другие издатели, вместе взятые. :)

 

И нам было сложно в этом году удерживать цены на наши топовые продукты на прежнем уровне, потому что тот же картон для карт в России вообще не делают, и мы завязаны на поставки из-за рубежа. Сейчас вышли на прямые поставки: основной объём покупаем у французских партнёров, потому что в прошлом году китайский, филиппинский и индийский картон (который был неплохого качества) резко ухудшился в качестве. И это привело к гигантскому количеству отменённых тиражей.

 

— А какие игры уже сделаны на французском картоне?

 

— Точно сказать не могу. Но ты знаешь, что на производстве всякое бывает. Например, в последней партии, уже в конце, мелованный слой стал отслаиваться. Но с французами проще работать напрямую, чем с китайцами. У них на всё был один ответ: «Не соблюдена какая-нибудь техническая процедура хранения картона». С французами был пока только один факт брака.

 

— Просто по-прежнему жалуются на бахрому на картах и т.д.

 

— Мы производим более 1 млн игр в год. Может, что-то из старого картона попало в тираж. Но любой брак мы меняем. Нет такого, чтобы мы не поменяли реальный брак.

 

А вообще сырьё в этом году, и даже российский картон, который идёт на коробки, подорожало. Поэтому комфортные для потребителя цены держать сложно. В Москве и Санкт-Петербурге ситуация попроще, но мы-то работаем на всю Россию, а не только на два города, и хотим, чтобы наши игры покупали на всей территории страны. И могли себе это позволить. Поэтому иногда во вред себе мы уменьшаем свою маржинальность, чтобы игры типа «Каркассона», «Колонизаторов» и «Манчкина» продолжали идти в массы.

 

 

— Так с чем же тогда связано такое большое количество выпускаемых филлеров, компанейских и прочих игр такого рода?

 

— Мы хотим работать во всём сегменте, а не только в любимом мной и Николаем уголке, выпускать игры для всех потребителей, на разный вкус. Например, сейчас будем выпускать игры по «Звёздным войнам» и другим брендам «Диснея». [Процесс уже запущен. Уже вышла игра «Звёздные войны. Тайное вторжение».]

 

— Даже страшно представить, что вы можете выпустить по «Диснею», располагая лицензией. Например, «Свинтус»...

 

— Спасибо за идею. Ещё и «Манчкин» по «Диснею».

 

— Ага, USAopoly уже выпускает Marvel Munchkin.

 

— Да, я слышал. Ты знаешь, работа с лицензиатами тоже не сахар. В бизнесе нет золотого ключика. Ну, приобрёл ты лицензию, но утверждение продукта у правообладателя — это адовы муки.

 

— Насколько я знаю, одна игра уже находится на утверждении.

 

— И не одна.

 

— И сколько это уже длится?

 

— Тут дело даже не в человеческом факторе. Мы сотрудничаем с московским «Диснеем», и им нравятся наши продукты. Но для утверждения в большой корпорации продукт должен пройти несколько итераций. И каждая итерация занимает время.

 

Пример из другой сферы: у тебя есть трёхстороннее производство между Китаем, США и Россией. Так как это разные часовые пояса, одна итерация (переписка) занимает неделю. Так же дело обстоит и в общении с лицензиатами, ведь не один же отдел задействован, а несколько: правки, возражения, правки и т.д. Всё это занимает много времени.

 

Плюс, работа с лицензиатом — это авансовый платёж. Да, мы возлагаем большие надежды на лицензию, но она ложится большим грузом на редакцию и другие отделы.

 

— Рубль пока не хочет укрепляться. В связи с этим в России сейчас беда с бигбоксами. И я так понимаю, она продолжится и в следующем году.

 

— Так как FFG стала частью ещё более крупной организации, процессы стали ещё более бюрократическими. У нас уже есть согласие, и мы сейчас готовим юридическую базу для этого, на перенос большей части производства на территорию России. Это должно снизить затраты. Соответственно, мы снизим цены на игры.

 

Плюс, мы ввязались в это дело с лицензией от «Диснея», потому что теперь она выдаётся на территории. И теперь Fantasy Flight Games не имеет права продавать в России игры по «Звёздным войнам». И нам стала нужна эта лицензия. Правда, есть определённые проблемы. Например, американский «Лукас» говорит: «Господа, у вас на Россию должен быть независимый продукт». Мы отвечаем: «Зачем? Мы хотим локализовать отличный продукт FFG в России». «Нет, парни, сделайте что-то другое», — слышим в ответ. Нам кажется, что это какое-то недопонимание, и мы решим эту проблему.

 

— Ну да. Вы купили лицензию на выпуск игр по «Диснею» в России. И что вам мешает приобрести отдельно механику и оформление у FFG и совместить всё это?

 

— Помимо того, что это двойная лицензия, и она стоит адовых денег.

 

Есть определённые трудности, но мы работаем над их преодолением.

 

— Пойдём дальше. Русскоязычное название на коробке много значит? Влияет на продажи?

 

— Да, влияет. И мне лично приятно видеть название продукта на русском языке. Но иногда есть требование правообладателя. Весь мир переходит на единое брендирование по «Колонизаторам», теперь это единый бренд «Катан» — CATAN, — мы с греками просто рыдаем! И максимум, что получили, это права два года снизу приписывать «Колонизаторы»! CATAN это, конечно, совсем не лечит, но хоть позволит сделать устоявшуюся ассоциацию на «Колонизаторы». Также в некоторых случаях мы используем дублирующие названия, оставляя оригинальное устоявшееся. Особенно если этот продукт известен части аудитории под оригинальным названием. Плюс, есть случаи, когда битва за название приводит к кровопролитию внутри команды. :) Тогда оставляется оригинальное название и делается нейтральная приписка.

 

— Понятно. Раз не смогли договориться у себя в редакции, оставляете как есть.

 

— Да. Например, я хотел сделать юмористическое название «Верблюд вверх». Или «По верблюдам» — так как название это важный продажный элемент, и здесь важен не точный перевод, а отражение сути (отличное, кстати, название «Грузи и вези» от Лёши Перервы и слоган про круглое и квадратное к этой игре).

 

— Зачем нужно локализовывать языконезависимые игры без текста?

 

— А как же коробка, правила?

 

— То есть только ради названия на коробке для повышения продаж?

 

— А стоимость таможни? А стоимость работы в России?

 

— Ещё ругаются на ваше оформление чужих игр.

 

— Кому-то нравится «Чёрный квадрат» Малевича, а кому-то не нравится. Вот я хочу сделать то, что мне нравится. А потребитель, пускай, голосует кошельком: кто мешает купить западную версию? Мы любим наши красивые картинки, мы за них деньги заплатили и хотим применять неоднократно.

 

— На «Берсерк» сейчас говорят: «Горшочек, не вари!»

 

— Всегда есть кто-то чем-то недовольный, особенно в нашей самой интернет-критической родине. Но есть голосующий рублём потребитель, который придёт к тебе в следующий раз или нет. Или, как сказал недавно один бизнесмен одному чиновнику, есть большая разница: свечку держать или руками это самое делать. И этот потребитель говорит: «Вари!!! И побольше!!!» А если серьёзно, то не надо считать покупателя дураком, которому можно впихнуть что угодно, можно налепить любой известный бренд, напихать кучу слоганов или отсылок к ассоциациям стоматологов, :) но если игра говно, то вы её не продадите.

 

 

— Ещё одна больная тема: вы пока не собираетесь менять систему анонсов? (Сейчас так: появилась вещь на складе, давайте анонсируем её.)

 

— Иногда мы говорим, какие вещи только что подписали. У нас есть издательский план, который мы формируем на год. В случае с бигбоксами мы завязаны на западные тиражи. Если же мы добьёмся разрешения производить их в России, будет проще. Но знаешь, ту же «Брюгге», по-моему, три раза отправляли на перепечатку. Этой зимой на производстве случилось всё, что могло случиться. Со всеми станками. [Смеётся.] С картоном, станками.

 

— Беда не приходит одна. Как снежный ком.

 

— Хорошо ещё, что наш замечательный наконец-то сделанный производителем инновационный :) карточный станок не поплыл. Потому что если бы он поплыл, корабль бы точно утонул. :) Но я надеюсь, что теперь всё будет хорошо, производство сумело обеспечить рост, и теперь вместо двойной надежности сделает тройную :) в своих процессах.

 

— Как строился процесс локализации на заре компании? А сейчас? Как обстоят дела с вычиткой? Эра «Ночных страальцев» осталась в прошлом?

 

— На старте в моей команде было всего 4 человека, включая меня и главбуха, :) которые сидели в одной маленькой комнате столом к столу. (А сейчас 600 метров только центральный офис. :)) За локализацию отвечал верстальщик и Лёша, который сам переводил, да ещё и сам до верстал часть продуктов, так как верстальщик не успевал. Бюджетов на вторых редакторов и корректоров не было, при этом мы только начинали работать в международной кооперации, и сроки от партнёров иногда приходили — вчера! У Лёши вообще был подвиг: практически в одиночку локализовать такой продукт, как World of Warcraft, и то, что там была всего одна, ну или две ошибки. Очень большая трудоспособность, очень большое внимание к деталям.

 

На настоящий момент, с ростом компании, мы уже можем позволить себе сильно больше: у нас есть и корректоры, и несколько редакторов (которые делают двойную вычитку), и несколько переводчиков.

 

К сожалению, как показывает практика, для «страальца» всё равно находится место, но количество этих «страальцев» кардинально уменьшилось.

 

Почему западного потребителя не смущает несколько редакций оригинальных правил «Ужаса Аркхэма»? Сколько их там было? Сколько эррат? Или эррата на 15 страниц к моему любимому «Твилайту»! 15 страниц! Некоторые правила меньше! Я уж не говорю про моего также любимого «Робинзона». И никого это не смущает, и нет возмущённых постов: «Вы ошиблись в правилах, теперь засуньте свою игру себе...» И так далее. Западный потребитель даёт автору право на ошибку, если тот не игнорирует эту ошибку, а прилагает усилия, чтобы её исправить. И это касается не только грамматики, но и строения и функционала правил.

 

Абсолютно понятно, что чем больше издательство, тем у него больше возможностей для того, чтобы продукт был более выверен. Более того, моё личное мнение таково: чем больше ты становишься, тем больше ты должен предпринимать в этом направлении.

 

Вообще в России очень благодарный потребитель, но вот интернет-комьюнити самое критичное в мире.

 

— Думаю, да.

 

— Саша, это статистика. Мы всегда благодарны за критику, если она не несёт в себе элементов личных оскорблений. Но это как раз одна из сторон российской критики. На том же Западе высока личная ответственность даже за то, что ты говоришь в Интернете, поэтому люди фильтруют то, что пишут. Критика может быть любой жёсткости, если она подаётся в нормальных выражениях. Но у нас судебная система пока не доросла до такого.

 

— Часто ли приходится адаптировать игры под нашего потребителя? Менять оформление, название и т.д. для того, чтобы сделать русские издания ближе русскому человеку?

 

— Слушай, ну, с пати-играми так приходится поступать.

 

В моей студенческой компании в былые годы приветствовались разные игры на ассоциации. Те игры, которые развили эту идею и были завезены к нам с Запада, содержат много несмешных для нас шуток, завязанных на западный менталитет, культуру и т.д.

 

Плюс, «Манчкин». Шутки в «Манчкине», конечно же, должны быть адаптированы. И переводы игр с юмором всё-таки должны переводиться адекватными людьми с чувством юмора.

 

Но во всём хороша мера. Я не считаю необходимым приводить русское слово, даже если оно не вписывается, только ради того, чтобы всё звучало по-русски. Мне это не очень нравится. У нас с Лёшой были в своё время пара конфликтов, когда слово «зачинщик» в «Игре престолов» мне не нравилось. Он в итоге сумел меня переубедить, но до сих пор я не очень в восторге.

 

 

— Остались ли ещё проблемы в процессе локализации, которые нужно решить?

 

— Будет отлично ещё и деревянное производство в России сделать рентабельным. Это позволит нам делать больше игр для детей. Ну или если доллар стабилизируется. Потому что нам очень интересен этот сегмент: у многих из нас уже подрастают дети. И как люди, которые занимаются тем, что самим интересно, начинаем обращать более пристальное внимание на этот сегмент.

 

Что до карт, надеюсь, у нас там всё автоматизируется — и всё будет хорошо.

 

Также мы видим, где ещё можно поработать над качеством кэшировки. Нас не всё устраивает, но мы работаем с нашими подрядчиками по этой теме очень плотно.

 

— Есть прецеденты, когда игры зарубежных авторов сначала выходили у нас, а уже потом — на Родине? Имеет ли такой подход право на жизнь в реалиях нашего рынка?

 

— Мы придержали какой-то из «Манчкинов». Специально Стив Джексон попросил, чтобы русское издание вышло вместе с мировой премьерой. В итоге оно вышло где-то на неделю позже. Но напечатали мы раньше. Ну и по играм, которые мы приобретаем у авторов на весь мир, неважно, отечественные это или зарубежные авторы, для меня принципиально, чтобы первый тираж выходил в России.

 

Но тут есть связанный процесс. Я, например, визуал. Мне проще понимать продукт, когда я его вижу целиком. Коля, слава богу, может смотреть механики. Мне механики вообще тяжело смотреть. Если я сразу же не накручиваю на это какой-то сеттинг, то у меня этот продукт тяжело ложится. Поэтому мы (ну, я) стараемся брать готовые вещи. И чтобы выпустить что-то одновременно с миром, мне нужно видеть механику, да и сеттинг, ещё до выхода игры.

 

Плюс, у многих западных партнёров есть такая культура: продукты, которые середнячки и ниже среднего, тебе стремятся продать как мега-хиты. Слава богу, это работает не у всех западных партнёров, но у многих такое есть. Поэтому, даже если получаешь отзыв от партнёра, что это мега-продукт и он порвёт рынок, возьми и поиграй в этот продукт. Потому что, возможно, он сам в него ещё не играл.

 

Не с последними лицами в индустрии у меня была такая ситуация. Когда встречаешься, разговариваешь с партнёром и он тебе: «Это чума! Да тут так, так, и эдак... Бери, это будущий хит!» И так 30 минут рассказов, какой это замечательный продукт и что его надо брать непременно. Встречаешь его на следующий день: «Слушай, я тут вчера вечером (уже после наших переговоров и «впаривания мне» этой «поделки») в неё ещё и поиграл. Это, правда, чума! Берёте?» То есть мне продавали продукт, в который из компании ещё никто даже не играл! После этого я не взял этот продукт. И слава богу, он провалился. :)

 

— Перевод — это искусство. Считается, что даже самостоятельное произведение. (Хотя перевод правил больше напоминает перевод технической документации.) Так вот Алексей работал в компании с самого начала. Какие его произведения ты считаешь наиболее удачными?

 

— «Манчкин». Есть разные мнения об этом переводе, но я так считаю. Его перевод «Манчкина» мне ближе всего. Я помню, как он скрупулёзно исследовал шутки, искал литературу, списывался с носителями языка. Потому что нельзя было просто вбить в Google (и Google тебе поможет!) и получить ответ — информации в таком количестве как сейчас, тогда ещё не было. Нужно было понимать, например, что за шутка с розовой маркой. И что там вообще смешного, и с чем это связано. И как адаптировать, чтобы на русском языке это было хоть как-то смешно. И это большое искусство.

 

Плюс, правила. Их пишут не юристы. И как мы все знаем, разные люди по-разному читают один и тот же текст. Соответственно, написать или переработать правила — тоже большой труд. Например, правила «Робинзона Крузо», которые мы издали, лучше, чем те, что написал сам Тшевичек.

 

— Игнаций Тшевичек и сам подтрунивает на собой по поводу того, насколько ужасно он пишет правила.

 

— И если человек никогда прежде не читал правила настольных игр, ему вообще тяжело разобраться, понять последовательность и увидеть картинку в целом.

 

У нас юристы тоже правила не вычитывают, потому что иначе игры точно станут нерентабельными. :) Поэтому я считаю, что доходчивое написание правил — это искусство.

 

— Можете рассказать курьёзные случаи, забавные факты и прочие интересности, сопровождавшие его труд?

 

— В начале деятельности мы снимали квартиру под офис. И Лёша там буквально жил. В прямом смысле этого слова. [Смеётся.] Неделями.

 

— Ещё бы унитаз вместо стула — и всё...

 

— Да, но это была советская квартира, с одним туалетом. Коллеги бы ему этого не позволили.

 

 

А так, это было весёлое время: мы играли в настольные игры каждый день. Сейчас мы, честно говоря, играем далеко не каждый день. Коля, правда, бывает, играет в день игр по двадцать. [Комментарий Николая Пегасова: «В этом году уже сыграл в 424 игры».]

 

— Он в этом плане вообще везунчик.

 

— Везунчик? Я думаю, когда больше ста — это уже проблема.

 

— Мне удалось в последнее время сыграть только в свежевышедшую Dungeon World со своими друзьями.

 

— Я, например, играю чуть ли не каждый день на айпаде в Star Realms.

 

— Пробовал электронные варианты, но не моё.

 

— Мне нравятся игра про звёздные войны и всё такое. А Star Realms, конечно, великолепна.

 

— «Непотребство» из «Манчкина» — это сильно. А какие ещё словечки, введённые в настольный обиход Алексеем, запали вам в душу?

 

— Да, хорошее слово. А ещё «зачинщик». [Смеётся] Вообще все слова в первом «Манчкине» ввёл Лёша. Его можно брать и просто цитировать, разбирая на крылатые фразы.

 

— Сменим тему. Кому и как пришла в голову мысль локализовать военно-историческую игру? [Речь, конечно, о «Ганнибале».]

 

— Догадайся, кто в нашей компании достаточно безумен, чтобы сделать варгейм. У нас только один человек любит варгеймы, но не располагает временем, чтобы в них играть. Это я.

 

— То есть это ты пробил?

 

— Да, и это моя боль. Как и Imperial 2030. Но если «Ганнибал» ещё хоть как-то продался, то «Империал» продаётся до сих пор. Бесспорно хорошая игра, но... И это при том, что там западные компоненты... Но внешнее оформление к современным российским реалиям не подошло.

 

— Тогда. А сейчас наш рынок по-прежнему не готов к варгеймам?

 

— Варгеймы — очень узкий слой настольных игр. Мы локализовали BattleLore. Продажи у него не очень хорошие. Я бы с удовольствием локализовал бы и Battles of Westeros...

 

Я люблю игры в солдатики, не играю, но люблю. У меня есть несколько вещей, в которые я мало играю, но люблю. Это ролевые игры и всякие игры с солдатиками — варгеймы и пр. Но, к сожалению, это не очень продаётся. Но мы пытаемся. (По-моему, BattleLore там до сих пор продаётся.)

 

— То есть «Ганнибал» был не экспериментом, а продуктом по личной симпатии?

 

— Да, мне нравился этот продукт. И я думал, что он будет продаваться. Но ошибался.

 

— А как прошли переговоры с правообладателями?

 

— Это было тяжело. Кстати, тогда Боцман [Алексей Перерва] ещё и списывался со всеми. Поскольку я по-английски тогда вообще никак не разговаривал, Лёша был не только переводчиком и чуток верстальщиком, но и переговорщиком. Это ещё одна грань таланта Лёши. Несмотря на то, что не любил, ну, не мог физически общаться с незнакомыми людьми по телефону (у него была фобия), он преодолевал себя и звонил западным партнёрам.

 

— А правообладатели тогда не удивились тому, что им позвонили из России, из неизвестной компании, чтобы купить «Ганнибала»?

 

— Дела обстоят иначе. Сначала во время выставок получаешь контакты, общаешься. А потом списываешься. Созваниваешься.

 

— Но были удивлены предложению?

 

— Они не очень хотели. Это предания старины глубокой, но насколько я помню, они были не в восторге. Изначально предлагали купить в копринте, но тогда это просто невозможно было сделать.

 

— Они-то хотели для себя удешевить тираж.

 

— Да, плюс, нужно понимать, что и в мире «Ганнибал» — это не многотиражка.

 

— Но в итоге удалось договориться. Остались ли довольны обе стороны сотрудничеством? Были ли предложения от зарубежных партнёров на локализацию других игр подобной тематики?

 

— Не могу говорить за ту сторону. С нашей стороны это наши риски: мы купили продукт, не смогли продать его как следует. Но почему мы должны быть недовольны сотрудничеством?

 

— А другие предложения были?

 

— От Valley Games? Знаешь, на тот момент мне в их портфолио больше всего понравился именно «Ганнибал».

 

— Какой опыт вы в итоге получили?

 

— Думаешь, это единственный опыт такой что ли?

 

Кстати, «Ганнибал» — один из первых продуктов...

 

— С игровым полем пазлом.

 

— Да, и это тоже. Причём идеального качества. У меня один экземпляр лежит, так оно до сих пор ровное.

 

Но я о другом. Если помнишь, в наших первых локализациях нужно было карточки вырывать самому из листов. Так вот «Ганнибал» — один из первых продуктов с нарезанными колодами.

 

— Но тогда и бумага была у карт тонкая. Такого качества...

 

— Ты знаешь, мы тогда делали всё на чужих мощностях. И мне стоило гигантского труда вообще убедить все стороны, в том числе ряд партнёров, делать карточки нормальными колодами. Тогда считалось: зачем? Потребитель и сам вырвет эти 50 карт из облоя. Зачем удорожать производство? Дороже всё равно не продадите, а так денег больше заработаете. Слава богу, те времена прошли. И потребитель стал более взыскательным. На самом деле взыскательность потребителя очень нам помогает. Если ты помнишь, ещё лет пять назад все магазины были завалены гигантскими играми по 150 рублей...

 

 

— Ну, они до сих лежат в федеральных сетях.

 

— Да. И очень тяжело разговаривать с магазинами, потому что у нас даже самая недорогая игра стоила сильно дороже. Дешевле, чем на Западе, но дороже, чем эти 150 рублей.

 

Более того, если ты помнишь, в свои первые «Манчкины» мы вкладывали кубики, которые были сделаны на московской фабрике игрушек. И они были практически круглые.

 

— У меня было такое чувство, что они вообще из киосков «Союзпечати».

 

— И перейти на западные нормальные кубы — это была отдельная песня.

 

— А сейчас вы используете в основном британские кубики?

 

— Да. Но если специфические кубики, и правообладатель уже для себя наделал их, то мы с удовольствием покупаем у него тиражи кубов. И ему так проще: он таким образом контролирует тиражность. И нам: потому что кастомные кубики заказывать проблематично. Если же базовые кубики, мы закупаемся в Англии.

 

— За военно-историческими играми ты сейчас не следишь?

 

— Нет. «Ганнибал» — моя любовь. Вот лежит тут на полочке, греет душу. Просто нет времени на них на самом деле.

 

— Но вот если бы сейчас были некие идеальные условия, за локализацию каких исторических игр ты бы взялся?

 

— По этому поводу ничего не могу сказать. Но вот за Twilight Imperium бы взялся. Её я готов локализовать без оглядки на любые курсы долларов и прочее.

 

— Естественно, речь уже о четвёрке.

 

— Если она будет. А вот это уже закрытая информация.

 

— Намёки были. В их числе предновогодняя «открытка» от Fantasy Flight Games с персонажами из TI.

 

— Я живу с этими намёками. Каждую выставку донимаю партнёров. Уже, наверно, стал у них притчей во языцех. Но и третью редакцию нам пока тоже не дают локализовать. Говорят: «Ждите».

 

— Раз уж зашла речь о преемницах и новых редакциях, хорошо ли себя чувствует «Древний ужас» рядом с «Ужасом Аркхэма»?

 

— Да.

 

— И это радует. Мне ДУ очень понравился. Я уже и дополнение у вас взял и жду добавки.

 

— Но в этом году есть определённая беда с большими играми, связанная с курсом.

 

— Говорят, к Новому году рубль ещё глубже может рухнуть.

 

— Да и часть потребителей перейдет в более низкий сегмент, ибо не сможет покупать продукты не то что премиум, но и среднего уровня, и как удержать этих потребителей, не скатываясь до карт на бумаге, это вызов следующего года! [В смысле, этого, 2016-го.] А всё-таки основная часть населения России находится за пределами Москвы и Санкт-Петербурга, и мы издаём игры для всей страны, а не для двух городов.

 

И второй фактор — это колебание курса. Нет ничего хуже колебаний. Потому что, играя в долгую, ты при этом всегда проигрываешь. Например, ты закупился комплектующими, заказал тираж, а потом рубль немного поднялся, а тебе нужно конкурировать с продуктом, который был заказан по более дешёвой цене.

 

— Есть ли шанс, что в России в ближайшие годы возникнет крепкий гиковский сектор?

 

— Мы сейчас производим больше бигбоксов, чем когда-либо. И я не очень понимаю, на что жалуется потребитель: «Пуэрто Рико», «Брюгге», «Замки Бургундии», Pathfinder и пр. Но в ответ слышим: «Ой, «Мир хобби» делает филлеры». Да, мы делаем. Филлеры — тоже прекрасные игры. Просто вы их готовить не умеете.

 

— Давай перейдём к тому, как ваши игры поживают за рубежом. Чем объясните успех игры World of Tanks: Rush, только франшизой?

 

— Ты не можешь продать только из-за франшизы больше одного тиража. Потому что основной канал распространения хардкорных игр — это сарафанное радио. И если оно скажет, что игра плохая, то её больше никто и не купит. Всё-таки Rush — не семейная игра.

 

— А вы печатаете свои игры для партнёров сами?

 

— Для разных территорий по-разному. В этом году мы перешли на российское производство...

 

— Просто хочется оценить совокупный тираж. Ведь были же допечатки?

 

— Конечно. Был далеко не один тираж. Игра отлично продаётся в Восточной Европе, в Западной немножко похуже. Насколько я помню, совокупный с аддонами за рубежом был около 80 000 копий.

 

— А в США?

 

— Там был один тираж. Дистрибьютором была Asmodee. И нам кажется, что Asmodee чрезвычайно увлеклась масс-маркетом, так что было не до Rush.

 

— А «Берсерк» на Западе не выстрелил? (Насколько я помню, распространением игры там должна была заняться как раз Asmodee.)

 

— У нас есть много предложений от других издателей. Asmodee больше не заинтересована в продукте, и как только срок контракта истечёт, мы передадим игру другим партнёрам. У нас много предложений, и они ждут.

 

Asmodee достигла такого размера, что покупает игры во всех сегментах. Вот только продавать во всех сегментах у неё одинаково хорошо пока не очень получается.

 

 

— Вы утверждаете локальные версии своих игр перед печатью? Уверен, с русского языка сложнее переводить на английский, на французский и пр. Но за рубежом в нашей индустрии есть профессионалы, способные это сделать? Или партнёры просят предоставить вас готовые тексты?

 

— Ну, мы утверждаем файлы, но понятно, что текст на корейском, китайском, японском и пр. нам достаточно сложно проверить. Вообще качество перевода — это ответственность регионального дистрибьютора.

 

— И верстают они сами? Вы им отдаёте?

 

— Да. это стандартная практика — дистрибьютор или региональный издатель отвечают за качество локализации продукта, который потом будут продавать.

 

И мы им предоставляем англоязычную версию, с которой они и работают. Иногда сами переводим на немецкий. Даже на французский, было дело.

 

Кстати, Spyfall для Японии мы печатали в России.

 

— И как игра поживает в Японии?

 

— Есть дозаказы.

 

— Насколько я понял, Spyfall вообще невероятнейший хит последних лет.

 

— Spyfall — это бомба. Её совокупный тираж уже точно сравним с продажами «игр года». Но если бы она получила такой титул, они были бы ещё выше. Но на немецком языке она только-только вышла. Да и основная партия ещё не в магазинах. Для Америки печатается уже четвёртый тираж.

 

— Spyfall признана лучшей компанейской игрой по версии премии Dice Tower Awards 2014. Повлияло ли это на продажи?

 

— Да, безусловно. И мы для Dice Tower даже выпустили по такому случаю специальную промку.

 

The Dice Tower — достаточно популярный ресурс. А для стартового хайпа всё полезно. Если бы игра была признана «Игрой года» [Spiel des Jahres] в Германии, это было бы ещё полезнее. Но у этой премии есть свои особенности.

 

— После такого успеха продолжаете сотрудничать с Александром Ушаном?

 

— Да, продолжаем. «Белочка» же вышла. Такая пати-игра алкогольная. Так что мы рассматриваем все проекты.

 

— «Находка для шпиона» (Spyfall) вроде уже на 20 языков переведена.

 

— Уже на 23 или 24 языка. Крупнейшие мировые производители игрушек проявляют очень большой интерес к игре. И даже хотят выпустить свои известные тайтлы на нашей механике.

 

— То есть взять Spyfall и...

 

— Но мы против. Чтобы взяли нашу механику и выпустили под собственным брендом — нам не интересно.

 

— Но при этом вы сами берёте механики у партнёров и выпускаете в своих сеттингах.

 

— А почему нет? Как раз покупать для себя нам интересно, :) и в этом случае мы не каннибализируем продажи партнёров, так как мы делаем это исключительно для локального рынка. Плюс, у японских авторов есть очень интересные идеи, но беда, на наш взгляд, с оформлением, граничащим с артхаусом. Японский рынок очень специфический...

 

— Зато японские игры сейчас как поток свежего воздуха.

 

— Просто игры немножко другие, ведь у японцев другая культура. Я думаю, что в скором времени ими наедятся, и они просто займут своё место среди прочих.

 

— Всё равно такие взрывы на рынке бывают. Надеюсь, что скоро дойдёт очередь и до российского бума на Западе.

 

— Мы всё-таки не изолированная культура. Единственное: в России нравится и евро, и америтреш. И поэтому есть такой тренд у наших начинающих авторов — попытаться совместить несовместимое.

 

— У FFG вроде гибрид прошёл. Я про Chaos in the Old World и подобные проекты.

 

— Знаешь, попытки есть у многих. И возможно, кто сделает это удачно, выпустит мегапродукт. Но пока...

 

— Так «Робинзон Крузо» можно считать гибридом евро и америтреша.

 

— Да. И это, пожалуй, моя любимая игра прошлого года [2014-го]. И я очень хотел этот продукт. Сеттинг великолепный. Но мы все знаем, что у Тшевичека проблемы с правилами. Плюс, эта игра законченная. Даже «Бигль» уводит игру в другую сторону. И я не уверен, что это будет такой вечный продукт...

 

— А есть причина, по которой вы не взялись за Imperial Settlers?

 

— На тот момент наше портфолио было максимально заполнено дорогими играми, и мы не смогли обеспечить ему издание в требуемый срок.

 

— А вообще таких случаев, когда вам приходилось чуть ли не заново, с чистого листа, писать правила, было много?

 

— Если бы это приходилось делать очень часто, мы бы не смогли выпускать столько локализаций. Плюс, очень редко фигово написанные правила продают игру. Тшевичеку повезло: у игры был сразу виден потенциал, и тема про робинзона очень хороша.

 

— Тшевичек сейчас удачно создаёт хайп вокруг себя.

 

— Но имеет ли гениальная игра с плохо написанными правилами шанс на успех в мире? Да практически никакого.

 

Иногда, если продукт нам очень понравился, мы меняли структуру правил и т.д., но слава богу, делали это нечасто.

 

 

— Как приняли ваши новинки в Эссене?

 

— Приняли тепло. По «Бастиону» мы в стадии подписания контракта с одним из самых небезызвестных западных издательств. :) По «За пятью печатями» будет кикстартерный проект. На удивление (моё и Коли) мы умудряемся продавать на Запад нашу пати-игру, которая во многом завязана на язык. Это «Соображарий».

 

— Я думал, что «Знаменитость» выстрелит за рубежом.

 

— Слушай, «Знаменитость» — чересчур умная игра.

 

У нас был кейс с двумя маркетинговыми ошибками по игре «Запретные слова». Мы сделали две классические ошибки, и я понял их только в тот момент, когда уже увидел отпечатанный тираж. Мы нарисовали мальчика, прикрывающего рот руками, и написали: «Запретные слова». И при этом игра была в детском оформлении. В итоге у потребителя создалось впечатление, что это игра для детской аудитории про мат. Когда мы её переименовали в «Нет слов» и сделали другое оформление, продажи игры сильно возросли.

 

Так вот, например, мне играть в «Знаменитость» на последнем уровне крайне тяжело. Бывают случаи, когда приходит письмо: «Я человек с двумя высшими образованиями. Купил вашу игру и не смог разобраться в ваших дурацких правилах. Вы сделали плохую игру». Ну, так вот в случае со «Знаменитостью» я себя чувствую этим человеком с двумя вышками. На начальных уровнях игра очень клёвая, но дальше переусложнена. А для западного потребителя тем более.

 

— Может быть, напоследок намекнёшь на парочку будущих локализаций?

 

— Документов на руках пока нет, но давай скажу, что я хочу издать. А получится или нет — другой вопрос.

 

Хочу Runebound несмотря на то, что я одинок в этом в компании, «Ярость Дракулы», всякие «Ужасы». А ещё плотнее бы погрузился в мир «Звёздных войн» от FFG. «Звёзды смерти» из Rebellion просто чумовые! И Imperial Assault. Люблю я «Звёздные войны» и ничего не могу с этим поделать. Я даже «Вархаммер» люблю меньше.

 

— А на другие компании ты даже не смотришь?

 

— Часть гиковских продуктов мы будем выводить через CrowdRepublic. Те, что не вписываются в портфолио и т.д. Неважно, что о нас говорят, но мы с Николаем остаёмся гиками. И многие в нашей компании тоже гики. Нам нравятся гиковские игры. И это накладывает некоторые сложности на работу, да и объясняет, почему мы, например, заметно позже пришли к детским играм.

 

Так вот мы считаем, что CrowdRepublic позволит, пускай и небольшими тиражами, выводить на рынок гиковские продукты. Мы очень хотим сохранить это направление. Гиковских игр выходит очень много, среди них попадаются и весьма достойные. Но издательские слоты достаточно ограничены...

 

— Как у телеканалов: прайм-тайм и прочее.

 

— Ну да.

 

И понятное дело, что как бы мы ни любили с Николаем гиковские игры, никто в компании нам не даст развлекаться по полной.

 

— Голодные работники вас не поймут.

 

— Да, это точно. Хотя они тоже гики. Редакция, я так думаю, нас бы поняла. Но ведь есть ещё, например, бухгалтерия и другие. :)

 

— Спасибо за беседу. Как всегда, было приятно пообщаться.

 

— Спасибо тебе. Всех с Новым годом! И да пребудут с вами любимые игры в новом году!

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
saha1234 написал 2 года назад: # скрыть ответы

Отличное интервью! :)
Хотя тема локализаций раскрыта весьма слабенько: ...где? ... где наш любимый твилайтушка? ;-)
Сейчас как раз с нуля ее дома локализую. Мегатруд )

scafandr написал 2 года назад: # скрыть ответы

почему твилайт? хоть убей не могу понять такой трасянки

saha1234 написал 2 года назад: # скрыть ответы

Почему твилайт что?
1. что он сильно нравится и мне и Михаилу?
2. что я именно его локализую у себя дома?
3. что Вы не улавливаете веселый и шутливый тон и в упор не видите смайлики?

scafandr написал 2 года назад: # скрыть ответы

Почему твилайт, а не твайлайт? Или даже если вы учили немецкий, то какой-нибудь твилигхт.
У меня просто попаболь, не принимайте близко к сердцу. Наболело. Часто вижу твилайты, рунебаунды и руневорсы, блуд рэйджи

saha1234 написал 2 года назад: #

ах Вы об этом )) да, такая проблема меня тоже искренне беспокоит, и хочется пристрелить кого-нить когда слышишь всякие гарньеР, афтершок и т.п. ))))))
В честь НГ примите корректуру "твайлайтушка" и мои сердечные поздравления ))

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: # скрыть ответы

Повторюсь, Капитан Блуд придёт за всеми ними

Ogro написал 2 года назад: # скрыть ответы

каптаин

Aganov написал 2 года назад: # скрыть ответы

Мемоир еще никто не переплюнул.

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: #

Мемоир это вообще...

Valenox написал 2 года назад: # скрыть ответы

А как же Клюедо?

scinque написал 2 года назад: # скрыть ответы

понеслась) Клюедо - более благозвучное прочтение слова (что тоже нужно учитывать при транскрипции). Почему никто не предъявляет претензии к варкрафту, вархаммеру и т.д. (хотя я знал одного нонконформиста, который упорно говорил "воркрафт"). Опять-таки многие слова прижились в русском языке в неправильном произношении и неплохо себя чувствуют.

Valenox написал 2 года назад: # скрыть ответы

А ничего, что количество слогов и ни один из гласных не совпадают с оригиналом?

Прижилось, говорите...
Ну так и Мемоир успешно переходит из уст в уста.

scinque написал 2 года назад: #

Количество слогов разное - да, но какие гласные у Вас не совпали? Даже о?

Клюедо и Мемоир - разные случаи. Клюедо - официальное продажное название игры в большинстве магазинов. Мемоир я пока нигде не видел в продаже.

Ошибочная транскрипция - нормальное явление для русского языка. Из-за чего, например, мы вынуждены флудить, а не фладить. Конечно, максимальное приближение к оригиналу приветствуется (я, например, тоже против твилайта и мемоира), но не всегда оно приживается по разным причинам.

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: # скрыть ответы

Кстати, а почему не Клюдо? Звучит уроде норм, не?

DM написал 2 года назад: # скрыть ответы

+очень много. И словарь Оксфорда настаивает на таком произношении.

Valenox написал 2 года назад: # скрыть ответы

Советую ознакомиться с элементарной английской фонетикой и правилами чтения англ. транскрипции, прежде чем клеветать на Оксфорд.

DM написал 2 года назад: #

Советую не советовать человеку из англоязычной среды. А также почитать таки словари, транскрипции и послушать носителей языка.

DM написал 2 года назад: # скрыть ответы

Даю подсказку. По "эту" сторону Атлантики Cluedo таки произносится со звуком, наиболее близким по звучанию с русским "ю", нежели "у". А вы, судя по дальнейшей риторике, имели в виду североамериканское "клудо".
И в любом случае никакого режущего мне слух "е" нет ни там, ни там, о чём вы же дальше и говорите.

DM написал 2 года назад: #

In addendum.
http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/clue

Лично мне слышится скорее "ю", нежели "у".

Valenox написал 2 года назад: # скрыть ответы

Половина англоязычников, не знакомая с этимологией слова и впервые сталкивающаяся с игрой, читают его как clue-do /клу-ду/.
Если держаться правил, полулатинской этимологии и замысла создателей, то 1) сразу же отметается мягкий "л", НЕ существующий в англ. языке как класс. Т.е никаких /ю:/. Ну и 2) - конечная гласная звучит как дифтонг и соответствует алфавитному звучанию буквы "о", что не сть просто /о/. По разные стороны разных атлантик ее произносят немного по-разному, но можно как в школе )).

Подводя черту.
Я бы не стал придираться к транскрибированию "Клудо", "Клудоу", "Клуду" и даже "Клудэу" с ударением на первый, но всякие "Клюэдо", "Клюедо" с ударением на несуществующий звук - просто жуть. А "Клюдо" - терпимее, но как-то совково-архаично )).

scinque написал 2 года назад: # скрыть ответы

Не знаю, как вам, а мне режут слух все эти варианты. Мы всё-таки не у атлантиков живём. Для нашего языка чужды обе половинки этого слова (у нас даже вместо лудоман говорят игроман), поэтому смысл перетекания одного слова в другое пропадает. Конечно, если бы мы все заимствованные слова произносили с оригинальной фонетикой (как это стараются делать, например, немцы), то да, было бы так, как Вы говорите, хотя на письме передать эти дифтонги всё равно невозможно. Французы, наоборот, чихают на то, откуда пришло к ним слово и произносят по-своему. У нас же пограничный вариант: что-то удаётся сохранить близким к источнику, что-то же приживается в более удобном для произношения варианте.

Valenox написал 2 года назад: # скрыть ответы

Вы говорите в общем-то правильные вещи, но они не имеют ничего общего с защищаемым вами "Клюедо", где придуман НЕСУЩЕСТВУЮЩИЙ, да к тому ж УДАРНЫЙ слог.

Ogro написал 2 года назад: #

Какой ужас.
Да, все глобальные катастрофы нашей плнеты - сущая пыль супротив этого.

scinque написал 2 года назад: # скрыть ответы

В данном случае слог не придуман. В этом заимствовании использован механизм "как пишем, так и читаем". На письме эта буква есть, поэтому её никто не придумал. Просто в данном случае выбран принцип абстрагирования от происхождения слова. Читаем его как будто это какое-нибудь абстрактное латинское слово и ударяем где хотим.

Valenox написал 2 года назад: # скрыть ответы

Теперь перестали писать правильные вещи. Жаль.
Но одно дело - человек так говорит и/или пишет по неведению, другое - упорствуя в своем заблуждении, оправдывая начальные ошибки.
Вы все еще за лишние слоги, рунебаунды и клюеды? Если да, то нам не о чем больше спорить.

scinque написал 2 года назад: # скрыть ответы

Я оправдываю принцип заимствования, признавая его неправильным с точки зрения произношения в английском. Это разные вещи, поскольку мы говорим про то, как лучше заимствовать иностранное слово, а не про то, как его следует произносить на английском. Вы предлагаете как один из вариантов "Клуду" или "Клудэу". Как вы представляете себе фразу "Давайте поиграем в Клудэу"? Если только эта фраза не адресована персонажу бразильского сериала. Для меня лудо ассоциируется в первую очередь с оловянным сплавом для лужения. Поэтому лично по мне клюедо более благозвучное, чем клудо или клюдо. А благозвучие это немаловажный фактор при заимствовании. Почему мы немецкого господина называем герр? Ведь там буква х? Более того, большинство немецких слов на х заимствуется на букву г? Почему? Ведь там нет такой буквы! А почему доктор Ватсон не доктор Уотсон? Давайте сожжём всем переводы Конан Дойля.

knaff написал 2 года назад: # скрыть ответы

"Поэтому лично по мне клюедо более благозвучное, чем клудо или клюдо."
Однако!

scinque написал 2 года назад: #

И что Вас удивляет? Российские маркетологи также сочли этот вариант более благозвучным.

terjul написала 2 года назад: #

А как мы все произносим на русском языке Van Gogh? Приставка например на голландском языке произносится как Фан и никак не Ван, а само имя точно не Гог, его простому русскому человеку ваще не выговорить, впрочем как и другим иностранцам ))

scinque написал 2 года назад: #

рунбаунд, например, звучит нормально, поэтому у меня к этому нет претензий. Каждый случай индивидуален.

Ogro написал 2 года назад: # скрыть ответы

Мой занудмометр перекоротило нахрен.

Valenox написал 2 года назад: # скрыть ответы

Выкиньте эту китайскую подделку!
Возьмите мой. Лишь шевельнулся возле нуля.

Ogro написал 2 года назад: #

Мне страшно просто знать, что он есть такой (занудмометр), не то что прикасаться к нему.

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: #

Клюдо, естественно, вряд ли кто-то произнесёт, но как перевод на 1/6 суши, по мне, норм. Клудо это тру, но на коробке будет выглядеть не оч (как Дриззт).

saha1234 написал 2 года назад: # скрыть ответы

даже боюсь спросить, где Вы откопали такой редкий перевод книг старика Сабатини

Aganov написал 2 года назад: # скрыть ответы

В любой школе же.
Погуглите, где вспоминают про игру Blood.

saha1234 написал 2 года назад: # скрыть ответы

видимо жизнь помиловала меня и я не соприкасался со столь средним образованием )) насколько я помню в те времена она сразу ходила в околоигровых кругах под правильной транскрипцией

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: #

А как же блуд ритуал в Магии? Поголовно ведь)

Gendedwend написал 2 года назад: #

А вы слышали про игру Магик зе Гатхеринг?

Crow написал 2 года назад: #

А что с Рунебаундом не так?

ZoRDoK написал 2 года назад: #

Вавилон уже никого не смущает.

MakGrou написал 2 года назад: # скрыть ответы
Бородач

А кто на фото - Перерва, Акулов или дядя Лёша? А то с одно стороны, скромно умолчали, а с другой - лицо в объектив не влазит, и так - 11 раз :)

Journeyman написал 2 года назад: # скрыть ответы

На фото Алексей Перерва

MakGrou написал 2 года назад: #

Мда... А из интервью было непонятно, ибо много внимания сконцентрировано на личных увлечениях совсем другого человека - варгеймы, Star Wars`ы, Аркхэмы и Love Letter`ы, даже некоторое недовольство переводами Перервы проскакивает - как-то не похоже на "памяти Алексея посвящается"...

Leks написал 2 года назад: #

Ну и всё-таки спросить - неужели к УА не будет больше допов?:(

Leks написал 2 года назад: #

Просто офигенское интервью! Миру Хобби мегареспект, видел почти все последние гиковские локализации, качество вполне отличное, да и по прошлым локализациям нет особых претензий - если были недочеты, то они исправлялись.
Насчёт Ганнибала - спасибо за ту локализацию, до сих пор поигрываем, поле-пазл в отличном состоянии; впрочем, как и в Королевской почте.
Больше игр, хороших и разных! Спасибо!

TTK написал 2 года назад: #

Отлично.
Интересно.
Душевно.
По человечески понятно.