-AdRiver-
LITARSGEN написал 21 минуту назад к игре ВЫСОТЫ ОТВАГИ (Последние два хода) / 13 ДНЕЙ (две партии) / ПОЛТАВСКАЯ БИТВА: # да, я тогда конкретно лопухнулся. Надо сыграть ещё раз, уже проведя ра...
Roquefort написал 24 минуты назад к игре Food Chain Magnate: # Два или четыре действия на выбор: нанять сотрудника или сэкономить $5 ...
GoodHamster написал полчаса назад к игре ВЫСОТЫ ОТВАГИ (Последние два хода) / 13 ДНЕЙ (две партии) / ПОЛТАВСКАЯ БИТВА: # У арабских стран все хорошо благодаря открытию большой дыры в обороне ...
Ve9tamr написал 2 часа назад к игре Between Two Cities: # С дополнением мы набирали до 96 очков, при идеальных условиях и 100 мо...
PIRATKA написала 2 часа назад к игре Ярость Дракулы (3-е издание): # Зачитываете карту после хода Дракулы, так как наступает рассвет - дейс...
«Киклады». Предзаказ на CG
На этот раз CG предлагает вам погрузиться в золотой век Древней Греции. 
С миру по нитке [18.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки интернет-...
Открыт предзаказ на «По щелчку! Мёртвый сезон»
Настала пора готовиться к новому зомби-апокалипсису. Разминайте пальцы, они вам ...
Портал в мир приключений [17.05.2018]
Что сейчас происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуск...
С миру по нитке [17.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда»: в прода...

Diamond76

Такие разные игровые поля…

09 декабря 2016

Мне нравятся игры с полями. Мне нравятся локации, изображённые на них. Мне нравится размещать миплов, жетоны, каунтеры, дайсы на поле. Мне нравится передвигать миниатюры по полю. Это способствует погружению в сюжет, создаёт иллюзию реальных действий, перемещает игроков в новый мир…

 

 

С увеличением экземпляров в коллекции я начал замечать, что игровые поля становятся год от года разнообразнее. Конечно, можно среди них выделить более или менее стандартные: 1) квадратные или прямоугольные поля, состоящие из двух («Брюгге»), трёх («Токайдо»), четырёх («Летопись») или шести частей («Андор»); 2) поля, которые выкладываются из тайлов («Цивилизация») или гексов («Колонизаторы»). К ним могут добавляться личные поля/планшеты игроков. Однако встречаются и поля, форма которых в определённом отношении уникальна. Я попытался собрать здесь некоторые из них, чтобы понять, насколько необычное поле способствует раскрытию механики и темы игры.

 

10. Поле для «Deus» составляется из компонентов, которые своей формой напоминают цветок: центр и шесть лепестков вокруг.

 

 

В состав «цветка» входят различные локации, которые игрокам по ходу развития действия нужно занимать и контролировать, дабы получать ресурсы. Смыслом игры является составление карточного движка, который поможет набрать большее количество очков.

 

 

Форма составляющих поле частей, очевидно, связана с необходимостью создать поле, которое масштабируется под количество игроков, при этом сочетания фрагментов для каждой игры будут различаться между собой. Обычно с этой целью используется форма гекса, но в «Deus» выбрано другое решение. Такая округлая форма «лепестков» приводит к тому, что между фрагментами в тех местах, где должен быть стык, образуются небольшие пустоты. Из-за этого выглядит как-то нецельно (возможно, такое ощущение возникло только у меня?). Была ли у автора цель именно необычное поле или сделать «лепестки» традиционной  формы не получалось, узнать вряд ли получится.

 

9. Для игры про строительство разнообразных цветных башен «Asara» на первый взгляд используется более или менее стандартное прямоугольное поле.

 

 

Однако на самом деле оно представляет собой ромб и состоит из нескольких фрагментов.

 

 

Треугольники, обрамляющие крестообразное поле, необходимы для того, чтобы вносить некоторые изменения в игру: они двусторонние и использование того или иного изображения определяет степень сложности игры. Таким образом, авторы пришли к оригинальному решению: с одной стороны, перед нами стационарные части поля, которые используются при любом режиме игры, с другой, часть поля может меняться. Это решение обеспечивает удобное расположение компонентов и дополнительную степень реиграбельности. В итоге нестандартная форма игрового поля полностью отвечает задачам игры.

 

8. Более необычной формой отличается поле в игре «Belfort». Поле состоит из пяти частей, представляющих собой вот такие фигуры.

 

 

Из них мы складываем поле, по сюжету представляющее собой пять самостоятельных дистриктов, за контроль над которыми приходится бороться игрокам. Каждый дистрикт представляет собой точную копию соседа, функциональных различий между ними нет (исключение составляют пять гильдий, каждая находится только в одном регионе), здания, которые можно построить, расположены одинаково. В этом есть плюс: не нужно каждый раз искать месторасположение отдельного здания. Но в этом же и минус: однообразие.

 

 

Больше всего удивило то, что при любом количестве игроков задействованы все дистрикты. Казалось бы, модульное поле даёт возможность подстроить его под трёх, четырёх, пятерых участников. Из-за такого подхода в игре на троих конкуренция оказывается ничтожной: сначала каждый захватывает свой район и борьба проходит, по сути, только за два. Поэтому играть лучше вчетвером или впятером. Или можно попробовать убрать один из регионов.

 

7. Поле игры «The Staufer Dynasty» очень сильно напоминает поле в «Belfort»: оно тоже поделено на регионы, правда, их тут шесть и по краю у них волнообразные закругления. Но есть и уникальный компонент: центр, вокруг которого регионы располагаются. У меня стойкое впечатление, что идея была позаимствована из «Belfort», только здесь её значительно усовершенствовали.

 

 

Прежде всего, автор сделал регионы цветными, а расположение на них локаций для компонентов не повторяет друг друга полностью. Кроме того, игра хорошо масштабируется под количество игроков, поэтому использование регионов в разной степени в интересах каждого сидящего за столом. Также расположение полей меняется от партии к партии (они выкладываются на стол в произвольном порядке). Таким образом, возможности модульного поля здесь не только реализованы на 100 процентов, но и отражают суть игры: присутствие во всех регионах есть главный путь к победе.

 

 

6. Игра «Lost Valley» напоминает «Каркассон», только вместо привычных четырёхугольных тайлов здесь ромбы и треугольники. На первый взгляд, такое нововведение кажется просто попыткой автора создать ни на что не похожее поле, однако специфика передвижения фишек (по углам, которые образуются пересечением тайлов) оправдывает уникальную (по другому не скажешь) компоновку фрагментов.

 

 

По моим впечатлениям, автор игры создавал поле, чтобы максимально полно отразить тему: жизнь старателей требует долгих исследований, а местность, на которой они находятся, может иметь весьма причудливый рельеф. Процесс формирования игрового поля как раз и отражает всю специфику старательской деятельности и позволяет игрокам погрузиться в атмосферу поисков золота. Нельзя не оценить оригинальность подхода к созданию «карты», игра, несомненно, заслуживает быть переизданной ещё не один раз.

 

 

5. Поиски сокровищ — это отличная тема для настольной игры. Есть, правда, одно но: как сделать так, чтобы сохранилась реиграбельность? Авторы «Tobago» нашли оригинальный выход: поле составляется из вот таких модулей своеобразной формы. Они все двусторонние и могут сочетаться друг с другом в любом порядке, что даёт нам целых 32 (!) комбинации.

 

 

При этом на карте каждый раз возникают области леса, озёр, гор, пляжей различных форм и размеров. Этот последний момент очень важен, ведь игрокам необходимо с помощью карт выкладывать описание локаций, среди которых есть большие и обычные, и которые, кроме того, различаются наличием хижин, идолов и пальм (они выставляются на карту в произвольном порядке).

 

 

Клады могут быть обнаружены в любой локации, поэтому изменчивость поля — необходимое условие реиграбельности. Найденное авторами решение мне очень импонирует: не нужно думать, что и как совпадёт, просто складываем три части произвольным образом — и вперёд, на поиски кладов!

 

4. «AquaSphere» относительно новая игра, автором которой является Ш. Фельд. Она привлекла моё внимание именно своим полем, которое представляет собой вот такой круг.

 

 

Это поле чрезвычайно функционально, на нём нет ничего лишнего, каждая выемка, каждая локация нужны для размещения карт, ботов, инженеров. Локации размещаются по кругу, что очень важно, так как фигуры инженеров могут перемещаться между ними достаточно быстро. В итоге поле отражает не только название игры (сфера), но и погружает игроков в некое подобие «батискафа», в котором и приходится трудиться на протяжении всей игры.

 

 

Кроме большого поля, в наличии имеется ещё одно круглое, поменьше, а также планшеты игроков, не примечательные в плане формы. И в целом, надо признать, сама игра, хотя и логичная и стройная, ничем не выделяется из ряда типичных евро-игр, и если бы не уникальное поле, которое полностью соответствует концепции «AquaSphere», скорее всего, я бы не спешил с ней познакомиться.

 

 

3. «Notre Dame» — это ещё одна игра от Ш. Фельда, поле которой просто притягивает взгляд. Складывается оно вот из таких модулей, количество которых напрямую зависит от количества игроков.

 

 

Сама игра представляет собой типичное евро среднего уровня сложности: перекладываем кубики из запаса в личную зону, выставляем их на поле, выкладываем ресурсы в собор, используем для всего этого карты, получаем победные очки. Прямо скажем, механика здесь знакомая, но Ш. Фельд, как обычно, интегрирует её с чем-то ещё, и получается нечто знакомое и новое одновременно.

 

 

С моей точки зрения, модули — это главная «фишка» игры. В собранном виде они выполняют одновременно и роль общего поля, и личных планшетов: действия можно производить только в своей части, но собор «строим» сообща и кареты могут ездить где угодно. В общем, изобретательность автора в области игровых решений не может не порадовать.

 

2. Размещение частей игрового поля в «Runewars» — это особое искусство. Попробуйте из вот таких компонентов сложить общее пространство таким образом, чтобы между игроками было не меньше трёх локаций (на фото с BBG хорошо видно, из каких компоеннтов состоит поле).

 

 

В результате могут получиться весьма причудливые очертания игрового мира, в котором потом предстоит действовать игрокам. По-моему, такой поход к формированию игрового поля — блестящая находка авторов: на каждую партию выбираются случайные модули, которые размещаются, в общем-то, произвольным образом. Это выгодно отличает «Runewars» от других подобных ей по механике игр (например, от «A Game of Thrones: The Board Game», в которой поле всегда одно и то же в силу сюжета).

 

 

При формировании игрового поля между модулями могут оставаться пустые пространства, через которые игроки не могут передвигать свои войска. В совокупности с наличием гор и рек на карте это создаёт дополнительные трудности в реализации стратегии и добавляет «Runewars» комплексности и эпичности. Сюда следует добавить отлично проработанную механику приказов и разветвлённую систему дополнительных возможностей, которые предоставляют карты, и получаем увлекательное действо часа на 3–4. И поле играет в этом действе ключевую роль.

 

1. Из всех инновационных находок, касающихся игровых полей, самой яркой для меня остаётся использование шестерёнок в «Tzolk'in: The Mayan Calendar». Собственно, игровое поле и есть основная механика игры. В свой ход мы либо размещаем рабочих на пяти шестерёнках разного размера и назначения, либо забираем их; и то, и другое, как в обычных случаях, сделать нельзя (исключением является одна локация). То есть нужно не только подумать о том, какие ресурсы необходимо получить или какие действия выполнить, но и о том, в какой момент это сделать. Движение шестерёнок предоставляет такие широкие возможности для комбинирования действий, какие, по-моему, не встречаются ни в одном евро-гейме. Кроме того, главная шестерёнка служит складом для кукурузы (основная валюта игры) и отсчитывает игровые раунды.

 

 

Поле сделано таким образом, что шестерёнки не нужно каждый раз снимать и надевать, за что авторам огромное спасибо. Вращение «колеса времени» добавляет драйва в игру, потому что каждый раз поворот всех шестерёнок буквально завораживает. Не случайно «Tzolk'in: The Mayan Calendar» была признана самой инновационной игрой на момент издания.

 

И, наконец, есть ещё одна игра, которая, по моему мнению, должна выступать вне конкурса, потому что у неё хотя и есть какое-то поле (ведь фишки по локациям двигаются!), но в то же время поле как некая постоянная категория отсутствует. Речь идее, конечно же, о «Descent: Journeys in the Dark Second Edition»: каждый сценарий — это особый набор локаций, при этом их количество варьируется практически бесконечно в связи с огромным количеством допов. Каждая карта местности, собранная для партии, уникальна, так что создатели игры при помощи множества модулей действительно создали особый мир, который можно исследовать часами.

 

 

Поэтому именно в отношении оригинальности и протяжённости игрового поля с «Descent: Journeys in the Dark Second Edition» все остальные перечисленные игры потягаться не смогут, хотя, конечно, это вовсе не означает, что их геймплей уступает последней.

 

 

Надеюсь, что авторы настольных игр не остановятся на достигнутом и будут дальше радовать нас своими находками и удивлять необычными игровыми полями. Возможно, оригинальная форма поля станет особым трендом…

 

А какие необычные поля встречались вам?

 

(Частично использованы фотографии с BGG).

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Gelo написал полгода назад: #

Блин, как я пропустил эту статью?
Наверно плохо искал)
У самого в голове были идеи о дневниках такого плана. Игры с полями необычной формы, игры с ширмами, или игры с планшетами.
Ведь многие ищут, спрашивают, выделяя именно по таким признакам.

coroner написал год назад: #

Theseus: the dark orbit имеет интересное составное поле, меняющееся в зависимости от того, какими фракциями играют.

Syorzh написал год назад: #

ПУТЕШЕСТВИЕ!

makemake написал год назад: #

В Mission Red Planet классное круглое поле )

Debiruman13 написал год назад: #

Atlantis Rising - удивило меня полем, но то что есть в статье удивило еще больше.