![]() |
Предзаказ на «Primal. Пробуждение» открыт! |
Кооперативный боссбаттлер с впечатляющим рейтингом. Играть можно в двух режима... | |
![]() |
С миру по нитке [25.04.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Предзаказы для... | |
![]() |
Предзаказ на «Возрождение» |
Евро в сеттинге футуристического возрождения цивилизации. | |
![]() |
Идут сборы на Fairytale |
Семейное приключение с милыми животными. | |
![]() |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Возрождение Галактики» |
НА ПРЕДЗАКАЗЕ ВАС ЖДЁТ: Комболот «Возрождение галактики» + набор дополнений ... |
игры |
Войны Чёрной Розы
Войны Чёрной розы: Возрождение |
компании |
Ludus Magnus Studio
Hobby World |
Дата: | 07 декабря 2024 |
Источник: | Настольные игры -<br>minitjtv |
![]() |
8.1240 |
![]() |
- |
Обзор от "Настольные игры - minitjtv"
Италия конца XVI века. В прошлом здесь скрывалась секретная и могущественная магическая ложа, контролирующая Чёрную Розу – разумный артефакт, наполненный невообразимой силой. После ожесточённой битвы за право обладать титулом Великого Магистра ложа была разгромлена, и от древнего ордена, существовавшего веками, остались только обрывки воспоминаний, больше напоминавших сказки для детей. Но сколько бы время не пыталось замести следы существования магической ложи и всего, что с ней связано, Чёрная Роза продолжала своё существование...
Мы выступаем в роли могущественных магов, которые сражаются за обладание древним артефактом "Черная роза". Этот артефакт признает своим владельцем только того, кто обладает наибольшей силой.
В игре представлено шесть школ магии, и каждая из них предлагает вам на выбор два гримуара. Каждый маг начинает игру с одним гримуаром (стартовая колода из шести карт определенной школы и личного заклинания мага), двумя жетонами физического действия, несколькими жетонами для обозначения различных эффектов, планшетом мага и набором кубиков, которые мы будем использовать для отметки урона по комнате или другим магам.
Раунд начинается с того, что разыгрывается событие, которое влияет на всех магов. Это может быть разовый эффект или длительный, действующий на несколько раундов. Затем мы выбираем новые заклинания из различных школ магии и программируем их действия. На этом этапе мы уже не сможем поменять местами заклинания и должны играть их в том порядке, в котором изначально запрограммировали.
Как только все игроки завершат этап планирования, наступает ключевой этап - "этап действий"! Маги по очереди выполняют по два действия и зарабатывают очки силы (победные очки), доказывая Черной розе свою мощь.
За что маги получают очки силы? Очки начисляются за урон, нанесенный другим магам или комнате, за выполнение заданий, использование различных заклинаний или по условиям событий.
Игра заканчивается, когда любой маг наберет 30 очков или Черная роза достигнет этого значения. Да, Черная роза также зарабатывает очки силы во время партии и может наносить урон комнатам и магам, составляя серьезную конкуренцию.
Затем проводится финальный подсчет очков за большее количество убийств, выполнение заданий и начисляются последние очки силы. Игрок, набравший наибольшее количество очков, побеждает.
Сыграл пока что 3 партии. Одна дуэльная (без аватара) и две на троих игроков.
Дуэльная партия была жёсткой и закончилась победой Розы. Роза душит очень сильно, набирает слишком большое количество очков, возможно не повезло с выходом событий, но я думаю, что при игре вдвоем обязательно использовать аватара, потому что там заменяется колода событий и скорее всего она лучше сбалансирована на этот состав.
В наших партиях на троих, дважды победила Ксюша, причём с отрывом в 6-7 очков. 😀
В первой игре я попробовал школу Агонии, которая специализируется на получении урона от Розы и извлекает из этого выгоду, но... что-то мне не очень понравилось кормить Розу победными очками и так часто посещать свою келью.😅 Я не сильно отстал по победным очкам, но всю игру ощущал себя слабее своих соперников. Играл я против техномантии и сглаза. Массовых заклинаний в этой школе я не нашёл и практически не мог убивать кадавров(воплощения на которых играет техноматия) + навешанные сглазы мешали, причём они не исчезают после смерти...
Во второй партии я взял школу Шаманизма. Она направлена на призыв тотемов и различные действия с ними. Я пытался поиграть через разрушение комнат (Восстановление в этой версии), как основное направление моей стратегии + периодически добирал очки за различные заклинания по типу "1 По за каждый тотем", "Разыграйте событие и получите ПО" и т.д, но....... вышло опять же как-то вяло. Я ломал комнаты не сильно быстрее, чем делал бы это с помощью других заклинаний, которые содержат нестабильность в центре карты, при этом стоит учитывать, что для большинства заклинаний которые могут положить немного больше нестабильности, мне необходимо сначала разыграть тотем и только после этого, я смогу разыграть какое-то заклинание которое направленно на ЭТОТ тотем и он в своей локации разместит нестабильность, НОООООООООО если там уже лежит какое-то количество нестабильности, то очень частая ситуация, что может уйти в никуда несколько поинтов нестабильности и это не особо приятно, ведь это достаточно глупый и бесполезный ход т.к такое же количество нестабильности можно было бы положить, если бы сыграл просто 2 заклинания находясь в этой локации, при этом заработал бы очки за урон нанесённый другим магам. На это заявление можно возразить "Так зачем играть такое заклинание в пустую?", ну опять же напомню, что вы привязаны к тотемам , поэтому если другой игрок сходил раньше вас и положил туда пару кубиков нестабильности, то вам будет сложно как-то выкрутится из этой ситуации, а у вас школа которая практически не наносит урона и ваш источник дохода ПО, это занимать первое место по очкам нестабильности. Когда комната восстановлена, то ваш тотем в этой комнате становится бесполезным, вам нужно искать заклинание которое переместит его или уничтожит этот тотем и принесёт какую-то пользу, НОООО у заклинаний есть же ещё и дальность, поэтому если вас убьют, то вам надо бы сходить таким образом, чтобы вы оказались в нужном радиусе от этого тотема, ведь иначе вам придётся снова тратить ход на обычный призыв?
Роза — одна из моих любимейших игр, в первую версию я наиграл много партий. Она попала в меня по всем параметрам. Сеттинг топчик, игра на столе выглядит шикарно! Миниатюры хорошей детализации и без покраса выглядят круто. Заклинания тематические, это я больше всего ценю в играх. Если ты играешь «Кольцо огня», то оно наносит урон и окружит мага, если он решит покинуть комнату, т. е. выйти из этого кольца, то он получит ожоги (дополнительный урон), или, например, «Мощный смерч», который может нанести урон и переместить мага, или маг теперь не может передвигаться до конца раунда, т. е. он теперь летает в воздухе и не может двигаться.😉
Геймплей тоже на высоте. Заклинаний много и все они между собой комбинируются, всегда интересно их изучать и подбирать под текущую ситуацию. Планируешь свои действия, но после первого же хода весь твой план может рухнуть, и нужно уже как-то выкручиваться, ведь теперь невозможно поменять порядок заклинаний.
Лучше ли "Возрождение", чем Первая версия? Пока мне так не кажется, новые школы заклинаний - КРУТО , но вот большинство других изменений под большим вопросом.
Задания стали сложнее и не скажу, что это пошло на пользу. Это всё те же простые действия по типу "Активируй комнату" "Сыграй такую то карту", но теперь их просто нужно сделать не 1 раз, а 2.
Комнаты теперь одинаковые в пределах одного цвета, что тоже не в плюс, на мой взгляд. В первой версии, с самого старта игры было интересно планировать свой маршрут, чтобы активировать какую-то крутую комнату, иначе её активирует другой игрок и всё, теперь эта комната не работает на этот раунд, при этом если ты встал у "Бездны", то будь готов поплатиться за свою наглость и отправится обратно в келью.
В "Возрождение" теперь этого нет, одну и ту же комнату могут активировать маги несколько раз, спокойно забегай в комнату к другому магу, активируй и бей его или иди в другую сторону, чтобы избежать его линии видимости, ведь эффект в другой зелёной комнате тот же, эффекты не особо интересные, а комнаты восстанавливаются не так быстро, как хотелось бы. В наших партиях было восстановлено 3-4 комнаты, причём некоторые уже в последнем\пред.последнем раунде и это не Тронный зал или Зал чёрной розы, а комнаты с 4-5 ячейками.
Розыгрыш заклинаний прерывается, каждый эффект зачитывается до точки, потом спроси у всех никто ничё не делает? потом продолжаешь эффект, опять спрашиваешь. Если два эффекта сталкиваются и противоречат друг другу, то бывает что не понятно как правильно их разрешить, а правила написаны очень плохо и решения вы в них не найдете, вызывает не нужные споры и даунтайм. А такое будет случатся часто т.к по моему наблюдению, в школах новой версии сильно прибавилось заклинаний на защиту и ловушек.
Сильно подкачало качество игры. Про гнутые планшеты и миниатюры все уже слышали. Самое бесящее это кольца для миниатюр. Призываешь кадаврика, берёшь миниатюру и хочешь одеть колечко, а оно просто не держится. Поднял фигурку, а кольцо осталось на поле. Берёшь другую миниатюрку кадавра и это же кольцо и вдруг начинает держаться. Берёшь этого же кадаврика, но другое кольцо и теперь минька с трудом влазиет... Сиди и подбирай кольцо под миниатюру, ну или через время они просто немного деформируются и те которые не держались в одном кольце, но держится хоть как-то в другом, будут не держаться во всех кольцах. Кольца пластиковые и без отверстия по центру, как это обычно бывает. Снимать эти кольца тот ещё квест, тем более если миниатюрка туда зашла с трудом, хотя это кольцо именно под размер этой базы. У нас теперь большие миниатюры имеют своих определенных владельцев т.к снимаются кольца с большим трудом и высоким шансом отрыва башки.
Пока что я не в таком большом восторге, как это было с первой версией. Наиграем больше партий, откроем допчик "Апокалипсис", сыграем ещё раз в первую версию, чтобы проверить не синдром утёнка ли это и в конце года выдам вердикт, какая же версия мне нравится больше.😊
«Роза» — одна из наших самых любимых игр. В этом году вышла её вторая версия под названием «Возрождение», и мы в основном играли именно в неё. Однако, на мой взгляд, некоторые изменения, внесённые в новую версию, не пошли игре на пользу. Мы уже давно не играли в первую версию «Розы», и, возможно, мне только показалось, что она была лучше. Мне хотелось освежить память, сыграв в неё вновь, и сравнить их. Почти ровно год прошёл с тех пор, как мы играли в первую (по статистике, 7 декабря 2023 года), и вот наконец-то мы собрались, чтобы сыграть партию.
Я выбирал школу последним, и на выбор мне остались Иллюзия, Разрушение и Преобразование. Со словами «щас я буду вас жёстко ***ь», я, конечно же, выбрал школу Разрушения.
В целом, как и обещал, я делал всем больно, но по итогу победила нас всех чёрная роза. 😂 Все оказались недостойны обладать этим могущественным артефактом. Если все-таки смотреть по победным очкам, то первое место заняла Ксюша, обогнав меня на 1 победное очко! Могло быть равенство, но Карина выкрала у меня корону в последнем раунде. 🤬 Ксюша играла через школу «Предсказаний», и отчасти она внесла больший вклад в победу розы, прокручивая её события, чтобы наскрести себе победных очков, так что штраф ей 100 очков и последнее место! В любом случае, партия была классная и всем понравилась.
Штош… Освежив свои впечатления по первой версии, я готов теперь с уверенностью сказать, что оригинальная игра «Войны Чёрной Розы» мне нравится больше!!! ПОЧЕМУ?
1) Начну с простого и вкусовщины — визуал!
В первой версии игровое поле красивее, оно красочнее, и мне это нравится больше. Ковыряться в сортах серого — так себе идея, но всё же… Скульпты миниатюр, на мой вкус, поинтереснее в первой, если мы сравниваем с их новыми заменами. Ландскнехт > Кадавр, алтари > тотемы, демон > суккуб, возможно только Нигредо > Андромеда (но это потому что мне рыцарский доспех больше симпатизирует😎, а так скульпт у неё тоже годный). Самая топовая фигурка в игре — Берсерк, аналог которого даже не завезли в новую версию, полагаю, с Умброй стоит сравнить, но тут для неё без шансов.
Оригинал
Возрождение
Оригинал
Возрождение
2) Эффекты комнат
В «Возрождении» упростили не там, где это было нужно, и это основная причина, по которой мне нравится первая версия больше. Во второй версии каждый цвет комнат имеет одинаковый эффект и нет жетонов активации (т. е. хоть сколько активируй комнату), только после «восстановления» появляется жетон активации и уникальный эффект комнаты. Чаще всего мы играли в составе 3 игроков, 1–3 комнаты «восстанавливаются» в последних раундах, и никто практически не успевает ими воспользоваться, поэтому основную часть игры вы не сильно торопитесь ходить, и вам без разницы, пойти в правую или левую жёлтую комнату, ведь они абсолютно одинаковые. Будете выбирать ту, в которой вам удобнее выбрать линию видимости для использования заклинаний или встать в комнату, чтоб накидать нестабильности после кастов.
В первой же версии все комнаты со старта уникальны, и каждая активируется всего 1 раз за раунд, что уже в начале игры ставит перед вами интересные выборы: потратить всё движение или положить первым заклинанием какой-то телепорт и активировать крутую комнату ради квеста или просто с хорошим эффектом, но тогда вы сильно рискуете и подставитесь под удары других магов, с высокой вероятностью умрёте, и тогда без жетонов на движение придётся скидывать заклинание для выхода из кельи. Тут и порядок хода начинает на многое влиять, от чего «Тронный зал» становится ценнее, и в первой версии он сильно востребован, почти в каждом раунде активируют. Во второй ты должен доплачивать победными очками за активацию, за 6 сыгранных партий 0 активаций тронного зала.🫡
Распределение победных очков по вкладу в разрушение комнаты — хорошее улучшение, его было бы не плохо добавить в первую версию.
3) Квесты
В первой всё просто: выполнил условие, раскрылся, получил бонус и победные очки. Во второй это зачем-то усложнили. Точно такой же простой квест на активацию комнаты, но теперь ты должен сделать две активации вместо одной. И! Ты ещё не получаешь очки, ведь квест ещё не сделан, он выполнен, но не завершён.
Квест будет завершён, только когда разыграешь его бонусный эффект, а сделать во второй версии это можно позднее, в любой свой ход. Круто, конечно, но в игре много всего, за чем нужно следить, вот теперь ещё один элемент появился, про который нужно не забыть, по своему опыту скажу, что у нас часто было «Ой, а мы очки за квест начисляли? Я вроде сыграл его и забыл про очки, кажется, мы только за убийство начислили или нет…», а ещё про то, что он так же идёт в лимит квестов, следите.😉
Вроде хорошая доработка с наградой за квест с более разными и отложенными по времени эффектами, в отличие от первой версии, где эффект замещался, но складывание кубиков на карту (можно было без этого, сделать как-то элегантнее, но смириться можно) и разделение на выполненный/завершённый и только потом начисление ПО — полная хрень. В действительности вам ничего не мешает сразу начислять победные очки, чтобы не забыть, но зачем-то же это правило выдумали, я не помню, но, наверное, какая-то школа воздействует на выполненные квесты, и ради неё наделали костылей?🤔
4) Заклинания
Тут, конечно, двоякое впечатление. С одной стороны, заклинания стали интереснее в новой версии, т. к. появились более уникальные по своему механизму отыгрыша школы, но вот «прерывания заклинаний», которые появились в этой версии, жуть как бесят. Опять какое-то странное усложнение, что ты читаешь до точки, потом могут прервать и что-то разыграть в ответ ловушкой/защитой, потом этот маг умирает от первой части заклинания и… а хрен его знает, чё там дальше, в правилах ничего не объяснено, собственно, как и в первой версии, но там хотя бы большую часть вопросов наотвечал автор на BGG, а сейчас он клал свой жезл на эти вопросы, и нету никаких официальных ответов, каждый пусть сам додумывает, куда вторая часть заклинания идёт, в которой ещё даются победные очки, замена урона или воровство жизней и т. д. А когда этот весь бред ещё друг на друга накладывается, что он прервал твоё заклинание и сыграл защиту против тебя, а ты прервал его защиту, чтобы сыграть свою, и потом он от этого умер, а что там с первым-то заклинанием?
В оригинальной версии не было такого понятия, как «чтение до точки и прерывание», заклинание всегда игралось полностью, а по защите или ловушки никогда не возникало вопросов, потому что были чёткие формулировки «игнорируйте заклинание», «перенесите урон, заменив на свои кубики», «активируется после завершения физического действия» и т. д.
Новые школы всегда круто, но какой ценой?
Такое ощущение, что никто даже не пытался как-то органично встроить их в игровой процесс, просто наделали костылей. Полагаю, ответственный за костыль с точкой — школа «Агонии» со своим эффектом «Боль», которая чаще всего наносит себе урон в начале, а потом кастует. Школа магии «Ворожба» со своими проклятиями повторяет ту же схему, что и квесты, за которыми надо следить, вследствие чего у нас опять появляется коронное «А помните, я комнату активировал, а кубик я положил на карту? Кто помнит?». Что было раньше: яйцо или курица? Школа или квесты?
5) Атмосфера и тематичность игры.
«Возрождение» сильно потеряло в логике. Если в первой версии маги колдовали настолько мощно, что аж комнаты содрогались и разрушались, то во второй мы колдуем так мощно, что они теперь ремонтируются…
С комнатами в новой версии вообще не стали заморачиваться, есть логика в эффекте или нет, кому какое дело?