![]() |
Киберпанк, который мы заслужили |
Кампания по игре Human Punishment Social Deduction 2.0 с дополнением на Kickstar... | |
![]() |
Обзорная башня [19.02.2019] |
В этом выпуске: интервью с Колби Дауком, обзор нескольких сценариев игры «Агентс... | |
![]() |
«Седьмое поколение» (Gen7). Предзаказ |
Crowd Games предлагает всем желающим оказаться космонавтами в 7-м поколении. | |
![]() |
Обзорная башня [13.02.2019] |
В этом выпуске: два превью игры Dark Rituals, обзор игры «Место преступления», в... | |
![]() |
«Современное искусство» теперь и в России |
«Лавка игр» предлагает познакомиться с современными художниками! |
Разочарование часто наступает потом, когда оказывается, что внутри старой-доброй обёртки — пустота. Вот об этом и хотелось немного сказать во введении, а в идеале и получить какой-то читательский отклик в комментариях, соотношение «старших братьев» и их преемников. Бывает, кстати, что «младший брат» появляется не из простой прихоти родителей и надежд на новые субсидии от настольщиков. К примеру, в последнее время вышло много дуэльных вариантов игр, у которых в базе или нет дуэльного варианта, или он довольно кривой: «7 чудес», «Бэнг», «Бонанза». Впрочем, есть и более древние примеры: карточные «Колонизаторы» аж 1996 года.
Но много ли настолок, младшие братья которых оказались не хуже их самих? И как соотносятся эти игры? Первое, что приходит в голову... «Монополия». Monopoly Deal Card Game (2008) запомнилась мне как отличный филлер, партии стали конечными, даже скоротечными, количество решений поднялось выше нуля (и при этом можно убедить ребёнка, что вы играете в «Монополию», как он того и хотел:). И, очевидно, это стала совсем другая игра (мне всерьёз кажется, что Фельд немного ею вдохновлялся, делая свои карточные «Замки»). Другой пример — уже упомянутый «Катан», Catan Card Game. Пример не такой очевидный, многие не настолько не любят «Катан», насколько это делаю я. Но по-любому карточная версия обладает своими преимуществами (дуэльность и время партии — как минимум), и это действительно хорошая игра. При том, опять же это независимая игра, наследующая только некоторые основные концепции «Колонизаторов».
Ну и главный пример, который нельзя не привести — дуэльные «7 чудес». Конечно, есть люди, которые считают, что обычные «7 чудес» лучше, но внимательное наблюдение за такими настольщиками показывает, что когда они сыграют несколько партий, более-менее запомнят, какие карты есть в игре и прочее, они уже далеко не так уверены в превосходстве старшего брата. Я лично со временем даже понял, что «Дуэль» ещё и атмосферная игра. И опять же, игра похожа на базовую очень номинально, игровой процесс совсем другой.
Бывают и другие «младшие», игры-имитации. В 2016 году вышло как минимум две таких игры: карточные версии «Замков Бургундии» и «Энергосети». Игры, которые так и кричат, что в этих сапогах и губной помаде они совсем как старшие сестры. Но на самом деле нет, сам факт попытки этой имитации показывает её несостоятельность.
Ну и ещё бывают просто неубедительные игры-последыши, на мой взгляд, к таким относятся кубиковые Nations, Lewis & Clark и La Granja. Их не спасает то, что они другие, не такие, как старшие братья-сёстры. Тут и атмосферу не чувствуешь старшей игры и сама по себе игра не так увлекательна.
Дальнейший список таких пар оставлю комментаторам. Пока мне кажется, вывод довольно прост, игра-преемник должна быть другой игрой, при этом добротной другой игрой, чтобы не разочаровать любителей своего сеттинга. Теперь, наконец, вернёмся к гномам в их естественной среде обитания.
Глава I, которую вполне можно пропустить, если вы уже знаете правила
1.Основные элементы игры:
1.1. Трек действий, он же счётчик раундов. На треке располагаются в открытую четыре тайла первичных действий и в закрытую восемь остальных, в соответствии с их номерами (как и в старших играх, «Агриколе» и «Каверне»): для 1–3 раунда используются тайлы с номером 2, для 4–7 раундов с цифрой 3, для восьмого — всегда один тайл с цифрой 4. В итоге мы имеем 144 разных варианта стартовой раскладки.
1.2. Два личных планшета. На каждом планшете есть счётчик ресурсов, на него мы кладём маркеры ресурсов, в начале на единицу все ресурсы, в дальнейшем, получая или тратя ресурсы, мы будем просто двигать маркеры. Да, никаких больше гор фигурного дерева. Более того, никаких больше анимиплов, вообще никакой живности, гномы теперь не спят в обнимку с овцой, больше не будет трогательных восклицаний: «Боже, я прочитал правила, эти животные размножаются совсем не так», — забегая вперёд, здесь и гномы размножаются иначе, как-то более механистично что ли... Трек ресурсов невелик, набрать чего-либо больше 9 невозможно, запрещено, единственное исключение — золото, его может быть сколько угодно. На то и гномы.
Но основную часть личного планшета составляет пространство пещеры, на нём есть одна готовая комната, одно свободное место (с перечёркнутой киркой) и 9 слотов под тайлы комнат, на них мы в начале игры в случайном порядке кладём тайлы комнат рубашкой вверх, по планшетам комнаты тоже распределяются случайно. На двух слотах есть символ еды, раскапывая по ходу игры эти слоты, мы получаем дополнительную еду.
1.3. Шесть тайлов комнат, доступных сразу. Они помечены другим цветом и рисунком рубашки. Просто кладутся рядом с треком.
1.4. Жетон первого игрока, дополнительная пещера для того, кто застроит свою основную пещеру первым, и кучка других бесполезных жетонов.
2. Что со всем этим делать?
Восемь раундов соперники по очереди делают определённое количество ходов (это количество написано на рубашке тайла действий, который переворачивают в начале раунда, т.е. первые три раунда это два хода, следующие четыре раунда — три, последний раунд — аж четыре хода).
Каждый ход игрок использует один из открытых и ещё не использованных тайлов действий. На этих тайлах, как правило, несколько действий (которые можно выполнять все или только некоторые, причём в любом порядке), иногда бывают действия на выбор, иногда и то, и другое. Кроме очевидных действий «получи столько того-то», есть ещё четыре важных действия: произвести раскопки, построить стенку, обустроить комнату и использовать комнату.
Во время раскопок мы тратим еду, чтобы раскопать 1–2 слота, т.е. мы можем снять два тайла комнат с нашего планшета (они должны примыкать к уже раскопанным слотам или к тем, что открыты в начале игры), снятые тайлы переворачиваются и выкладываются на общий «рынок» комнат; таким образом мы получаем новые места для комнат и — кроме того — расширяем выбор комнат, которые можно строить.
Строим комнаты мы почти что как раньше, отдаём ресурсы, указанные на самой комнате, и располагаем тайл комнаты в своей пещере, иногда приходится доплачивать еду, чтобы построить больше комнат. Но есть один нюанс, у каждой комнаты есть условия, как должны располагаться стены пещеры вокруг слота, куда эту комнату размещают. Для того, чтобы комната отвечала этим условиям, иногда приходится пользоваться действием «построить стенку» (также есть действие «снести стенку», которым можно сносить ранее построенные стены и получать за это неплохой набор ресурсов; сразу отмечу, дальнейшие действия со стенами никак не влияют на уже построенные комнаты).
Сами комнаты бывают двух типов: комнаты, которые требуют активации, чтобы принести пользу хозяину, и комнаты-свойства, которые просто позволяют при выполнении некоторых действий получать дополнительный бонус. Для того, чтобы использовать комнаты первого типа, нужно выбирать действие «использовать комнаты», это действие позволяет использовать свойства такого количества комнат, сколько указано в жёлтом квадрате (от 1 до 3) или меньше, при этом каждый раунд каждую комнату можно использовать только один раз. Последний, восьмой, тайл необычен тем, что его может использовать только тот, у кого больше золота.
Что ещё забыл? Маркер первого игрока (не поверите) просто передаётся другому игроку каждый раунд.
3. За что боролись?
Мы же гномы, мы боремся за золото! Подсчёт очков не в пример проще старшей сестры, есть только две вещи, которые нам дают ПО — золото и комнаты (1 ПО за каждый золотой, а за комнаты — столько, сколько написано в золотом щите). И никаких штрафов, представляете?
Начало, середина и конец одной из партий, победа за светлой стороной гномов
Глава II и эпилог, которые можно пропустить в случае, если попали на эту страницу совершенно случайно
Что же общего у двух «Каверн»? Вокерплейсмент остался, хотя и без самих «вокеров» (вы просто тянете выбранную карточку на себя). Но этих миплов теперь не надо кормить, никогда, они сами, они уже большие, найдут, что съесть, пока выполняют свои задания. Еда тут довольно абстрактный ресурс, помогающий лучше копать и строить. А как они размножаются? Похоже, почкованием, никакой конкуренции, на четвёртом ходу «бац!» — и у всех три «гнома», на последнем «бац!» — и четыре. Вот как выглядит планирование семьи у гномов, учитесь, агрикольские крестьяне.
Что ещё можно сравнить в двух «Кавернах»? Сеттинг и его атмосферность. Теперь мы не занимаемся обустройством своего хозяйства, не видим колосящихся овощей, овчарок, присматривающих за овцами, ослов, гнущих свою ослиную спину в каменоломнях, нет, мы делаем деньги. Понятное дело, что есть игроки, которые и в большой «Каверне» видят за всей лепотой лишь уравнения по максимизации ПО, они не заметят этой разницы.
Собственно, и соль игры теперь не столько в менеджменте действий, сколько в налаживании машины по выкачиванию ПО, мы пытаемся собрать такой набор тайлов, чтобы он и золото приносил побольше, и оставлял «время» для того, чтобы строить ещё комнаты (это же тоже как минимум очки).
В итоге что мы имеем? Совсем другую игру, в которой мы будем заниматься совсем другими вещами. Это, как было написано выше — не плохо, нет ощущения, что это обкромсаная тёзка, нет ощущения имитации, так что вопрос только в том, хороша ли сама игра.
Дело вкуса: филлер (но даёт ощущение, что чуть больше, чем просто филлер) с неочевидными игровыми решениями (по крайней мере за первый десяток партий игра не сломалась, и кажется, что она выдержит ещё больше; хотя лично у меня есть несколько любимых комнат), быстрая, но и пугающих глубин ждать не приходится.
Минусы: в эту «Каверну» хочется играть не потому, что хочешь вновь отстроить хозяйство / принимать гостей в родном отеле / организовать самую понтовую космическую империю / споить вином всех визитёров мира, нет, скорее, как в головоломку: понять, почему в прошлый раз не сработало то, что сработало в позапрошлый, можешь ли ты наладить всё ещё круче? С другой стороны, у Розенберга, вроде бы, всегда такие филлеры, даже превосходный «Пэчворк» далёк от глубокой атмосферности, мягко говоря. В итоге, вряд ли «Каверна» станет в нашей семье любимым филлером на все времена, но последние пару недель, если выдаётся немного времени на игры, мы дома раскладываем именно её.
Плюсы: очень порадовал способ добавления пещер «на рынок». В большой «Каверне» временами смущало то, что сразу доступны все комнаты, выбор слишком велик. Здесь постепенное разворачивание рынка, с темпом, зависящим от игроков — замечательная находка. Ещё один вид ограничений — стены — тоже не позволяет делать «всё, что захочется», более того, выдаёт сопернику твои планы, поэтому заставляет продумывать запасные планы развития, действовать аккуратнее и делает выбор действий более жёстким. Всё перечисленное показывает, что взаимодействие вполне себе присутствует, на хорошем для евро уровне. Самобытно, неглупо и быстро — этих причин уже достаточно, чтобы предложить попробовать дуэльную «Каверну» любому «еврофилу».