![]() |
С миру по нитке [29.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы локализ... | |
![]() |
Идут сборы на Ruinborn: Dungeons of Cabora |
Темный данжен кроулер с соревновательным, кооперативным и соло режимами. | |
![]() |
Итоги Geek Media Awards 2025 |
Результаты премии Geek Media Awards 2025. | |
![]() |
С миру по нитке [14.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы локализ... | |
![]() |
Идут сборы на Conquest of Paradise |
Стратегия про осовение Полинезийских островов и создание своей империи мореплава... |
![]() |
7.7933 |
![]() |
- |
Прим. ред. — Перед вами первая часть текстового пересказа доклада Николая Пегасова, директора по развитию бизнеса компании Hobby World, по теме «Издатель, разработчик и мировые стандарты». Доклад был сделан в рамках третьей ежегодной выставки-ярмарки «МИПЛ», в Красноярске.
Привет, меня зовут Николай Пегасов. Я — директор по развитию в компании «Мир Хобби». Настольными играми занимаюсь с 2001 года. Работал до 2004 года в компании «Хобби-игры». Это первая компания, которая начала делать в России зарубежные настольные игры. И в компании АСТ, крупнейшем книжном издательстве страны. Возглавлял там отдел по настольным играм. То есть у меня очень богатый опыт издания, и я один из старейших сотрудников, которые, в принципе, делают настольные игры у нас в стране. Моя лекция посвящена тому, как сейчас издательства России работают с разработчиками игр и как это делают мировые издательства, в чём отличия и сходства.
Разработчик в то время, во-первых, стремился получить деньги сразу, а, во-вторых, он приносил не только игру, но ещё обычно и дизайн. Картинки, которые к ней относились, а также элементы графического дизайна, то есть само оформление карточек, поля. Зачастую это делал сам разработчик, а АСТ оставалось только красиво сверстать всё это. В то время, собственно говоря, разработчики делали много похожих игр, поскольку многие были клонами «Монополии» и других известных проектов. И мало кто из них вообще когда-либо играл в иностранные (в т.ч. европейские) игры. Я считаю, что то время, которое было 12 лет назад, оно давно ушло, и сейчас должно быть всё по-другому.
Разработчик, который просто получает один раз деньги за игру, на самом деле не несёт никакой ответственности перед игроком. Он один раз получил деньги и больше проект не развивает, не апгрейдит правила, не отвечает на вопросы на форумах и как бы просто забрасывает игру. Чтобы такого не было и чтобы разработчик следил за тем, что он делает, придумали соответственно роялти.
Роялти — это авторские отчисления за игру. Именно на таком принципе работаем мы с разработчиками и другие наши конкуренты. Роялти авторам игр начали платить совсем недавно. Буквально, это произошло примерно год назад или чуть пораньше. Первым разработчиком, которому мы заплатили в «Мире Хобби», был Сергей Голубкин. Ну, вы знаете, что он сделал для нас такие игры, как «Тайный город» (по роману Вадима Панова) и «Метро 2033» (по произведению Дмитрия Глухоского). (Прим. ред. — речь о второй редакции.)
Сейчас нормальная ставка роялти для разработчика — 4-5% от оптовой цены игры. Под оптовой ценой мы обычно понимаем цену, которая в 2 раза ниже, чем рекомендованная розничная. Если мы игру продаём в розницу по 1000 руб., то оптовая цена будет 500 руб. Если вы получаете от этого 5%, то это будет соответственно 25 руб. с коробки. Это, в принципе, хорошее роялти, почти 1$ с коробки. Это даже на фоне западного рынка, в принципе, хорошее предложение для разработчика. Мы обычно платим ещё аванс, то есть разработчик какие-то деньги получает сразу. Мы обычно авансируем за половину первого тиража игры. Если печатаем на старте 3000 экземпляров, то за 1500 разработчик сразу получит аванс. В дальнейшем, когда мы будем рассчитывать для него роялти, мы сначала соответственно вычитаем из него аванс, который он получил, а потом он снова начинает получать живые деньги.
Эти условия вполне конкурентоспособны даже для западных авторов. «Мир Хобби» сейчас работает и с иностранными разработчиками. Мы купили несколько игр на Западе, в т.ч. очень именитых разработчиков, непосредственно именно правила, то есть мы сами будем делать дизайн. И в следующем году у нас будет несколько проектов, которые куплены на Западе, на таких же хороших условиях. То есть мы не делаем разницы в данном случае между иностранным разработчиком с именем и начинающим разработчиком в России, предлагаем и тем, и другим одинаковые условия, потому что очевидно, что если вы уверены в своём имени и в том, что игра будет хорошо продаваться, это значит, что вы просто больше заработаете за счёт того, что мы больше напечатаем этой игры и продадим.
Собственно, арт-дизайн, который раньше с собой приносил разработчик — картинки, оформление, — нами сейчас совершенно невостребован, потому что у нас есть большое количество художников и дизайнеров, которые готовы для нас сделать дизайн и, более того, мы иногда предлагаем другим компаниям: у нас есть дизайнеры, давайте, мы вам что-нибудь сделаем. То есть дизайн художественный — это то, что есть у всех. Это не так востребовано, как именно разработчики игр, потому что в разработчиках и проблема. Очень мало их, и мы их ходим-ищем днём с огнём.
Естественно, предоставляя игру издателю, вы должны для начала сообщить краткую информацию о ней, потому что просто давать правила, с моей точки зрения, неверно, потому что перед тем как читать правила, издатель должен понимать, что ему пытаются вообще впарить, продать. Я рассматриваю в год более сотни проектов, которые нам предоставляют. И честно говоря, я не хочу просто терять время за счёт того, что я буду сразу читать правила. Мне приятнее было бы сначала прочитать краткую информацию об игре, которую мне предлагают.
Во-первых, это возраст, длительность партии и количество игроков — стандартная плашка, которая выставляется на бортике коробки или на задник коробки. На коробке любой игре сейчас это публикуется. Есть у нас специальные типографические символы, которые обозначают возраст, количество игроков и длительность партии.
Во-вторых, всегда хочется получить информацию от разработчика, о чём игра, в двух словах. Если, например, говорить о «Колонизаторах»: это игра на менеджмент ресурсов в сеттинге условного Средневековья. Сеттинг — это важная вещь, потому что, например, если мне говорят, что игра будет про космос и это будет научная фантастика, я сразу понимаю, что продажи будут, наверное, почти никакие, потому что этот сеттинг невостребован, он не такой популярный, как то же условное Средневековье или фэнтези. Научная фантастика гораздо хуже в этом отношении, чем фэнтези.
Далее о базовой механике. Опять же хотелось бы получать информацию от разработчика, на чём строится игровой процесс (геймплей) в его игре. Если там будет написано хотя бы про бросание кубика и перемещение фишки, этого мне уже будет достаточно, чтобы понять, что я эту игру делать не собираюсь.
После того как вы описали базовую механику, было бы неплохо написать, какие уникальные механики в вашей игре есть, потому что сейчас практически любая игра без уникальных механик не издаётся. Это не интересно. Если вы повторяете то, что сделали до вас другие разработчики, то, скорее всего, такая игра тоже будет маловостребована игроками, потому что они предпочтут купить то, что было издано до этого, что уже имеет хорошую прессу, что уже хвалят другие игроки.
Далее надо написать про комплектацию игры, потому что для издателя важно понимать, сколько денег ему надо будет вложить в производство и что именно ему придётся производить. Особо уникальные компоненты производить тяжело. Это будет дорого. Пресс-формы для пластиковых миниатюр стоят очень дорого, поэтому если собиратесь сделать, допустим, 100 пластиковых миниатюр в вашей игре, вы должны понимать, что инвестиции издателя будут очень большими, и вполне возможно, что он не захочет рисковать таким количеством денег.
Ну и наконец, когда вы всё это описали, вы можете переходить к правилам игры — именно после этого вы правила игры отдаёте издателю, и он их читает.
Очень часто перед правилами игры идёт длинный художественный текст, какое-то литературное описание, которое меня заставляют читать. Я не понимаю, зачем, потому что мы покупаем у автора не художественное произведение, мы покупаем у автора правила игры, и мне совершенно неинтересно читать графоманию, которая идёт перед этим.
Вполне возможно, что мы этот сеттинг вообще переделаем. Допустим, это была научная фантастика, а мы сделаем какой-нибудь дженерик-фэнтези, и весь этот текст, который был написан, упадёт просто в мусорную корзину. Кроме того, не нужен художественный дизайн. Иногда автор стремится все карточки (допустим, в игре 100 карт) оформить, нарисовать какие-то картинки, в итоге это всё тоже идёт в мусорное ведро, потому что мы будем перерисовывать всё целиком.
И ещё одна смешная ошибка. Я вчера про неё уже говорил. Когда приходили игры на конкурс, который проводили «Правильные игры», я посмотрел 37 проектов, которые туда пришли, и в большинстве игр правила назывались «правила.doc» (или «правила.pdf»). Когда мы их все сваливаем в одну папку, у нас там 37 файлов с одинаковым названием. Назотите хотя бы... ну, допустим, вас зовут Иван Иванов... «Иван Иванов Правила игры», чтобы правила отличались друг от друга по названию.