-AdRiver-
Diamond76 написал 15 минут назад к новости С миру по нитке [23.05.2018]: # Анахронность сразу с миньками выходит, что ли?
Kureshendo написал 24 минуты назад к новости Голосуем кошельком [23.05.2018]: # По Европе-то есть же уже достаточно старая настолка с партиями по поло...
Slim_Slam_Snaga написал 24 минуты назад к новости С миру по нитке [22.05.2018]: # Ну ведь правда - первые две части это одна песня, а последующие - совс...
Desert_witch написал 26 минут назад к новости Голосуем кошельком [23.05.2018]: # >Paradox Interactive сотрудничает с несколькими авторами, чтобы перене...
Slim_Slam_Snaga написал 26 минут назад к новости С миру по нитке [22.05.2018]: # Старая гвардия ушла лет 10 назад
С миру по нитке [23.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинка издательс...
Голосуем кошельком [23.05.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [22.05.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games прояс...
На экранах [22.05.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
«Лавка игр» локализует Decrypto
Ещё одна Codenames?!

NskGamer

Race for the Galaxy: ошибки новичков

25 декабря 2010

Информация

добавить
игры Борьба за галактику
Дата: 25 декабря 2010
Источник: Заметки новосибирского<br>настольщика
Оценка пользователей
9.1625
-

Игра Race for the Galaxy («Борьба за Галактику» в российской локализации «Смарта») многими считается весьма сложной, и с этим трудно спорить. Действительно, при первых же взглядах на карты с обилием пиктограмм и специальных обозначений буквально глаза разбегаются. Но на самом деле эти обозначения очень хорошо продуманы, и довольно быстро их смысл перестаёт быть тайной. Понять правила и научиться совершать в их рамках более-менее осмысленные действия не столь уж сложно.

 

Гораздо сложнее научиться осуществлять эти действия так, чтобы они не только приводили к собственному прогрессу, но и по возможности делали это максимально эффективно — не давая лишних шансов соперникам.

 

В этой статье я попытаюсь разобрать несколько типичных новичковых ошибок, часть которых когда-то допускал и сам.

 

Все названия карт и игровых фаз даются в оригинале и набраны ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ. Если карта относится к базовой игре, то при её первом упоминании в скобках указан соответствующий термин из официальной локализации.

 

Стартовый мир: предложение, а не предопределение!

 

В общем-то, ожидаемая ошибка, когда игрок, посмотрев на доставшийся ему стартовый мир, пытается строить на нём всю свою стратегию на всю партию. Во втором дополнении уже есть возможность выбрать стартовый мир из двух доставшихся, но всё равно эта выбранная планета часто рассматривается игроком в качестве основы для безвариантной стратегии развития. Не нужно этого делать!

 

Да, безусловно, NEW SPARTA («Новая Спарта») в качестве стартового мира очень настойчиво предлагает попробовать военную стратегию. Точно так же, как OLD EARTH («Старая Земля») — откровенное приглашение строить общество производства-потребления. Нетрудно привести примеры и для других стартовых миров.

 

Но вот что потом делать, если в первом случае на руку упорно не приходит ни единой военной карты? А во втором — напротив, идёт сплошной милитаризм? Глупо ждать, когда тем или иным способом придёт желаемое: быстро потеряешь инициативу и проиграешь игру задолго до реального окончания партии. Нужно строить то, что реально можно построить, а возможности стартового мира уж как-нибудь не окажутся лишними.

 

Это гонка! Не тормози!

 

Хорошо, когда за ввод в игру полезных и ценных карт можно заплатить из руки картами, которые явно не нужны в рамках выбранной стратегии. Хуже, когда приходится выбирать для оплаты полезные карты, которые жалко.

 

И совсем плохо — жалеть полезные карты для оплаты, набирая руку при помощи бонусной фазы EXPLORE+1,+1 («Поиск+1,+1»).

 

Эта фаза может хорошо помочь в самом начале партии, когда инициатива скована у всех игроков, а вся игра-то ещё впереди.

 

Да и на первом ходу кто-нибудь из соперников уж почти гарантированно заявит либо DEVELOP («Улучшение»), либо SETTLE («Освоение»).

 

Эта фаза отлично помогает и в середине партии, когда на руке есть мощная, великолепная карта, способная разом принести кучу очков (например, разработка стоимостью 6) — но для её дорогостоящего розыгрыша чуть-чуть не хватает. Ради большой выгоды можно разок и добрать.

 

А вот добирать постоянно — очень, очень плохая идея. Это значит добровольно отказаться от инициативы и практически гарантированно проиграть.

 

Но что же делать в тех случаях, когда вообще непонятно, чего делать? Как ни крути, а такие ситуации бывают. И тогда можно попытаться сыграть на взаимодействии — которое, что бы ни говорили, а в игре есть. Это лучше всего работает, когда на руке есть несколько однозначно бесполезных карт.

 

Заявите фазу EXPLORE+5 (или комбинацию фаз EXPLORE+5 & EXPLORE+1,+1 при игре вдвоём по дуэльным правилам). Пусть в начале раунда вам на руку придёт куча карт. А теперь смотрите, какие фазы заявлены противниками, выберите из этой кучи то, что лучше всего под них подходит, и разыгрывайте под чужую заявку.

 

Это гонка, но не понимай слишком буквально!

 

Очень характерная и забавная ошибка. А всё дело в том, что правила коварны: условия окончания игры и условия выигрыша никак не связаны.

 

Обычно новичок лепит на стол карту за картой, пытаясь во что бы то ни стало первым вывести на стол заветные 12 штук. Нередко это даже ему удаётся. И потом он очень удивлён своему проигрышу с разгромным счётом.

 

Не стóит. Такая спешка может иметь смысл лишь при военной стратегии, чтобы не дать соперникам успеть построить отлаженную машину по добыванию очков... ну, либо опередить другого «милитариста».

 

Но о самóм факте возможности такой стратегии всегда нужно помнить. Если игра явно перешла во вторую половину партии, то кто-то из соперников может вдруг резко ускориться и нарушить своим оппонентам их далеко идущие планы. Обращайте особое внимание на карты HIDDEN FORTRESS и IMPROVED LOGISTICS из дополнений, способные менять обычный темп игры. Последняя особенно мощна при дуэльной игре вдвоём!

 

Возможности взвинтить темп игры

 

Твердолобый милитаризм и упёртый пацифизм

 

Тоже характерная ошибка. Изберёт человек военную стратегию и начинает массово отправлять в сброс любые карты, дающие минус к военной мощи. А зря.

 

CONTACT SPECIALIST («Контактёр»), конечно, даст пресловутое «-1». Зато за сброс карт из руки может помочь колонизировать могучий военный мир с собственной армией, мощь которой тут же компенсирует потерю. Для начала игры вполне актуально — за собственную-то единичную стоимость! PAN-GALACTIC LEAGUE («Всегалактическая лига») даёт по 2 победных очка за каждый зелёный мир на столе. Ну и так далее.

 

Наоборот тоже запросто. Строится общество производства-потребления, а военные миры уходят в сброс. Хотя уже упомянутый CONTACT SPECIALIST позволяет даром присоединять (1)-миры. А  в сочетании с REPLICANT ROBOTS («Роботы-репликанты») или дешёвым REBEL PACT из второго дополнения — также и (2), и (3). Ну, кроме жёлтых, разумеется. Глупо пренебрегать такой возможностью. А если пристегнуть к этой комбинации ещё и PAN-GALACTIC MEDIATOR (третье дополнение), то вы будете получать престиж с каждого такого присоединения!

 

Не забывайте две вещи. Во-первых, бонусы к военно-гражданской конверсии складываются (и здесь особенно полезна карта REBEL PACT).  А во-вторых, дополнение The Brink of War содержит карту UNIVERSAL PEACE INSTITUTE, позволяющую получать профит с отрицательной военной мощи и ещё больше уменьшающую стоимость розыгрыша!

 

Военно-гражданское общество

 

Несвоевременная колонизация

 

Чрезвычайно интересный момент, на который я настоятельно советую обратить внимание всем, кто считает, будто действия игроков в Race for the Galaxy не влияют друг на друга напрямую.

 

Допустим, игрок А имеет на руке windfall-мир («мир накоплений»), который он хочет ввести в игру, дабы следующим ходом продать его ресурс за кучу карт. Он заявляет фазу SETTLE — третью фазу.

 

В то же самое время игрок Б, имея на столе кучу ресурсов, испытывает законное желание получить с них профит. И в этот же самый ход заявляет фазу CONSUME («Потребление ПО×2») — четвёртую.

 

Когда карты фаз будут вскрыты, игрок А скорее всего выскажет игроку Б много нехороших слов. Потому что, введя свой мир в третью фазу, тут же в четвёртую он вынужден будет скинуть его ресурс за какое-нибудь очко — полезно, конечно, но совершенно ведь не то, что ему хотелось! Либо вводить другой мир (если есть), либо пропускать им же заявленную фазу.

 

Игрок Б, разумеется, не виноват — ну откуда ж ему было знать, что А хочет поступить именно таким образом? Зато это не помешает ему получить дополнительный профит, введя в третью фазу собственный windfall-мир.

 

А потому что смотреть надо. Не только на свой стол, между прочим.

 

Конец подкрался незаметно?

 

Представьте себе такую ситуацию. Один из соперников заявил фазу EXPLORE, и вам на руку пришла отличная, ну просто замечательно подходящая под вашу стратегию, способная принести много очков development-карта. Как нарочно, другой соперник в этот же ход заявил фазу DEVELOP.

 

Вы смотрите свои карты. Эх, ну вот ровно одной не хватает, чтобы разыграть сейчас эту прелесть! Можно, конечно, подождать до следующего хода, заявить DEVELOP самомý, и тогда она как раз войдёт, ведь понадобится на одну карту меньше. А можно прямо сейчас разыграть какую-нибудь доступную мелочь, в надежде вывести прелесть чуть позже. Ваши действия?

 

Если вы ответили «подожду», то вы ответили неправильно! Потому что, прежде чем решать, нужно посмотреть на игровой стол.

 

Если кто-то из соперников сидит с 11 картами, то «позже» уже наверняка не будет. Если неразобранных VP-жетонов осталось две-три штуки, а у кого-то весь стол в ресурсах и заявлена фаза CONSUME, то «позже» не будет совершенно точно. В этих случаях — играть на стол всё что угодно, способное дать вам максимум очков вот прямо сейчас! Ну, а если концом игры пока не пахнет, то стóит, конечно, и подождать...

 

Я думаю, основная идея понятна: действия игроков очень даже могут влиять друг на друга, и следует отдавать себе в этом полный отчёт. И уж конечно, нужно следить за тем, насколько близок конец партии.

 

В этой связи советую ещё раз перечитать раздел «Это гонка, но не понимай слишком буквально!».

 

Играете с целями? Будь целеустремлённым до конца!

 

«Целевое» добавление к игровой механике, введённое дополнением The Gathering Storm, обычно ни претензий, ни вопросов не вызывает. Добился определённого достижения раньше (или лучше) других — получай жетон (и в конце игры полагающиеся по нему очки). Проблем тут может быть немного, но они всё же есть.

 

Цели превосходства устроены хитро: их жетоны могут теряться владельцами и переходить к другим игрокам. Вот факт потеряния игроками нередко и упускается из виду. Дело даже не в читерстве, а в чистой психологии: положил себе завоёванный жетон и забыл. Остальные вздохнули (эх, вот, кто-то вырвался вперёд...) и тоже забыли. Так что не забывайте набор («набор» громко сказано, их всего-то две) целей превосходства, действующий на текущую партию! И проверяйте их условия постоянно — «за себя и за того парня».

 

И самое-то главное: в конце партии тоже не забывайте проверять цели превосходства! Если вы достигли, но не превзошли, то вам всё равно полагается три очка! А это много, и лишать себя этого бонуса никак нельзя.

 

Маленькая победоносная война не так проста, как кажется!

 

Введённые дополнением Rebel vs Imperium захваты чужих миров обычно вызывают много вопросов, недоумений и недоразумений. Хотя в правилах на этот счёт всё рассказано вполне внятно, но каким-то очень уж формальным языком. Ей-богу, чтение примеров (оттуда же, из книжечки правил) даёт ничуть не худшее представление. Так что внимательно читайте примеры — честное слово, оно того стоит!

 

А связанные с захватами игровые ошибки чаще всего допускаются новичками в следующих моментах:

 

  • Захват всегда объявляется только против военного мира (если нет карты, позволяющей действовать против гражданского мира как военного, да ещё допускающей комбинацию с захватом; но такая карта всего одна, и она есть только в  дополнении The Brink of War). Военный мир — это тот, у которого стоимость розыгрыша указана красным.
  • Способность захвата, обозначаемая красной звездой с розовой заливкой, действует против повстанческих военных миров вне зависимости от военной мощи их владельцев. Будь она даже хоть отрицательной.
  • Способность захвата, обозначаемая фиолетовой звездой, действует против имперских военных миров также вне зависимости от военной мощи их владельцев.
  • Способность захвата, обозначаемая красной звездой без заливки (белая внутри), действует на любой военный мир. Но только при условии, что военная мощь владельца этого мира строго больше нуля.
  • Способность захвата, обозначаемая чёрной звездой без заливки (белая внутри) действует на любой военный мир. Но только при условии, что у захватчика есть хоть один жетон престижа на момент объявления захвата.
  • Все специализированные военные бонусы против захватываемого мира считаются. Сюда относятся как бонусы против повстанцев, так и бонусы против цветных миров.
  • Самое-то важное! Обороняющиеся должны добавлять к своей военной мощи стоимость розыгрыша военного мира, который у них пытаются захватить. То есть захватчик должен преодолеть не только общую оборону своей жертвы, а ещё и оборону конкретного мира!

 

Также обращайте внимание на карты, перечисленные в следующем разделе. Они способны радикально поменять военную обстановку.

 


Подлые карты такие подлые!

 

REBEL ALLIANCE. Если владелец карты захватывает имперский военный мир, то он имеет добавку к своей военной мощи: «+2» за каждый свой повстанческий мир. Этот момент часто забывается, причём обеими воюющими сторонами.

 

REBEL PACT. Если владелец карты защищается от захвата, то он получает военный бонус «+2» за каждый свой повстанческий военный мир и ещё «+1» за каждый неповстанческий военный мир. Тоже часто забывается, и тоже обеими сторонами. А ещё, как уже отмечалось,  способность карты «-2 к конверсии» работает в комбинации с любыми картами, позволяющими колонизировать военные миры как гражданские, и эта способность складывается с аналогичными способностями других карт.

 

REBEL FREEDOM FIGHTERS. Карта очень сильно поощряет розыгрыш повстанческих миров и технологий, давая за это престиж. Но и штрафует в смысле военной мощи за розыгрыш имперских карт! Если вы владелец RFF, то как следует думайте, прежде чем разыграть или захватить что-то имперское. Если на вас нападает владелец RFF — не забудьте посмотреть его стол на предмет имперских карт и в случае чего напомнить об этом штрафе.

 

REBEL SNEAK ATTACK. При захвате имперских миров имеет тот же военный бонус, что и REBEL ALLIANCE. Сбрасывается вне зависимости от результата захвата.

Силы повстанцев


INTERSTELLAR CASUS BELLI. Владельцы карты имеют склонность «забывать», что для активации её способности нужен хоть один престиж. Проверяйте!

 

IMPERIUM INVASION FLEET. Бойтесь её сочетания с INTERSTELLAR CASUS BELLI! Так можно захватить вообще любой мир у кого угодно. И у вас могут запросто.

 

IMPERIUM PLANET BUSTER. Владельцы карты имеют склонность «забывать», что её способность уничтожает захваченный мир, а не передаёт под контроль захватчика. Равно как и то, что успешное уничтожение чужого мира даёт престиж.

 

PAN-GALACTIC SECURITY COUNCIL. Во-первых, эта карта как-то очень неприметна, что способно очень жестоко обломить захватчика, радостно предвкушающего триумф. Там вовсе не зря в комплект дополнения The Brink of War включён специальный жетон-индикатор, пользуйтесь им, и требуйте от других того же! Во-вторых, владелец карты может обломить любой захват, а не только направленный против него лично.

Кулак Империи

свернуть все темы
pr0FF написал 7 лет назад: #

Отличная статья!
Только за Цель Превосходства 5 очков =)

Seelie написал 7 лет назад: # скрыть ответы

>Способность захвата, обозначаемая фиолетовой звездой, действует против имперских военных миров также вне зависимости от военной мощи их владельцев.

Не совсем так. Она действует против любого военного мира, если у владельца этого мира есть имперская карта на столе.
Другими словами игроку достаточно иметь одну имперскую карту, чтобы все его военные миры стали уязвимы для фиолетовой звезды.

A player is vulnerable to the Rebel Alliance’s takeover power if he has at least one Imperium card in his tableau.

NskGamer написал 7 лет назад: #

А любой военный мир и становится имперским по факту нахождения на столе с имперской картой. Там же ведь нет ни одного мира, который военный и при этом помечен словом "IMPERIUM"...

Schulz написал 7 лет назад: #

Вот, как раз в тему!!! Прям как по просьбе) мне, как пытающемуся разобраться в стратегии игры, будет очень полезно)

kwout написал 7 лет назад: # скрыть ответы

А нет ли у кого-нибудь ссылочки на русские правила третьего дополнения?

oranged написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Вопрос к Мише. (: Кроме его переводов правил дополнений Race for the Galaxy в рунете я не видел. И в конце августа были намёки на работу над переводом Brink of War.

NskGamer написал 7 лет назад: #

Да там текст готов процентов на 85, а вот сканера у меня сейчас нету. Обещали вернуть после окончания семестра (=январь). Тогда и будет.

smilek написал 7 лет назад: # скрыть ответы

В очередной раз - Браво!
О Гонке больше и лучше материалов, чем у Михаила не встречал.

oranged написал 7 лет назад: #

Именно по этой причине путеводитель написал Миша. Опытнее человека в рунете по данной теме я не встречал.